QuestNotesユーザーボイス
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649 見つかった結果
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バリアのシールド付与値を調整して欲しい
ver.0.13.4.0で1ラウンド持続するようになったバリアですが、ラウンドを継続するようになった以上、「(LV1時)MATK+1d」では少々シールドが強固すぎる印象を受けます。
[MATKの半分]+1d、もしくは、[MATK+1d]の半分、で良いのではないでしょうか。
(ショック等と違って敵のMDEFで減算されないので[ステータス補正1/2]エフェクトでも問題ないと思います)2 投票数: -
オブジェクトのスタックのルールの整理
現在、使いづらいとされているスキルのうち、移動系の複数のスキルに共通して「対象者がパーティでないといけない」という問題点があります
スキルの性質上、本来ならそれはパーティ外の味方NPCやパブリックボードにおける別パーティのPCでもいいはずで、
また、パーティメンバーとそうでない味方とでオブジェクトの扱いが一義的でないのもルールとして分かりづらいので、「すり抜け移動が可能かどうか」を「パーティかどうか」ではなく「陣営が同じかどうか」、あるいは別の属性(ステルスのようなステータス)で決定するように纏めてスタックの条件を整理したほうが良いように思います
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より効果の高いポーションが欲しい
いつも運営、管理お疲れ様です。
消費アイテムについての提案になります。
現在実装されているポーション、SPポーションについてですが、
効果が1d+3回復と回復量としては高いとは言えず、
戦闘中においてはAPを4支払っても体勢を立て直すには難しく、
倉庫や手持ちアイテム欄を圧迫する一因になっていると感じる場合があります。そこで、「ハイポーション」「ハイSPポーション」等より効果の高いものをオリハルコンでのアイテム作成で入手可能にするといった上位互換アイテムの入手手段を設けるというのはいかがでしょうか。
通常入手手段をなくし、該当アイテム3つと材料費を支払った場合のみとすることで元々のポーションの価値を極力失わせずにより高い快適性が得られるのではないかと考えています。皆様のご意見や効果についての議論などもコメントにて頂戴出来れば幸いです。
ご検討の程どうぞよろしくお願い致します。
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ポーションも熟練武器の様な上位アイテムの実装を
現在実装されてるポーション・SPポーションについて
『値段の割に回復量が渋い』『そもそも結構高い』『そもそも報酬袋から出るから、回復職などのSP消耗が激し人で無ければショップで買うことが無い』と、個人的に感じており。
武器装備系はシリーズ装備、熟練、初心者といったバリエーションや幅があるのに比べて
ポーションは、初心者の頃から熟練の頃まで値段が高い上に1種類で、大事なHP、SP回復を担う要素としては、物足りない気がします。そこで、現在のポーションの値段を下げて、熟練装備の様にLv15から新たにラインナップに並ぶ高位ポーションの実装を検討してもらえないでしょうか?
