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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

576 見つかった結果

  1. クラウンのロールをサポーターから変更してください

    クラウンは初期のロール設定がサポーターになっていますが、この人はぜんぜんサポーターじゃないと思います。初期のロール設定を変更してほしいです。

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  2. クエスト検索について

    要望1 クエストのレベル表記「初心者」について
    クエストの検索や表記にある「初心者」
    要するに~5レベルクエストという事ですが、昨今~5に縛って高難易度をプレイさせるクエストが少々見受けられるようになりました。
    長らくプレイされている方ならば、そういう事だという事で済ませられますが、「初心者」という表記から本当の初心者がプレイして一方的に倒されて・・・という流れに知らない内になっている可能性があると思います。

    この提案では「初心者」とは別に「~5」という表記を加え、マスターに本当に初心者にプレイしてほしいクエストなのか、単純にレベル5にシンクしてプレイしてほしいのかを分けて欲しいというものです。

    初心者は初心者クエストを選択し、ステップアップで~5クエストに移行するのでこれで全て解決するわけではありませんが、マスター側からの意思表示はできるようにしていただけませんでしょうか。

    要望2 推奨人数及び推奨レベルにallがほしい
    ・背景
    主にパズル系において、挑むレベル帯も人数も関係ないものが作りたい。
    検索において、指定なしのみの絞り込みができない、
    よって、人数もレベル帯も指定しない場合、探すのが大変である。

    以上の理由により、すべての人数、もしくはレベル帯で受けれることを示すallが欲しいです。

    要望3 シングル、マルチで検索した場合、パブリッククエストが除外されるようにしてほしい
    シングル、マルチで検索する場合はパブリッククエストに行こうとしていないと思うため。

    以上、よろしくお願いします。

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  3. バードの状態:音楽(music)の効果が、他の状態:音楽(music)の効果と重複してほしい

    【まとめ】
    ・マーチばかり使われノクターンは使われない
    ・状態:音楽(music)の効果が重複してほしい

     いつもお世話になっております。

     現在、バードの状態:音楽(music)を与えるスキル(以下、演奏スキル)は効果が上書きされ、重複しません。
    そのため演奏スキル同士が競合しています。
    その結果、使い勝手の良いマーチばかりが使われ、ノクターンが使われない状況になっています。

     具体的には以下の通りです。

    a)プレイヤーがノクターンのMDEF補正の効果を実感しづらい。
    b)MDEF補正は長期戦では効果があるとしても、長期戦がまれにしかない。
    c)MDEF補正の効果は魔法スキルにしかない。それに対しAP補正の効果は魔法スキル以外もある。
    d)戦闘全体の敵・味方あわせてのダメージに着目するとマーチより劣る。
    少なくともプレイヤーにその考えは強い。
    具体的にはマーチの限定的なAP-1補正で、敵への攻撃回数を増やし、敵へのダメージを上げたほうが、短期決戦になり、味方へのダメージも減る。
    もしくはマーチの効果でリアクションに使うAPを増やした方が、ノクターンを使うよりも良い。
    少なくともプレイヤーにそれらの考えが強い。
    e)マーチは初期スキルであるため、先述の理由からわざわざノクターンを取得する必要がない。
    そのため実戦であまり使われない。

    以上より私は「演奏スキルの効果を重複可にする」要望をいたします。

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  4. HPやSPを指定の値に変更するエフェクトが欲しい

    現在、キャラクターのHPやSPへのエフェクトにはダメージや回復がありますが、ここに指定した値への「書き換え(変更)」を実装して欲しいです。

    使い道としては、敵のスキルで冒険者のHPを強制的に1にする、蘇生時に元のHPに関わらず最大HPの半分にする、などです。

    これが実装されれば表現の幅が増やせると思うので、是非ご検討お願いします

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  5. 特殊変数「ボード>オンライン人数」を取得したい

    特殊変数「ボード>オンライン人数」が欲しいです。
    一応、類似イベントを作ることが可能ですが、リアルタイムに行うことが困難です。

    現在のパブリッククエストの参加人数の表示の仕組みはわかりかねますが、同じように、パブリックボード毎のオンライン人数を変数で取得することはできますでしょうか?

