QuestNotesユーザーボイス
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抵抗の仕様を変更してください
現在の抵抗の仕様では、ダメージを与えるスキルに抵抗した場合
DEF/MDEFによる軽減を行った後に半減されていますが
これだとDEF/MDEFによる軽減の意味が薄く、特に伸ばしづらいMDEFによる軽減の意味が薄いことは対魔法において非常に不利であると言えます。
よって提案ですが、抵抗に成功した場合ダメージを半減した後にDEF/MDEFによる軽減を適応する、現行の耐性と同じ処理にしていただけないでしょうか?
よろしくお願いします3 投票数: -
スマホ版のアクティブ画面を改修してください
1.低APのスキル(エンゲージなど)の詳細を見ることがアクティブの行動画面からできず、また、使用したWILLや対象、スキル名さえも見切れる事が多いです。
2.アクティブ画面右上の閉じるためと思しきボタンが全く機能していません。
3.リアクションを行うと、アクション表示に重なってリアクションが表示され、その後詳細を見ることが非常に困難になります。
特にこれはマルチでパーティーのリアクションが重なって詳細が見られなくなる…という現象が多いです。以上3点、改善をお願いします…
9 投票数: -
クエストの本公開時に公開日時をリセットしてほしい
クエストを本公開した際に公開日時をリセットしてほしいです。
現状では一覧掲載なしでも公開した日が公開日時になっていますが、テストプレイなどのための公開(一覧掲載なし)が長かった場合、本公開時にクエストが新着の上に出てこず、埋もれてしまいます。
そこで、一覧掲載のある公開に初めてした際に公開日時を改めてセットし直してほしいです。4 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.2.1で対応しました。
気になる点がありましたら、改めてご一報ください。。。
以上、よろしくお願いいたします。
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抵抗エフェクトに「値半分」を追加してほしい
RESI以外のステータスで判定できる、かつ強すぎにならないよう弱体化したリアクションスキルを作りたいと思っています。
その為、効果判定エフェクトにある「補正値半分」「補正値倍」のオプションを抵抗エフェクトにも実装していただけると大変助かります。
御一考の程よろしくお願いします。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.22.4にて、回避/抵抗/移動エフェクトに
値の補正をかけれるように修正しました。
オプションから修正できるのでご活用いただければと思います。
以上、よろしくお願いいたします。 -
クエスト中に別のクエストを開始したい
現在の仕様では、クエストAをプレイ中に別のクエストBを開始したい場合、クエストAを一度キャンセルやクリアをしてリーンに戻ってきてからクエストBを受注、という段階を踏む必要があります。
これを、クエストAの中でクエストBを受注できる(クエストキャンセルから受注までを連続で行う)ようにし、リーンを経由せずとも別のクエストに乗り継げるようにしていただきたいです。
現状でもシステム的な不都合はありませんが、「一度羊のしっぽに戻ってくる」という事実がRPのライブ感を損なってしまったり、シュールさが出てしまうケースを経験しています。
クエストの乗り継ぎが実装されれば、RPの質向上のみならず、クエスト製作における演出の幅も大きく拡がると思います。ぜひともご検討くだされば幸いです。
40 投票数: -
タッチ版の画面のアスペクト比を一定にしてほしい
現在タッチ版では画面のアスペクト比に応じてUIが大きく引き伸ばされたり背景が引き延ばされて表示されるようになっています。そのため背景にコントロール画像を置くようなクエストだと、マスター画面で既定の位置にコントロールを配置しても位置がずれたりして進行不能や違和感のある描写に陥る場合があります。
一定のアスペクト比を維持して表示できるようにしていただければ嬉しいです。7 投票数:提案ありがとうございます!
