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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  • または

998 見つかった結果

  1. AIトリガーで「消費AP」を参照したい

    「移動」後に「攻撃」をするようなAIを組み立てようとすると、移動中に魔法や遠距離攻撃を受けた結果 AIが勝手に防御や回避を行い、次の攻撃でAPが足りないことが頻繁にあるため、トリガーの条件に次の行動で消費するAP、あるいは未行動のコマンドで消費する合計APを参照出来るようにしてほしい。

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    提案ありがとうございます。

    常にリアクションが優先されているのが問題だと感じたので、
    ver0.7.13.5でリアクションの設定時に、
    「宣言済みのアクションよりも優先する」という項目を作成しました。
    このチェックを外すと、アクションができなくなるようなリアクションは行わなくなります。
    (トリガーで実装せず申し訳ありません。。)
    よろしくお願い致します。

  2. スキルを使用した時の!を無くして欲しい

    スキルを使用した時に「スキル名!」と表示されますが、これを!を消して「スキル名」だけにして欲しいなと思いました。
    スキルのユニーク化も出来るようになって静かなイメージのスキルに変更しても!がつくことでイメージが変わってくるなと思い提案させていただきました。
    追伸:ユニーク化の際にon/off出来るようにするのも良いかなと思いました。

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    提案ありがとうございます!
    こちらver0.12.2.2でセリフ設定にてスキル使用時の末尾の設定できるようにしました。
    (デフォルトは互換のため「!」になります)
    (現状スキル個別ではなく、キャラクター単位での設定になります。)
    (ユニーク化していないスキルも変更されます)
    以上、今後とも宜しくお願いいたします。

  3. クエストで使用されている素材のクレジットを簡単に確認したい

    クエストによってはマスターさんが素材のクレジットを
    テキストの形で記載してくださり、
    クエスト中に任意のタイミングでBGMのタイトルや出典サイトを把握できるのですが

    そうでない場合、クエストで知ることができた素材を調べたいときに
    プレイヤー側が簡単にクレジットを見ることができるようになると嬉しいです!

    (既にいつでもクレジットを見ることができる術がありましたら申し訳ないです…)

    これからも応援しています!
    ご検討くだされば幸いです。

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  4. 複数のオブジェクトが重なっている時の対象選択をしやすくして欲しい

    アクティブシーンで、大量の敵が居るなど複数のオブジェクトが重なっている場合、対象の選択がしづらく手間取っている間に時間切れ、行動できない、リアクションが取れず大ダメージを受ける(プロテクションやカバーリングなど)、といったような事が有ります。
    ですので、キャラクタータグを別の場所がクリックされるまで表示し続けるなど、もっと対象選択がしやすくなるようにして欲しいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver9.11.6でキャラクタータグが表示されるタイミングを
    オブジェクトの上で一時停止したときに変更しました。
    これで他のオブジェクトの上にマウスカーソルを通った瞬間に別のキャラクタータグが表示されるのを防げればと思っております。

    もしまだスムーズに操作がしにくいようであれば改めて共有していただけると助かります。。。
    今後共よろしくお願いいたします。

  5. シリーズスキルとしての「MATK版チャージ」の実装願い

    「蛮族の」シリーズによって「チャージ」が取得できるように
    別系統のシリーズアイテムを追加することで「MATK版チャージ」を取得できるようにして見るのはいかがでしょうか。

    INTユーザーの「火力が低い」というイメージは、AP4で魔法を一発撃つしかできない点にあると考えています。
    ゆえに、チャージとダブルショットでAP7全部使って打点を叩きだせるアーチャー等とつい比べてしまうのではないでしょうか。
    そこで、MATK版チャージ(SP2,AP2,ラウンド終了時までMATK+2d)を使う選択肢を持つことで、引き出せる瞬間火力の幅を押し上げることができると思います。

    奇しくもスペルエンハンスが「AP2」で実装されたこともあり、INTユーザーは「そのまま撃つか? 集中して撃つか? 拡大して撃つか?」といった選択肢を悩む楽しみが生まれました。
    その楽しみが「メイジだけ」というのも少し勿体ないですし、ぜひ共通スキルとしての「MATK版チャージ」の実装を願いたく思います。
    ご一考ください!

