QuestNotesユーザーボイス
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615 見つかった結果
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リアクション宣言のウィンドウについて
ディレイ制の導入以後から戦闘シーンが難解になったという声が聞こえてきますが、これは一度に表示される情報量が増えたことに起因しています。
そこで、リアクション宣言時に「敵の行動のみ」若しくは「味方の行動のみ」を抽出するタブを設けるのは如何でしょうか。
根本的な解決にはならないものの、PLの負担はかなり軽減出来るかと思います。
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マスターにてPCの所持スキル参照が簡単にできるようにしてほしい
AI作成において、PCの所持スキルに応じて行動を変えるというAIを作るのは現状ではワンステップでは出来ません。
なのでPCの所持スキルの参照をもっとスムーズに行えるようにしてほしいです。0 投票数: -
チャットルーム作成時の初期人数を8から20にして欲しい
今年に入ってから小規模のルームが多く建つようになったのですが、
敢えて人数制限をかけているのかそうでないのかの見分けが付きません。前者であれば尋ねて席を広げさせてしまうのも気が引けますし、
後者であってもそういった配慮からルームの賑わいが欠けてしまいます。もし宜しければご一考下さい。
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マスター関連のヘルプを充実させてほしい
QuestNotesのクエストはメインコンテンツです。
そのためクエストの活発化はゲームの活発化に繋がります。
しかし現在、公式のマスター関連のヘルプは
1.初心者にとって分かりづらい
2.仕様の情報が全て載っていない
という二つの問題があります。
1.はユーザーによって解決できる可能性がありますが、2.はユーザー側では解決が難しい問題です。
なので最低限、マスターに関連する仕様は全公開して欲しいです。0 投票数: -
近くに移動するキャラの移動先をぱっと見て分かるようにしてほしい
アクティブシーンにおいて、敵との距離はrangeの関係上、とても重要です。
しかし現在、タクティクスウィンドウもしくはボード上のコマをクリックしないと移動先がグラフィカルに表示されません。
これでは移動した後の座標が直感的に分かりづらく、ミスを誘発します。
なので自キャラとの距離5以内の座標に移動するキャラクターの移動は、クリックなどの入力をしなくてもグラフィカルに表示するようにしてほしいです。
距離5である理由はPCのスキルの最大rangeが5で、クエストの敵のスキルもほとんどがrange5以内だからです。0 投票数: -
現在のタイムライン表示アクティブシーンUIにおいて、行動順を分かりやすくしてほしい
20180511のアップデートでタイムライン表示UIが全体適用になりました。
ですが行動順が(特に二巡目以降)分かりづらいので行動順を分かりやすくしてほしいです。具体的に分かりづらい点といたしましては
1.
タクティクスウィンドウの画面の一番左端から始まるアクションの表示は、実行順は一番上から一番下へなので問題ないのですが、
二巡目以降のアクションの表示の左端は不揃いなので、実行順が分かりづらいです。2.
spd補正があるスキルを使用する場合、spd補正があるという表示が少し該当スキルの枠がズレる程度なので分かりづらく、複数のキャラクターのアクションがあるタクティクスウィンドウ内では見逃しがちです。3.
アクションの表示が横に長くなりましたが、タクティクスウィンドウのデフォルトの横幅サイズは変わらず、また最大の横幅サイズも短いので、右側に表示されているアクションが見切れ、見逃すということを招きます。4.
タイムライン表示の前のUIでは縦だけにアクションの実行順の意味がありましたが、タイムライン表示では縦横の二次元を見なければならないようになりました。
なので1.~3.の問題がより大きくなります。視線が迷いタクティクスウィンドウの情報を読み解くのが少なくとも私にとって難しいです。したがって、実行順がすぐに分かるようにしてほしいです。
ご検討のほど、よろしくお願いいたします。0 投票数: -
クエスト内のローカルスキルでもメッセージ指定ができるようにしてほしい
行動時にセリフを発言できるようになりました。
これを踏まえ、マスターがクエスト作成時、ローカルスキルにセリフを設定できるようにしてほしいです。現段階ですとアクティブシーン時のスキルの演出はイベントを読み込み行うものですが、もっと色々と演出をしたいです。
また、ローカルスキルにセリフ設定は手軽に演出効果が得られると思われます。ご検討のほどお願いします。
【謝辞】
この要望はtwitter上のつぶやきを元に作成しました。
この場をお借りして、感謝いたします。0 投票数: -
連れ出しメールを受け取らないようにしたい
レビューメールと同じように、キャラクターがクエストに連れ出された時のメールも来ないように設定できると便利だと思いました
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無属性耐性を追加して欲しい
現状、物理攻撃のみに耐性を付けようとしても、
メイジやドルイドの魔法に斬・刺・打の属性がついているために
純粋に物理攻撃のみに耐性を持たせようとするならば
スキルを作りアクション検知し、と様々な手順が必要です故に、「火、水、風、土、光、闇」耐性に加えて、
「属性が なし」のときの耐性ならびに無効を付け加えていただけないでしょうか?