    これによって、あるボードには一定以上の参加者を入場させたくない、疑似クエスト内パーティプレイを生み出すのに大変便利だと思います。

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  6. ユーザー名でのブロック

    現状、ブロックはID単位で、ユーザー名でブロックすることができません。
    特定の人物や、クリエイター陣をブロックしたい場合不便なので、ユーザー名でのブロックができるようにしてください。

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  7. ダイアログをログに残してほしい

    タイトル通りです。
    現在ダイアログはログに残りませんが重要なことが書かれている際に内容を思い出せないことがあります。
    是非ダイアログをログに残してほしいです。

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  8. キャラクター(NPC)及びオブジェクトに関しての複数提案。

    【概要】
    マスターとしてNPCキャラクターを作成する際に、
    幾つかの提案をさせて頂きたいと思います。

    【提案1:タイプの追加】
    現在「人系」から「その他」まで11種類の"タイプ"が実装されていますが、
    ビジュアル的観点から表現の幅を増やす理由で、
    より多くのタイプを所望しております。
    例えば現在無形系についてひし形のオブジェクトが表示されていますが、
    どちらかというと"無機系"と表現すべき姿だと感じています。
    恐らく無形の存在すべてをまとめた形となるのかと思いますが、
    無形には他にもスライム状の液体存在や、
    ガス状の気体存在が考えられるかと思います。
    これらの存在と"ゴーレム"が同じ見た目の表示となるのは多少の違和感を感じる次第です。
    現状でもかなりの数の"タイプ"が存在するとは思いますが、
    今以上に数を増やしてみるのも一考なのではないでしょうか。

    【提案2:ステータスとしての"タイプ"と表示としての"タイプ"について】
    現在"タイプ"を選択すると、
    オブジェクト表示としての"タイプ"とステータスとしての"タイプ"が連動する仕様になっているかと思います。
    この方法は手軽にキャラクターを表現できるメリットがありますが、
    制作するクエストの内容によっては、
    オブジェクトの見た目とステータスのタイプを別にしたいことが多々あります。
    現状、こういった場合に非常に表現の幅の限界を感じざる得ない状況です。
    限定的提案ではありますが、
    こういった細かい表現の広がりがもしかしたら良いクエストの制作に繋がってくる可能性も考え、
    提案の1つとさせて頂きたい次第です。

    【提案3:一部の"タイプ"のオブジェクト表示について】
    現在、"鳥系"・"竜系"・"水棲系"の3種のタイプについて、
    ボード上にオブジェクトとして表示された際に、
    ドット単位ではありますが透過ミスと思われるドット残りが発生しています。
    特に鳥系については非常に目立つレベルでのドット残りと感じており、
    そこにばかり目が行く状況です。
    緊急性も低く、提案としても非常に優先度が低くなるとは存じておりますが、
    お時間が空いた際に、是非これらの画像の修正と差し替えを提案させて頂きたいです。

    以上、3つの提案となります。
    御一考頂ければ幸いです。宜しくお願い致します。

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  9. クエストの検索性の向上

    現在、クエストの検索機能に非常に難があると感じています。

    ・見た目(ユーザー名)と、「マスター」で検索するべき名前が違う

    現在、ユーザー名で検索をしても、おそらく目的のクエストを見つけることはできません。投稿者として表示されているのはユーザー名ですが、検索に必要なのはIDだからです。非常に使いづらく感じています。

    ・検索用のタグが固定されていないので、タグの意味がない

    たとえば、戦闘がメインのクエストをしたいとき、「バトル」「戦闘」「高難易度」もしくはそれ以外の、それらしいタグをすべてあたらないといけないのなら、検索用のタグとしての意味はほとんどありません。