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  6. 判定において特性を出来るようにしたい

    現在判定はキャラクターのステータス及びスキルのみボーナスがつきますが、特性次第で判定の成功率を変化されることが出来れば例えば
    「大胆な者は罠に引っかかりやすくする」等といったように判定の幅を広げることが出来ると思います。
    思いつきではありますが、御一考よろしくお願いします。

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  7. 抵抗エフェクトに「値半分」を追加してほしい

    RESI以外のステータスで判定できる、かつ強すぎにならないよう弱体化したリアクションスキルを作りたいと思っています。
    その為、効果判定エフェクトにある「補正値半分」「補正値倍」のオプションを抵抗エフェクトにも実装していただけると大変助かります。
    御一考の程よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.22.4にて、回避/抵抗/移動エフェクトに
    値の補正をかけれるように修正しました。
    オプションから修正できるのでご活用いただければと思います。
    以上、よろしくお願いいたします。

  8. レビューの日付でクエストを探せるようになってほしい

     いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
    「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」を要望いたします。

     最近、喜ばしいことにクエストが増えました。
    しかし特に古いクエストなどが人目に触れずプレイされづらい環境になりました。
    古いクエストは検索や他人のおすすめがなければ、気づかれない環境です。
     
     その他に更新が頻繁になされるクエストでは、初期と更新後で内容が大きく違うケースがあります。その場合、クエスト初期のレビューは更新後クエストのレビューではありません。そのためレビューの更新を行ったほうが望ましいです。しかしレビュー更新の動機が今だと少ないです。

     そのため「レビューの日付で並び替え」機能を要望いたします。
    機能追加で以下のメリットがあると思います。

    ・ユーザーがレビューをすることで他人におすすめできる
    →古いクエストに新しいレビューがつくと人目に触れる
    ・おすすめがレビューをする動機になる
    →レビュー活性化や更新につながる

     以上より「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」のご検討をお願い申し上げます。

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  9. タクティクスウィンドウを横いっぱいに広げたい

    タイトルの通り、アクティブ時のTacticsウィンドウに関して、さらなるヨコへの拡張を希望します。

    1.willやAPポーションをふんだんに使用したPCによる連続アクションは、横スクロールを駆使しないと確認するだけでひと苦労です。
    シーフ/バーサーカー/ウォーロック/ダンサー/バード/クラウンなどAPを増やせる(消費を減らせる)クラスは数多く、短剣によるAP+1も可能。以前よりも行動入力のボリュームは増えているかもしれません。

    2.ボスエネミーにも常にAPが10を超えるもの、あるいは一時的に規格外の連続攻撃をするものがいます。マルチでは、短時間で意志疎通をして的確にリアクションを入力する必要があります。大量のエネミーに囲まれていたり、パブリッククエストでPCの数が増えたりすると、縦スクロールの必要もありますからなかなか困難です。

    本提案は、ヒートアップした状況でも冷静に対処可能なUIであってほしいという理由によるものですが、デフォルトサイズの拡大を要求するものではありません。ボードの視認性との兼ね合いもありますし、あくまで拡大限界を引き上げてほしいという趣旨です。

    ご検討いただければ幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    Version0.11.6.4にてタクティクスウィンドウの最大横幅を900に変更しました。(デフォルトのウインドウサイズで横がうまるサイズになります)
    (タッチ版については別途検討させてください。。。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  10. メッセージログをアカウント毎に保存したい

    現状では、一度ウィンドウを落とすと消えてしまうメッセージログ。
    ロールプレイのログを後から見返したり出来るよう、再ログインしても前回のメッセージが残っているようにして欲しいです。

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    提案ありがとうございます。
    返信が遅れて申し訳ありません。
    現在、メッセージログをテキストに保存する機能がありますので、
    そちらで見返してもらえればと思います。
    (直接ゲーム内でログを保持はしておらず、すみません。)
    もしまだ不便な点があれば改めて提案していただけると助かります。
    よろしくお願いいたします。

  11. アイコン、詳細イラストの形式でAPNGに正式対応して欲しいです

    タッチ版ですとアイコン、詳細イラストでAPNGを入れると使えて、ちゃんと動いてくれるのですが、WIN版、steam版ですと動いてくれません。
    動いてくれるといろいろと楽しいのでぜひとも正式対応のご検討お願いします。

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  12. マスター向けのマニュアルを強化してほしい

    -間違いやすい・質問のあったケースや細かな仕様など、ゆっくりでいいのでリファレンスを充実させていく。
    -マスター画面におけるヘルプコメントにもう少し踏み込んだ注釈を与える。
    -4/30に追加されたマニュアルのgithubはtopページないしリファレンスやヘルプのページにリンクを設ける。
    -年内の実装が難しそうな要望については明確にNOと言い、理由と一緒にリストアップする。

