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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

576 見つかった結果

  1. ルームから出る際のログを保存するか聞く機能が欲しい

    いつも楽しくプレイさせて頂いております。

    今回は、ルームから出る際にログを保存するかの確認、又はルームから出るかの確認が欲しいと思い提案させて頂きました。
    (Configから表示しない設定もあると凄く嬉しいです。)

    理由としては、ルーム内で楽しいロールプレイ等をしていたにも関わらずルームから出る際に保存をし忘れてしまった。という事がありとても悲しい気持ちになったからです。

    単にその人たちのミスだから気を付ければ良いのではないのだろうか。と言ってしまえばそれまでですが、この機能を実装して頂ければ悲しい思いをする人達が少なくなって幸せになるのではと思います。

    よろしくお願いします。

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  2. スキルで他オブジェクトを無視した移動がしたい

    アクティブシーンの移動の際に、他オブジェクトと重なるような移動ができるようにしてほしいです。

    <背景>
    ・他オブジェクトと重なれない仕様によってジャンプ移動が不発する
    ・重なれないことによって、ジャンプ移動を使った際に位置ずれが発生することがある
    ・飛行や幽霊などを表現するのに、オブジェクトを飛び越した移動がほしい

    <実現案>
    ①移動のオプションに「重なり可」を追加する
    ②ステータスコンディションに「重なり可」を追加する
    「重なり可」の場合は、目標地点まで他オブジェクトがいない場合の経路を取る

    よろしくお願いします。

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  3. ソウルバスターのアクションスキル化による強化要望

    バーサーカーのクエスト1回スキル《ソウルバスター》の威力が低く地味、使いどころが少ない…という既に挙がっている問題について。
    アクションスキル化、あわせて《攻撃力+6Will使用可能》《攻撃力1/2の撤廃》を希望します。

    今まで、現仕様のリアクションスキルとしての強化案は幾つか提案されていましたが、アクションスキル化はコメントとしてのみアイデアが出されている状況でしたので、改めて提案させて頂きました。

    同じく初期スキルである《オーバーロード》と組み合わせられる様になれば、よりコンセプトにマッチしたクラスになるのではないでしょうか。
    (いっそのこと、《オーバーロード》時のみ使用可能…の様な縛りをつけても良いかもしれません。)

    強化提案にはリアクションスキルである事により、強化に消極的なご意見も多くみられましたので、改めてご健闘頂ければと存じます。

    ※参考にさせて頂いたご提案
    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/42195484-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%A7%E5%A8%81%E5%8A%9B-6will%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%84

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/39590086-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%9B%BA%E6%9C%89%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%82%82%E3%81%A3%E3%81%A8%E6%81%A9%E6%81%B5%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%A7%E3%81%99

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  4. マスター関連の細かい要望

    マスターをしている最中にこうだったらなと思った要望です。
    一つ一つ提案していると、より重要な要望を流してしまうのでまとめて出します。
    ご覧になって採用コストの少なそうだなと感じたものだけでもご一考くださると嬉しいです。

    要望1:メッセージで入力や選択した人のIDを取得したい
    全員イベントで選択肢を選んだ人に判定させるなどの動作を作りたいため。

    要望2:オブジェクトの色を濃くしてほしい。
    全体的に選んだ色よりも薄くなってしまうので。

    要望3:公式の背景素材(森とか)がほしい。
    今の背景素材は街の中しかないので。

    要望4:チップオブジェクトをより楽に配置できるようにしてほしい。
    大量に敷くときに大変なので。
    案1.チップを右クリックしたときの選択をショートカットでできるようにする。
    案2.チップを敷くときと同じように、コピーしたチップオブジェクトをドラッグで敷けるようにする。

    要望5:作戦のターゲットで、離れた地点とは逆の近づく地点が欲しい
    目標の方向に1歩だけ近づきたいときや、敵よりも向こう側の地点を目指したいときに使いたい。

    要望6:キャラクターのレベル自動調節機能をデフォルトでオフにしてほしい
    めったにオンで作ることがない上に、不具合の温床になりがちである。

    要望7:キャラクターのサイドに、自分以外全員敵扱いされるものが欲しい
    バトルロイヤル系の遊びをやるときにほしい。

    要望8:シナリオの説明とは別に、更新履歴を書く場所が欲しい
    もしくは、シナリオ説明をスクロールなどで全部見れるようにしてほしい。

    要望9:変数及び配列変数を初期値に戻すコマンドが欲しい
    配列変数の操作のクリアは初期化と書いてあるが、実際にはインデックスの全消去なため。

    要望10:サウンドの操作で、その他(sound)はループ再生のチェックをデフォルトで外しておいてほしい
    単発で使うことの方が多いはず。

    要望11:画像コントロールに回転が欲しい
    合わせて、コントロールのアニメーションでも回転させられたらうれしいです。

    要望12:特殊変数でアイテムの価格を取得したい

    他にも思いついたらコメント欄に追加していきます。
    よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にて
    要望10,12を実装しました。

