QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
626 見つかった結果
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Willを使いやすいように判定時の%を分かりやすくしてほしい
例えばクエスト中に「あなたは険しい道を進んだ。ステータス:体力補正 スキル:マッピング 判定値:3d 目標値:10」などと出ても
どのくらいの確率で成功できるのか直感的によく分からず、Willの切りどころが難しいので、
それが具体的に何%か、更にWillを使用をしたらそれが何%に上昇するのかを表示できるようにしてほしい。1 投票数: -
チップオブジェクトの上にアイコンを設置したい
チップオブジェクトにエンターイベントを設置してマップ間の移動をさせたい
場合などに、チップオブジェクトの上に階段や矢印などのアイコンを設置できる
ようにすればマップの相関などがより分かりやすくなると思います。1 投票数: -
アクティブシーン中の移動の禁止
アクティブシーン中に限ってボード間の移動を制限するコマンド、
あるいはそういった機能を付けていただけるとダンジョン探索系の
クエストが作りやすくなるのでありがたいです。1 投票数: -
ユーザーボイスページからクエストノーツのトップに戻る手段がわかりにくい
素朴なデザインの提案です.
ユーザーボイスのページからクエストノーツのトップに戻ろうとして気が付きました.
最上部にある黒背景に白文字の「QuestNotes」で,クエストノーツのトップ戻ることができるものだと思ってクリックしたのですが,ユーザーボイスのページのトップに戻ってきていました.右側の家っぽいマークの所でしかクエストノーツトップに戻れない事がわかるまで,
結構な時間を必要としましたのでココに提案させてもらいました.「QuestNotes」と書かれた最上部は,「クエストノーツユーザボイスのページトップ」を開く機能である事を連想させるには最適ではないように感じます.
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変数の一括処理機能が欲しいです
クエストの都合上、どうしても一度変数をクリアしなければならない処理があった場合、
いちいち定義された変数に値を代入する処理が必要になるのが非常に手間です。
なのでボード内の変数を一括して処理できる機能があればありがたいです。1 投票数: -
キャラ作成時に選択できるアイコンを、クエスト作成時にも使えるようにしてほしい
マスター一人がアップロードできる素材の容量には限りが有り、大量にNPCなどを配置する場合などにそれぞれにアイコンを付けるのは、現状では難しいです。
かといってアイコンが無いのも寂しいですし、キャラ作成時に選択できるアイコンが使用出来たらな、と思ったので提案させて頂きました。
御一考下されば幸いです。1 投票数: -
マスタリーの追加
各職業ごとのマスタリーをあと一つづつ程増やしてほしいと思います。現状どの職でも好きなようにプレイできますが、違和感を感じましたので。
例えばウォーリアーであるならばソードと盾のマスタリーですが両手武器のマスタリーもあってもおかしくないと思いました。シーフならば短剣や弓といった具合です。初心者の感想なのですが考えていただけたら嬉しく思います1 投票数: -
シナリオ作成のイベント編集時
シナリオ作成のイベント編集時に条件分岐が全てオープンになっており、読み込みが重く、また見難く感じます。
前回の仕様と同じく、分岐は閉じたままに戻していただけないでしょうか。
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アクティブウィンドウの行動入力後待機状態になった後もアクティブウィンドウを表示して欲しい
アクティブ中に戦闘に関する行動を決定した後他のプレイヤーが行動決定するまでの少しの間アクティブウィンドウが消えて待機状態となりますが、アクティブウィンドウを表示したままにすることはできないでしょうか?リアクシションの取り忘れなどのミスが減ると思うのですが、ご一考よろしくお願いします
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アサシン専用アイテム:カタールを提案
アサシンを選択するメリットがスキルだけのように感じたので提案をさせて頂きます。
武器:カタール
ATKボーナス:筋力補正x1.5+器用補正
物理タイプ:斬
盾を装備できない分、短剣と比較しATK+1d。ジェル:ATK+2d 重量50 M
カタール:ATK+2d DEF+1 重量50 M
ジャマハダル:ATK+2d+2 ダメージタイプを刺に変更 重量50 M
アバウトな提案ですがご一考ください。
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NPCに装備を適用できるようにして欲しい
マスターで作成出来るNPCキャラクターのデータに装備を適用できるようにして欲しいです。
NPCに装備を適用することによって
・盾を持っている設定の敵について、一々パッシブで防御軽減値を増やす処理をしなくて済む。
・アローシャワー等、装備によって発動出来ないスキルであっても、NPCに使わせることが出来る。
・同じ敵であっても、装備に違いを持たせることによって個性を持たせることが出来る。
といったことが可能になると考えます。
ご検討よろしくお願い致します。1 投票数: -
UI版端末が対応しなくなって・・・
アップデートで対応しなくなってます・・・なんとかなりませんか?
