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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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954 見つかった結果

  1. 名誉点獲得の仕様を戻して欲しい

    12月末のメンテナンスにより初見ボーナスの名誉点をユーザー単位でのボーナスに変更なされた事についてですが、キャラクター毎の獲得に戻して頂きたいです。

    まず、この調整ではパトロンになってキャラクター枠を増やしている方が割を食う形になるかと思われます。固有化、追加職の証の購入、カンスト後のリビルドなど名誉点の消費はキャラクターが増えれば増えるほど大きくなり、レベルカンスト後には経験点100ごとに名誉点が獲得できるとはいえ、キャラクターごとの初見ボーナスが消えてしまってはそれをすべて補うのが難しくなるユーザーも出てくるかと思われます。

    現状はユーザー間での名誉点の取引は出来ないことになっていますし、価値の低下を気にするよりは、気軽に集めて気軽に使えるようになった方が遊びやすいかとも思いました。

    早々の提案で申し訳ありませんが、ご一考いただければ幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にて報酬を以下に仕様変更をしました。

    -デフォルトの報酬(ボーナス表記なし)としてユーザーへの名誉点1を追加
    -基本経験点を10~30に変更
    -「(ユーザーで判断する)初見ボーナス」は追加でそのまま

    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いします。

  2. マスターの能力値を初期化されないようにするか、マスターPCをメンバーから外せるようにしてほしい

    テストプレイ時、デフォルトでチェックが入っているステータスの初期化が有効になっていると
    修正していたマスターPCの能力値も初期化されます。
    しかし、何の能力値も持たないPCはゲームバランス上考慮しにくく
    毎回想定PCの能力値にまで手動で上げるのは手間なので
    直接修正したステータスに関しては、変わらないようにしてほしいです。

    あるいは、マスターPCをパーティーから除外して自キャラやクイック編成4人でテストできるようにしてほしいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.12.1でマスターの能力値の初期化はしないように修正しました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  3. パーティー編成を前の仕様に戻して欲しい。

    報酬の少ないゲームなのに、NPCをパーティーに入れた場合、自動で解散されるので、毎回10リルも消費するはめになっている。

    お金が貯まらないと、装備の強化ができない。

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    提案ありがとうございます。
    とりいそぎゲスト追加(元 クイック追加)を時に、10ルド(ルドはQuestNotesの通貨の単位になります)消費する仕様は削除しましたので、
    こちらの提案は取り急ぎ解決とさせてください。

    以下コメント返信になります。
    >枠は0~3まで任意にして欲しい
    シングルプレイ時のプレイ感については、固まっていませんので、改めて検討させてください。
    取り急ぎの共有として、「なんらかの仕様を決め打ち(任意設定)にしない」、というのは主に以下2点が理由になっています。
    ・開発の実装工数の削減するため
    ・プレイヤーに「選択させる」というのは少なからず負担にもつながるため
    以上、大変恐縮ですが、ご配慮いただければ幸いです。。。

    >使い道が無い
    課題の一つとして認識はしています。。。
    何か良い案があれば改めて提案いただければ助かります。

    以上、よろしくお願いいたします。

  4. ルーム参加者を全員表示できるようにしてほしい

    現状、Communityウィンドウのルームタブにて、右下端をドラッグした場合、どのようなルームがあるかの欄を拡張するだけとなっています。
    チケットによってルームの参加人数が最大40名になったにもかかわらず、ルームタブ内下段のルーム参加者欄はほぼ3段目(15名程度)しか表示されないため、非常に不便です。
    何らかの形で、ルーム参加者全員が表示されるよう改善できないでしょうか。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.3.5にて領域の大きさを変更できるつまみを用意しました。
    こちらで解決となっていれば幸いです。
    その他気になる点があれば改めてご一報いただければと思います。
    以上、よろしくお願いいたします。

  5. タクティクスウィンドウを横いっぱいに広げたい

    タイトルの通り、アクティブ時のTacticsウィンドウに関して、さらなるヨコへの拡張を希望します。

    1.willやAPポーションをふんだんに使用したPCによる連続アクションは、横スクロールを駆使しないと確認するだけでひと苦労です。
    シーフ/バーサーカー/ウォーロック/ダンサー/バード/クラウンなどAPを増やせる(消費を減らせる)クラスは数多く、短剣によるAP+1も可能。以前よりも行動入力のボリュームは増えているかもしれません。

    2.ボスエネミーにも常にAPが10を超えるもの、あるいは一時的に規格外の連続攻撃をするものがいます。マルチでは、短時間で意志疎通をして的確にリアクションを入力する必要があります。大量のエネミーに囲まれていたり、パブリッククエストでPCの数が増えたりすると、縦スクロールの必要もありますからなかなか困難です。

