QuestNotesユーザーボイス
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名誉点獲得の仕様を戻して欲しい
12月末のメンテナンスにより初見ボーナスの名誉点をユーザー単位でのボーナスに変更なされた事についてですが、キャラクター毎の獲得に戻して頂きたいです。
まず、この調整ではパトロンになってキャラクター枠を増やしている方が割を食う形になるかと思われます。固有化、追加職の証の購入、カンスト後のリビルドなど名誉点の消費はキャラクターが増えれば増えるほど大きくなり、レベルカンスト後には経験点100ごとに名誉点が獲得できるとはいえ、キャラクターごとの初見ボーナスが消えてしまってはそれをすべて補うのが難しくなるユーザーも出てくるかと思われます。
現状はユーザー間での名誉点の取引は出来ないことになっていますし、価値の低下を気にするよりは、気軽に集めて気軽に使えるようになった方が遊びやすいかとも思いました。
早々の提案で申し訳ありませんが、ご一考いただければ幸いです。
58 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.11.4にて報酬を以下に仕様変更をしました。-デフォルトの報酬(ボーナス表記なし)としてユーザーへの名誉点1を追加
-基本経験点を10~30に変更
-「(ユーザーで判断する)初見ボーナス」は追加でそのままその他気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いします。 -
パーティー編成を前の仕様に戻して欲しい。
報酬の少ないゲームなのに、NPCをパーティーに入れた場合、自動で解散されるので、毎回10リルも消費するはめになっている。
お金が貯まらないと、装備の強化ができない。
1 投票数:提案ありがとうございます。
とりいそぎゲスト追加(元 クイック追加)を時に、10ルド(ルドはQuestNotesの通貨の単位になります)消費する仕様は削除しましたので、
こちらの提案は取り急ぎ解決とさせてください。以下コメント返信になります。
>枠は0~3まで任意にして欲しい
シングルプレイ時のプレイ感については、固まっていませんので、改めて検討させてください。
取り急ぎの共有として、「なんらかの仕様を決め打ち(任意設定)にしない」、というのは主に以下2点が理由になっています。
・開発の実装工数の削減するため
・プレイヤーに「選択させる」というのは少なからず負担にもつながるため
以上、大変恐縮ですが、ご配慮いただければ幸いです。。。>使い道が無い
課題の一つとして認識はしています。。。
何か良い案があれば改めて提案いただければ助かります。以上、よろしくお願いいたします。
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AIトリガーで「消費AP」を参照したい
「移動」後に「攻撃」をするようなAIを組み立てようとすると、移動中に魔法や遠距離攻撃を受けた結果 AIが勝手に防御や回避を行い、次の攻撃でAPが足りないことが頻繁にあるため、トリガーの条件に次の行動で消費するAP、あるいは未行動のコマンドで消費する合計APを参照出来るようにしてほしい。
7 投票数:提案ありがとうございます。
常にリアクションが優先されているのが問題だと感じたので、
ver0.7.13.5でリアクションの設定時に、
「宣言済みのアクションよりも優先する」という項目を作成しました。
このチェックを外すと、アクションができなくなるようなリアクションは行わなくなります。
(トリガーで実装せず申し訳ありません。。)
よろしくお願い致します。 -
マスターの能力値を初期化されないようにするか、マスターPCをメンバーから外せるようにしてほしい
テストプレイ時、デフォルトでチェックが入っているステータスの初期化が有効になっていると
修正していたマスターPCの能力値も初期化されます。
しかし、何の能力値も持たないPCはゲームバランス上考慮しにくく
毎回想定PCの能力値にまで手動で上げるのは手間なので
直接修正したステータスに関しては、変わらないようにしてほしいです。あるいは、マスターPCをパーティーから除外して自キャラやクイック編成4人でテストできるようにしてほしいです。