    など、今大きく目につく点はこのあたりです。ですので、

    ・クエストやレビューの投稿時などは、ユーザー名の設定にかかわらず、IDを表示することにする。

    ・検索用のタグに選択式の枠を設けてに、表記のぶれを防ぐ。

    などの変更を希望します。

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  10. 通信制限に引っかかった時に、強制終了ではなくwaitを入れてほしい

    通信制限によるイベントの強制停止は不具合が多々発生し、クエストキャンセルをしないといけないことにもなりやすいです。

    新通常版は処理速度が速く、旧通常版以上に通信制限に引っかかりやすくなっています。

    そこで、通信制限に引っかかった場合に、イベントを強制終了させるのではなく、時間が来るまで一時停止にするのはどうでしょうか。

    考慮お願いいたします。

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  11. 続編クエストへの誘導機能(シナリオを連作として設定する)

    続きもののクエストを作成されている方がいらっしゃいますよね。
    マスターが設定することで、クリアした時に「このクエストには続編があります。確認しますか?」のようなダイアログを出して続編に誘導できるような機能があったら便利だと思います。
    (クリア後のシナリオ画面からもリンクが出てくるようにして)

    「続編としてシナリオを投稿する」「既存のシナリオを続編として設定する」という機能をつけることで、「前作をクリアしないと挑戦できないクエスト」のようなものも作りやすくなると思います。

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  12. マルチ募集を始めた時に、ゲーム内アナウンスが欲しい

    いつも丁寧な運営をしていただきありがとうございます。

    人の目に多く触れるために、マルチ募集開始時、メンテナンスのメッセージのようなゲーム内アナウンスで、他ユーザーに通知してほしいです。

    現在、マルチ募集機能はあまり使われていません。
    これは「twitterで募集」「酒場で募集」などの手段と競合している点が一因です。
    twitterや酒場の方が多くの人の目に触れるため、集まりやすいというメリットがあります。
    しかしtwitterや酒場はすでにグループができている面があり、多くの場合は内輪しか集まりません。
    初心者が集まる場合は「もともと初心者と多く接している方が募集」のケースが多いです。
    「内輪で遊ぶ」も一つの遊びですが、そればかりでは先細りです。
    そのためマルチ募集機能が活性化し、多くの人間が気軽にマルチでクエストに行ける環境は必要です。

    以上のことから「マルチ募集をした時にゲーム内アナウンスで他ユーザーに通知される」機能を要望いたします。
    ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  13. 初期設定で 通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい

    初期設定で通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい、という提案です。(ルームではなく全体チャットの話です。)

    現状でもconfigからチャット窓を増やせるのは認知しているのですが、利用しているプレイヤーは少ない用に思います。
    初期の全体タブでは、どらちも同じチャット欄に似たような感じで表示されるので、特に緊迫した場面だとnoticeでの発言も気を使って控えてるPLが多いように感じました。

    初期設定で予め窓を分ける事で、noticeチャットを気軽につかえて、RPの摺合せ、相談、挨拶等の活用が増え、意思疎通が取れてないRPによる問題が減るのでは無いかと考えました。

    それに伴って、別窓での発言があった際には、チャットタブに通知のマーク (赤丸や白く光るなど)が出れば、窓の活用もしやすくなるのでは無いかと思います。

    御一考いただければ幸いですm(_ _)m

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  14. クエスト中に別のクエストを開始したい

    現在の仕様では、クエストAをプレイ中に別のクエストBを開始したい場合、クエストAを一度キャンセルやクリアをしてリーンに戻ってきてからクエストBを受注、という段階を踏む必要があります。

    これを、クエストAの中でクエストBを受注できる(クエストキャンセルから受注までを連続で行う)ようにし、リーンを経由せずとも別のクエストに乗り継げるようにしていただきたいです。

