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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

614 見つかった結果

  1. アクション検知条件に「ダメージが発生した場合」を追加して欲しい

     スキルではなく状態変化によって「ダメージを与えた場合、追加効果を付与する」効果を作ろうとすると、現在の仕様ではアクション検知を用いても「ダメージを含む行動」であればダメージの無効化や回避をした場合でも追加効果を与えてしまいます。
     アクションの検知条件に「実際にダメージが発生した場合」に効果を与える設定が出来るようにして頂きたいです。

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  2. クエスト内専用の特殊装備枠が欲しい

    こんなのがあるとうれしいなという案です。

    <案>
    ・装備枠として特殊装備枠が存在(3~5程度)
    ・アイテムのタイプとして特殊が存在
    ・特殊装備枠にはタイプが特殊のアイテムのみ装備可能
    ・サイズ小中大でそれぞれ装備枠を1~3占める
    ・公式アイテムとしては特殊アイテムを用意しない

    元の装備を外さずに新たに装備できる枠があるとよいなと思いました。

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  3. ターゲットとアクショントリガーで『エフェクト対象者』を使用したい

    現在エフェクト変数にて使用可能な『エフェクト対象者』の項目をターゲットとアクショントリガーでも使用したいです。以下に詳細を記載します。

    ★ターゲット
    ブランディッシュやアローシャワーなどの範囲エフェクトにおいて、現状攻撃判定が発生する複数のキャラクター・オブジェクト全てを、パッシヴスキルや状態変化などによりさらにエフェクトを与えてみたいと前々から思っていました。直近の更新で追加されたアクショントリガー(判定結果)の『命中』項目でもこの点はカバーできないように見えるので是非実装を検討していただきたいです。

    ★アクショントリガー
    こちらは『エフェクト対象者が~~~の場合』をトリガーとして取れるとかなり面白いのではないかと思い、並びに提案させていただきました。上記のような範囲エフェクトの場合、複数の対象者が発生してしまうため工数的に大丈夫だろうかという心配はあるものの、こちらについてもマスターとしては是非欲しい機能だと思っています。

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  4. スキル『プレリュード』の効果を重ねがけできるようにしてほしい

    現在、バードのスキル『プレリュード』は1ラウンドに1回のみ消費APを軽減する効果を味方に付与することが可能ですが、これを「効果が更新される度に消費AP軽減のラウンド制限をリセットしてほしい」という提案です。

    現状のバードは主にバッファー、デバッファーの両方の側面を持っていますが、これらの特色がもう少し強くなってくれると嬉しいと思っています。特にプレリュードに関しては、パブリックボードなどの多人数戦闘では影響を受ける味方の多さにより十分な働きができるものの、少人数戦闘でも「複数回プレリュードを使用し、自分のAPを引き換えにしてでも味方の行動をサポートする」選択肢があると取れる戦法にも幅が出て面白いのではないかと思っています。

    以上について、よろしければご検討の程お願い致します。

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  5. スキルのダメージタイプ・ダメージ属性を上書きするエフェクトが欲しい

    現在、パッシヴスキルや状態のエフェクトにて攻撃のダメージタイプ(斬る、突く、殴る)やダメージ属性(火、水など)を変更することができますが、バッシュなどの「すでにダメージタイプ・属性が設定されているスキル」はこれらのエフェクトによって変更することができません。これについて、タイプ・属性変更のエフェクトに「タイプを上書きするか」任意で設定できるオプションが欲しいです。

    「スキルのユニーク化でダメージタイプ・属性を変更できるようにしてほしい」という提案が以前あったと記憶していますが、それの代替案でもあります。ゲームシステムそのものからではなくマスター・シナリオから選択肢を提供することによって、ゲームバランスに然程影響なくプレイングの自由度を高めることができるのではないか、と考える次第です。