    その他につきましては現状めどが立っていないので一旦、
    提案のステータスを戻しておきます。
    また進展がありましたらこちらでお伝えいたします。
    以上、よろしくお願いします。

  5. 逆レベルシンク機能を実装して欲しい

    低レベルでも20レベル、30レベルなどに合わせてCPを割り振れる状態、あるいはレベルに応じたCP・ステータスになるような機能を要望します。

    一部のパブリックボードにおいては30レベルが前提…みたいなところもあり、高速で経験値稼ぎを行い新規キャラクターをそこへ向かわせる人が少なからずいます。
    そのために経験値を稼ぐためだけのクエストや簡単に遊べるクエストが優先的に消費されていく…ということは起きていると思います。

    なので、適正レベルに調整されるような機能を実装し、育成間もないキャラクターでも高難易度(高レベル)のクエストで充分に遊べるように出来る機能を要望します。
    完全にレベル、経験値という概念が無駄にならないよう、この機能をクエスト側(マスター)で有効と無効を切り替えられるようにするこは必要ではあります。
    また、調整後のステータスに関しては修練場などで予めレベルシンク後のステータスを設定する…というのが望ましいですが、クラスレベルやスキルの都合があるので難しいかもしれません。
    30レベルのクエストで貰える経験値に価値が出てくる…というのはさておき、育成する楽しみというか、経験値の価値が下がるというのは懸念事項ですが…

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  6. アイテム/スキルの効果文を非表示にしたい

    掲題の通り、アイテム/スキル等の詳細カードに記載される
    「効果文」を非表示にする選択肢が欲しいです。

    ◆理由:
    簡単な挙動であっても、効果文にすると非常に長くなり、
    むしろ解りづらくなる…といった事態が多々あります。

    そういった場合、効果文を非表示にしてフレーバーテキストで説明できると
    シンプルに纏まるのではないか、と思いました。

    「イベントを読み込む」で対応する方法もありますが、
    同期失敗での動作停止も多く、プレイ中の没入感を損ないがちです。

    宜しければご検討をお願い致します。

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  7. キャラクターIDの決まり方を選ばせて欲しい

    ver.0.12.0.2
    ■仕様変更
    [共通]キャラクター作成時にスロット位置とIDを連動しないように変更

    上記の仕様変更がありましたが、ID@ランダム生成文字列というキャラクターIDは、キャラクターの持ち主からしても非常に覚えづらく管理しづらいです。
    (また、「好みでない」という声も多数あるように感じます……。)

    仕様変更の意図はもちろんあると思いますので、キャラクター作成時
    ①旧来通り「ID@キャラクタースロット番号」
    ②新仕様の「ID@ランダム生成文字列」
    どちらかを選べる仕様にして頂けると良いなと思い、投稿させて頂きます。
    (キャラクターを作り直した際のトークやログの表示の不具合については、恐らく気にされるユーザーがそう多くないと思うのと、リメイククリスタルの存在がそれを緩和してくれていると思うので。。。)
    (その手間のために全ユーザーがランダム生成文字列を把握し管理しなくてはならないコストを考えると選択式が妥当なのではないかなぁと感じました)

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  8. サブスキルの取得

    システム的に実装可能かは私の方では判断できませんし
    これを導入すると環境がガラリと変わってしまうので
    難しいと思いますが、自由度は変わるので案を書かせていただきます

    簡潔に書くと
    「今の職種とは別の職からスキルを取得できる」ものです。

    これで長所を伸ばしたり短所を補ったりできるでしょうし
    キャラクターにも幅が出ます。

    もちろんこれだけだと
    「その職であるうま味」が無くなってしまいかねないので
    とれるスキルととれないスキルを用意するといいと思います。

    そうなるといっそサブで取れるようの
    全職業が取れる共有スキルみたいなものを用意した方が
    早そうな気がしますが、実装の判断はできないのでお任せします。

    とれるスキルの総数は変わらず
    メイン職のスキルだけで固めるか、他の職からスキルを1つとるか
    という形がバランス良いのではないでしょうか。

    デメリットなどをつけるかなどのバランス調整は
    もし実装され、便利すぎだなとなれば考えていただく方向で
    どうでしょうか?

