QuestNotesユーザーボイス
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576 見つかった結果
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アンブッシュの消費APについて
本日のメンテナンスにて、アンブッシュの消費APが4から5に増えましたが、4に戻る事を強く要望します。
理由は2つあります。
1、アサシンとしての待ち伏せとは、じっと待つのではなく、好機を待つという意味合いが強くあると思う事
2、戦闘における選択肢が大幅に減ってしまう事
以上の理由です。
ご検討下さい。0 投票数: -
トリガーエフェクトの拡張
状態の解除条件に使われている、「~なエフェクトを受けたとき」のトリガーを状態やパッシヴスキルのエフェクトに使用できるようにして欲しいです
アクション検知は面白いですが、リアクションによってエフェクトが作用しなかったときを検知できないので0 投票数: -
アイテムにも対象選択が出来る設定を
具体的には
◎ポーションを味方に使う
◎敵に対して道具を投げつけるなどといったような事が行いたいです
表現の幅が格段に広がると思いますので是非ともお願いします0 投票数: -
新しい経験点テーブルについて
先ほどver0.9.7.2におけるアップデート内容を拝見しました。
意図する所は共感出来るのですが、それならまず第一にインセンティブを設けるべきは「直近のプレイ頻度が低い」依頼に対してではないでしょうか。見ている限りPL達の間でもっとも需要の高い依頼は新作であり、
アクセス数が多くなりやすいのは時間効率の高い過去作です。
(いわゆる稼ぎ目的のPLが何度も周回を行うため)上記に該当しないシナリオが埋もれてしまうのを運営として好ましく思わないのであれば、その逆に当たるものを推すのが妥当な方法かと思います。
今回のアップデートに関して言うと新規サンが辛くなってしまった側面の方が大きいのではないかな、というのが正直な印象です・・・。
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クエストを見るで他のパブリッククエストを見られるようにして欲しい
パブリッククエストを作る時、他の方のパブリッククエストを参考にできないのでパブリッククエストも見ることができるようにしてほしいです。
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アイコン画像の削除機能がほしい
多発な問題ではありませんが、たまにはアップロードするキャラのアイコン画像にズレが発生することがあります。
例えば、今は画像Bを使っていて、左側のアイコン表示は普通に画像Bになっていますが、フレンド要請や戦闘画面のアイコンには何故か前のアイコンに使った画像Aが表示されます。
更にこのようなこともあります。
キャラスロット1のキャラAを削除してキャラBを作ったら、同じくフレンド要請や戦闘画面などのところに表示するアイコンは何故かキャラBのではなく、キャラAのアイコンが表示されます。
このように、恐らくデータの保存処理に何らかの不具合が発生し、それで画像の表示がズレたんでしょう。
更に後者の問題が発生する時には何度再アップロードしても直らないという状況が発生することを私が既に確認しました。
もちろん、これらの問題は不具合に報告したほうがいいかもしれませんが、運営さんも人です。こういう問題が発生する度に「処理していただけませんか?」と報告したらきりがありません。
なら、このような問題が発生した時、プレイヤー自身がそれを処理できる機能があれば、運営さんの手を煩わせることもなくなります。
そう考えて、私はアイコン画像の削除機能を追加してほしいです。
画像保存にズレが発生したら、それを全部消して、もう一度アップロードし直せば、さすがに同じ問題は発生しないでしょう。
個人的には直したい問題なので、無理でした場合もどうか返答を…その時は改めて不具合報告でもう一度処理のお願いをします。
こんな楽しいゲームを作ってくれてありがとうございます。どうか今後もクエストノーツをよりいいゲームにするために頑張ってください。応援します。0 投票数: -
トラップマスタリーのレベルアップ
判定スキルの仕様が変わって、ボーナスが+3に減ってしまったので、せめて他の判定スキルのようにLV3まで強化できるようにして欲しいです
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インタラプトの仕様について
インタラプトの条件に「AP7以下の場合」を付け加えることを提案します。
ギミックの複雑化・大規模化に伴ってインタラプトを迂回するスキルが散見されるようになってきました。
しかしその手段は統一されておらず、表記ブレもかなり大きい状態です。
この点をもう少し簡易化することで、マスターはプレイヤーに対してよりフェアな課題を提示出来るのではないでしょうか。マスターが設定しやすく、プレイヤーがインタラプトの可否を確認しやすい方式であれば閾値を設ける以外の手段でも構いません。
もしよろしければご検討お願いします。0 投票数: -
不具合の対応について
それぞれの不具合報告について、「検討中」などのステータス表示を設けることを提案します。
今のところ動作が不安定なクエストは諦めて仕様変更をすべきなのか、それとも修正を待っていいのかマスター側が判断する材料がありません。
"1~2ヶ月以内に対応出来そうなもの"ぐらいのざっくりとした基準でいいのでご一考をお願いします。0 投票数: -
アクティブシーン時のアクション・リアクション選択でショートカットが使えるようにしてほしい
UIの変更により、アクティブシーン時のアクション・リアクション決定をトランプの手札のようなリストから選択し決定するようになりました。
しかしすばやく選択しようとすると、マウスカーソルが選択したいリストを通過してしまうということが多々あります。
それ故、ショートカットキーで選択が行えるようにすることを要望します。
ctrl+数字キーですとキーボードによっては、特に高番号が打ちにくいので、できればワンキーを要望します。
この場合、誤選択の可能性がありますので、ショートカットキーを一回押すと選択状態になり、もう一回押すと決定しタクティクスウィンドウに反映などを要望します。