    現状でもシステム的な不都合はありませんが、「一度羊のしっぽに戻ってくる」という事実がRPのライブ感を損なってしまったり、シュールさが出てしまうケースを経験しています。
    クエストの乗り継ぎが実装されれば、RPの質向上のみならず、クエスト製作における演出の幅も大きく拡がると思います。

    ぜひともご検討くだされば幸いです。

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  15. クエスト作成時に変数の管理を楽にする提案

    【概要】
    クエスト作成時に変数を多く宣言した場合に
    その管理が煩雑になってしまうことがあり、
    後から見直す場合や仕様変更を掛ける際に
    再確認が大変になってしまったり
    最悪の場合、予期せぬ動作の原因になり兼ねません。
    マスターとしてクエストを作成する以上、
    できるだけプレイヤーの皆様には
    マスター側の不手際によって不快な思いをして欲しくないと思い、
    個人的な要望を出させて頂きます。

    【現状1:変数を利用】

    マップ1.宝箱.入手 =0
    マップ1.宝箱.解錠 =0
    マップ1.宝箱.罠 =1

    宣言数が少ない間は視覚的にわかりやすいですが、
    変数の宣言が増えた際に変数マネージャ内を圧迫してしまいます。
    特に大きなシナリオを作成した際に
    後から見直しにくい原因になります。

    【現状2:配列変数を利用】

    マップ1.宝箱1[0] =0 [1] =0 [2] =1

    配列変数を利用すると必要な変数をまとめやすいですが、
    その配列変数のどのインデックスの値を
    どう扱っていたのか後から忘れてしまう、
    或いは間違ってしまう可能性があります。

    【改善案1:変数をディレクトリ分けできるようにする】

    [マップ1.宝箱フラグ(ディレクトリ)]
    マップ1.宝箱1.入手 =0
    マップ1.宝箱1.解錠 =0
    マップ1.宝箱1.罠 =1
    [マップ1.宝箱フラグ2(ディレクトリ)]
    マップ1.宝箱2.入手 =1
    マップ1.宝箱2.解錠 =1
    マップ1.宝箱2.罠 =1

    データベースの[素材]マネージャのようなイメージです。
    ただし、後に挿入して追加したり並び替えたりと柔軟な動きを期待すると
    それ自体がエディタの予期せぬ動作の温床になる可能性が考えられます。

    【改善案2:配列変数のインデックスに名前をつけられるようにする】

    マップ1.宝箱1[入手] =0 [解錠] =0 [罠] =1
    マップ1.村人1[喋った回数] =3 [倒した回数] =1 [好感度] =-1
    初期イベント [マップ1] =1 [マップ2] =0 [マップ3] =1

    配列変数を利用して視覚的にまとめやすくするために、
    インデックスに対して任意の名前をつけるパターン。
    この改善によって、
    各オブジェクト毎や各イベント毎にフラグを管理し易くなると思われます。
    クエスト作成中に大きな仕様変更をかける場合や、
    何らかの意図しない動作を発見して修正する際、
    或いは他マスターが参考にクエストを開いた際に非常に分かりやすくなると考えられます。

    開発・改善が非常に忙しいであろう最中、
    大変かとは思われますがどうぞ御一考の程を宜しくお願い申し上げます。

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  16. PBにおいて自由にアイテムの交換を可能に

    現状、パブリックボードではアイテムやルドの取引が出来ませんが、これを可能にする事によってより奥深い経済の概念を産み出すことが出来るかと思います。
    現在でもアイテムの取引自体はクエスト以外のあらゆる場所で可能ですから、パブリックボードに限定して取引不可とする理由は無いように思えます。

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  17. 判定スキルの見直し

    今のところステータスの価値が戦闘能力に偏重している印象を受けるので、
    探索パートももっと楽しめるように判定スキル周りの見直しを提案します。

    ①判定の際、ステータスの1/2や1/3を参照出来るように

    ・現状基礎ステータスの影響力が高すぎます。
    顕著な例を挙げるなら、器用を参照した罠の解除はトラップマスタリを習得したシーフよりもアーチャーの方が得意ですし、下手をすると両手ウォリアーやアサシンにすら劣ってしまいます。
    マスター側で相対的な判定パッシブの価値を引き上げられる余地があってもよいのではないでしょうか。

