QuestNotesユーザーボイス
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アーチャーのスキルの整理
現在のアーチャーには3点問題があります
①ATKを稼ぎにくい弓を前提としたスキルであるダブルショットを両手武器の高ATKで使用することで極端なダメージを出すことが可能で特にエネミーのDEF、HPの調整が難しく、また基準が上がることで弓が割りを食っている
②初期スキルであるホークアイが弓専用であり、弓を持たないアーチャーが使用できないスキルを抱えることになってしまっている
③近接武器でクイックドロウが腐ってしまうこれらの問題を解決するため、
・ダブルショットをホークアイやアローシャワーに合わせて弓専用スキルとする
・アーチャーの初期スキルをクイックドロウにする
・クイックドロウをレンジ0~2にしたりSPEED+1にするなど弓以外でも使える形にする(必要に応じて制限を追加したり名称を変更)とすればクラスとして整うと思います
特にクイックドロウは最低レンジというクエストノーツでは割と難しい概念を補う要素なので基本5クラスの初期スキルとしてホークアイよりふさわしいかと
(ただ、弓に最低レンジがゲームバランス上本当に必要か、あるいは魔法に最低レンジがなくていいのかは別途考慮の余地があるとは思います)1 投票数: -
遊び心満載の装備提案
【最初に】
真面目な話は別の提案にありますけど、あちらは皆が真面目過ぎましたので私がおふざけ担当をしていこうと思いました。
こうした方がいいとかそういう自分が正しいかのような説明はなしにして。あくまで私が面白いと思うものを出させて頂きます。
ちなみに効果描写はあえてわかりやすくしていますので、クエノの効果テキストがよく分からない人でも読めると思います。
では!【鎧】
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プレートメイル
HP+4、DEF+2、SPEED-1 ➞
DEF+2、リアクションを宣言していない場合、物理ダメージを3軽減する★推しポイント:
ノーリアクションのダメージ軽減で重たい表現をしました!
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クロースアーマー
HP+3、DEF+1 ➞
HP+5、物理攻撃の場合、HIT+1★推しポイント:
プレートと比べて比較的に動きやすい表現としてHIT補正を付けました!
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ローブ
HP+2、MDEF+1 ➞
HP+2、FLEE+1、直前の行動が移動を含むアクションの場合、AP消費-1★推しポイント:
クロースと比べると更に身軽になるはずだから、FLEEの補正だけでなく、移動にもAP軽減を付けて表現してみました!
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チェインメイル
HP+4、DEF+1、刺弱点を得る、斬耐性を得る ➞
HP+4、DEF+1、防御する場合、斬耐性を得る★推しポイント:
弱点を無くして採用しやすくした上、ただで耐性を貰えるというわけではない塩梅を付けました!
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レザーアーマー
HP+4、DEF+1
斬弱点を得る、打耐性を得る ➞
HP+4、DEF+1、防御する場合、打耐性を得る★推しポイント:
チェインメイルと同じく!
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スケイルアーマー
HP+4、DEF+1
打弱点を得る、刺耐性を得る ➞
HP+4、DEF+1、防御する場合、刺耐性を得る★推しポイント:
チェインメイルと同じく!
==================【盾】(新しい装備の追加)
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タワーシールド
HP+2、DEF+1、SPEED-1、両手盾の場合、HIT+1D6★推しポイント:
かっこいい!強い盾として追加される新しい盾ですが、重さによるデメリットとしてSPEEDダウン!
シールドバッシュの強化も意識しました!
==================【MI】(熟練系統のようにそのまま装備ステータスに加算)
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「大狼の」
大狼の装備は以下のステータスを得る
DEF-1、MOVE+1★推しポイント:
公式モンスターのウルフを意識しました!足速いイメージ!
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「巨人の」
巨人の装備は以下のステータスを得る
ATK+1、SPEED-1★推しポイント:
公式モンスターのサイクロプスを意識しました!鈍足の代わりに攻撃力が高いイメージ!
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「赤竜の」
赤竜の装備は以下のステータスを得る
HP+3、MDEF+1、FLEE-2★推しポイント:
公式モンスターのレッドドラを意識しました!火の範囲攻撃もありますが、ここはあえてボス格としての高い耐久力を選びました!
