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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

554 見つかった結果

  1. 0レベルシンク、またはステータスを絶対値で決められるエフェクトが欲しい

    キャラクターのCPをまったく振っていない状態にシンクする方法が欲しいので提案します。
    キャラクター変数を使ってステータスを初期値にすることはできますが、マルチプレイに対応していません。
    ステータスを絶対値で決められるようなエフェクトがあればいいなと思います。
    HP、SPを1にするいわゆる心無い天使も作れると思うので…

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  2. 退席中・取り込み中時の表示アイコンの切り替え

    退席中ならばこのアイコン、取り込み中ならばこのアイコン、といったように登録してあるアイコンの中からそれぞれ登録出来たら見栄えが良さそうと思いました。

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  3. ウェブ版のクエストページからレビュー一覧を見たい

    ウェブ版のクエストページから、レビュー一覧へ飛べるようなリンクが欲しいです。
    評判はどんな感じのシナリオなんだろー、って眺めたいので…
    (クエストノーツ本体を立ち上げて見れば見れないことはないのですが)
    (最近のレビュー、以外も見たいということです)

    お気に入り登録もウェブ版の方から出来てデータが同期できたら良いな、というのも思いました。

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  4. 判定スキルの見直し

    今のところステータスの価値が戦闘能力に偏重している印象を受けるので、
    探索パートももっと楽しめるように判定スキル周りの見直しを提案します。

    ①判定の際、ステータスの1/2や1/3を参照出来るように

    ・現状基礎ステータスの影響力が高すぎます。
    顕著な例を挙げるなら、器用を参照した罠の解除はトラップマスタリを習得したシーフよりもアーチャーの方が得意ですし、下手をすると両手ウォリアーやアサシンにすら劣ってしまいます。
    マスター側で相対的な判定パッシブの価値を引き上げられる余地があってもよいのではないでしょうか。

    ②パッシブの最大レベルを2に(Lv1で+3、Lv2で+5)

    ・レベルの概念は以前判定パッシブが仕様変更された時に出来たものだと記憶しています。
    各技能のプロフェッショナルを表現できるようになった反面、振り分けられるポイントは3のままだったので習得技能にかなりの偏りが出てしまいました。
    「誰も持っていないスキル」や「人気のありすぎるスキル」の存在はマスター側からすると頭痛の種だと思います。
    10人に1人しか持っていないような判定スキルを参照すると不公平が産まれてしまうので…。
    不人気スキルを用いた判定は特に意味のないものにすることも出来ますが、それはそれで大きくアンフェアです。

    ③トラップマスタリの変更

    ・判定専用スキルというのは面白いと思うので―――

    ※スカウトマスタリ
    「ハイディング」「パーセプション」「フォーチュン」「マッピング」の習得レベルに+1。

    といったような形式にするとこのスキル自体の価値も他の判定パッシブの価値も一様に引き上げられるのではないでしょうか。
    同じ要領で……

    ※アスリートマスタリ
    「マッスル」「アクロバット」「サバイバル」の習得レベルに+1。SP+5。

    ※ディーラーマスタリ
    「ナレッジ」「エンパシー」「ネゴシエーション」の習得レベルに+1。WILL+1。

    など新規スキルのバリエーションも増えるかと思います。
    ②と合わせて個人あたりのスキル習得数を増やすことで、マスターがもっと積極的にスキル判定を取り入れられるようになります。
    習得スキルのバラつきが和らげば判定に対する見返りも大きく設定できるので、探索特化のキャラクターといったようなビルドの多様性も出てくるかもしれません。

    ④パッシブの種類を整理する

    ・公開済みのクエストはすべて遊んでいますが「ソシャリティー」の活躍する機会はあまりにも低いです。(全クエスト中2つだとか3つしかありません)
    あとはプレイヤー自身の記憶力と干渉してしまうことからシチュエーションが難しい「メモライズ」も…。

    総数を減らせとは言わないので、もう少しクエストに登場させやすいものになると嬉しいかもしれません。
    「フォーチュン」のように解釈の拡大が容易なものはいいスキルだと思います。

