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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

555 見つかった結果

  1. 名誉点を経験値に変換したい

    名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
    同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
    おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。

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  2. 名誉点を経験値に変換したい

    名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
    同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
    おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。

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  3. 名誉点を経験値に変換したい

    名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
    同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
    おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。

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  4. 名誉点を経験値に変換したい

    名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
    同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。

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  5. 活躍の機会が少ないスキルを調整して欲しい

    活躍の機会が少ないスキルがクエストノーツ上には幾つかあり、
    お手すきの際にでももう少し強くなってくれないかな、という思いで提案します。

    ・シーフ
    『トラップマスタリー』
    効果がないので、活躍するかしないかがマスター側に完全に委ねられているスキルです。
    もう少し取得しやすくなるために、何かしらの付加効果はあってもいいのではないかと思いました。

    ・メイジ
    『ウォータースピア』
    ファイアボールのダメージ+1dブリーズの回避不可と比べると、スピード+1効果はやや過大評価されている気がします。
    他と差別化出来る強みが追加であれば、使う楽しみが増えるかと思います。

    ・アサシン
    『バックスタブ』
    アサシンの調整案としてはこちら( https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/44058381-%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%86%8D%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%92%E5%B8%8C%E6%9C%9B%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99 )
    にも出されているのですが、バックスタブはこの内に含まれておらず、また使いづらいな~と思ったので書いておきます。
    相手のAPが0以下になるタイミングというのはかなり限定されており、発動機会に恵まれにくいです。もう少し条件が緩和、もしくは追加されて欲しいと感じました。

    ・ウォーロック
    『マインドブラスト』
    SPダメージという特徴のあるスキルですが、最終ダメージが1/3されてしまうため、特化していても威力は微々たるものです。
    単純にSPを削って相手にスキルを使わせなくさせるという用途で使うにも、その時間で他の攻撃スキルを放って片付けた方が基本的に速くなってしまいます。パーティプレイなら尚の事で、これでは少々哀しいです。
    ウォーロックの使える攻撃スキルとしては、唯一公式の闇無効のアンデッドに通るスキルですので、もっとその方向性で使いやすくなるような調整が欲しいと思いました。

    ・バード
    『プレリュード』
    AP3で全員AP+1というスキルですが、フルで活かさないと効果を実感しづらく、微妙に活かしづらいです。
    AP4以上の行動限定というのは、AP-3WILL+AP4行動をした際にも-1されるからAP-3WILLを好きに使って良いよ!という考慮された仕様なのだと思いますが、もう少し使いやすくなってもバチが当たらないレベルの強さのスキルかと思います。

    『バラード』
    演奏カウンターによる回復の追加効果が加わりましたが、まだ効果が低い印象です。
    知力補正の他とのシナジーのなさや伸ばしにくさを考えると、知力補正の数値分そのまま回復するのでもよいのではないかと思いました。
    (特化して15、完全特化で18が補正のラインなので、他のステータスを捨てた上での範囲15回復なら問題ないかと思います)

    『フォルテシモ』
    上述のように補正値は伸ばしにくいので、まだ威力が寂しいです。演奏カウンターを前回まで乗せた器用特化型が放っても、杖を持ったメイジのファイアボールに負けてしまいます。

    ・クラウン
    『スワップ』
    パーティプレイの時限定、且つ互いの位置を入れ替えたいという需要がある時限定のスキルです。
    二回続けて使って敵の攻撃を躱しつつ味方の攻撃だけ当てるなど、上手く使えれば強力ではありますが、そのような高度なプレイングは出来ない場合が大半です。
    より使いやすく、活躍の機会を増やすために、調整されてほしく思います。

    『アピール』
    書いてあることを見れば、自分周囲にAPダメージ、またステルスさせた相手も対象にできる……と、悪くないようにみえるのですが、味方にも効くという点が取得を妨げているようです。
    AP4なので火力役が片手間に撃つことは出来ず、敵と隣接する機会も多いタンク役がメインに使うものかと推測されますが、タンク役が味方と隣接していないという状態はかなり限られています。
    味方と隣接している必要のあるスワップともアンチシナジーなので、何かしらの調整があってほしいと思いました。

    『スケープゴート』
    AP消費が3と重く、微妙に使い勝手が悪いです。スキルコンセプト自体は好きなのですが、だからこそもっと他人に攻撃を押し付けられるプレイングが出来やすくなってほしいです。