    これらのフォローアップを要望します。(どれかだけでも結構です!)
    特にgithubについてはとても理にかなった試みだと思うので、折角ならもっと周知してほしいです。

    外部のプラットフォームを利用してモノを作る人には
    「順応者(直観的でない仕様や些末な不具合は許容し、それに合わせて作る)」と「拒絶者(厳格な型を好み、開発プラットフォーム側に多くを要求する)」の2通りがいます。

    当然ギャップも発生するわけで、それが曖昧な表現に基づくものやなんとなく修正を見込めそうなものであった場合は開発がフォークする原因になりえます。
    作り手がある仕様を一意に解釈してくれなかった場合、プラットフォーム側が後から問題を修正しようとしたところでにっちもさっちも行かなくなるのです。
    そして多くの問題は作品がある程度出来上がってしまってから発覚します。
    (確かpython2→3でも同様の大事件が起こっていました。)

    もし今後お金と時間、大量のリソースをかけて作品を作る人が出てきた時にこういった開発のフォークが起こると大きなトラブルを招く恐れがあります。

    -拡張型の開発において後からシステムそのものの根幹にかかわる齟齬が見つかり、開発断念および公開中止に追い込まれる
    --特にプレイヤーに変数保存をさせる趣向のクエストでは、マスターとプレイヤーのトラブルにすら発展してしまいかねない
    --マスターがクエストのプレイ時間によって得られるローカルデータを実装し、プレイヤーはそのデータを元にキャラメイク及びデザインを行った。
    しかし後実装でデバッグでは見えなかった仕様が発覚してデータベースから削除せざるをえなくなった。これが考えうる最悪のパターンの一つです。

    -生じた不満は当然部外者にもまき散らされる
    --過去にもSNS上で運営擁護派と運営批判派が争っているのは何度もご覧になったことがあるかと思います

    もちろん仕様を調べ上げて周知しようとしてくれてる方も沢山おられるのですが、コミュニティが分散している状況ではかえって情報の分断を招く側面もあります。
    ですので、今のうちに曖昧な表現や今後修正予定のないものは公式として整理しておく必要があると感じました。

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  13. 公式のチュートリアルイベントを充実させて欲しい

    長年このゲームにお世話になっているのですが、今さらのように
    『やっぱり新規にゲームを開始するプレイヤーへの導線がもっと欲しいなあ』
    と感じることが近頃多いので、提案に至りました。
    理由として主に2つあるなーと思います。

    【1】「キャラクターを作ってみないと雰囲気を掴めない」
    今時のゲームは、キャラクターの名前や外見を決定するより先に【オープニングイベント】があって、その中で自己紹介を求められる……といったようなものが多い気がします。
    クエストノーツはこうなっていないので、たとえば『名前はカタカナなのかな、それとも英語表記なのかな?』『「冒険者」ってトレジャーハンター的なやつかな、それとも便利屋的なやつかな?』などがわからないまま作ることになって、違った時にあ~ってなります。

    【2】「初心者は『気づいていない』ことに気づけない」
    今のチュートリアルは「説明書を置いておくので困ったら読んでください」って感じだと思います。
    今でも(修練場のシンなどが)システムについて説明はしてくれるのですが、こちらから聞きにいかない限り『自分が気づいていない』ことに気づけないです。
    なので、例えばアカウントのキャラクターが初めてレベル2になったら『CPでこんなことができるよ』とあっちから教えてくれたりする仕組みを作った方が判りやすいんじゃないかなと思います。

    以上を踏まえまして……たとえば……、

    ●アカウントを最初に作成した
    →アルマが『新しい冒険者の人?それじゃあ、ここに登録情報を書いてね!』などと迎えてくれる
    ●初めてレベル2になった
    →『CPでステータスだけじゃなく、スキルのレベルもあげられるぞ』などと先輩冒険者が教えてくれる
    ●初めてレベル15になった
    →『今のお前にならもっといい装備も使いこなせるだろう』などとハンスが教えてくれる

    みたいな感じのイベントが増えたら、それってとっても素敵だな~!と思います。
    (クエストノーツを一人でも楽しめるコンテンツにしたいみたいな話もあったと思うので、こういうところを整えるとさらに門戸が広がるんじゃないかなとも)
    ぜひご一考お願いします!