5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.12.1でマスターの能力値の初期化はしないように修正しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
「ポーレン」「ディスコード」の効果修正
状態付与スキルの効果変更により、麻痺・騒音(旧:沈黙)の状態変化がスキル使用不可からスキル使用時のAP上昇に変化しました。
しかし現状では、有効な状況が非常に限定的な割に効果時間が短いスキルであるために、取得・使用者が少ないです。なので、それぞれの状態異常の効果時間を+1ラウンドした上で
「物理(魔法)スキルの消費SP増加」の効果を付けて弱体化としての能力を伸ばして欲しいです。
2 投票数: -
登録できるキャラを3人以上に増やしてほしい
現在は最大で3人までしかキャラを作って遊べない。
3人育ててしまった人は、低レベルが適正なクエストが新規追加された場合
いったんキャラを消すことでしか適正レベルで遊ぶことができない。また、登録可能キャラ3人に対し、基本クラスが5つあるので
全部のクラスで遊んでみたい人もキャラを消さないといけない。もっと広く遊びやすくなるよう、登録できるキャラを3人以上に増やしてほしい。
58 投票数:提案ありがとうございます。
こちら大変恐縮ですが、「パトロン」への特典とさせていただきました。
ゲームバランスに影響を与えなく、うれしい要素を特典と検討しており、
こちらがちょうどいいと思い、今回の選択とさせていただきました。
もしよろしければ、「パトロン」に興味をもっていただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/ -
設定でメッセージのフォントを以前の表示に戻せるようにして欲しい
更新により変更された現在のメッセージフォントですが、文字のアンチエイリアスにブレがあり潰れることがある・画数の多い文字が読み難い・太くて主張が強すぎる、等の問題を含んでいます。(個人的に、ではなく、少なくとも複数人からその様に思われています)
また、文字が途切れてしまう不具合も現時点では残っているようです。全体的で戻して欲しい、とは言いません。こういったデザイン面に大きな手を加える変更をいきなりするのも、個人開発である以上やむを得ないことだと思います。フォントを組み込むことで環境に表示が左右されないようにするというのも、ごもっともです。
ただ、フォントに関する要望でこれまでに出ていたものは『テキストコントロールのフォントを別のフォントに変更できるようにして欲しい』というものであって、全体でフォントを変えて欲しい、雰囲気を整えて欲しい、という要望はありませんでした。これまでのフォントに不満があって声を上げるユーザーはいなかったという事実があります。
その点、及び冒頭に上げた現フォントの問題を考慮して、以前の表示に戻せるように、アカウントごとに設定出来るような変更を加えては頂けませんでしょうか。せっかく更新したものを戻せるようにする、というのは心理的抵抗も大きいかも知れません。ユーザー側としても、雰囲気が豪華になった!と喜べていればよかったのですが、どうしても現在のフォントが気になってしまうのです。
現フォントが気にならないという人にはこのまま使えるように、また気になってしまうという人には戻せるように、そんな変更を頂ければ幸いです。21 投票数: -
ステータスを何パターンかプリセット登録し、手軽に再現できるようになって欲しい
一人のキャラクターでステータスを何パターンか用意し、随時切り替えて使用する場合等、レベルシンクにも考慮したうえで再度ステータスを割り振るのは手間がかかります。
ステータスを何パターンか事前に登録しておき、リセット後に修練場などで簡単に再現を行うことが出来れば、現在よりももっと気軽に色々なビルドやクラスに挑戦出来るのではないかと思います。
ステータス・修得スキル・レベルシンクの設定などをまとめて登録しておけるのが理想です。(ステータスを振り間違えて即座に再度リセット、ということも起こりにくくなるかと思います。)
特に新たにこのゲームを始められた方にとって、名誉点は貴重なものかと思います。
ご一考いただければ幸いです。23 投票数: -
複数のオブジェクトが重なっている時の対象選択をしやすくして欲しい
