QuestNotesユーザーボイス
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649 見つかった結果
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マスターのシナリオ一覧機能を強化してほしい
いつも運営ありがとうございます
マスターでログインしてシナリオを開く際の一覧をより扱いやすく
具体的にはキーワードかタグの検索機能などを付けていただけると有難いです大量にシナリオを作られる方自体が決して多くないかとは思いますが
例えば総数が50を超えているような自分の場合ですと
一覧から目視でスクロールしながら目的のシナリオを探すのが面倒になってきています
特にパブリックボードはクエスト一覧から検索して参加という手も使えないので
ご検討いただけますと幸いです1 投票数: -
シナリオのローカルスキルも固有化できるように
ユニーククリスタルを用いず固有化ができるようになったこと、また固有化の個数に制限ができたことを踏まえ、題名の通り提案します。
提案内容の委細は以下の通りです。
・ローカルスキルのIDまたは名前を指定し、指定条件に合うスキルに固有の名前・説明文・使用時テキストを被せる
・シナリオのマスターは作ったスキル毎に固有化を許可するかの設定を行える
以前追加された固有化の個数上限追加について、この仕様は無料で使用できるキャラクター枠3人の中で固有化を作成するにあたって引っかかることは少ないものの、パトロン支援をしているプレイヤーの負担の方がより大きくなっているのが実態としてあると思いました。パトロン特典やリワードチケットでキャラクター枠の拡張を行う場合、伴って必要な固有化も増えその分だけ追加の支援コストも増えているかと思われます。そこで「固有化できる数を増やすことによるメリットが大きくなればいいのでは?」と考えました。
今回の提案は「こんなことができたらいいな」という意図ももちろんありますが、上述したこれらの問題について開発者様も今一度何らかの検討の機会を設けて頂けないか、という提起でもあります。この提案内容に関わらず、例えばパトロン特典に固有化上限の拡張も併せて追加するなどの検討も頂けると嬉しく思います。
開発者様の工数に照らし合わせて、上記の提案についてご検討頂ければ幸いです。
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クエストの詳細画面にクレジットを表示するタブがほしい
いつも開発・運営ありがとうございます。
クエストの詳細画面についてのご提案させて頂きます。現在クエストに使用した素材・クレジット等を記入する『素材提供』の項目はクエストをクリアした時のみ閲覧可能ですが、これをクエストを受注する"前"、つまり詳細画面から閲覧可能なタブや項目があったらいいな…という内容です。
理由は主に2つあり、
ひとつはパブリックボードなどのクリアイベントが設定されていないクエストではこの画面を表示する手段がなく、自主的にクレジットを閲覧するイベントを用意しているボードが多いため、この手間を減らせるという利点から、
もうひとつは、クエスト詳細文の記入可能な行数が4~5行と少ないので必要な情報を書ききるのを難しく感じる事が多く、クエストを受ける前に閲覧できる情報タブとしての活用方法に期待出来るためです。個人的には特に2点目について必要性を感じる事が多く、
詳細画面での雰囲気を損なわずにプレイする上での注意事項(人によって苦手や不快を感じる可能性のある要素の事前説明、不具合修正の履歴など)の伝達が可能になると嬉しいです。プレイヤー視点でも、プレイする前にある程度どんな要素があるかを知れることで『苦手な展開のシナリオをやる羽目になった…』などの悲しいミスマッチを一定数防ぐことができると思います。
恐れ入りますが、ご検討のほどよろしくお願いします。
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NPC不可のシナリオでもマルチ募集ができるように
公式のマルチ募集機能は「クエストを受ける」ボタンを押してからOrganizeウィンドウのマルチタブを開いて他のプレイヤーを募る事ができますが、現在シナリオ側で人数指定2人以上、かつNPC不可の設定をしていると「人数が合いません。」と表示されそもそもクエストを受けるボタンを押せません。
上記について改善は可能でしょうか? NPC不可のシナリオこそ、マルチ募集機能を使いたいところだと思います。
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ページ表記時に変数表記がそのまま記されてしまうのを、値として代入してほしい
現在、メッセージの表示→ページにてシナリオリンクなどの変数を記入すると
チャット欄では値としてシナリオ名+リンク表記となりますが、
ページ内自体では変数がそのままテキストで貼り付けられた状態となってしまいます(画像参照)https://gyazo.com/31f70b8be7292c44e48f3b43b88501fc
見栄えがあまり良くなくてちょっと悲しいのでページ内でも値表記になると嬉しいです
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ローカルでのアイテム機能拡張の提案
現在マスターでアイテムを作る場合、
・自分にしか使用出来ない(エフェクトで無理矢理別の対象にすることは出来ますが)
・使用APが4固定
となっていますが、これをマスターが任意に変更できるとシナリオ制作の幅が広がると思い、提案させて頂きます。0 投票数: -
ホーリーライトのデバフ効果時間を長くするオプションが欲しい
ホーリーライトが回避不可・デバフ付与型になり、メイジとはまた別の魅力が出たと思います。
ですが、持続ターン数が0ターンで、スキルレベルを上げてもターン数を延ばせないというのはかなり使いづらいです。
そのターン内のみしか効果が続かないということは、パーティ内の誰よりも早くホーリーライトを発動できなければいけません。