    ②パッシブの最大レベルを2に(Lv1で+3、Lv2で+5)

    ・レベルの概念は以前判定パッシブが仕様変更された時に出来たものだと記憶しています。
    各技能のプロフェッショナルを表現できるようになった反面、振り分けられるポイントは3のままだったので習得技能にかなりの偏りが出てしまいました。
    「誰も持っていないスキル」や「人気のありすぎるスキル」の存在はマスター側からすると頭痛の種だと思います。
    10人に1人しか持っていないような判定スキルを参照すると不公平が産まれてしまうので…。
    不人気スキルを用いた判定は特に意味のないものにすることも出来ますが、それはそれで大きくアンフェアです。

    ③トラップマスタリの変更

    ・判定専用スキルというのは面白いと思うので―――

    ※スカウトマスタリ
    「ハイディング」「パーセプション」「フォーチュン」「マッピング」の習得レベルに+1。

    といったような形式にするとこのスキル自体の価値も他の判定パッシブの価値も一様に引き上げられるのではないでしょうか。
    同じ要領で……

    ※アスリートマスタリ
    「マッスル」「アクロバット」「サバイバル」の習得レベルに+1。SP+5。

    ※ディーラーマスタリ
    「ナレッジ」「エンパシー」「ネゴシエーション」の習得レベルに+1。WILL+1。

    など新規スキルのバリエーションも増えるかと思います。
    ②と合わせて個人あたりのスキル習得数を増やすことで、マスターがもっと積極的にスキル判定を取り入れられるようになります。
    習得スキルのバラつきが和らげば判定に対する見返りも大きく設定できるので、探索特化のキャラクターといったようなビルドの多様性も出てくるかもしれません。

    ④パッシブの種類を整理する

    ・公開済みのクエストはすべて遊んでいますが「ソシャリティー」の活躍する機会はあまりにも低いです。(全クエスト中2つだとか3つしかありません)
    あとはプレイヤー自身の記憶力と干渉してしまうことからシチュエーションが難しい「メモライズ」も…。

    総数を減らせとは言わないので、もう少しクエストに登場させやすいものになると嬉しいかもしれません。
    「フォーチュン」のように解釈の拡大が容易なものはいいスキルだと思います。

    EX.
    「ソシャリティー」の解釈を広げて「トラスト」にしてみる。
    トラップだけでなく宝箱の鍵やその他機械の構造も理解できる「メカニック」など。

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  18. ウェブ版のクエストページからレビュー一覧を見たい

    ウェブ版のクエストページから、レビュー一覧へ飛べるようなリンクが欲しいです。
    評判はどんな感じのシナリオなんだろー、って眺めたいので…
    (クエストノーツ本体を立ち上げて見れば見れないことはないのですが)
    (最近のレビュー、以外も見たいということです)

    お気に入り登録もウェブ版の方から出来てデータが同期できたら良いな、というのも思いました。

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  19. 退席中・取り込み中時の表示アイコンの切り替え

    退席中ならばこのアイコン、取り込み中ならばこのアイコン、といったように登録してあるアイコンの中からそれぞれ登録出来たら見栄えが良さそうと思いました。

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  20. ユーザー名でクエストのマスター検索をできるようにしてほしい

     いつもお世話になっております。

     2020年5月31日のアップデートでクエストの作者はユーザー名で表示されるようになりました。
    しかしクエストのマスター検索はユーザーIDで行わなければなりません。
    手動で入力し検索する場合、この仕様は不便です。
    特にランダムな英数字がユーザーIDの場合、手動で入力する手間が無視できません。

     以上より「ユーザー名でクエストのマスター検索を可能にする」要望をいたします。
    よろしければご検討の程をよろしくお願い申し上げます。

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