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  14. バリアの調整時にはバリアに別方向での強化が欲しい

    バリアの調整決定について、お疲れ様です。

    何らかの形で調整は必要であったと思っているのですが、懸念点があります。
    補填としてインスパイアが強化されるものの、バリアはセージなら必ず持っているスキルであり、またインスパイアはセージの選択スキルであるということです。

    インスパイアにダメージ+の調整が追加され、最終的に命中判定+4/ダメージ+4のスキルとなったとしても、それで絶対取るほど強い、となるまでのスキルになるわけではありません。味方にしか使えないスキルである分、パーティプレイでの利用限定となるのもあり、使い所は限られます。セージは類似スキルを持つドルイドと違ってMATKの必要性が高いので、インスパイアを撃つよりショックを取って撃つ方がいい、という場面も多いです。元々、MATK依存のバリアとデファイアンスを持つセージに対して、ステータス非依存の他者支援はシナジーが薄い、とも言えます。

    対して『バリアを同一対象に重ねがけする』ということが出来なくなることでは、丁度良くなるだろう部分(INT型における集団PvP。複数人にバリアを分散させられる)もありますが、明らかに弱くなってしまう部分(一番負い目を喰らうだろう例をあげれば、PvEにおけるソロの剣・弓セージ)もあります。

    バリアの調整はやむを得ないことと考えてはいますが、バリアが調整されることでの弱化の深度と範囲に対して、現状インスパイアの強化では釣り合わないので(嬉しいしめでたいことではあると思います)、別にバリア自体の強化もあって欲しいです。

    このまま行くと恐らくバリア調整後にまたバリアに関しての要望が出そうなので、今のうちに出しておきました。

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  15. 個人チャットでダイスを振れないようにして欲しい

    現在個人チャットで文頭に半角数字を入れてしゃべると、ダイスを振ってしまって個人チャットの内容が全体に公開されてしまいます。
    なので個人チャットではダイスを振れないようにして頂けると助かります。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.7.20.1で[/dice]チャットを実装しました。
    宛先に「/dice」と入力して内容に数字を打つとダイスチャットになります。
    今後共よろしくお願いいたします。

  16. 相手が非ログイン時でもトークを送れるようにしてほしい

    非ログインキャラへのトークは送れないという仕様ですが、最近私はパブリックボードで遊ぶ事が多く、ボード内で知り合いが増え、会話する等楽しくRPをさせてもらっています。

    そしてパブリックボード内でキャラクターをログアウトさせるとさもその場にキャラがいるかのように置いておく事が出来る。

    この仕様にはとても良いと思うのですが、ただそのキャラを親密と思っている自キャラが見た時に何もしないのは違うのでは……?

    そんなふとした疑問を思いつき相手が次ログインした時に見られる物としてトークを送り、そのキャラでログインした時にそのログを見られたら素敵だなと思い提案させていただきます!

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  17. 判定の操作をもっと使いやすくしてほしい

    判定の操作をもっと使いやすくしてほしい

    現状だと、能力値や基本パッシブスキルが一つずつしか使えないため、
    例えば「腕力か体力が○以上」「器用か敏捷が○以上」「感覚か知力」などで判定を行いたいとき、
    「どれか一つでも伸ばしていれば達成」という条件分岐を設定するのが面倒。

    他にも、このゲームは基本パッシブスキルが多い上に細かいため、
    例えばPCが洞窟の迷路から抜け出す場面で、
    「サバイバル(自然環境への適応)かメモライズ(記憶力)か
     マッピング(方向感覚)かパーセプション(違和感察知)があれば判定値に+」のような判定を作りたいとき
    PCとGMの掛け合いで臨機応変に判定を出せるセッションならともかく、
    クエストでは膨大な組み合わせになってしまう。

    PCの個性をクエストに反映させるのに手間が掛かってしまえば
    「マスターが10の労力を使って作ったクエストが、プレイヤーは1しか楽しめない」ということになってしまう。
    複数の条件分岐や変数で設定しなくても、
    判定画面から簡単に設定できるようにしてほしい。

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  18. フォントの実装に関して

    いつも運営ありがとうございます。

    フォントを実装ということで、
    ビジュアル的な表現の幅が広がりとても嬉しいです。

    ただ、実装に際して何点か気になる点があるため要望させていただきます。

    ①フォントが変わることでの文字幅の変化による影響

    フォントが変更されることで文字の横幅が変化することで、
    既存クエストのメッセージ内の文字の配置が変化してしまっています。
    マスター達は元々のフォントに合わせて読みやすいようにメッセージを調整している方が多く、
    変化することでそれが崩れてしまうと可読性が落ちるかと思います。