が、実際戦闘では本職のシーフ等の方が早く動けるというケースが大半だと思います。かといって、アコライト以外の全員が1ステップ待機を挟んで行動をするのも非効率です。
これではせっかくの利点が活かしづらいです。
ですので、LV3からLV4になる時に、「効果時間+1」が選択できる、程度でも良いのでその選択肢が欲しいです。0 投票数: -
ローカルアイテムに売却不可機能が欲しい
ローカルアイテム作成時に、ショップで売却不可のチェックボックスをつけて欲しいです
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ボード移動の際にボード全体をリセットしたい
現在クエスト中は一度ボードを出てもそのボードチップやオブジェクトの状態が保持されるので、そうでない移動のコマンドも欲しいです
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エフェクトに失敗分岐が欲しい
ダメージを与えなかった場合、自分にダメージ
判定に失敗した場合、自分に状態変化
のようなスキルが設定出来ると面白そうです0 投票数: -
エフェクトで参照できるステータスを増やしてほしい
距離1以下の全てに現在HPダメージを与える自爆技など、表現の幅が広がると思います
また、自分のステータスではなく相手のステータスを参照する方法もあれば、相手のHPを半分にするようなスキルもできて面白そうです0 投票数: -
作戦のトリガータイプについて
アクション等の作戦に用いるトリガータイプについて幾つか思ったことがあったので、以下を提案いたします。
・ステータス内でのターゲットについて…アクションの場合はともかく、リアクションの場合にステータスを参照する先が自分なのか、あるいは別のターゲットなのか分かり難いので、ステータストリガー内でターゲットが分かるようする。
・ステータスでATKダイス等、各ステータスのダイスも参照出来るようにしたい。…ATKがX以上とした場合、ダイスが参照されず、思うようにリアクションが取らせ辛いので、ATKダイスも参照出来るようにする。
以上です、よろしくお願いいたします。
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ラウンド開始時点で失敗する可能性のある行動をAIで宣言できるようにしてほしい
以前フォーラム「質問・雑談」で相談しました件について
http://forum.questnotes.net/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E3%83%BB%E7%9B%B8%E8%AB%87/ai-3390/すでに一度回答はいただいていますが、相手の移動やこちらの行動を見越したうえでの射程外の敵への攻撃などの失敗する可能性のあるAI行動をできるようにして欲しいです。
具体的には射程外への攻撃、SPを無視したスキル発動などを可能にして欲しいです。
もしくはAIのチェックボックスに「失敗の可能性を無視して実行する」などのチェックボックスの実装などを提案します
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パーティを作成した時にも、ルーム同様ログに出してほしい
メインのチャットが現状パーティ募集の呼びかけとしても説明や相談をするには30秒制限があって使い物にならないので、これがあれば多少マシになるかなということで
↓このあたりも合わせてご検討いただければ0 投票数: -
要望の予定済み、完了の他に見送りや却下か何が欲しい
新しい要望を出そうと思って票が足りないことが増えてきたのもあって、
票数に関わらず、運営さんから見て「これは無いな」とか「現状では難しいな」と思った、実現の望みが薄い要望に対して却下や見送りといった形で決着をつけて票が帰ってくると嬉しいなと思いました0 投票数: -
マスターCPとキャラCPの間に会話機能 またはマスターがリーンのルームに入れるようにして欲しい
クエスト作成していて相談したいときにだいたいその人がキャラで行動してる事が多くクエストと同時作業出来たら物凄く助かるなーとおもいまして 「マスターCPとキャラCPの間に会話機能 またはマスターがリーンのルームに入れるようにして欲しい」といった感じの思いつきました。マスターのチャットルームはセッションいがい使い道が少ないのでなんとかできませんでしょうか? ボードが違うのでいつもはできないですがあ マスターCPとキャラCPの間に会話機能 があったら助かります
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複数の耐性の影響を受けるときの計算式
斬・打・刺の属性と火~闇の属性で片方が耐性、もう片方が弱点の場合に1倍ではなく0.75倍になるのが感覚的ではないと思ったので提案します
具体的には、耐性の場合はこれまで通り0.5を掛けて、弱点の場合は1.5をかけるのではなく、元の数値の半分を足す
つまり、耐性/耐性で1/4、耐性/弱点および弱点/耐性で1倍、弱点/弱点で2倍になるようにしてほしいです0 投票数: -
アンブッシュの消費APについて
本日のメンテナンスにて、アンブッシュの消費APが4から5に増えましたが、4に戻る事を強く要望します。
理由は2つあります。
1、アサシンとしての待ち伏せとは、じっと待つのではなく、好機を待つという意味合いが強くあると思う事
2、戦闘における選択肢が大幅に減ってしまう事
以上の理由です。
ご検討下さい。0 投票数: -
トリガーエフェクトの拡張
状態の解除条件に使われている、「~なエフェクトを受けたとき」のトリガーを状態やパッシヴスキルのエフェクトに使用できるようにして欲しいです
アクション検知は面白いですが、リアクションによってエフェクトが作用しなかったときを検知できないので0 投票数: -
アイテムにも対象選択が出来る設定を
具体的には
◎ポーションを味方に使う
◎敵に対して道具を投げつけるなどといったような事が行いたいです
表現の幅が格段に広がると思いますので是非ともお願いします0 投票数:
- アイデアが見つからない?