これによって「火の武器ならば耐性を無視出来る」などの新しい表現ができるようになると考えます0 投票数: -
特性欄のリファイン提案
冷静←→快闊
繊細←→大雑把
丁寧←→無礼……の特性欄ですが、0~50(真ん中)~100と細かく刻まれ過ぎていて設定するにもクエストで使うにもどうにも扱いにくいです細かく刻むにしても左右5段階ずつもあれば十分だと思います
個人的には、どちらとも言えない、ややそう、そう、かんぜんにそう、で左右3段階ずつでいいかなともまた、左右の軸に関しても大雑把、無礼、怠惰に関してはマイナスのイメージが強いので豪快、奔放、(怠惰の言い換えは思いつきませんでしたが)などに言葉を変えると優しいかもしれません
内面に関してはPLが表現したり選択したりすればいい話でもあるのでむしろ外見に関する項目が増えるといいのでは
例えば小柄←→大柄とか、痩身←→マッシヴとか、人間←エルフ、ドワーフ、獣人などの亜人→人型ならざるものとか、野性的←→都会派とか、そういう項目があればNPCにいろいろ反応させられたりして楽しそうです0 投票数: -
NPCが倒れた時や、状態異常が解除されたときにイベントを発生させられるようにしてほしい
現在、NPCが倒れた時すぐにイベントを起こす方法がありません。
毎ラウンドごとのイベントで条件を付けることはできますが、倒れたタイミングからかなり遅れることになるので違和感がぬぐえません。
また、イベントを組むのも大変になります。表現の幅も広がると思うのでご一考お願いします。
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NPCパーティの設定
NPCのフレンド枠とゲスト枠の数について、
そしてそれぞれのNPCのAIの有効化と手動操作について、
プレイヤーの影響力と操作の手間が云々という話がありましたが、それならばそもそも、
例えば画面左側に並んだアイコンの近くにAI有効と手動操作の切替ボタンを置くなど、プレイヤーが都度自由に設定できるようにして欲しいですキャラクターに自由に動いてもらいたいプレイヤー、あるいは場面では自分のキャラクターのみ操作し、逆に自分で全て操作したいプレイヤー、場面では手動操作にできる方がユーザーフレンドリーだと思いますし、縛ったことが遊びやすさに繋がっていないと思います
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クエスト内では全体チャットの通知が来るようにして欲しい
ルーム内の新着通知の実装ありがとうございます。
RP用の舞台を想定したパブリッククエスト(いわゆるRPボード)では人が来るまで作業をするなどがあります。
そのため、クエスト内では全体チャットの通知が来るようにすることを要望いたします。
ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。0 投票数: -
クリア不可(テストボードやイベント用ボード)はクエスト新着に表示されないようにしてほしい
ユーザー投稿型オープンボード機能実装に伴ってこれは解決される予定なのかもしれませんが、一応提案として挙げます。
もしくは全体チャット&ツイッターにて通知するかどうかはチェックボックスで各自選択できるような仕組みがあると親切かもしれません。別の視点から言えば、テストボードを投稿して検証したいことがあるけど、新着クエストを流してしまうのに後ろめたさを感じてテストに踏み出せず結果としてマスターに触れる機会を失ってしまっている方もいるようです。
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MDEFをもっと増やしやすくしてほしい
普通のDEFに比べて増やしづらすぎる気がする 増やしづらいが為にウォーロックのソウルシフトが産廃になってる気がする....
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アイコン選択画面のスクロール化の提案
クエストノーツではアイコンを事前に用意してそれを使うことが出来、差分なども使えるこれまでのRPGには無い、オープンなゲームです。そしてアイコンを自前出来るという点とスマホのスワイプを活かすために、アイコン選択画面をスクロール化してほしいです。もしくはアイコン選択画面をページで分けたりなどして、差分が多い人でも使いやすくして欲しいです。アイコンの差分が多い人は差分を切り替える為に選択画面に登録するのですが、選択画面いっぱいにしても差分がまだまだある人はいちいち差分を登録したりしなければいけません、そうするとチャットのテンポが遅くなったり、RPなどで表情をつけにくくなってしまいます、どうかアイコン選択画面の改善をお願いします。
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AIが睡眠状態でもリアクションを入力できるようにしてほしい
AIだと睡眠状態になった場合、睡眠状態解除を見越してリアクションを入力するということができません。
これによりスリーピングが一度通ってしまうと、ダメージを与えたあとスリーピングをかける事によって一方的に攻撃することができます。
なので睡眠状態でもリアクションを取れるようにしてほしいです。0 投票数: -
バインドソーンの移動不可状態異常にステータスアイコンが欲しい
エンゲージには移動不可アイコンがあるのにもかかわらずバインドソーンの移動不可に状態異常IDないしアイコンが無いのは視覚的に不便ですのでアイコンを表示してほしいです。
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失敗行動周りの仕様の整理
距離が合わない、リソースが足りないなどで行動が失敗する時の仕様がアンブッシュやソウルバスターの「(失敗行動にも発動)」などの例外が生まれたりしてとっちらかっているので一度整理して欲しいです
以下失敗行動周りで気になる点です
・アクションが失敗した時、APは消費するがSPやWillは消費しない
・失敗行動に対して意味のない防御はできるが回避、抵抗は出来ない
・範囲エフェクトの範囲内に誰も居なくても実行される
・AIで、宣言時に失敗する行動が宣言されない(そうだとしても宣言するという選択が出来ない)
・失敗行動の場合、移動以外の行動でもステルスが解除されない0 投票数: -
メッセージやテキストコントロールで制御文字を使いたい
テキストの中の特定の範囲の文字だけ色を変えたりサイズを変えたりするような制御文字が使えると重要な情報を強調したりテキストコントロールを使ったUIを見やすくしたりできて表現の幅が広がると思います
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- アイデアが見つからない?