アクティブシーンで、大量の敵が居るなど複数のオブジェクトが重なっている場合、対象の選択がしづらく手間取っている間に時間切れ、行動できない、リアクションが取れず大ダメージを受ける(プロテクションやカバーリングなど)、といったような事が有ります。
ですので、キャラクタータグを別の場所がクリックされるまで表示し続けるなど、もっと対象選択がしやすくなるようにして欲しいです。23 投票数:提案ありがとうございます。
ver9.11.6でキャラクタータグが表示されるタイミングを
オブジェクトの上で一時停止したときに変更しました。
これで他のオブジェクトの上にマウスカーソルを通った瞬間に別のキャラクタータグが表示されるのを防げればと思っております。もしまだスムーズに操作がしにくいようであれば改めて共有していただけると助かります。。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
公式素材を充実させてほしい
推奨素材として上げられている素材の量をもっと増やして欲しいです。
そのためにやって欲しいことは2つあります。①QN内で公式として既に使われているが、推奨素材としては掲載されていない素材の開放
例えばリーンの街の背景画像や、キャラ作成時に選べるキャラアイコン画像など、QN内に存在はしているがユーザーが使える素材としては置かれていない画像があります。これをユーザーにも使えるようにして欲しいです。
特に、リーンの街中や宿屋の背景画像などは頻繁に使われるであろう素材ですが、現状クエスト作者個々人で与えられた50MBのストレージにアップして使用していると思います。これは重複もいいところだと思うので、公式に推奨素材として置いて頂きたいです。②推奨素材の量・種類の拡充
こちらは単純に素材を増やして欲しいというお願いです。
自分のクエストの世界観に合った素材を使いたい、というのがほとんどクエスト作者の思うところだと思います。が、そのために素材を探して来て全部ストレージにアップしていては容量が足りない、というユーザーが増えているようです。
特に音楽。一曲あたり2~5MB使ってしまうため(曲の長さやデータの圧縮率にもよるとは思いますが)、10曲も入れればもう容量が満タンになってしまいます。
ですので、ストレージ容量に依存しない公式素材の種類を増やして、公式素材のみでももうちょっと色々雰囲気のバリエーションが出せるようにして頂きたいです。素材はQNオリジナルではないでしょうから素材作者さんの意向との兼ね合いもあるかとは思いますが、よろしくお願いします。
26 投票数: -
クエスト中に別のクエストを開始したい
現在の仕様では、クエストAをプレイ中に別のクエストBを開始したい場合、クエストAを一度キャンセルやクリアをしてリーンに戻ってきてからクエストBを受注、という段階を踏む必要があります。
これを、クエストAの中でクエストBを受注できる(クエストキャンセルから受注までを連続で行う)ようにし、リーンを経由せずとも別のクエストに乗り継げるようにしていただきたいです。
現状でもシステム的な不都合はありませんが、「一度羊のしっぽに戻ってくる」という事実がRPのライブ感を損なってしまったり、シュールさが出てしまうケースを経験しています。
クエストの乗り継ぎが実装されれば、RPの質向上のみならず、クエスト製作における演出の幅も大きく拡がると思います。ぜひともご検討くだされば幸いです。
40 投票数: -
クエストで使用されている素材のクレジットを簡単に確認したい
クエストによってはマスターさんが素材のクレジットを
テキストの形で記載してくださり、
クエスト中に任意のタイミングでBGMのタイトルや出典サイトを把握できるのですがそうでない場合、クエストで知ることができた素材を調べたいときに
プレイヤー側が簡単にクレジットを見ることができるようになると嬉しいです!(既にいつでもクレジットを見ることができる術がありましたら申し訳ないです…)
これからも応援しています!
ご検討くだされば幸いです。4 投票数: -
スキルを使用した時の!を無くして欲しい
スキルを使用した時に「スキル名!」と表示されますが、これを!を消して「スキル名」だけにして欲しいなと思いました。
スキルのユニーク化も出来るようになって静かなイメージのスキルに変更しても!がつくことでイメージが変わってくるなと思い提案させていただきました。
追伸:ユニーク化の際にon/off出来るようにするのも良いかなと思いました。31 投票数:提案ありがとうございます!