==================【最後に】
以上が私からの装備提案でした。
真面目に議論するのもいいんですが、こういう実装させる目的よりも自分の【好き】を運営さんに伝えていこうと言うのもいいかと思いました。
私は結構PVPのバランスなんてどうでもいい考えを持つGMですので、運営さんとはだいぶスタンスが違いますが、それでも何かいい刺激になれればと。
珍しくもこういう提案をさせて頂きましたが、次があるかは分かりません。
他プレイヤーさんたちからの反響がよろしければ或いはまた自分の好きを伝いに来ることもあるかもしれませんが、今回はここまでとさせて頂きます。
では、皆さんによいクエストノーツライフを。運営さんにはいつもお世話になった感謝を。1 投票数: -
ボードブロックされているボードをマルチタブから非表示にしてほしい
お疲れさまです。
要望は表題の通りなのですが、理由を述べさせて頂きます。現状、ボードブロックをされてしまった場合、
マルチタブに人数と共にボード名が表示されてしまいます。
どれだけ楽しく遊んでいようと、それが目に入った時には再び嫌な気持ちになることが多いです。
人が集まる遊び場であるほど、「全否定」されているような気持ちになるのは私だけでしょうか。
せめてこれらを表示しないようにして頂ければと思います。こちらからブロックをして表示しないようにするという手もありますが、
そもそも依頼書が出せない時点でマスターIDを取得するのが難しくあります。
また、ブロックされたからブロックをやり返すという流れにも繋がってしまう恐れもあり、
私個人としては、こうなってしまってはよくないと思っています。ブロック及びボードブロックとは、
そのボードやそのボードで遊ぶ人を守るためのものであり、
ブロックされた側を、必要以上にいつまでも不快にするための機能であってはならないと思っています。より良い遊びとその環境の為、御一考の程、どうぞよろしくお願いします。
1 投票数: -
タクティクスウィンドウのアクション名をもう少し見やすくしてほしい
現在、タクティクスウィンドウで予約された行動は先頭2,3文字程度しか表示されず、正しい名称を知るためにはアイコンクリックをして詳細ページを開かなくてはいけません。
このため、例えば「炎の魔壁」「炎の魔槍」などという先頭2,3文字が一致するスキルがあると、アイコン以外に見分ける方法がなく、見間違える恐れがあります。
これを改善するために、タクティクスウィンドウのUIを改善する、またはマウスを当てると名称を確認できるなど、何かしらの改良があると嬉しいです。1 投票数: -
【マスター】予測・候補入力を改善してほしい
1.素材の候補が「存在しない」
旧版では、
[メッセージの表示]の[アイコン]に「コル」と入力したら「コルト」が候補に表示される…というように、
背景やサウンドなど、各種素材の名前が候補として表示される仕様だったと記憶しています。
入力を容易にしてくれる機能で助かっていたのですが、新通常版ではこれが存在せず不便に感じます。
不具合ならば修正を、仕様変更であれば機能の復活を希望します。2.変数関連の候補が「荒ぶる」
例:
[条件分岐]→トリガータイプ変数→条件を\character[\environment.InvokerCharacterId].LocationXに設定しているような場合、
Xを消してYを入力しようとするとAgeが勝手に入力されてしまうこのように特殊変数関連で過剰に反応してしまうのでなんとかしてほしいです。
以上、不便に感じる点が2つあるので改善してほしいという提案でした。
上記1.2.のいずれかが、こちらの環境特有の現象であるという場合ご指摘ください。1 投票数:提案ありがとうございます!
近日中に2の候補入力の処理を修正しようかと思います。
素材候補については実装コストが高いので一旦未定とさせてください。。。
(旧通常版でできていても、機能によって移植のための書き直し量の大小が大きく変わります。。。)
以上、よろしくお願いいたします。
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心理描写用の吹き出し
心理描写をする際に専用の吹き出しがあったら便利だと思い提案しました。
また、心理描写用の吹き出しを選択し、発言するとチャット欄上はデフォルトで。◯(文字入力)となるような仕様にしてもらえれば手間も省け、わかりやすいと思います。
イメージ的には現在のnoticeのような感じです。noticeを選択し発言すると、吹き出しは四角い黒、チャット欄上ではデフォルトで(文字入力)となります。1 投票数: -
貫通エフェクトのシステムログを非表示にしたい
ver.0.13.1.4にて追加された「貫通エフェクト」ですが、
フェンサーのように一定の条件のもとに発生する場合はさほど気にならないのですが、恒常的に貫通値を使いたい場合、全てのダメージエフェクトについてログが発生する為、非常にログが見づらくなってしまいます。とは言え、貫通値をより多く発生させないと、フェンサーが1スキル持ったところで、高DEFへのカウンタープレイとしては少なすぎるので、なんとか独自環境では恒常化を図っております。