    EX.
    「ソシャリティー」の解釈を広げて「トラスト」にしてみる。
    トラップだけでなく宝箱の鍵やその他機械の構造も理解できる「メカニック」など。

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  5. クエスト作成時に変数の管理を楽にする提案

    【概要】
    クエスト作成時に変数を多く宣言した場合に
    その管理が煩雑になってしまうことがあり、
    後から見直す場合や仕様変更を掛ける際に
    再確認が大変になってしまったり
    最悪の場合、予期せぬ動作の原因になり兼ねません。
    マスターとしてクエストを作成する以上、
    できるだけプレイヤーの皆様には
    マスター側の不手際によって不快な思いをして欲しくないと思い、
    個人的な要望を出させて頂きます。

    【現状1:変数を利用】

    マップ1.宝箱.入手 =0
    マップ1.宝箱.解錠 =0
    マップ1.宝箱.罠 =1

    宣言数が少ない間は視覚的にわかりやすいですが、
    変数の宣言が増えた際に変数マネージャ内を圧迫してしまいます。
    特に大きなシナリオを作成した際に
    後から見直しにくい原因になります。

    【現状2:配列変数を利用】

    マップ1.宝箱1[0] =0 [1] =0 [2] =1

    配列変数を利用すると必要な変数をまとめやすいですが、
    その配列変数のどのインデックスの値を
    どう扱っていたのか後から忘れてしまう、
    或いは間違ってしまう可能性があります。

    【改善案1:変数をディレクトリ分けできるようにする】

    [マップ1.宝箱フラグ(ディレクトリ)]
    マップ1.宝箱1.入手 =0
    マップ1.宝箱1.解錠 =0
    マップ1.宝箱1.罠 =1
    [マップ1.宝箱フラグ2(ディレクトリ)]
    マップ1.宝箱2.入手 =1
    マップ1.宝箱2.解錠 =1
    マップ1.宝箱2.罠 =1

    データベースの[素材]マネージャのようなイメージです。
    ただし、後に挿入して追加したり並び替えたりと柔軟な動きを期待すると
    それ自体がエディタの予期せぬ動作の温床になる可能性が考えられます。

    【改善案2:配列変数のインデックスに名前をつけられるようにする】

    マップ1.宝箱1[入手] =0 [解錠] =0 [罠] =1
    マップ1.村人1[喋った回数] =3 [倒した回数] =1 [好感度] =-1
    初期イベント [マップ1] =1 [マップ2] =0 [マップ3] =1

    配列変数を利用して視覚的にまとめやすくするために、
    インデックスに対して任意の名前をつけるパターン。
    この改善によって、
    各オブジェクト毎や各イベント毎にフラグを管理し易くなると思われます。
    クエスト作成中に大きな仕様変更をかける場合や、
    何らかの意図しない動作を発見して修正する際、
    或いは他マスターが参考にクエストを開いた際に非常に分かりやすくなると考えられます。

    開発・改善が非常に忙しいであろう最中、
    大変かとは思われますがどうぞ御一考の程を宜しくお願い申し上げます。

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  6. 続編クエストへの誘導機能(シナリオを連作として設定する)

    続きもののクエストを作成されている方がいらっしゃいますよね。
    マスターが設定することで、クリアした時に「このクエストには続編があります。確認しますか?」のようなダイアログを出して続編に誘導できるような機能があったら便利だと思います。
    (クリア後のシナリオ画面からもリンクが出てくるようにして)

    「続編としてシナリオを投稿する」「既存のシナリオを続編として設定する」という機能をつけることで、「前作をクリアしないと挑戦できないクエスト」のようなものも作りやすくなると思います。

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  7. キャラクター(NPC)及びオブジェクトに関しての複数提案。

    【概要】
    マスターとしてNPCキャラクターを作成する際に、
    幾つかの提案をさせて頂きたいと思います。

    【提案1:タイプの追加】
    現在「人系」から「その他」まで11種類の"タイプ"が実装されていますが、
    ビジュアル的観点から表現の幅を増やす理由で、
    より多くのタイプを所望しております。
    例えば現在無形系についてひし形のオブジェクトが表示されていますが、
    どちらかというと"無機系"と表現すべき姿だと感じています。
    恐らく無形の存在すべてをまとめた形となるのかと思いますが、
    無形には他にもスライム状の液体存在や、
    ガス状の気体存在が考えられるかと思います。
    これらの存在と"ゴーレム"が同じ見た目の表示となるのは多少の違和感を感じる次第です。
    現状でもかなりの数の"タイプ"が存在するとは思いますが、
    今以上に数を増やしてみるのも一考なのではないでしょうか。

