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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

554 見つかった結果

  1. オブジェクトのスタックのルールの整理

    現在、使いづらいとされているスキルのうち、移動系の複数のスキルに共通して「対象者がパーティでないといけない」という問題点があります

    スキルの性質上、本来ならそれはパーティ外の味方NPCやパブリックボードにおける別パーティのPCでもいいはずで、
    また、パーティメンバーとそうでない味方とでオブジェクトの扱いが一義的でないのもルールとして分かりづらいので、

    「すり抜け移動が可能かどうか」を「パーティかどうか」ではなく「陣営が同じかどうか」、あるいは別の属性(ステルスのようなステータス)で決定するように纏めてスタックの条件を整理したほうが良いように思います

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  2. 丸い見た目のオブジェクトタイプがほしい

    日々の運営と更新作業お疲れ様です。
    タイトル通りの提案となります。

    四角・菱形・丸と基本的な図形が揃えば、より表現も広がると思います。

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  3. トリガー「所持アイテム」に「個数」を追加して欲しい

    所持アイテムが20個以上の場合、などのトリガーを設定できると便利なので、要望させて頂きたいです。
    (現状、「アイテムの操作」コマンドによるアイテムの獲得は、所持アイテムの上限を無視するのでその対策として)

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  4. アクション検知条件に「ダメージが発生した場合」を追加して欲しい

     スキルではなく状態変化によって「ダメージを与えた場合、追加効果を付与する」効果を作ろうとすると、現在の仕様ではアクション検知を用いても「ダメージを含む行動」であればダメージの無効化や回避をした場合でも追加効果を与えてしまいます。
     アクションの検知条件に「実際にダメージが発生した場合」に効果を与える設定が出来るようにして頂きたいです。

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  5. クエスト内専用の特殊装備枠が欲しい

    こんなのがあるとうれしいなという案です。

    <案>
    ・装備枠として特殊装備枠が存在(3~5程度)
    ・アイテムのタイプとして特殊が存在
    ・特殊装備枠にはタイプが特殊のアイテムのみ装備可能
    ・サイズ小中大でそれぞれ装備枠を1~3占める
    ・公式アイテムとしては特殊アイテムを用意しない

    元の装備を外さずに新たに装備できる枠があるとよいなと思いました。

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  6. ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしい

    成功する条件が限定的で実戦運用しづらいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。

    セイムフットが成功する条件は以下の通りです。

    1.対象が距離3以内である。

    2.対象が抵抗に失敗する。

    3.対象が移動する。

    これらの条件が厳しいため、セイムフットの実戦運用が難しいです。

    例えば敵が距離4以上にいる場面も多いため、条件1を満たさなくなります。
    range4のスキルはクエスト中の敵・PC問わず多いため、距離4以上に敵がいる場面が多いです。
    range2~range3のスキルが上限rangeだったとしても距離4から近づき、攻撃できます。
    そのため敵が距離4以上にいる場面は多いです。
    そのため条件1を満たしづらいです。

    条件2でダンサーのhitと対象のresiが同じならば抵抗失敗の確率は50%です。
    そのうえで条件1、条件3を満たすとなればセイムフットが成功する確率が非常に低くなります。

    条件3は敵が移動するか読まなければなりません。
    読みの精度は低いです。
    例えば読みが必要な野球のバッターは3割ヒットで名バッターと言われる世界です。

    以上のように条件が厳しいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。

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  7. 「ダメージ軽減の無効化」に割合を指定させてほしい

    「DEF貫通率」は数値で指定できるのに対し
    「ダメージ軽減の無効化」は0か100しかないのは不便だなぁと思ったので、同じように数値で指定できる項目を用意して頂けると表現の幅が広がるなぁと思いました。
    ご一考よろしくお願いします。

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  8. 基礎ステータス(能力値)による能力補正の値をエフェクト変数で使用したい

    スキル『フォルテシモ』で用いられている『器用補正』のような能力補正の値をエフェクト変数でも使用したいです。

    現在、エフェクト変数ではキャラクターの基礎ステータス(CPにより割り振ることができる能力の値)を直接参照できるようになっていますが、ステータスによる補正値(ATKやHITなど戦闘における能力に直接影響する値)は使用することができません。使用する武器によって重要視されるステータスの種類は様々ですが、主に近接武器が主流であるように思われる現状、積極的に伸ばす必要性が薄い器用ステータスを活かそうとする動きが一部のパブリックボードのシステムなどで見られます。

    エフェクト変数に能力補正値を利用できるようになれば、上記のようなシステムが作りやすくなる他にもいちマスターとしてはとても助かります。どうかご検討のほどよろしくお願いします。

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  9. コマの色を変化、上書きさせるエフェクトが欲しい

    パッシヴスキルや装備効果、状態変化などで利用可能なエフェクトとして『コマの色を変化、上書きさせるエフェクト』が欲しいです。

    理由としては単にプレイヤーキャラクターのコマの色を変化させられるようにしたいというのと、コマの色を変化させることにより状態変化をより分かりやすく可視化できるようになると嬉しいからです。例えばPvPを主とするパブリックボードにおいて、サイドの振り分けをする上でコマの色を変化させればよりサイドの違いが分かりやすくなるなどの利点があります。