①貫通エフェクトのログを非表示にする(スキルごとに表示、非表示を選択できる)
②防具やアイテムにも貫通値を設定し、それらの合計はステータスとして詳細カードに表示し、戦闘ログには表示しない例えば、このようにしていただけると嬉しいです。
よろしくお願いいたします。1 投票数: -
マスターが情報や告知をまとめる機能
日頃の運営や更新お疲れ様です。
マスターからの情報・イベント告知がある場合、現在はマスターが各々外部サービスのアカウントを取得し、情報共有をしている場合が多いと思います。
ゲームにログインしない間のリアルタイムの確認にはいいのですが、各サービスのアカウントを所持していない場合などは存在自体を把握できません。
また、クエスト概要欄に告知や更新履歴を記載しているものもありますが、表示範囲の問題で数行しか確認できず、文量によっては不便です。
これらの情報や告知をゲーム内でも閲覧できたら、と思い提案いたします。思い付きですが、例えば以下のようなものです。
・マスター単位またはクエスト単位でテキストを書ける専用ページ機能。
→クエスト単位の場合: 長文でのイベント告知や細かい更新履歴。
→マスター単位の場合: 複数クエストを跨ぐ告知や更新など、マスター自体の活動情報。
・マスターをフォロー・お気に入りに追加する機能。
→クエストウィンドウのタブで、お気に入りマスター達の新規告知や制作クエストと更新日付を一覧できる、など。他、何かご意見がありましたらコメントに頂けると嬉しいです。
いろんな使い道ができるとマスターの個性も出て面白いかもしれないと思います。1 投票数: -
「スキル変更案 202204」を受けて
別の提案が出ていましたが、コメント欄に書くには文章量が多くなりそうなので改めて
【バード】
シートやブログで変更方針として出されている「範囲エフェクトなのでマイルドに」というのが常に足を引っ張って弱いクラスにされている印象ですカウンターもそのために枷をつけられたにすぎないのでそれがダメージで減らなくなったところでマイナス10がマイナス9とかマイナス5とかになるだけです
カウンターを駆使するクラスはすでにウォーロックが存在していてそれは個性にはなり得ませんし以前のバード強化提案でも言った気がしますが、効果そのものがあってもなくても変わらないようではそのユニットがいる意味がないのですから、まず最初にするべきことは演奏スキルの影響力そのものをあげることだと思います
「複数の味方が効果を受けうる」というメリットは「敵も効果を受けうる」というデメリットで大部分は相殺されているはずで、実際他の範囲エフェクトでは+多少の消費増加程度で済んでいますし……
また、カウンター要素が増やされる以前のバードの「器用に多く振るためSPが少ないが、演奏スキルは複数ターンにまたがるので擬似的にSP消費は抑えられる」というのはクラスの個性として魅力的だったように思います。それを支えるアドリブやメドレーなども、それ自体は問題なく、ただただ演奏スキルが影響力があってもなくても変わらない程度だったことと、使ったターンに効果が発揮できなかったこと悪かったと思っています
というのを踏まえた上で、カウント要素を足される前のバードを前提に強化案を出します
【バード強化案】
マーチ:スピード+1 距離2以下すべてに「次回行動のAP-2」状態を付与。行動者に「1~3ラウンド(スキルレベルで変動)の間AP-2。ラウンド終了時に距離2以下すべてに『次回行動のAP-2』状態を付与」を付与
└単体のアンコールがAP3回復であるなら、敵味方無差別のマーチはAP2分で釣り合う(味方1人ではアンコール以下、味方2人で追い抜き、敵が混ざると再びアドバンテージでアンコールに負ける)ため。前述の通り、演奏スキルは演奏継続を残したほうが“バード”らしい魅力になると思いますバラード:距離2以下すべてを1d+器用度補正の1/3回復。行動者に「1~3ラウンドの間AP-2。ラウンド終了時に距離2以下すべてを1d+器用度補正の1/3回復」を付与
└魔法クラスでもなく、例えば修練場で全クラスがマジックアローやマスタリーなどの基本スキルを覚えられるような類のゲームでもないのに、突然他で全く使い道のないINTを要求されるのが意味不明すぎるのでバードらしく器用度補正に。杖にはダイスや1.5倍補正があり、またPCのHPと被ダメージが増えたため、例え器用度全振りのPCが居たとしても決して回復しすぎにはならないはず。ノクターン:距離3~4すべてに「次回行動時、判定-1~3」状態を付与。行動者に「1~3ラウンドAP-2。演奏継続」を付与
└ノクターンはちょっとスキルのやりたいことが読み解けなくてズレているかもしれません。ただ、「味方に効果を与えたい演奏をしていた後に位置取りを変えずに演奏しても味方をデバフしない」「演奏継続系のスキル」あたりは外せないと思います。その他のスキル:カウントを追加する以前と同じでよいと思います。アドリブメドレーアレンジは演奏スキルを支えるスキルとしては選択しがいのある素晴らしいスキルだったため。