    【提案2:ステータスとしての"タイプ"と表示としての"タイプ"について】
    現在"タイプ"を選択すると、
    オブジェクト表示としての"タイプ"とステータスとしての"タイプ"が連動する仕様になっているかと思います。
    この方法は手軽にキャラクターを表現できるメリットがありますが、
    制作するクエストの内容によっては、
    オブジェクトの見た目とステータスのタイプを別にしたいことが多々あります。
    現状、こういった場合に非常に表現の幅の限界を感じざる得ない状況です。
    限定的提案ではありますが、
    こういった細かい表現の広がりがもしかしたら良いクエストの制作に繋がってくる可能性も考え、
    提案の1つとさせて頂きたい次第です。

    【提案3:一部の"タイプ"のオブジェクト表示について】
    現在、"鳥系"・"竜系"・"水棲系"の3種のタイプについて、
    ボード上にオブジェクトとして表示された際に、
    ドット単位ではありますが透過ミスと思われるドット残りが発生しています。
    特に鳥系については非常に目立つレベルでのドット残りと感じており、
    そこにばかり目が行く状況です。
    緊急性も低く、提案としても非常に優先度が低くなるとは存じておりますが、
    お時間が空いた際に、是非これらの画像の修正と差し替えを提案させて頂きたいです。

    以上、3つの提案となります。
    御一考頂ければ幸いです。宜しくお願い致します。

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  8. 敵、味方などのサイドで判定する際に絶対値にするオプションが欲しい

    現在は味方サイドのキャラクターが敵サイドを選択する指定をすると味方サイドから見た敵を選ぶことになりますが、その視点から見た敵、でなく表記通りの敵サイドを選択できるオプションが欲しいです。
    現状だと敵キャラクターに味方キャラクターを攻撃させたくて、サイド味方を指定してしまう可能性もあるので、わかりづらいかなと思います。

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  9. デフォルト素材を増やしてほしい

    特に効果音、背景、及び汎用オブジェクトは数倍多くてもいいと思います。
    クエストを作る上で一番手間になるのが素材集めの部分なので、ここが補完されればマスター作業のハードルが大きく下がるでしょう。

    某ツクールも今でこそ自作素材が増えましたが、マップチップや効果音は同梱のものを頼っている作品が大半を占めます。
    もし効果音やオブジェが増えればかなりの負担軽減になるかと。

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  10. ルームから出る際のログを保存するか聞く機能が欲しい

    いつも楽しくプレイさせて頂いております。

    今回は、ルームから出る際にログを保存するかの確認、又はルームから出るかの確認が欲しいと思い提案させて頂きました。
    (Configから表示しない設定もあると凄く嬉しいです。)

    理由としては、ルーム内で楽しいロールプレイ等をしていたにも関わらずルームから出る際に保存をし忘れてしまった。という事がありとても悲しい気持ちになったからです。

    単にその人たちのミスだから気を付ければ良いのではないのだろうか。と言ってしまえばそれまでですが、この機能を実装して頂ければ悲しい思いをする人達が少なくなって幸せになるのではと思います。

    よろしくお願いします。

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  11. スキルで他オブジェクトを無視した移動がしたい

    アクティブシーンの移動の際に、他オブジェクトと重なるような移動ができるようにしてほしいです。

    <背景>
    ・他オブジェクトと重なれない仕様によってジャンプ移動が不発する
    ・重なれないことによって、ジャンプ移動を使った際に位置ずれが発生することがある
    ・飛行や幽霊などを表現するのに、オブジェクトを飛び越した移動がほしい

    <実現案>
    ①移動のオプションに「重なり可」を追加する
    ②ステータスコンディションに「重なり可」を追加する
    「重なり可」の場合は、目標地点まで他オブジェクトがいない場合の経路を取る

    よろしくお願いします。

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  12. ソウルバスターのアクションスキル化による強化要望

    バーサーカーのクエスト1回スキル《ソウルバスター》の威力が低く地味、使いどころが少ない…という既に挙がっている問題について。
    アクションスキル化、あわせて《攻撃力+6Will使用可能》《攻撃力1/2の撤廃》を希望します。

    今まで、現仕様のリアクションスキルとしての強化案は幾つか提案されていましたが、アクションスキル化はコメントとしてのみアイデアが出されている状況でしたので、改めて提案させて頂きました。

    同じく初期スキルである《オーバーロード》と組み合わせられる様になれば、よりコンセプトにマッチしたクラスになるのではないでしょうか。
    (いっそのこと、《オーバーロード》時のみ使用可能…の様な縛りをつけても良いかもしれません。)