こちら先日、Android用タッチ版にて、ある程度アスペクトを調整する実装をいれました。
もしまだ気になる点があれば改めて共有いただけると助かります。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
名誉点獲得の仕様を戻して欲しい
12月末のメンテナンスにより初見ボーナスの名誉点をユーザー単位でのボーナスに変更なされた事についてですが、キャラクター毎の獲得に戻して頂きたいです。
まず、この調整ではパトロンになってキャラクター枠を増やしている方が割を食う形になるかと思われます。固有化、追加職の証の購入、カンスト後のリビルドなど名誉点の消費はキャラクターが増えれば増えるほど大きくなり、レベルカンスト後には経験点100ごとに名誉点が獲得できるとはいえ、キャラクターごとの初見ボーナスが消えてしまってはそれをすべて補うのが難しくなるユーザーも出てくるかと思われます。
現状はユーザー間での名誉点の取引は出来ないことになっていますし、価値の低下を気にするよりは、気軽に集めて気軽に使えるようになった方が遊びやすいかとも思いました。
早々の提案で申し訳ありませんが、ご一考いただければ幸いです。
58 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.11.4にて報酬を以下に仕様変更をしました。-デフォルトの報酬(ボーナス表記なし)としてユーザーへの名誉点1を追加
-基本経験点を10~30に変更
-「(ユーザーで判断する)初見ボーナス」は追加でそのままその他気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いします。 -
「ポーレン」「ディスコード」の効果修正
状態付与スキルの効果変更により、麻痺・騒音(旧:沈黙)の状態変化がスキル使用不可からスキル使用時のAP上昇に変化しました。
しかし現状では、有効な状況が非常に限定的な割に効果時間が短いスキルであるために、取得・使用者が少ないです。なので、それぞれの状態異常の効果時間を+1ラウンドした上で
「物理(魔法)スキルの消費SP増加」の効果を付けて弱体化としての能力を伸ばして欲しいです。
2 投票数: -
シナリオ公開時の設定にマスターのみを追加して欲しい
シナリオを作る際、テストプレイにて設定ミスを調べるのですが、
製作者である自分は、イベントの位置や話の流れ、対処が分かっています。
頑張ってしらみつぶしをしたつもりでも、思わぬところに抜けが発生してしまいます。
それを他人の眼で見てほしいのですが、キャラクターに遊んでもらうのではなく、
他のmasterだけにこっそりと、確認してほしいのです。
なので、シナリオ公開時のチェックに「マスターにのみ公開」の項目追加を希望します。または、ポータルでmaster同士がパーティを組んで、
未公開のシナリオに一緒に入り、設定を確認するという方法も提案します。他人の眼を借りたいけれど、シナリオを一般公開はしたくない。
そんなワガママですが、どちらかで良いので、ご一考のほどよろしくお願い致します。8 投票数: -
AIトリガーで「消費AP」を参照したい
「移動」後に「攻撃」をするようなAIを組み立てようとすると、移動中に魔法や遠距離攻撃を受けた結果 AIが勝手に防御や回避を行い、次の攻撃でAPが足りないことが頻繁にあるため、トリガーの条件に次の行動で消費するAP、あるいは未行動のコマンドで消費する合計APを参照出来るようにしてほしい。
7 投票数:提案ありがとうございます。
常にリアクションが優先されているのが問題だと感じたので、
ver0.7.13.5でリアクションの設定時に、
「宣言済みのアクションよりも優先する」という項目を作成しました。
このチェックを外すと、アクションができなくなるようなリアクションは行わなくなります。
(トリガーで実装せず申し訳ありません。。)
よろしくお願い致します。 -
登録できるキャラを3人以上に増やしてほしい
現在は最大で3人までしかキャラを作って遊べない。
3人育ててしまった人は、低レベルが適正なクエストが新規追加された場合
いったんキャラを消すことでしか適正レベルで遊ぶことができない。また、登録可能キャラ3人に対し、基本クラスが5つあるので
全部のクラスで遊んでみたい人もキャラを消さないといけない。もっと広く遊びやすくなるよう、登録できるキャラを3人以上に増やしてほしい。
58 投票数:提案ありがとうございます。
こちら大変恐縮ですが、「パトロン」への特典とさせていただきました。
ゲームバランスに影響を与えなく、うれしい要素を特典と検討しており、
こちらがちょうどいいと思い、今回の選択とさせていただきました。
もしよろしければ、「パトロン」に興味をもっていただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/ -
スキルを使用した時の!を無くして欲しい
スキルを使用した時に「スキル名!」と表示されますが、これを!を消して「スキル名」だけにして欲しいなと思いました。
スキルのユニーク化も出来るようになって静かなイメージのスキルに変更しても!がつくことでイメージが変わってくるなと思い提案させていただきました。
追伸:ユニーク化の際にon/off出来るようにするのも良いかなと思いました。31 投票数:提案ありがとうございます!