    本提案は、ヒートアップした状況でも冷静に対処可能なUIであってほしいという理由によるものですが、デフォルトサイズの拡大を要求するものではありません。ボードの視認性との兼ね合いもありますし、あくまで拡大限界を引き上げてほしいという趣旨です。

    ご検討いただければ幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    Version0.11.6.4にてタクティクスウィンドウの最大横幅を900に変更しました。(デフォルトのウインドウサイズで横がうまるサイズになります)
    (タッチ版については別途検討させてください。。。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  6. メッセージログをアカウント毎に保存したい

    現状では、一度ウィンドウを落とすと消えてしまうメッセージログ。
    ロールプレイのログを後から見返したり出来るよう、再ログインしても前回のメッセージが残っているようにして欲しいです。

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    提案ありがとうございます。
    返信が遅れて申し訳ありません。
    現在、メッセージログをテキストに保存する機能がありますので、
    そちらで見返してもらえればと思います。
    (直接ゲーム内でログを保持はしておらず、すみません。)
    もしまだ不便な点があれば改めて提案していただけると助かります。
    よろしくお願いいたします。

  7. クエストで使用されている素材のクレジットを簡単に確認したい

    クエストによってはマスターさんが素材のクレジットを
    テキストの形で記載してくださり、
    クエスト中に任意のタイミングでBGMのタイトルや出典サイトを把握できるのですが

    そうでない場合、クエストで知ることができた素材を調べたいときに
    プレイヤー側が簡単にクレジットを見ることができるようになると嬉しいです!

    (既にいつでもクレジットを見ることができる術がありましたら申し訳ないです…)

    これからも応援しています!
    ご検討くだされば幸いです。

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  8. 判定において特性を出来るようにしたい

    現在判定はキャラクターのステータス及びスキルのみボーナスがつきますが、特性次第で判定の成功率を変化されることが出来れば例えば
    「大胆な者は罠に引っかかりやすくする」等といったように判定の幅を広げることが出来ると思います。
    思いつきではありますが、御一考よろしくお願いします。

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  9. 公式のチュートリアルイベントを充実させて欲しい

    長年このゲームにお世話になっているのですが、今さらのように
    『やっぱり新規にゲームを開始するプレイヤーへの導線がもっと欲しいなあ』
    と感じることが近頃多いので、提案に至りました。
    理由として主に2つあるなーと思います。

    【1】「キャラクターを作ってみないと雰囲気を掴めない」
    今時のゲームは、キャラクターの名前や外見を決定するより先に【オープニングイベント】があって、その中で自己紹介を求められる……といったようなものが多い気がします。
    クエストノーツはこうなっていないので、たとえば『名前はカタカナなのかな、それとも英語表記なのかな?』『「冒険者」ってトレジャーハンター的なやつかな、それとも便利屋的なやつかな?』などがわからないまま作ることになって、違った時にあ~ってなります。

    【2】「初心者は『気づいていない』ことに気づけない」
    今のチュートリアルは「説明書を置いておくので困ったら読んでください」って感じだと思います。
    今でも(修練場のシンなどが)システムについて説明はしてくれるのですが、こちらから聞きにいかない限り『自分が気づいていない』ことに気づけないです。
    なので、例えばアカウントのキャラクターが初めてレベル2になったら『CPでこんなことができるよ』とあっちから教えてくれたりする仕組みを作った方が判りやすいんじゃないかなと思います。

    以上を踏まえまして……たとえば……、

    ●アカウントを最初に作成した
    →アルマが『新しい冒険者の人?それじゃあ、ここに登録情報を書いてね!』などと迎えてくれる
    ●初めてレベル2になった
    →『CPでステータスだけじゃなく、スキルのレベルもあげられるぞ』などと先輩冒険者が教えてくれる
    ●初めてレベル15になった
    →『今のお前にならもっといい装備も使いこなせるだろう』などとハンスが教えてくれる

    みたいな感じのイベントが増えたら、それってとっても素敵だな~!と思います。
    (クエストノーツを一人でも楽しめるコンテンツにしたいみたいな話もあったと思うので、こういうところを整えるとさらに門戸が広がるんじゃないかなとも)
    ぜひご一考お願いします!