    以上の程、よろしければご検討お願いします。

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  6. パブリックでのknockoutの仕様改善提案

    ◤提案の概要◢
    いつも運営・実装バランス調整ありがとうございます!
    本提案はQNのパブリックなどで
    『knockout中、ボタンを押してイベントを起動できる様にできないか?』という提案で、

    knockout時は基本的にボタンを押すと[現在キャラクターは操作できません]と出ます
    その為、助けが来ない可能性のあるパブリックなどでknockoutになると、蓄積した個人変数データが吹っ飛んでしまうので
    クエスト毎にknockout時の仕様を調整できる、またはボタンコントロールで{knockout中でも押せる ON/OFF}など設定できる様にして欲しいという提案です

    ◤提案の経緯◢
    questnotesにおいて気絶[knockout]はゲームオーバー一歩手前の状態であり、
    リザレクションや応急処置をされなければ復活ができません。
    これが通常のプレイベートボードのクエストなら良いのですが
    パブリックでは個人変数に様々なデータを持った状態でknockoutになると、誰かに蘇生してもらうかイベントで起こしてもらわなければ、
    個人変数のデータが吹っ飛んでしまいます。

    プライベートボード主体のクエストでは、必ずパーティメンバーが同じボードに居たり、一本道なクエストが殆どで個人変数が吹っ飛んでも再チャレンジすればいいだけですが
    パブリックではそうもいきません、普通のMMOの様に一期一会の出会いで起動したフラグや、長く通って蓄積した個人変数データなど
    通常のクエストに比べて『何度も通う』事があります
    そんなパブリックボードで個人変数が吹っ飛べば正に致命的!

    より快適にパブリックボードを遊ぶ為、本提案へと思い至りました。
    他に案などがありましたら、意見をコメントにお願い致します。

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  7. 既存のローカルスキルの効果をシナリオ側で編集する機能が欲しい

    例えばバッシュが与える物理ダメージを魔法ダメージに変更したり、あるいはダメージを与えた時に任意の状態変化を与えるようエフェクトを子追加できるようになる、などの編集ができるようになってほしいと思っています。パッシヴスキルによるトリガーやエフェクト修整などのエフェクトにより現在でも既存スキルの効果修整はある程度可能ですが、もう少しスキルの効果をいじる自由度が欲しいという、いわゆるローカルルールを適用できるようにするという提案です。

    以前マシュマロに寄せられた質問への回答にて、「遊び方が多岐に渡るため、PvPやモンスターとの戦闘などそれぞれに異なるバランス調整を適用するのは難しい」という旨の発言がありましたが、それならばそれぞれのマスターにバランス調整を可能にする機能があってもいいのではないかと思った次第です。

    公式シナリオがすべて非公開でありコンテンツの作成や展開を有志のマスターにほとんど依存している現状、ゲームバランスの面でもマスターに自由度があってもいいのではと考えており、バランス調整関連のフィードバックに対応する開発者様の負担もある程度和らぐのでは無いかと思っています。ご検討よろしくお願いします。

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  8. 行動のディレイ値を変更できるエフェクトの追加提案

    アクションにはAP分のディレイが設定されています
    消費AP4ならディレイ4といった具合に。
    QNには現在、消費APを増やしたり減らすエフェクトがありますが
    何を弄ってもディレイは変更できません。
    消費APとディレイがリンクしている今の仕様はわかりやすさがありますが。
    敵エネミーやパブリックのレイドボスなどを作る際などで、消費APとは別でスキルのディレイも弄れるようになれば、良い活用法などがあるのでは無いかと思いました。

    プレイヤー側のスキルやアクションなどはわかりやすくシンプルなのが良いと思いますが、
    敵エネミーやボスのスキルや設定などはマスターの創意工夫がありのまま表現できる様、細々とした所を弄れたらいいなぁと思います!
    どうかご一考、よろしくお願いします。

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  9. アクション/リアクションウィンドウの自動決定機能が欲しい

    アクション/リアクションウィンドウが表示された際に(何も入力せず)即座に決定して他プレイヤーの入力を待つ、あるいは他プレイヤー全員が入力完了した際に自動で行動を確定させる機能が欲しいです。