    ・セージ
    『ショック』
    まず、SP消費が高いです。セカンドキャストと合わせて1ターンに3連打することもあるスキルであるのに、基礎消費SPが3ですから、かなり劣悪な燃費と言えます。
    また、威力もMATKの半分と低めです。AP増加が無くとも1ターンに3連打出来ることから火力の調整が難しいスキルではありますが、もう少し強く、もしくは付加効果があってほしいです。

    『レスキュー』
    スワップと同様、パーティプレイ限定且つ仲間を移動させたい時限定というのは使う機会が少ないです。
    スワップと比べるとスピード+1もありますが、もう少し汎用性のある仕様でもよいのではないかと思いました。

    以上、ユーザーの一意見としてよろしくおねがいします。
    こちらの提案へのご意見、賛同反対、また他に調整の欲しいスキルなどあれば、他の方もご気軽にコメントをどうぞ。

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  6. Configウインドウのサイズ調整希望

    基本設定に項目が増えた関係上、新通常だとConfigウインドウ内に収まらずスクロールバーが発生しています。

    煩わしいので、Configウインドウをサイズ変更可能にするか、はみ出ないサイズに調整していただきたいです。

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  7. プレートメイルのDEFが減った分を防御時のダメージ軽減にプラスしてほしい

    プレートメイルのDEFが減った分を防御時のダメージ軽減にプラスしてほしい

     いつもお世話になっております。

     2021年9月30日のバージョンアップで重量制限の撤廃とプレートメイルが修正(以下、「修正」と呼びます)されました。
    その修正の問題は以下のフィードバックで指摘されているため、本フィードバックでは省略いたします。

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/44227839-%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE-spd-1-%E3%83%87%E3%83%A1%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%92%E5%88%A5%E3%81%AE%E6%A1%88%E3%81%AB%E5%B7%AE%E3%81%97%E6%9B%BF%E3%81%88%E3%81%A6%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84

     私はHP増加では、修正後のプレートメイルのDEF減少を補いづらいと考えています。
     そのためプレートメイルのDEFが減った分をダメージ軽減にプラスしてほしいと要望いたします。例えば熟練のプレートメイルの場合、以前よりDEFが3減りました。防御時のダメージ軽減は合計で5減りました。そのためアイテムの盾のような防御時のダメージ軽減+5の補正を要望いたします。
     本要望によって防御時の感覚は以前と変わらず、プレートメイルが弱体化します。APが足らず防御をしなかった場合や、高CONキャラクターのフルディフェンスによる防御の場合は修正前よりダメージが増加します。防御の消費APが2であるため、攻撃回数を増やせばダメージを通しやすい状況になります。例えばプレートメイルを装備したキャラクター(以下、「装備キャラクター」と呼びます)が攻撃をした場合、残りAPは3であるため、防御は基本的に1回のみです。そのため装備キャラクターの敵が2回攻撃したら、装備キャラクターは防御できません。PvEの場合は敵のAPが高い場合が多いため、敵は2回攻撃しやすいです。PvPの場合は短剣、古樹シリーズ、スキルのAP補正によって2回攻撃できる場面は多くあります。そのため一方的な戦闘を修正前より防止できます。

     ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  8. 非アクティブシーン時のコマの移動速度をマスターが変更可にする要望

     いつもお世話になっております。

     非アクティブシーン時におけるコマの移動速度をマスターが変更可能にする要望をいたします。
     移動速度が現在より高速・低速のときのそれぞれのメリットを記述します。
     第一に移動速度が高速のときのメリットです。例えばチップ数が多いボードでは現在のコマの移動速度では移動だけで時間がかかります。移動時間短縮のため、移動速度が速ければ便利です。
     第二に移動速度が低速のときのメリットです。例えば非アクティブシーン時、移動する敵に近づけば戦闘になる状況を考えます。この状況下では敵を避けるゲーム性が生まれます。移動速度が低速のほうが敵と接触しやすく、緊張感を生み出しやすいメリットがあります。
     以上よりマスターが非アクティブシーン時のコマの移動速度を変更できるようにしてほしいです。

     ご検討のほど、お願い申し上げます。

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  9. 防御時のダメージ軽減を上方修正してほしい

     いつもお世話になっております。
    現在、プレートメイル弱体化によって全体的にDEFが以前より-3程度、下がっています。
    その結果、(1)防御の消費AP2が回避の消費AP1と比較し、高消費(2)弱体化したDEFではダメージ軽減が低く、その結果、安定して高いダメージを受けるなどのデメリットが目立つ状況になっています。
     そのため防御時のダメージ軽減を現在のDEF/2からDEF/2+1d6へ変更する要望をいたします。
    プレートメイル弱体化前よりDEFが3下がったと考えると、以前の防御時のダメージ軽減はプレートメイル弱体化後より5多いです。1d6の期待値は3.5であるため、防御時のダメージ軽減は以前に近くなります。
    防御の消費APは2と高く、AP不足で防御ができないリスクがあるため、防御時のダメージ軽減は以前と近くなっても問題ないと考えます。
    そのうえで乱数を使用することでダメージを受ける余地を増やしています。

     ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  10. シールドバッシュを上方修正してほしい

     いつもお世話になっております。

     プレートメイル下方修正でシールドバッシュの攻撃力が下がったため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+1d」から「DEF+2d」に上方修正してほしいです。

     プレートメイル下方修正はあくまで防御力の下方修正[1]であり、攻撃力の下方修正ではありません。つまりシールドバッシュのダメージ低下はプレートメイル下方修正の意図から外れています。そのためプレートメイル下方修正前のダメージに近づけるため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+2d」に上げる要望をいたします。

    ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  11. ゲーム内での募集・告知をしやすくしてほしい

     URLはスパム誤判定対策のため「https://」を消しています。

    【はじめに】
     いつもお世話になっております。
    現在、クエストノーツで募集・告知をやりづらいため、本要望を出します。

    【現在の問題】
     現在、ゲーム内では募集・告知がしづらい状況であるため、パブリッククエストの大規模戦闘や頻繁なイベントなどが行いづらいです。
     ゲーム内の募集は(1)酒場の掲示板(2)フォーラム(3)チャットがあります。
    それらの問題点を記述いたします。
     第一に酒場の掲示板ですが、30文字の文字制限が厳しい問題があります。
    募集内容を書くためには30文字の文字制限は厳しいです。
    例えば攻略するクエストの説明にはクエストのウェブページのURLを掲載するやり方が簡単で詳細に説明できます。
    しかし30文字ではそのやり方は不可能です。
     第二にフォーラムですが、目につきづらい問題があります。
    公式サイト(www.questnotes.net/)のForum欄は不具合報告が一緒に掲載されます。
    そのため募集や告知がすぐにForum欄から消えます。
     現在、告知・募集専用のフォーラムがない点も問題です。
    つまりユーザーが頻繁に見るフォーラムがありません。
    そのためフォーラムだけでは募集・告知をしづらいです。
     例えば私は以下のようにフォーラムでイベント告知を行いました。
    onl.la/JY5dUhh
    TRPGのいわゆるキャンペーンのようなイベントです。
    そのため頻繁に告知が必要です。
    しかしフォーラムを更新しても他のユーザーに知らせる機能が貧弱です。
     そのため私はtwitter・酒場の掲示板を利用しました。しかしそれらには問題があります。
    twitterはtwitterアカウントをお持ちでない方や私のアカウントをフォローしていない方がいらっしゃる問題があります。
    そのため酒場の掲示板を利用しましたが、フォーラム・twitter・酒場の掲示板の3箇所で告知を行う手間があります。
     第三にチャットですが、リアルタイム性が問題になります。
    つまり同じ時間・同じ仮想空間にいる相手にしか募集・告知ができない問題があります。
    そのため時間・空間に制限があります。
     以上の問題から大規模戦闘がメインのパブリッククエストに人が行きづらい状況になっています。
    その状況が大規模戦闘がメインのパブリッククエストを創作しづらい環境にしています。
    実際、大規模戦闘がメインのパブリッククエストは昔のクエストが多いです。
    昔はユーザーが酒場あるいは広場に集中していたため、募集・告知をしやすい環境でした。
    しかし今はそのような環境ではありません。
     環境の変化のため現在、募集・告知機能の拡充は必要です。

    【提案】
     そのため私は以下の提案をいたします。

    1.告知・募集用のフォーラム作成および公式サイト(www.questnotes.net/)に告知・募集用フォーラムのForum欄を設ける。

    2.ゲーム全体に告知する機能(いわゆるメガホン機能)を実装する。

    どちらもいわゆる荒らし対策のため、ユーザーIDの表示や通報機能は必要です。
    提案1はフォーラムの新規作成だけではなく、フォーラムの更新でForum欄に掲載される仕様が必要です。
    提案2はパトロン限定などが必要と思います。