    ②フォントが変更されることによる雰囲気への影響

    フォントというのはゲームの雰囲気、
    テキストの雰囲気への影響度が非常に高く、
    今までの良くも悪くも主張しなかったゴシック体に比べ、
    今回追加されたものはかなりデザイン的に主張するフォントなので、
    色々なクエスト、キャラクター存在するクエストノーツに
    統一で一括実装するには少し不向きに思います。

    ■上記を踏まえた要望

    フォントという表現が増えること自体は喜ばしいかと思いますし、
    フォントが変更されることでゲームの雰囲気がリッチになるというのも間違いなくあるとは思うので、特に上記の改善のため、下記のような対応をしていただけると嬉しいです。

    ①シナリオ単位でのフォント設定
    テキストコントロール同様、シナリオ単位でメッセージの表示コマンドのフォントを設定できるようにしていただきたいです。

    自分のシナリオに合わせたフォントを選択することで、シナリオの雰囲気をより伝えやすくなるかとおもいます。

    ②メッセージ単位のフォント設定
    統一感重視で実装していないということですが、こちらも設定できると嬉しいです。
    今のフォントはどちらかというとお洒落な印象の為、
    そのへんのゲヘゲヘした野盗などにも適応されると
    なんとなく野盗がお洒落な雰囲気で喋る雰囲気になってしまいます。

    喋るキャラクターによってフォントを変更できると表現の幅としてとても良いと思うので、こちらも実装していただけると嬉しいです。

    セリフに設定するというのを考慮しているとのことですので、こちらは可読性の問題もあまりありませんし、まずはこちらに設定可能になると嬉しいです。

    以上です、難しい要望になるかもしれませんが、何卒宜しくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。

    ご不便おかけして申し訳ありません。。。

    まず、共有不足だったと思い恐縮なのですが、今回埋め込みフォントを使用するようにした目的としては、言及いただいたビジュアル的な表現やリッチさ的な理由もあるのですが、それ以外に「環境によってフォントが変わらないようにする」という目的があります。

    そもそも今までのようにデバイスが持っているフォントを利用すると、環境によって同じ表示ができない状態になっていました。(その結果、環境によって表示がまちまちになります)

    そのため今回、「環境によってフォントが変わらないようにするために、アプリにフォントを埋め込みそれを利用するように変えた」という点があるをまず共有させてください。

    そのうえで、いただいた気になる点①に関しては、ver0.13.5系の通常版表示と互換が近くなるように全環境を調整はしていければと思うので今しばらくお待ちください。。

    その他、メッセージのシナリオやコマンド、センテンス単位でのフォント、色、サイズ変更など、あるいはユーザー単位での自身のクライアント設定変更もできるようにしてもよいと思っているのですが、改めて検討させてください。。。

    以上、よろしくお願いいたします!

  19. スキルエフェクトのトリガーに「(◯◯が)ダメージを与えた時」、「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」、「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」を追加して欲しい

    表題のとおりとなります。
    パッシブスキルで使用可能なトリガーエフェクトに、現状存在してない・タッチ版に形だけあるが機能してないものとして、

    ・「(◯◯が)ダメージを与えた場合」
    (「エフェクト:ダメージを受けた場合」の逆バージョンをイメージ。アクションではアクションの内容しか判定しないため、ダメージ(もしくはエフェクトを与えた時)全般のものが欲しい。アクションスキルでは子接続で作れるが、パッシブスキルでは作成できないため。)

    ・「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」
    (イベントでは判定可能なので、スキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)

    ・「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」
    (同上。イベントだけでなくスキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)

    を、PC版・タッチ版双方に実装して頂きたいです。
    これらがないと実現ができない、もしくは実現が難しいスキル構想が多いため、是非ご検討頂ければ幸いです。

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  20. 回避、抵抗時の成否判定を前面に表示してほしい

    通常版にて、アップデートで回避や抵抗時に成否の表示がボード上に表示されるようになりましたが、回避や抵抗のアイコンの下に表示されていて、見えづらいのでそれより前に表示していただけるとありがたいです

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.12.10にて修正しました。
    ご不便おかけして申し訳ありません。
    今後ともよろしくお願いします。

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