    強化提案にはリアクションスキルである事により、強化に消極的なご意見も多くみられましたので、改めてご健闘頂ければと存じます。

    ※参考にさせて頂いたご提案
    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/42195484-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%A7%E5%A8%81%E5%8A%9B-6will%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%84

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/39590086-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%9B%BA%E6%9C%89%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%82%82%E3%81%A3%E3%81%A8%E6%81%A9%E6%81%B5%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%A7%E3%81%99

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  13. マスター関連の細かい要望

    マスターをしている最中にこうだったらなと思った要望です。
    一つ一つ提案していると、より重要な要望を流してしまうのでまとめて出します。
    ご覧になって採用コストの少なそうだなと感じたものだけでもご一考くださると嬉しいです。

    要望1:メッセージで入力や選択した人のIDを取得したい
    全員イベントで選択肢を選んだ人に判定させるなどの動作を作りたいため。

    要望2:オブジェクトの色を濃くしてほしい。
    全体的に選んだ色よりも薄くなってしまうので。

    要望3:公式の背景素材(森とか)がほしい。
    今の背景素材は街の中しかないので。

    要望4:チップオブジェクトをより楽に配置できるようにしてほしい。
    大量に敷くときに大変なので。
    案1.チップを右クリックしたときの選択をショートカットでできるようにする。
    案2.チップを敷くときと同じように、コピーしたチップオブジェクトをドラッグで敷けるようにする。

    要望5:作戦のターゲットで、離れた地点とは逆の近づく地点が欲しい
    目標の方向に1歩だけ近づきたいときや、敵よりも向こう側の地点を目指したいときに使いたい。

    要望6:キャラクターのレベル自動調節機能をデフォルトでオフにしてほしい
    めったにオンで作ることがない上に、不具合の温床になりがちである。

    要望7:キャラクターのサイドに、自分以外全員敵扱いされるものが欲しい
    バトルロイヤル系の遊びをやるときにほしい。

    要望8:シナリオの説明とは別に、更新履歴を書く場所が欲しい
    もしくは、シナリオ説明をスクロールなどで全部見れるようにしてほしい。

    要望9:変数及び配列変数を初期値に戻すコマンドが欲しい
    配列変数の操作のクリアは初期化と書いてあるが、実際にはインデックスの全消去なため。

    要望10:サウンドの操作で、その他(sound)はループ再生のチェックをデフォルトで外しておいてほしい
    単発で使うことの方が多いはず。

    要望11:画像コントロールに回転が欲しい
    合わせて、コントロールのアニメーションでも回転させられたらうれしいです。

    要望12:特殊変数でアイテムの価格を取得したい

    他にも思いついたらコメント欄に追加していきます。
    よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にて
    要望10,12を実装しました。

    その他につきましては現状めどが立っていないので一旦、
    提案のステータスを戻しておきます。
    また進展がありましたらこちらでお伝えいたします。
    以上、よろしくお願いします。

  14. アイテム/スキルの効果文を非表示にしたい

    掲題の通り、アイテム/スキル等の詳細カードに記載される
    「効果文」を非表示にする選択肢が欲しいです。

    ◆理由:
    簡単な挙動であっても、効果文にすると非常に長くなり、
    むしろ解りづらくなる…といった事態が多々あります。

    そういった場合、効果文を非表示にしてフレーバーテキストで説明できると
    シンプルに纏まるのではないか、と思いました。

    「イベントを読み込む」で対応する方法もありますが、
    同期失敗での動作停止も多く、プレイ中の没入感を損ないがちです。

    宜しければご検討をお願い致します。

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  15. キャラクターIDの決まり方を選ばせて欲しい

    ver.0.12.0.2
    ■仕様変更
    [共通]キャラクター作成時にスロット位置とIDを連動しないように変更

    上記の仕様変更がありましたが、ID@ランダム生成文字列というキャラクターIDは、キャラクターの持ち主からしても非常に覚えづらく管理しづらいです。
    (また、「好みでない」という声も多数あるように感じます……。)

    仕様変更の意図はもちろんあると思いますので、キャラクター作成時
    ①旧来通り「ID@キャラクタースロット番号」
    ②新仕様の「ID@ランダム生成文字列」
    どちらかを選べる仕様にして頂けると良いなと思い、投稿させて頂きます。
    (キャラクターを作り直した際のトークやログの表示の不具合については、恐らく気にされるユーザーがそう多くないと思うのと、リメイククリスタルの存在がそれを緩和してくれていると思うので。。。)
    (その手間のために全ユーザーがランダム生成文字列を把握し管理しなくてはならないコストを考えると選択式が妥当なのではないかなぁと感じました)