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  9. スキル詳細文の編集を可能に

    マスターでエネミーに自身の作成したスキル持たせる際
    スキルの内容に従ってその詳細文が自動作成されますが

    これはスキル内部が複雑化する程に長文と化し
    戦闘中という限られたコマンド入力時間で
    読み解くのは困難と化します

    そしてその結果PC側の入力ミスや
    エネミーの行動への対処を間違わせるのは
    プレイヤーとマスターの双方にとって不利益にしかなりません。

    スキルエディット時の説明欄を使うのも手ですが
    PLの目に即座に入るのはどうしても詳細文の方です

    その下に記入される説明欄の文章は後になってしまい
    眼に入る情報量の増加という問題点に対しては
    むしろ拍車をかける事になってしまいます。

    以上の理由により

    『スキル詳細文の編集を可能にする』か
    もしくは

    『説明欄の方の文字色を濃くして詳細文より上部に配置する』
    等の改良をお願い申し上げます。

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  10. 状態変化に変数を使う時、付与時の値を使いたい

    現在、状態変化に変数を使った場合、変数の参照になっており、付与した後に変数が変われば状態変化の値も変わると認識しているのですが
    「変数の値そのもの」も使えるようにしてほしいです。

    具体的な利用状況としては
    ・ローカル変数を使用しての付与(現在はできない)
    ・マルチやパブリックでのキャラクター変数を使用した付与(現在はおそらくボードオペレーターのものが使われている)
    ・ステータスが変動するキャラクターによる付与
    を考えています。

    以上、よろしくお願いいたします。

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  11. 各コントロール配置の操作性向上

    コントロール周りは用途が多いにも関わらず、操作性が追い付いていないので改善があったらなと。
    具体例を挙げるなら・・・

    1.ボタン配置機能を使用している際、マウスポインターの位置に合わせて
    適当な位置に、リアルタイムにXY座標を表示する機能が欲しい。

    2.背景やボタンなどのコントロールの位置をドラッグで操作したい。

    3.ボタン配置モードとは別に、重ね配置できるモードの追加。
    (既存コントール編集を行えない代わりに、既存コントロールに
    重ねてコントロールを配置できる)

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  12. バリアの違和感について

    お疲れさまです。
    セージのスキル「バリア」及び「ディファイアンス」について違和感があったので、その報告を含めて提案致します。
    具体的にはアサシンのスキル「インヴェナム」をセージに使用して毒状態にした場合、
    セージが次ラウンドでバリアを使用した際に、バリア分で毒ダメージを受けている部分です。
    RP的にもよくわからない状態になっているのと、
    バリアがそのキャラクターが受けている毒を防ぐというのが感覚的に全く解せなくて困りました。
    提案ですが、直接ダメージはバリアで受けられないようにしてはどうでしょうか。
    また、クエストのイベントなどで受けるダメージをセージがバリアで防げるのを考えると、
    直接ダメージを防げないようにしたほうが、より一層各クエストでも安定はあるかと思います。
    仕様上どのようになっているかがわからないため、
    実装は難しいかもしれませんが、御一考頂けると幸いです。

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  13. 新通常版をMicrosoftアカウントが無くても入手できるようにしてほしい

    現在Microsoftストアでしか新通常版を入手できませんが、Steamやサイトでの配布など新通常版を何かしらのアカウントがない状態でも入手できるようにしてほしいです

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  14. スキル作成時に"詳細にスキルを表示させない"設定の追加

    新通常版にて実装されている"ローカルスキルの詳細表示"を強制ではなく任意に設定できるようにして頂きたいです。
    パブリックボードを利用し、セッションやイベントを行う時「他のユーザーにローカルスキルの詳細を知られたくない」状況があります。(ステータス補正のパッシブスキルや、特定の状況で使用したいスキルなど)
    新通常版になりこれらのスキルが詳細で確認出来るようになりましたが、上の状況に対応するため「詳細に表示されないスキル」も実装できるようにして頂きたいです。

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  15. オブジェクトタイプ「なし」を追加してほしい。

    各オブジェクトはタイプに依存して、植物系なら木の形といったようにコマの形が変わるのが現在の仕様かと思いますが、コマを表示せずに名前とアイコンだけを表示するオブジェクトタイプ「なし」という新しいタイプが欲しいです。
    現状では箱型オブジェクトにするまでもないような小物や、その状態だと目にうるさいと思われるものもあり、ボード上に画像アイコンだけを起きたいと思うことが多々あります。