回復職などは、前衛などのAPを消費せずに回復をさせてあげられるので、割を食う事は無いでしょうし。
値段の低いポーションがあれば、初心者の人でも気楽に回復手段として使えると思います。
それに回復量の違うポーションがあれば『どっちのポーションをいくつ持ってくのが最適なのか』など依頼に行く際の選択の幅も増えて楽しいと思います。以上が提案内容です、拙い文ですみません
是非、実装をご検討下さい。
いつも運営、修正、アップデートありがとうございました。2 投票数: -
別クエストの変数を操作したい
現状の仕様では別クエストの変数を読むことはできますが、書き込むことはできません。
それを書き込むこともできるようにしていただきたいです。想定している主な使い方は、パブリックボードにおいてキャラクター変数を別クエストにバックアップとして保存しておき、メンテナンスなどで保存せずにキャンセルされた場合でも復元できるようにする、などです。
複数のクエストでランキングを共有するなどにも活用できると思います。案1)同じマスターのクエストのみ操作可能にする。
一番安全性が高いと思います。案2)登録制にする。
操作される側のクエストで、操作するクエストのIDと操作できる変数を登録するとできるようにする。
手間はかかりますが、安全性と自由度の両立ができると思います。ご一考頂ければ幸いです。
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「ダメージ軽減の無効化」に割合を指定させてほしい
「DEF貫通率」は数値で指定できるのに対し
「ダメージ軽減の無効化」は0か100しかないのは不便だなぁと思ったので、同じように数値で指定できる項目を用意して頂けると表現の幅が広がるなぁと思いました。
ご一考よろしくお願いします。2 投票数: -
コマの色を変化、上書きさせるエフェクトが欲しい
パッシヴスキルや装備効果、状態変化などで利用可能なエフェクトとして『コマの色を変化、上書きさせるエフェクト』が欲しいです。
理由としては単にプレイヤーキャラクターのコマの色を変化させられるようにしたいというのと、コマの色を変化させることにより状態変化をより分かりやすく可視化できるようになると嬉しいからです。例えばPvPを主とするパブリックボードにおいて、サイドの振り分けをする上でコマの色を変化させればよりサイドの違いが分かりやすくなるなどの利点があります。
ご検討よろしくお願いします。
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各種コントロールの位置とサイズを画面の大きさに合わせて相対的に設定したい
通常版とタッチ版、そして要素サイズの調整を適用した通常版それぞれの画面サイズに合わせて柔軟に設定するための機能が欲しいです。
マスター作業をしていて、「ウィンドウを最大化した時のコントロールの見栄えをもっと良くしたいけど、最大化ウィンドウに合わせた調整はタッチ版や要素サイズの調整の使用時に見えない場合がある」ことに悩む機会が増えてきました。難しい提案かとは思いますが、代替案として新たに『要素サイズの調整』『最小サイズのウィンドウ』『タッチ版』『最大化ウィンドウ』それぞれの状態を判定する変数を追加するのはどうだろう、という提案も合わせて行わせてください。(これがあればコントロールのトリガー設定により、それぞれのタイプに合わせたコントロールを出すことができます)
開発者様の工数に照らし合わせて、上記の要望についてご検討いただければ幸いです。
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マスターのNPC操作能力をON/OFFしたい
ボードマスターはアクティブシーン中にNPCキャラクターの行動決定をできますが、これをON/OFFで切り替えたいです。
クエストを作ると戦闘テストをすると思いますが、ずらっとボードの全キャラクターの操作タブが表示されるので意図しない切り替えが発生しやすく、リアクション入力を間違ったりしやすいです。
これがON/OFFできると便利だなぁと思ったので、ご一考いただければと思います。2 投票数: -
チャットの通知音を非アクティブウィンドウではない時でも鳴らしたい
少人数でのロールプレイなどチャットの進行がゆっくりの時、QuestNotesがアクティブウィンドウの状況下でも相手の新しいチャットを見逃すことが多々あります。こちらの集中力の問題であることも重々承知ですが、表題の通り通常版がアクティブウィンドウである場合でも通知音を鳴らす機能を実装していただけませんでしょうか。よろしければご検討をよろしくお願いします。
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酒場の掲示板の文字制限を50文字上限にしてほしい
現在の30文字制限では単なる募集文ですら気をつけなければ文字制限に引っかかります。
そのため文字制限を50文字上限にしてほしいです。2 投票数: -