また上記より優先度は低いですが、ショートカットキーと手札のリストの対応がUIで視覚的に分かるようにすることも要望します。
ご検討の程をよろしくおねがいします。0 投票数: -
スキルの重複取得をスキル枠消費でできるようにしてほしい
twitterで同じスキルでも成長を変え使い分けたいという理由から、既に取得したスキルと同じスキルをスキル枠を消費して取得したいという要望がありました。
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リアクション宣言のウィンドウについて
ディレイ制の導入以後から戦闘シーンが難解になったという声が聞こえてきますが、これは一度に表示される情報量が増えたことに起因しています。
そこで、リアクション宣言時に「敵の行動のみ」若しくは「味方の行動のみ」を抽出するタブを設けるのは如何でしょうか。
根本的な解決にはならないものの、PLの負担はかなり軽減出来るかと思います。
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マスターにてPCの所持スキル参照が簡単にできるようにしてほしい
AI作成において、PCの所持スキルに応じて行動を変えるというAIを作るのは現状ではワンステップでは出来ません。
なのでPCの所持スキルの参照をもっとスムーズに行えるようにしてほしいです。0 投票数: -
チャットルーム作成時の初期人数を8から20にして欲しい
今年に入ってから小規模のルームが多く建つようになったのですが、
敢えて人数制限をかけているのかそうでないのかの見分けが付きません。前者であれば尋ねて席を広げさせてしまうのも気が引けますし、
後者であってもそういった配慮からルームの賑わいが欠けてしまいます。もし宜しければご一考下さい。
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マスター関連のヘルプを充実させてほしい
QuestNotesのクエストはメインコンテンツです。
そのためクエストの活発化はゲームの活発化に繋がります。
しかし現在、公式のマスター関連のヘルプは
1.初心者にとって分かりづらい
2.仕様の情報が全て載っていない
という二つの問題があります。
1.はユーザーによって解決できる可能性がありますが、2.はユーザー側では解決が難しい問題です。
なので最低限、マスターに関連する仕様は全公開して欲しいです。0 投票数: -
近くに移動するキャラの移動先をぱっと見て分かるようにしてほしい
アクティブシーンにおいて、敵との距離はrangeの関係上、とても重要です。
しかし現在、タクティクスウィンドウもしくはボード上のコマをクリックしないと移動先がグラフィカルに表示されません。
これでは移動した後の座標が直感的に分かりづらく、ミスを誘発します。
なので自キャラとの距離5以内の座標に移動するキャラクターの移動は、クリックなどの入力をしなくてもグラフィカルに表示するようにしてほしいです。
距離5である理由はPCのスキルの最大rangeが5で、クエストの敵のスキルもほとんどがrange5以内だからです。0 投票数: -
現在のタイムライン表示アクティブシーンUIにおいて、行動順を分かりやすくしてほしい
20180511のアップデートでタイムライン表示UIが全体適用になりました。
ですが行動順が(特に二巡目以降)分かりづらいので行動順を分かりやすくしてほしいです。具体的に分かりづらい点といたしましては
1.
タクティクスウィンドウの画面の一番左端から始まるアクションの表示は、実行順は一番上から一番下へなので問題ないのですが、
二巡目以降のアクションの表示の左端は不揃いなので、実行順が分かりづらいです。2.
spd補正があるスキルを使用する場合、spd補正があるという表示が少し該当スキルの枠がズレる程度なので分かりづらく、複数のキャラクターのアクションがあるタクティクスウィンドウ内では見逃しがちです。3.
アクションの表示が横に長くなりましたが、タクティクスウィンドウのデフォルトの横幅サイズは変わらず、また最大の横幅サイズも短いので、右側に表示されているアクションが見切れ、見逃すということを招きます。4.
タイムライン表示の前のUIでは縦だけにアクションの実行順の意味がありましたが、タイムライン表示では縦横の二次元を見なければならないようになりました。
なので1.~3.の問題がより大きくなります。視線が迷いタクティクスウィンドウの情報を読み解くのが少なくとも私にとって難しいです。したがって、実行順がすぐに分かるようにしてほしいです。
ご検討のほど、よろしくお願いいたします。0 投票数: -
クエスト内のローカルスキルでもメッセージ指定ができるようにしてほしい
行動時にセリフを発言できるようになりました。
これを踏まえ、マスターがクエスト作成時、ローカルスキルにセリフを設定できるようにしてほしいです。現段階ですとアクティブシーン時のスキルの演出はイベントを読み込み行うものですが、もっと色々と演出をしたいです。
また、ローカルスキルにセリフ設定は手軽に演出効果が得られると思われます。ご検討のほどお願いします。
【謝辞】
この要望はtwitter上のつぶやきを元に作成しました。
この場をお借りして、感謝いたします。0 投票数: -
連れ出しメールを受け取らないようにしたい
レビューメールと同じように、キャラクターがクエストに連れ出された時のメールも来ないように設定できると便利だと思いました
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無属性耐性を追加して欲しい
現状、物理攻撃のみに耐性を付けようとしても、
メイジやドルイドの魔法に斬・刺・打の属性がついているために
純粋に物理攻撃のみに耐性を持たせようとするならば
スキルを作りアクション検知し、と様々な手順が必要です故に、「火、水、風、土、光、闇」耐性に加えて、
「属性が なし」のときの耐性ならびに無効を付け加えていただけないでしょうか?
これによって「火の武器ならば耐性を無視出来る」などの新しい表現ができるようになると考えます0 投票数:
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