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  10. 公式敵キャラクターのバリエーションを増やしてほしい

    属性の仕様変更や、控えているオープンボードの再公開やレシピなどに合わせて公式の敵キャラクターを増やしてほしいです
    特に現在大半の敵キャラクターが距離が合わなければ移動しもっとも近いキャラクターを攻撃するだけなので、リフレッシュやエンゲージなどのスキルの活躍の場がほとんどありません
    また、今後データを増やす上で耐性・属性装備や、耐性・属性を付与するスキルを追加しやすいように、また、した場合に死に装備・スキルになりにくいように、いろんな属性の攻撃や耐性のバリエーションを持つ敵キャラクターがいる方が良さそうです

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  11. レビューに関する要望

    レビューについて、2点提案いたします。
    ①レビューの追加経験点をクリア時のみ適用へと変更する要望
    ・本日新規プレイヤーと思われる方が、経験点目当てに複数のクエストに心ないレビューを行いました。
    レビューを行う動機の1つに経験点があることはよいことだと思いますが、一方で荒らしのような投稿が生まれる要因になりかねないと思いました。
    そこで、上記修正によって、「正しく遊んだ人が感想を送ることが出来る」ようにしていただけたら幸いです。

    ②レビューを送るメッセージに注意書きを明記して欲しい
    ・マスター経験のないプレイヤーはレビューがマスターに送られることを知らない場合が多いです。そのため、レビューに誹謗中傷が書かれやすいと考えました。
    「レビューはマスターへと通達される」「誹謗中傷は控える」といった注意書きを行う事で、防止に繋げていただきたく思います。

    どうぞご一考下さい。

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  12. シリーズスキルとしての「MATK版チャージ」の実装願い

    「蛮族の」シリーズによって「チャージ」が取得できるように
    別系統のシリーズアイテムを追加することで「MATK版チャージ」を取得できるようにして見るのはいかがでしょうか。

    INTユーザーの「火力が低い」というイメージは、AP4で魔法を一発撃つしかできない点にあると考えています。
    ゆえに、チャージとダブルショットでAP7全部使って打点を叩きだせるアーチャー等とつい比べてしまうのではないでしょうか。
    そこで、MATK版チャージ(SP2,AP2,ラウンド終了時までMATK+2d)を使う選択肢を持つことで、引き出せる瞬間火力の幅を押し上げることができると思います。

    奇しくもスペルエンハンスが「AP2」で実装されたこともあり、INTユーザーは「そのまま撃つか? 集中して撃つか? 拡大して撃つか?」といった選択肢を悩む楽しみが生まれました。
    その楽しみが「メイジだけ」というのも少し勿体ないですし、ぜひ共通スキルとしての「MATK版チャージ」の実装を願いたく思います。
    ご一考ください!

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  13. ウォータースピアの救済

    メイジのスキル刷新でウォータースピアが相当割りを食った状態になっています。
    レンジ5が便利すぎて駄目だとしても代わりに得たSpeed+1でマジックアロー以下のMATKとなると魅力が薄いです。

    しかも同時にファイアボールが威力増となっていますし、範囲化との組み合わせ候補も高威力や状態異常付与と比べて優先順位が明らかに落ちます。
    恐らくですがアクティブなメイジはウォータースピアの習得者が激減しているのではないでしょうか。
    習得者がほとんど居ないようでは水弱点のモンスターが出ても弱点になってないという偏った状態になりますので、少しテコ入れを考えて欲しく思います。
    強化案として思いつくのは安易ですが以前の風魔法のようなHITボーナスです。

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  14. 閲覧可能なログをログイン時にWeb上から見れるようにしてほしい

    現在Webサイト上では全体公開のログのみキャラクター個別ページに載っていますが、Webサイトにログインしているときに閲覧権限があるログも一覧に出してほしいです。

    難しければ自分のログだけでも一覧で確認出来るようになって欲しいです。

    出先でログを確認したいときなんかに一度ゲームを開いてURLを取得しないと飛べないのでちょっと不便です。

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    提案ありがとうございます!

    こちら対応しました。

    気になる点があれば改めてご一報ください。

    以上、よろしくお願いします。

  15. レビューの日付でクエストを探せるようになってほしい

     いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
    「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」を要望いたします。

     最近、喜ばしいことにクエストが増えました。
    しかし特に古いクエストなどが人目に触れずプレイされづらい環境になりました。
    古いクエストは検索や他人のおすすめがなければ、気づかれない環境です。
     
     その他に更新が頻繁になされるクエストでは、初期と更新後で内容が大きく違うケースがあります。その場合、クエスト初期のレビューは更新後クエストのレビューではありません。そのためレビューの更新を行ったほうが望ましいです。しかしレビュー更新の動機が今だと少ないです。