こちらver0.12.2.2でセリフ設定にてスキル使用時の末尾の設定できるようにしました。
(デフォルトは互換のため「!」になります)
(現状スキル個別ではなく、キャラクター単位での設定になります。)
(ユニーク化していないスキルも変更されます)
以上、今後とも宜しくお願いいたします。 -
シリーズスキルとしての「MATK版チャージ」の実装願い
「蛮族の」シリーズによって「チャージ」が取得できるように
別系統のシリーズアイテムを追加することで「MATK版チャージ」を取得できるようにして見るのはいかがでしょうか。INTユーザーの「火力が低い」というイメージは、AP4で魔法を一発撃つしかできない点にあると考えています。
ゆえに、チャージとダブルショットでAP7全部使って打点を叩きだせるアーチャー等とつい比べてしまうのではないでしょうか。
そこで、MATK版チャージ(SP2,AP2,ラウンド終了時までMATK+2d)を使う選択肢を持つことで、引き出せる瞬間火力の幅を押し上げることができると思います。奇しくもスペルエンハンスが「AP2」で実装されたこともあり、INTユーザーは「そのまま撃つか? 集中して撃つか? 拡大して撃つか?」といった選択肢を悩む楽しみが生まれました。
その楽しみが「メイジだけ」というのも少し勿体ないですし、ぜひ共通スキルとしての「MATK版チャージ」の実装を願いたく思います。
ご一考ください!2 投票数: -
判定において特性を出来るようにしたい
現在判定はキャラクターのステータス及びスキルのみボーナスがつきますが、特性次第で判定の成功率を変化されることが出来れば例えば
「大胆な者は罠に引っかかりやすくする」等といったように判定の幅を広げることが出来ると思います。
思いつきではありますが、御一考よろしくお願いします。4 投票数: -
レビューの日付でクエストを探せるようになってほしい
いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」を要望いたします。最近、喜ばしいことにクエストが増えました。
しかし特に古いクエストなどが人目に触れずプレイされづらい環境になりました。
古いクエストは検索や他人のおすすめがなければ、気づかれない環境です。
その他に更新が頻繁になされるクエストでは、初期と更新後で内容が大きく違うケースがあります。その場合、クエスト初期のレビューは更新後クエストのレビューではありません。そのためレビューの更新を行ったほうが望ましいです。しかしレビュー更新の動機が今だと少ないです。そのため「レビューの日付で並び替え」機能を要望いたします。
機能追加で以下のメリットがあると思います。・ユーザーがレビューをすることで他人におすすめできる
→古いクエストに新しいレビューがつくと人目に触れる
・おすすめがレビューをする動機になる
→レビュー活性化や更新につながる以上より「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」のご検討をお願い申し上げます。
3 投票数: -
公式のチュートリアルイベントを充実させて欲しい
長年このゲームにお世話になっているのですが、今さらのように
『やっぱり新規にゲームを開始するプレイヤーへの導線がもっと欲しいなあ』
と感じることが近頃多いので、提案に至りました。
理由として主に2つあるなーと思います。【1】「キャラクターを作ってみないと雰囲気を掴めない」
今時のゲームは、キャラクターの名前や外見を決定するより先に【オープニングイベント】があって、その中で自己紹介を求められる……といったようなものが多い気がします。
クエストノーツはこうなっていないので、たとえば『名前はカタカナなのかな、それとも英語表記なのかな?』『「冒険者」ってトレジャーハンター的なやつかな、それとも便利屋的なやつかな?』などがわからないまま作ることになって、違った時にあ~ってなります。【2】「初心者は『気づいていない』ことに気づけない」
今のチュートリアルは「説明書を置いておくので困ったら読んでください」って感じだと思います。
今でも(修練場のシンなどが)システムについて説明はしてくれるのですが、こちらから聞きにいかない限り『自分が気づいていない』ことに気づけないです。
なので、例えばアカウントのキャラクターが初めてレベル2になったら『CPでこんなことができるよ』とあっちから教えてくれたりする仕組みを作った方が判りやすいんじゃないかなと思います。以上を踏まえまして……たとえば……、
●アカウントを最初に作成した
→アルマが『新しい冒険者の人?それじゃあ、ここに登録情報を書いてね!』などと迎えてくれる
●初めてレベル2になった
→『CPでステータスだけじゃなく、スキルのレベルもあげられるぞ』などと先輩冒険者が教えてくれる
●初めてレベル15になった
→『今のお前にならもっといい装備も使いこなせるだろう』などとハンスが教えてくれるみたいな感じのイベントが増えたら、それってとっても素敵だな~!と思います。