こちらver0.12.2.2でセリフ設定にてスキル使用時の末尾の設定できるようにしました。
(デフォルトは互換のため「!」になります)
(現状スキル個別ではなく、キャラクター単位での設定になります。)
(ユニーク化していないスキルも変更されます)
以上、今後とも宜しくお願いいたします。 -
ステータスを何パターンかプリセット登録し、手軽に再現できるようになって欲しい
一人のキャラクターでステータスを何パターンか用意し、随時切り替えて使用する場合等、レベルシンクにも考慮したうえで再度ステータスを割り振るのは手間がかかります。
ステータスを何パターンか事前に登録しておき、リセット後に修練場などで簡単に再現を行うことが出来れば、現在よりももっと気軽に色々なビルドやクラスに挑戦出来るのではないかと思います。
ステータス・修得スキル・レベルシンクの設定などをまとめて登録しておけるのが理想です。(ステータスを振り間違えて即座に再度リセット、ということも起こりにくくなるかと思います。)
特に新たにこのゲームを始められた方にとって、名誉点は貴重なものかと思います。
ご一考いただければ幸いです。23 投票数: -
クラス名の固有化が出来るようにして欲しい
現在11クラスが実装されていますが、スキルの固有化に合わせてクラス名も変更したいという意見を一部見かけます。
近接武器を使うアーチャーなど、クラスの名称に合わない戦い方をするキャラクターも少なくはないため、クラス名に関しても固有化出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。28 投票数: -
クエストで使用されている素材のクレジットを簡単に確認したい
クエストによってはマスターさんが素材のクレジットを
テキストの形で記載してくださり、
クエスト中に任意のタイミングでBGMのタイトルや出典サイトを把握できるのですがそうでない場合、クエストで知ることができた素材を調べたいときに
プレイヤー側が簡単にクレジットを見ることができるようになると嬉しいです!(既にいつでもクレジットを見ることができる術がありましたら申し訳ないです…)
これからも応援しています!
ご検討くだされば幸いです。4 投票数: -
個人チャットでダイスを振れないようにして欲しい
現在個人チャットで文頭に半角数字を入れてしゃべると、ダイスを振ってしまって個人チャットの内容が全体に公開されてしまいます。
なので個人チャットではダイスを振れないようにして頂けると助かります。5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.20.1で[/dice]チャットを実装しました。
宛先に「/dice」と入力して内容に数字を打つとダイスチャットになります。
今後共よろしくお願いいたします。 -
パーティー編成を前の仕様に戻して欲しい。
報酬の少ないゲームなのに、NPCをパーティーに入れた場合、自動で解散されるので、毎回10リルも消費するはめになっている。
お金が貯まらないと、装備の強化ができない。
1 投票数:提案ありがとうございます。
とりいそぎゲスト追加(元 クイック追加)を時に、10ルド(ルドはQuestNotesの通貨の単位になります)消費する仕様は削除しましたので、
こちらの提案は取り急ぎ解決とさせてください。以下コメント返信になります。
>枠は0~3まで任意にして欲しい
シングルプレイ時のプレイ感については、固まっていませんので、改めて検討させてください。
取り急ぎの共有として、「なんらかの仕様を決め打ち(任意設定)にしない」、というのは主に以下2点が理由になっています。
・開発の実装工数の削減するため
・プレイヤーに「選択させる」というのは少なからず負担にもつながるため
以上、大変恐縮ですが、ご配慮いただければ幸いです。。。>使い道が無い
課題の一つとして認識はしています。。。