UI版はUI版であると便利なので・・・・1 投票数: -
チャット欄の文字サイズを変更できるようにしてほしい
素敵なゲームを提供して頂きありがとうございます。
現状メッセージログについては文字サイズの変更が可能となっていますが、チャット欄については固定されており、変更できると有難いです。1 投票数: -
マスターによる世界観の押しつけ問題
同じ世界観を強制的に押しつけようとして同じ設定でシナリオ作れよとか言ってるひとがいます問題だと思いますそうゆう人に罰はないんですか
あとロボットなど明らかに世界観にあわないキャラつかってるひとの通報窓口がほしい1 投票数: -
属性違いの装備
弓と鈍器に、ハルバードやレイピアのような属性違いの装備がなく、刺耐性や打耐性を設定しにくいので、以下のようなアイテムの実装を希望します
スリング 種別:弓 重量:30 サイズ:大
[装備]ATK +1d-1、RANGE +2、最低RANGE +2の修正を与える。ダメージタイプを打に変更する。モーニングスター 種別:鈍器 重量:40 サイズ:中
[装備]ATK +1dの修正を与える。ダメージタイプを刺に変更する。1 投票数: -
イベント自体にトリガーを設定できるようにしてほしい
現在、例えば初期イベントで状況を説明する場合、2度目にそのボードに侵入したときには説明の必要がないのでイベントが起動しないようにするという場合に、イベントの内部で変数によって条件分岐を行い、説明のメッセージの後に変数を変更することで2回目のイベント起動を防ぐ形が主流になっていますが、
これだと、目には見えないながら、イベントの起動自体はしてしまうので既に起動しているイベントを中断してしまいます
オブジェクトやボタン、選択肢のように、条件を満たさない場合はそもそも存在すらしないような設定ができると便利だと感じました1 投票数: -
シールドバッシュの調整
DEF+1dの物理ダメージを与えるシールドバッシュですが、ATKはSTRの2倍以上に伸びるので、刺無効のような極端な耐性を持つ敵キャラクターをマスターが用意しない限り使いみちがありません
その場合でも隣に立っている、鈍器を装備した味方がスキルを使わずに放つ通常攻撃のほうがダメージが出るのですから、やはりシールドバッシュというスキルやそれを使用したキャラクターが活躍しているとは言い難いですかといって、DEFの2倍物理ダメージにしてしまうと今度は防御特化のPCが高い攻撃力を発揮するようになってしまう……
ということで
単純な物理ダメージを与えるのではなく、DEFの半分の直接ダメージを与えるようにしてはどうでしょうか?これならば、最大ダメージ量自体はさほど跳ねることもなく、タンク対タンクのぶつかり合いに特に有効な攻撃手段としての地位を確立できますし、鎧の上から盾で殴りつけるイメージとも噛み合うと思います
いかがかしら1 投票数: -
アイテム所持数が20を超えているときもトレードを行いたい
クエスト中のアイテム所持最大数が増えたそうですが、トレードが行えるアイテムの所持数は変わらず20個らしく、クエスト中に手に入れたアイテムをトレードしようとしても、所持数がいっぱいでできない事が多いです。
クエスト中限定でも良いので、トレードに制限のかかるアイテム所持数の緩和をしてほしいです。1 投票数: -
一部ステータスの秘匿機能の追加
ステータス(HPやSP)を任意に秘匿にしたり解除するコマンドが欲しいです。
HPやSPを秘匿にさせることによって、ボスと戦う際に緊張感を出すことができたり、あるいは魔物の知識を持っていると敵の情報を解析できるといったロールを行えるようになり、遊びの幅が増えます。
どうか、ご一考ください。
(HPとSP、AP以外のステータスはダイスロールで判明するのであまり秘匿にする必要はなさそうという意味で、件名は一部としています。)1 投票数: -
ステータスリセットの条件
ステータスリセットをすると、職業が無職になり、「○○の証」をもっていないと、無職の状態で依頼を請ける羽目になってしまいます。
そこで、「○○の証」を持った状態でないとステータスのリセットができないようにしてはどうでしょうか。
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