(クエストノーツを一人でも楽しめるコンテンツにしたいみたいな話もあったと思うので、こういうところを整えるとさらに門戸が広がるんじゃないかなとも)
ぜひご一考お願いします!13 投票数: -
タクティクスウィンドウを横いっぱいに広げたい
タイトルの通り、アクティブ時のTacticsウィンドウに関して、さらなるヨコへの拡張を希望します。
1.willやAPポーションをふんだんに使用したPCによる連続アクションは、横スクロールを駆使しないと確認するだけでひと苦労です。
シーフ/バーサーカー/ウォーロック/ダンサー/バード/クラウンなどAPを増やせる(消費を減らせる)クラスは数多く、短剣によるAP+1も可能。以前よりも行動入力のボリュームは増えているかもしれません。2.ボスエネミーにも常にAPが10を超えるもの、あるいは一時的に規格外の連続攻撃をするものがいます。マルチでは、短時間で意志疎通をして的確にリアクションを入力する必要があります。大量のエネミーに囲まれていたり、パブリッククエストでPCの数が増えたりすると、縦スクロールの必要もありますからなかなか困難です。
本提案は、ヒートアップした状況でも冷静に対処可能なUIであってほしいという理由によるものですが、デフォルトサイズの拡大を要求するものではありません。ボードの視認性との兼ね合いもありますし、あくまで拡大限界を引き上げてほしいという趣旨です。
ご検討いただければ幸いです。
0 投票数:提案ありがとうございます。
Version0.11.6.4にてタクティクスウィンドウの最大横幅を900に変更しました。(デフォルトのウインドウサイズで横がうまるサイズになります)
(タッチ版については別途検討させてください。。。)
以上、よろしくお願いいたします。 -
メッセージログをアカウント毎に保存したい
現状では、一度ウィンドウを落とすと消えてしまうメッセージログ。
ロールプレイのログを後から見返したり出来るよう、再ログインしても前回のメッセージが残っているようにして欲しいです。9 投票数:提案ありがとうございます。
返信が遅れて申し訳ありません。
現在、メッセージログをテキストに保存する機能がありますので、
そちらで見返してもらえればと思います。
(直接ゲーム内でログを保持はしておらず、すみません。)
もしまだ不便な点があれば改めて提案していただけると助かります。
よろしくお願いいたします。 -
マスター向けのマニュアルを強化してほしい
-間違いやすい・質問のあったケースや細かな仕様など、ゆっくりでいいのでリファレンスを充実させていく。
-マスター画面におけるヘルプコメントにもう少し踏み込んだ注釈を与える。
-4/30に追加されたマニュアルのgithubはtopページないしリファレンスやヘルプのページにリンクを設ける。
-年内の実装が難しそうな要望については明確にNOと言い、理由と一緒にリストアップする。これらのフォローアップを要望します。(どれかだけでも結構です!)
特にgithubについてはとても理にかなった試みだと思うので、折角ならもっと周知してほしいです。外部のプラットフォームを利用してモノを作る人には
「順応者(直観的でない仕様や些末な不具合は許容し、それに合わせて作る)」と「拒絶者(厳格な型を好み、開発プラットフォーム側に多くを要求する)」の2通りがいます。当然ギャップも発生するわけで、それが曖昧な表現に基づくものやなんとなく修正を見込めそうなものであった場合は開発がフォークする原因になりえます。
作り手がある仕様を一意に解釈してくれなかった場合、プラットフォーム側が後から問題を修正しようとしたところでにっちもさっちも行かなくなるのです。
そして多くの問題は作品がある程度出来上がってしまってから発覚します。
(確かpython2→3でも同様の大事件が起こっていました。)もし今後お金と時間、大量のリソースをかけて作品を作る人が出てきた時にこういった開発のフォークが起こると大きなトラブルを招く恐れがあります。
-拡張型の開発において後からシステムそのものの根幹にかかわる齟齬が見つかり、開発断念および公開中止に追い込まれる
--特にプレイヤーに変数保存をさせる趣向のクエストでは、マスターとプレイヤーのトラブルにすら発展してしまいかねない
--マスターがクエストのプレイ時間によって得られるローカルデータを実装し、プレイヤーはそのデータを元にキャラメイク及びデザインを行った。
しかし後実装でデバッグでは見えなかった仕様が発覚してデータベースから削除せざるをえなくなった。これが考えうる最悪のパターンの一つです。-生じた不満は当然部外者にもまき散らされる
--過去にもSNS上で運営擁護派と運営批判派が争っているのは何度もご覧になったことがあるかと思いますもちろん仕様を調べ上げて周知しようとしてくれてる方も沢山おられるのですが、コミュニティが分散している状況ではかえって情報の分断を招く側面もあります。
ですので、今のうちに曖昧な表現や今後修正予定のないものは公式として整理しておく必要があると感じました。13 投票数:
- アイデアが見つからない?