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  16. サブスキルの取得

    システム的に実装可能かは私の方では判断できませんし
    これを導入すると環境がガラリと変わってしまうので
    難しいと思いますが、自由度は変わるので案を書かせていただきます

    簡潔に書くと
    「今の職種とは別の職からスキルを取得できる」ものです。

    これで長所を伸ばしたり短所を補ったりできるでしょうし
    キャラクターにも幅が出ます。

    もちろんこれだけだと
    「その職であるうま味」が無くなってしまいかねないので
    とれるスキルととれないスキルを用意するといいと思います。

    そうなるといっそサブで取れるようの
    全職業が取れる共有スキルみたいなものを用意した方が
    早そうな気がしますが、実装の判断はできないのでお任せします。

    とれるスキルの総数は変わらず
    メイン職のスキルだけで固めるか、他の職からスキルを1つとるか
    という形がバランス良いのではないでしょうか。

    デメリットなどをつけるかなどのバランス調整は
    もし実装され、便利すぎだなとなれば考えていただく方向で
    どうでしょうか?

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  17. スキル詳細文の編集を可能に

    マスターでエネミーに自身の作成したスキル持たせる際
    スキルの内容に従ってその詳細文が自動作成されますが

    これはスキル内部が複雑化する程に長文と化し
    戦闘中という限られたコマンド入力時間で
    読み解くのは困難と化します

    そしてその結果PC側の入力ミスや
    エネミーの行動への対処を間違わせるのは
    プレイヤーとマスターの双方にとって不利益にしかなりません。

    スキルエディット時の説明欄を使うのも手ですが
    PLの目に即座に入るのはどうしても詳細文の方です

    その下に記入される説明欄の文章は後になってしまい
    眼に入る情報量の増加という問題点に対しては
    むしろ拍車をかける事になってしまいます。

    以上の理由により

    『スキル詳細文の編集を可能にする』か
    もしくは

    『説明欄の方の文字色を濃くして詳細文より上部に配置する』
    等の改良をお願い申し上げます。

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  18. 状態変化に変数を使う時、付与時の値を使いたい

    現在、状態変化に変数を使った場合、変数の参照になっており、付与した後に変数が変われば状態変化の値も変わると認識しているのですが
    「変数の値そのもの」も使えるようにしてほしいです。

    具体的な利用状況としては
    ・ローカル変数を使用しての付与(現在はできない)
    ・マルチやパブリックでのキャラクター変数を使用した付与(現在はおそらくボードオペレーターのものが使われている)
    ・ステータスが変動するキャラクターによる付与
    を考えています。

    以上、よろしくお願いいたします。

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  19. 各コントロール配置の操作性向上

    コントロール周りは用途が多いにも関わらず、操作性が追い付いていないので改善があったらなと。
    具体例を挙げるなら・・・

    1.ボタン配置機能を使用している際、マウスポインターの位置に合わせて
    適当な位置に、リアルタイムにXY座標を表示する機能が欲しい。

    2.背景やボタンなどのコントロールの位置をドラッグで操作したい。

    3.ボタン配置モードとは別に、重ね配置できるモードの追加。
    (既存コントール編集を行えない代わりに、既存コントロールに
    重ねてコントロールを配置できる)

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  20. バリアの違和感について

    お疲れさまです。
    セージのスキル「バリア」及び「ディファイアンス」について違和感があったので、その報告を含めて提案致します。
    具体的にはアサシンのスキル「インヴェナム」をセージに使用して毒状態にした場合、
    セージが次ラウンドでバリアを使用した際に、バリア分で毒ダメージを受けている部分です。
    RP的にもよくわからない状態になっているのと、
    バリアがそのキャラクターが受けている毒を防ぐというのが感覚的に全く解せなくて困りました。
    提案ですが、直接ダメージはバリアで受けられないようにしてはどうでしょうか。
    また、クエストのイベントなどで受けるダメージをセージがバリアで防げるのを考えると、
    直接ダメージを防げないようにしたほうが、より一層各クエストでも安定はあるかと思います。
    仕様上どのようになっているかがわからないため、
    実装は難しいかもしれませんが、御一考頂けると幸いです。

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