ハウリング、フォルテシモが他のスキルともども器用度補正のみで使えることを問題視するのであれば、ハウリングにはディフレクション同様、スキルレベル1時に判定-2程度の修正、フォルテシモは演奏状態限定や使用時に演奏状態を解除するなどで調整するのがよいのではないでしょうか
【ダンサー】
攻撃的なダンスと防御的なダンスに纏めるのはスキル枠が圧迫されがちだったダンサーの問題点を解決して素晴らしいと思います
セイムフットは、せっかくスキルにMOVEバフがあるので、MOVE-1の移動としたほうがシナジーがあってよいかもしれませんそして、やはり魔法クラスでもないのに突然ほかに使い道のないINTを要求されるのは不可解ですしクラスとしても散らかってしまうので、ワルツだけは違う形にしたほうがよいと思います。
例えば同じ芸能系のバードよろしく器用度補正の半分の回復、あるいは感覚補正でシールドを貼って擬似的に味方を守るなども面白いのではないでしょうか
或いは、杖でポールダンスをさせたいという方向であれば、ワルツのためのMATKが無駄にならない他のスキルが追加されるならそれはそれでアコライトのようなビルド幅が生まれてたのしいかもしれません例えば、距離2への魔法攻撃、SPダメージ攻撃など
【セージ】
セカンドキャストや使われなかったシールドの維持により燃費が改善すればかなり戦いやすくなると思います
実際、SPが無限であると仮定したときのセージは弱くはなかったのであとは、アナライズがクエストノーツのゲームスピードではやや悠長すぎるきらいがあるので、いくらかのCPやAP、SP消費の代わりに圧縮できるとより使いやすくなると思います
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タグ検索性の向上
日々の運営お疲れ様です。
タグ編集や検索の際に便利なのではと思い提案させていただきます。現在、デフォルトの分類以外で使われているタグはあまり検索用ではない印象があります。
よく見かけるのはプレイ時の注意点(アイテム整理推奨)、クエスト機能の説明(リトライあり)など……これはこれでプレイ前の確認がしやすくていいのですが、同じようなクエストを探したくても検索がしづらく、諦めることが多いです。
なので、タグ編集時または検索時に何かしら補助的な機能があると嬉しいです。・類似タグのサジェスト機能
・編集時、存在するタグから部分一致検索
・編集時、存在するタグとその使用数の一覧を見られる参考として、Cardwirth公認ファンサイトの投稿ギルドでは、使用数順にタグを確認できるページがあります。「読み物」「短編」「ミニゲーム」「ホラー」など、よく使われているタグを多い順に閲覧できるシステムです。(1回しか使われていないタグは逆に邪魔なので、一定個数以上のフィルタは必要かもしれません。)
検索性を重視した提案ではありますが、各マスターが自由につけるタグの雰囲気も個人的には好きなので、双方できる感じだと嬉しいです。
よろしくお願いします。1 投票数: -
エフェクトの値修整の倍率設定にパーセンテージを使用したい
お世話になっております、日々の運営お疲れ様です。
フェンサーの実装に伴い、新たなエフェクトとしてDEF貫通・MDEF貫通が実装されましたが、それらがパーセンテージによる指定であるのと同様に、その他のエフェクトの倍率設定もパーセンテージで指定できるオプションが追加で欲しいなと思いました。
エフェクト値に関しては細かい設定ができるようになったらいいなと常日頃から思っており、工数面などの問題がなければ御検討いただけるとありがたいです。
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クエストの公開設定・検索設定にもう少し幅が欲しい
現在公開されているクエストには、時偶『基本は4人向けだが、内部で配布されているアイテムを使えば2人や3人でもクリアできるクエスト』や『基本は2人向けだが、人数が増えるほど敵が強くなるクエスト』等、広い人数向けに作られているものがあります。
ただ、これらのクエストも設定上は1・2・3・4のどれかの設定でしか無く、検索で見付け難い現状にあります。
そこで、対象人数を2~4人のように、範囲で設定できるようになると検索しやすくなるので、ありがたいです。また、クエストの検索時に、対象人数と対象レベルが設定されてないクエスト(全人数対応であったり、人数を問わなかったり、対象レベルを問わないクエスト)のみを検索できる設定が現状存在していないので、設定無しを選んで検索できる設定が欲しいです。
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ボタンのプロパティ変更コマンドが欲しい
設置したボタンについての提案です
【ボタンのプロパティ変更】コマンドが欲しいです。【オブジェクトのプロパティ変更】のように
アイコンやクリックイベントなどを設置したまま変更できると
再設置や処理の手間が省けると感じました。よろしくお願いします。
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ユニーククリスタルで効果音も変更出来るようにしてほしい
ユニーククリスタルを使用した際に、現在ある効果音の中から好きなものを選べるようにさせてほしいです。