何か良い案があれば改めて提案いただければ助かります。以上、よろしくお願いいたします。
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クエスト内のローカルスキルでもメッセージ指定ができるようにしてほしい
行動時にセリフを発言できるようになりました。
これを踏まえ、マスターがクエスト作成時、ローカルスキルにセリフを設定できるようにしてほしいです。現段階ですとアクティブシーン時のスキルの演出はイベントを読み込み行うものですが、もっと色々と演出をしたいです。
また、ローカルスキルにセリフ設定は手軽に演出効果が得られると思われます。ご検討のほどお願いします。
【謝辞】
この要望はtwitter上のつぶやきを元に作成しました。
この場をお借りして、感謝いたします。0 投票数: -
カウンターやシールドに対する各種エフェクト・トリガーを充実させて欲しい
カウンターの無効化やシールド値の修正やそれらのIDを条件としたエフェクト・トリガーの追加を希望します。
お忙しいところ恐縮ですが、ご検討のほど宜しくお願い申し上げます。例として、以下のケースを想定しています。
・カウンターの無効化・得られる数の修正の例
毎ラウンド蓄積されるカウンターを持つボスに対し、一定期間カウンターの増加を防止する仕組みの追加。・攻撃の威力は変わらないが徐々にシールドの効果量を下げていく仕組み
この場合MATKを下げる手段もありますが、シールドを持つクラスがセージという点に問題があります。
セージの場合ショックがMATKの半分という参照の仕方をしているため、整数でしか指定できないダメージエフェクトの修正では対応できず、シールドの値修正が欲しい状況が発生します。・シールドIDを参照したイベントやシールドの値を参照したローカルスキルの作成
特定のシールドIDが付与されている場合やシールドの値が1以上の場合、シールドを解除したりその値に等しいダメージを与えるなどを想定しています。
現在ではトリガーにシールドIDを判定できないことやシールドの値を取得することができないことから、
付与されたシールドの状況を判定できず、これらの演出を作成することができない仕組みになっています。10 投票数: -
設定でメッセージのフォントを以前の表示に戻せるようにして欲しい
更新により変更された現在のメッセージフォントですが、文字のアンチエイリアスにブレがあり潰れることがある・画数の多い文字が読み難い・太くて主張が強すぎる、等の問題を含んでいます。(個人的に、ではなく、少なくとも複数人からその様に思われています)
また、文字が途切れてしまう不具合も現時点では残っているようです。全体的で戻して欲しい、とは言いません。こういったデザイン面に大きな手を加える変更をいきなりするのも、個人開発である以上やむを得ないことだと思います。フォントを組み込むことで環境に表示が左右されないようにするというのも、ごもっともです。
ただ、フォントに関する要望でこれまでに出ていたものは『テキストコントロールのフォントを別のフォントに変更できるようにして欲しい』というものであって、全体でフォントを変えて欲しい、雰囲気を整えて欲しい、という要望はありませんでした。これまでのフォントに不満があって声を上げるユーザーはいなかったという事実があります。
その点、及び冒頭に上げた現フォントの問題を考慮して、以前の表示に戻せるように、アカウントごとに設定出来るような変更を加えては頂けませんでしょうか。せっかく更新したものを戻せるようにする、というのは心理的抵抗も大きいかも知れません。ユーザー側としても、雰囲気が豪華になった!と喜べていればよかったのですが、どうしても現在のフォントが気になってしまうのです。
現フォントが気にならないという人にはこのまま使えるように、また気になってしまうという人には戻せるように、そんな変更を頂ければ幸いです。21 投票数:
- アイデアが見つからない?