    ご検討のほど、お願い申し上げます。

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  12. ディボーションの上方修正要望

    いつもお世話になっております。
    本要望は以下の通りです。

    【要望】
    ディボーションの回復HPを(HP30%以下の味方の数)×4にする。

    【現在の問題】
    HP30%以下の味方がいる状況はピンチな状況が多い。
    ピンチな状況でHP4の回復は回復量が少ない。
    特にHP30%以下の味方が多いほど、HP4の回復は相対的に少なくなる。
    この問題はプレートメイル弱体化により相対的に大きくなった。

    【改善策】
    ディボーションの回復HPを(HP30%以下の味方の数)×4にする。
    例えばHP30%以下の味方が4体いるとする。
    その場合、回復HPは16である。
    実際にHP30%以下の味方がいる状況は接戦ではなく劣勢な場合が多い。
    そのためピンチな状況でアコライトのヒール1回程度の回復を自分にAP2,SP2で行えるスキルと考えられる。
    その場合、ヒールと差別化されている。そのうえピンチな状況のみ低コストで効果があるスキルのため、強すぎると考えづらい。

    以上です。
    ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  13. シールドの重複処理を調整してほしい

    運営・更新お疲れ様です。
    セージの「バリア」「ディファイアンス」がラウンドを跨いで持続するようになりましたが、それにより1ラウンドに大量にバリアを重ねることで次のラウンド、大量の追加HPを容易に確保することが可能になりました。

    結果、PCの耐久力に大幅な格差が発生しやすく、またその状況を崩すのが困難になってしまいやすいです。
    つきましては「バリア」「ディファイアンス」、或いはシールドそのものに『付与値の上限』を設定して頂きたいです。

    具体的には『"付与値>現在付与されているシールド"の場合"付与値"までシールド増加、"付与値<現在付与されているシールド"の場合付与無し』といった形で、シールドの上限を一定値に留めるような修正を希望します。

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    提案ありがとうございます!

    (バリアに限らないシールドエフェクト自体の汎用化やスキルの説明文のシンプルさを考慮して)シールドにもID管理と状態変化一覧に表示を追加しようかと思います。(スキル個別のアイコン設定はアセット用意の工数が増えるので一旦見送らせてください。。シールドというエフェクト共通のアイコンは用意するかもしれません)

    優先順位については未定義だったのですが、シールド自体の付与順のFIFO、LIFO(先入れ先だし、先入れ後出し)のどちらかが良いかとも思ったのですが、シールド自体の順番を永続化していないので、後日対応とさせてください。(バリアなどのラウンド持続をさせていなかった理由の一つでもあります。。)

    補填というか今後のセージの調整は、インスパイアにダメージ+1を追加したいと思ってますが予定は未定です。。(元々考えていたのですが、うまく動かなかったので命中判定でお茶を濁していた)

    以上、よろしくお願いいたします!

  14. クエスト、マルチ募集について

    いつも楽しく遊ばせていただいています
    遊ばせていただいて気になる点がいくつか出ましたので提案させていただきます。

    まず、この機能を使って募集をしても人が集まりにくいので募集をかけた際にアナンスがあるとうれしいです。
    また酒場や広場で募集が見れるようにしてほしいかなと。
    募集したときにメンバーが集まるのを待ってる間、ほぼ何もできなくなってしまうのは機能を殺しているような気がしてとても残念に思ってしまいます。

    募集時に気になったのはこの位ですが、いざメンバーが集まってクエスト出発してクリアしたときにそのまま解散となるのも惜しい気がします。
    行ったクエストでのお疲れ様会、反省会がそのままできないので
    広場などで再集結してお話しする形になるとは思いますがシステムを理解していないとちょっと面倒だな・・・と。
    ですので出発した段階でパーティ組んでもらえるようにしてもらえると非常に助かります。

    長々と失礼いたしました。
    良かったらご一考のほどよろしくお願いいたします。

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  15. カテゴリ:杖の特性に「MATK依存の物理攻撃」を追加して欲しい

    いつも更新お疲れ様です。
    現在、杖を使った物理攻撃の威力はATK補正が「STR×1.0」となっていることもあり、ほぼ実用に足らないものとなっています。
    また、バードやダンサーといった「攻撃以外のMATK参照スキル」しか持たないクラスがそれらを活かすためINTを振ろうとすると、アクティブシーンでの貢献手段が極端に限られてしまうため、結果的に「INTを振らずにスキルを使う」という補正を無視した運用が最適解となってしまい非常に勿体無く思います。

    これらの問題を改善するために、杖を装備した場合「ATK修正をINT×1.5にする」や「MATK参照の物理ダメージを与えるスキルを取得する」といった修正を希望します。

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