ジョブをバーサーカーにした場合でも設定としては魔法使い系のキャラであった時に、通常攻撃(弓)をした場合でも、魔法攻撃系の効果音が鳴ったりするとテンションが上がると思います。
また、ポーション等でも、苦いけど回復力が凄いユニークなポーションを作った場合にも、ダメージ効果音で回復したりすれば面白いのかな?とか思ってます。
以上
よろしくお願いいたします。
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トリガー「所持アイテム」に「個数」を追加して欲しい
所持アイテムが20個以上の場合、などのトリガーを設定できると便利なので、要望させて頂きたいです。
(現状、「アイテムの操作」コマンドによるアイテムの獲得は、所持アイテムの上限を無視するのでその対策として)1 投票数: -
アクション検知条件に「ダメージが発生した場合」を追加して欲しい
スキルではなく状態変化によって「ダメージを与えた場合、追加効果を付与する」効果を作ろうとすると、現在の仕様ではアクション検知を用いても「ダメージを含む行動」であればダメージの無効化や回避をした場合でも追加効果を与えてしまいます。
アクションの検知条件に「実際にダメージが発生した場合」に効果を与える設定が出来るようにして頂きたいです。1 投票数: -
ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしい
成功する条件が限定的で実戦運用しづらいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。
セイムフットが成功する条件は以下の通りです。
1.対象が距離3以内である。
2.対象が抵抗に失敗する。
3.対象が移動する。
これらの条件が厳しいため、セイムフットの実戦運用が難しいです。
例えば敵が距離4以上にいる場面も多いため、条件1を満たさなくなります。
range4のスキルはクエスト中の敵・PC問わず多いため、距離4以上に敵がいる場面が多いです。
range2~range3のスキルが上限rangeだったとしても距離4から近づき、攻撃できます。
そのため敵が距離4以上にいる場面は多いです。
そのため条件1を満たしづらいです。条件2でダンサーのhitと対象のresiが同じならば抵抗失敗の確率は50%です。
そのうえで条件1、条件3を満たすとなればセイムフットが成功する確率が非常に低くなります。条件3は敵が移動するか読まなければなりません。
読みの精度は低いです。
例えば読みが必要な野球のバッターは3割ヒットで名バッターと言われる世界です。以上のように条件が厳しいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。
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他PCに送った固有化アイテムの送り先の表示が欲しい
固有化一覧で現在、所持しているPCの表示がほしいです。
PCによって固有化の解除を決める時があるため、必要です。
(例:固有化枠が圧迫しているため、引退PCに昔に送った固有化アイテムを解除する)ご検討の程よろしくお願い申し上げます。
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コマの色を変化、上書きさせるエフェクトが欲しい
パッシヴスキルや装備効果、状態変化などで利用可能なエフェクトとして『コマの色を変化、上書きさせるエフェクト』が欲しいです。
理由としては単にプレイヤーキャラクターのコマの色を変化させられるようにしたいというのと、コマの色を変化させることにより状態変化をより分かりやすく可視化できるようになると嬉しいからです。例えばPvPを主とするパブリックボードにおいて、サイドの振り分けをする上でコマの色を変化させればよりサイドの違いが分かりやすくなるなどの利点があります。
ご検討よろしくお願いします。
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スキル『プレリュード』の効果を重ねがけできるようにしてほしい
現在、バードのスキル『プレリュード』は1ラウンドに1回のみ消費APを軽減する効果を味方に付与することが可能ですが、これを「効果が更新される度に消費AP軽減のラウンド制限をリセットしてほしい」という提案です。
現状のバードは主にバッファー、デバッファーの両方の側面を持っていますが、これらの特色がもう少し強くなってくれると嬉しいと思っています。特にプレリュードに関しては、パブリックボードなどの多人数戦闘では影響を受ける味方の多さにより十分な働きができるものの、少人数戦闘でも「複数回プレリュードを使用し、自分のAPを引き換えにしてでも味方の行動をサポートする」選択肢があると取れる戦法にも幅が出て面白いのではないかと思っています。
以上について、よろしければご検討の程お願い致します。
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