    ご検討よろしくお願いします。

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  10. 「アクション」表記の区別を付けられるようにしてほしい

    ・「アクション」(6APの基本行動)
    ・「アクション」("リアクションではない行動"全般)

    ローカルスキルやエフェクトテキスト表記において上記の判別が著しく困難なため、名称の調整や文字色変更などで可読性を上げてほしいです。

    「フレーバー部分に解説を追記する」に毎回頼らずに済む、システム的な解決法をお願いします。

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  11. スキル『プレリュード』の効果を重ねがけできるようにしてほしい

    現在、バードのスキル『プレリュード』は1ラウンドに1回のみ消費APを軽減する効果を味方に付与することが可能ですが、これを「効果が更新される度に消費AP軽減のラウンド制限をリセットしてほしい」という提案です。

    現状のバードは主にバッファー、デバッファーの両方の側面を持っていますが、これらの特色がもう少し強くなってくれると嬉しいと思っています。特にプレリュードに関しては、パブリックボードなどの多人数戦闘では影響を受ける味方の多さにより十分な働きができるものの、少人数戦闘でも「複数回プレリュードを使用し、自分のAPを引き換えにしてでも味方の行動をサポートする」選択肢があると取れる戦法にも幅が出て面白いのではないかと思っています。

    以上について、よろしければご検討の程お願い致します。

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  12. ローカルでのアイテム機能拡張の提案

    現在マスターでアイテムを作る場合、
    ・自分にしか使用出来ない(エフェクトで無理矢理別の対象にすることは出来ますが)
    ・使用APが4固定
    となっていますが、これをマスターが任意に変更できるとシナリオ制作の幅が広がると思い、提案させて頂きます。

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  13. ホーリーライトのデバフ効果時間を長くするオプションが欲しい

    ホーリーライトが回避不可・デバフ付与型になり、メイジとはまた別の魅力が出たと思います。
    ですが、持続ターン数が0ターンで、スキルレベルを上げてもターン数を延ばせないというのはかなり使いづらいです。
    そのターン内のみしか効果が続かないということは、パーティ内の誰よりも早くホーリーライトを発動できなければいけません。
    が、実際戦闘では本職のシーフ等の方が早く動けるというケースが大半だと思います。かといって、アコライト以外の全員が1ステップ待機を挟んで行動をするのも非効率です。
    これではせっかくの利点が活かしづらいです。
    ですので、LV3からLV4になる時に、「効果時間+1」が選択できる、程度でも良いのでその選択肢が欲しいです。

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  14. ローカルアイテムに売却不可機能が欲しい

    ローカルアイテム作成時に、ショップで売却不可のチェックボックスをつけて欲しいです

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  15. ボード移動の際にボード全体をリセットしたい

    現在クエスト中は一度ボードを出てもそのボードチップやオブジェクトの状態が保持されるので、そうでない移動のコマンドも欲しいです

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  16. エフェクトに失敗分岐が欲しい

    ダメージを与えなかった場合、自分にダメージ
    判定に失敗した場合、自分に状態変化
    のようなスキルが設定出来ると面白そうです

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  17. エフェクトで参照できるステータスを増やしてほしい

    距離1以下の全てに現在HPダメージを与える自爆技など、表現の幅が広がると思います
    また、自分のステータスではなく相手のステータスを参照する方法もあれば、相手のHPを半分にするようなスキルもできて面白そうです

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  18. 作戦のトリガータイプについて

    アクション等の作戦に用いるトリガータイプについて幾つか思ったことがあったので、以下を提案いたします。

    ・ステータス内でのターゲットについて…アクションの場合はともかく、リアクションの場合にステータスを参照する先が自分なのか、あるいは別のターゲットなのか分かり難いので、ステータストリガー内でターゲットが分かるようする。

    ・ステータスでATKダイス等、各ステータスのダイスも参照出来るようにしたい。…ATKがX以上とした場合、ダイスが参照されず、思うようにリアクションが取らせ辛いので、ATKダイスも参照出来るようにする。

    以上です、よろしくお願いいたします。

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  19. ラウンド開始時点で失敗する可能性のある行動をAIで宣言できるようにしてほしい

    以前フォーラム「質問・雑談」で相談しました件について
    http://forum.questnotes.net/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E3%83%BB%E7%9B%B8%E8%AB%87/ai-3390/

    すでに一度回答はいただいていますが、相手の移動やこちらの行動を見越したうえでの射程外の敵への攻撃などの失敗する可能性のあるAI行動をできるようにして欲しいです。

    具体的には射程外への攻撃、SPを無視したスキル発動などを可能にして欲しいです。

    もしくはAIのチェックボックスに「失敗の可能性を無視して実行する」などのチェックボックスの実装などを提案します

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  20. パーティを作成した時にも、ルーム同様ログに出してほしい

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