     そのため「レビューの日付で並び替え」機能を要望いたします。
    機能追加で以下のメリットがあると思います。

    ・ユーザーがレビューをすることで他人におすすめできる
    →古いクエストに新しいレビューがつくと人目に触れる
    ・おすすめがレビューをする動機になる
    →レビュー活性化や更新につながる

     以上より「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」のご検討をお願い申し上げます。

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  16. IARCのレーティングを上げてほしい

    いつもお世話になっております。

    以下の要望をいたします。
    ・表現の制限が厳しいため、IARCのレーティングを現在の12+から16+に上げてほしい

    根拠は次の通りです

    ・IARC12+は表現の表現が厳しいため、ユーザーの表現によく制限がかかる。

    IARC12+では出血や飲酒、喫煙などに制限がかかります。
    ファンタジーに限らず創作で出血描写の制限はかなり厳しいです。映画・ドラマ・アニメ・漫画で出血描写がありふれていることから、それが裏付けられます。
    飲酒・喫煙の制限は公式で「酒場」が舞台にあるQuestNotesでは厳しいです。例えば私はシナリオ作成において酒のアイテム配布を制限から断念いたしました。酒場のボードを作った時ですが、酒のアイテム配布が飲酒の制限に該当する可能性を考え、断念いたしました

    以上より私は「表現の制限が厳しいため、IARCのレーティングを現在の12+から16+に上げてほしい」と要望いたします。

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    提案ありがとうございます。

    直接の提案内容の実現にならず恐縮ですが、
    まずは、QuestNotesにおいての表現に対してどういう配慮をしてほしいか、
    を記載した「表現のガイドライン」を作成しました。
    https://www.questnotes.net/Content/creation.aspx

    とりいそぎこちらを参考にしていただければ幸いです。
    ひとまずこの施策で様子見とさせてください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  17. エフェクトトリガーで複数条件指定したい

    リアクションや状態変化の解除条件で指定出来るエフェクトトリガーについて、現在複数の条件を指定出来ません。
    例えばATKまたはMATKのダメージを受けた時に解除などが出来ると便利だと思うので複数条件指定出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。
    よろしくお願い致します。

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  18. 「固有化の最大数」の初期値を緩和して欲しい

    いつも運営、更新お疲れ様です。
    最新の更新で固有化の最大数に制限がかけられましたが、現在設定されている初期値「50」では明確に必要数が不足していると考えます。
    切りの良い数を設定するにしても倍の「100」は必要です。

    1キャラクターがそれぞれ「所持スキル」「装備」のみをすべて固有化した場合の最大数が[初期スキル:3][クラススキル:6][装備:8]となり、合計が「17」となります。
    通常アカウントに作れるキャラクターは3人までなので、それら全員が同様の固有化を行うと合計が「51」となります。この時点で初期制限の「50」では固有化数が足りません。装備によって取得できるスキルを考えれば更に不足します。

    スキルやアイテムの固有化によって、同じスキルを使ってもキャラクターごとに個性を表現できる事がクエストノーツというゲームの大きな魅力だと私は思っています。
    ですが現在の初期制限では、消費アイテムどころか普段使う装備でさえ十分な固有化を行うことが出来ません。

    運営側で無制限な固有化によって弊害が発生するであろうという事、苦渋の選択であることは重々承知しています。
    ですが、上限値は現在と変わらなくとも初期値の範囲は広げて頂きたいと強く願っています。

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  19. AIトリガーの条件「ステータス」を、固定値でなくダイス値も計算できるようにして欲しい

    たとえば敵によって「回避」「防御」を使い分けたいという場合でも、
    HIT:2D(5D) の敵などには反応できません。

    なので、1D=3.5として計算できるようにはならないでしょうか。
    1D+3なら、6.5として計算して、それに応じて動いてくれるようになるとAIがより高度に組めると思います。
    できれば、従来の固定値のみの参照も可能であって欲しいので、「1Dを3.5として計算に含める」というチェックをつけたり外したりできると最高です。

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  20. 相手が非ログイン時でもトークを送れるようにしてほしい

    非ログインキャラへのトークは送れないという仕様ですが、最近私はパブリックボードで遊ぶ事が多く、ボード内で知り合いが増え、会話する等楽しくRPをさせてもらっています。

    そしてパブリックボード内でキャラクターをログアウトさせるとさもその場にキャラがいるかのように置いておく事が出来る。

    この仕様にはとても良いと思うのですが、ただそのキャラを親密と思っている自キャラが見た時に何もしないのは違うのでは……?

    そんなふとした疑問を思いつき相手が次ログインした時に見られる物としてトークを送り、そのキャラでログインした時にそのログを見られたら素敵だなと思い提案させていただきます!

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