    これは、表現の幅が大きく増えるかも知れない要望です。
    御一行の程、よろしくお願い致します。

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  16. 熟練クレイモアの削除とファイアボールの下方修正

    何故か両手武器の中でもクレイモアにだけ存在する熟練装備の撤廃、及び杖の係数が上方修正された際に突出してしまったファイアボールの調整を希望します。

    フィードバックにも沢山のバランス関連の要望が出ていますが、その多くがこの二つを基準にして語られているように感じます。
    両手武器に較べて片手武器が弱い、という文脈は熟練クレイモアに較べて他の武器が弱いという文脈に置き換えられますし、杖の係数が高すぎる!という主張も杖+ファイアボールの威力が高すぎるといった内容に置き換えた方がより適切でしょう。
    果てはサポートクラスの強弱ですらアタッカーの活躍との比較で語られている可能性すらあります。

    それぞれの要望に応えて一つ一つ上方修正を加えるよりも、まずはこの二項目を調整する方が全体に及ぼすリスクは小さく、調整に必要な工数も少なく収まるのではないでしょうか。

    本当は盾を持たせたり短剣を装備させたりしたいけど熟練のクレイモアに較べて見劣りしすぎるから…
    ウォータースピアや火力ドルイドの方がイメージに合っているけどファイアボールが強すぎるから…といった葛藤を抑え、もっと多くのビルドでキャラクターを表現出来るように二点の要望を提案させて下さい。

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  17. ミラージュのナーフについて

    ドルイドのミラージュが使っていてあまりにも強力、便利すぎるのではないか、と思い提案しております。

    resiを盾または頭装備に、たとえば+2したとして、ミラージュのスキル補正を-2にさらに計算式を
    (発動者+対象者)÷2
    にするなど。(盾にプラスした場合、両手武器との差別化がはかれると思われます)

    上記の案はかなり粗削りだと思います。他に同意見の優れた案がありましたら、そちらのほうを支持させていただきたいと思っています。

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  18. 「クエストクリア数」を特殊変数として取得したい

    件名の通りです。
    「現在公開されている、クリア済みのクエストの数」でも「非公開になったものも含む、クリア済みのクエストの数」でも構わないので取得できると便利だなと思い、提案しました。

    欲を出すと、「初心者帯の」「5~10帯の」「11~20帯の」「21~帯の」などと、さらに細かく絞ることもできるとなおよいのですが、難しそうでしたら全然けっこうなので、どうかご一考いただきたいです。

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  19. 「重複可能」にする状態変化が欲しいです

    状態で、他のオブジェクトと重なれるようになる、というものが欲しいです。

    使い道としては
    ・隠し通路の表現
    ・飛行や透過するキャラクターの表現
    ・ジャンプ移動の不発の克服
    ・オブジェクトとしては置きたいけど、通行の邪魔にはなってほしくないとき
    などを考えています。

    他の方法で代替することもできないので、実装していただけると嬉しいです。

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  20. クエストログ機能に関する提案

    運営さんいつもお疲れ様です。クエスト履歴の機能ありがたく使わせていただいています。他の方のクエストログを眺めるのはとても楽しいです。
    眺めていて思った、ログ機能に関係した細かい部分を提案させていただきます。

    ・ログ公開通知
    ログを公開したとき、マスターにメールで通知が行くように。
    早く気付けたら嬉しいと思いますし、多くのクエストを制作しているマスターは見たくても巡回が大変そうなので。

    ・公開ログ一覧
    公開されたログをウェブではなくクエノ内で見られる機能。
    戦闘バランスやテストプレイの参考に等、同ウィンドウで細かく見比べたい時は、クエスト作成者だけでも見られる機能があれば便利なのではと思います。

    ・ログ公開可否
    謎解き系やクリア後の再プレイが不可なクエスト、避けたいネタバレがあるクエスト等で、マスター側で公開の可否が設定できるように。
    ログの保存自体は別の使い道もあるので、公開不可の場合は非公開保存のみ可だとプレイヤーも扱いやすいかもしれません。

    思い付きで挙げてみましたが、実装できるものがあれば嬉しいです。よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます!
    「公開ログのゲーム内で表示」については一部途中まで作業はしていたので近日中に対応できればと思います。
    (一覧の表示は未定ですが、リンクテキストからの単体表示のみを進めていました。)
    その他については一旦後日とさせてください。
    以上、よろしくお願いします。

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