ポーションをスキルの様に成長させられないかという提案。
いつも開発ありがとうございます。
今回の提案は
「こうしてほしい!」というより
「こういうのがあったら面白いかも!」という
提案というより、アイデアに近いモノとなります。アイデアの内容は件名通りポーションに関するもので
スキルの成長の様に、ポーションも成長/レベルアップできる様にしてみてはどうか?というモノです。現在のポーションはそれぞれのリソースの種類に応じた一品しかなく、
価格も高く、一部は極端に希少です。
バリエーションがあったら楽しいなと思い、このアイデアを思いつきました。「どうやって成長させるの?名誉点?調合?」「他PCとトレードしたらどうなる?」「世界観や設定にどう落とし込むの?」「ポーションは一つずつしか成長させれないの?」
と考えるべき点は多いですが、深く自分だけで考えるよりアイデアの肥やしにでもした方が有意義だと思い、提案しました。改善点や補完などがありましたら、ぜひ返信やコメントにお書き下さい。
自分も思いつき次第書きます。2 投票数: -
パスキー等の機能の説明をお願いします。
現状、パスキーやピンなどの新機能が実装されていますが使い方や設定の仕方などが不足しているように思います。
公式サイトにも記述が無いようなのでお願い致します。
加えて、ゲーム内のショートカットコマンドなども追記して頂けると尚良いと思われます。2 投票数: -
パリィとリポストをまとめて欲しい
現状パリィとリポストは別のスキルとして実装されていますが、ほとんどの場合セットで取り扱う想定と思われます。
アストロロジャの実装によりスキルの一時習得が可能になったので、パリィを行ったらそのターンリポストを一時習得するなどの形になったらスキル枠がまとまって扱いやすくなるのでは?と思います。リポスト単体で使用するシーンもあるとは思いますが、現状のパリィはPvEの場面でほとんど成功せず扱いづらいので、セットとして取り扱うのならまとまって欲しいと思います。
いかがでしょう?
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模範シナリオを公式で指定して欲しい
公式で、これは非常にシナリオ作成の参考になるシナリオとして指定して欲しいと思います。
いくつかこういった模範になるよーと言ったシナリオが公の場に出れば、
シナリオの全体的な品質向上が見込めるだけに留まらず、
プレイした人からの評価の基準も明確化され、評価水準も追随して上昇すると思います。1 投票数: -
非アクティブシーンのNPCの挙動をプレイヤー側で設定できるようにしてほしい
前衛タイプのNPC(ロット、ノキン)は何もないとその場にじっとしており、
アクティブシーンに入ったとき置いていかれるので
いちいち操作して前に出さなくては行かず面倒でした。また、後衛タイプ(メイ、エル)は逆に主人公に追従するので
主人公が回避した罠マスに続けて入って喰らってしまう、というようなことがありました。ルーチンを「主人公に追従する」「待機」などから選べるようにしてほしいです。
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Willを使いやすいように判定時の%を分かりやすくしてほしい
例えばクエスト中に「あなたは険しい道を進んだ。ステータス:体力補正 スキル:マッピング 判定値:3d 目標値:10」などと出ても
どのくらいの確率で成功できるのか直感的によく分からず、Willの切りどころが難しいので、
それが具体的に何%か、更にWillを使用をしたらそれが何%に上昇するのかを表示できるようにしてほしい。1 投票数: -
チップオブジェクトの上にアイコンを設置したい
チップオブジェクトにエンターイベントを設置してマップ間の移動をさせたい
場合などに、チップオブジェクトの上に階段や矢印などのアイコンを設置できる
ようにすればマップの相関などがより分かりやすくなると思います。1 投票数: -
アクティブシーン中の移動の禁止
アクティブシーン中に限ってボード間の移動を制限するコマンド、
あるいはそういった機能を付けていただけるとダンジョン探索系の
クエストが作りやすくなるのでありがたいです。1 投票数: -
ユーザーボイスページからクエストノーツのトップに戻る手段がわかりにくい
素朴なデザインの提案です.
ユーザーボイスのページからクエストノーツのトップに戻ろうとして気が付きました.
最上部にある黒背景に白文字の「QuestNotes」で,クエストノーツのトップ戻ることができるものだと思ってクリックしたのですが,ユーザーボイスのページのトップに戻ってきていました.右側の家っぽいマークの所でしかクエストノーツトップに戻れない事がわかるまで,
結構な時間を必要としましたのでココに提案させてもらいました.「QuestNotes」と書かれた最上部は,「クエストノーツユーザボイスのページトップ」を開く機能である事を連想させるには最適ではないように感じます.
1 投票数:
- アイデアが見つからない?