    現在、「オブジェクトの表示・非表示」コマンドでプレイヤーを非表示にすることにより、そのプレイヤーの行動ウィンドウも非表示になることにより今回要望する機能の代替にはなっています。現状ではPvPボードにおいて観戦するプレイヤー用にこの機能が実装されることが多いですが、これにもデメリットがあり、
    ・非表示のプレイヤーはターゲットエフェクト/特殊変数で取ることができない
    ・非表示中は他プレイヤーのアクション/リアクションを見られない
    といった問題にはいちマスターとして個人的に悩まされている次第です。

    この機能の実装が難しいならば、「オブジェクトの表示/非表示」コマンドで非表示にしたオブジェクトをターゲットエフェクトで取れるようにするなどの機能の実装でも構いません。よろしければご検討のほどよろしくお願いします。

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  10. アイテムの装備解除不可状態の付与

    ハイリスクハイリターンな呪われた装備や単純にデメリットしかない手枷のような装備をマスター側で実装した際、
    現在、プレイヤー側はそれをワンクリックで装備解除できます。
    アイテムの効果や状態変化等で特定部位の装備の解除を制限する機能が実装できればシナリオ作成の幅が広がるのではないでしょうか。

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  11. ノックバックのスキルに[ノックバック距離+1]などの成長が欲しい

    いつも開発・運営ありがとうございます。
    今回の提案は、タイトル通りノックバック効果のあるスキルにノックバックに関する成長を出来るようにならないか、という提案です。

    現在存在するスキルで、ノックバックで押し出せる距離は全て共通して1であり
    敵を押し除けたい場面でも、ちょびっとしか動かないのはかなり地味で活用の機会があまりありません。
    そこで、スキルのレベルアップの成長(Lv4など)で威力UPやSP消費低減に加えて[ノックバック距離+1]といった成長を出来るようになれば成長の幅やビルドの幅を広げ、活用の機会も多くなるのではと思います。

    提案は以上です。
    スキルの成長幅は広ければ広いほど嬉しいですが、バランスなども大事だと思いますので
    数ある提案の中の1つとして糧に出来るよう気軽に提案していきます。
    また、ノックバック距離+1の代わりに消費SP+1にするなど、
    既存のスキル成長にとらわれない、バランスの取り方なども検討して頂ければと思います。

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  12. 全体イベントなどでも特定のプレイヤーキャラクターのキャラクター変数を指定して使用できるコマンドが欲しい

    現在、全体イベントにおけるキャラクター変数はクライアントごとにそれぞれプレイヤーのものを抜き出すようになっており、全体イベントにて特定のプレイヤーのキャラクター変数のみを使用するためには特定のプレイヤーに個人イベントを起こさせてそこから変数をグローバル変数に格納する……などの方式を取る必要があり、手間がかかります。

    そこで、特殊変数などのキャラクター項目などで、指定したキャラクターのキャラクター変数を読み込めるようになるといいな~と考えていました。可能ならばご検討お願いします。

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  13. キャラクター変数のステータス期待値をステータストリガーでも使用したい

    日々の開発お疲れ様です。直近のアップデートにてキャラクター変数に追加された「ATK, MATK, FLEE, HIT, RESISTの期待値(ダイスを3.5として補正値と合わせた値)」がとてもありがたく思います。せっかく追加された項目にさらに注文を重ねるのは恐縮ながら、この項目をさらにステータストリガーとして、特に言うなら作戦の条件として使いたいです。

    プレイヤーキャラクター、敵キャラクターいずれの作戦を組んでいても日頃から思うのが、「対象アクションの行動者のステータスを期待値込みで参照できたらなぁ」「相手のHIT期待値を参照して回避するか防御するかを決めたい!」というものでした。今回キャラクター変数のみに追加されたのはひょっとすると小数点を利用できるのが変数だけだからだろうか……とも思いますが、可能ならばご検討の程よろしくお願い致します。

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  14. パブリッククエストのボード単位のマルチタブ掲載

    パブリッククエストにおいて、マルチタブの人数に含めるかをボード単位で設定したいです。

    主な使い方としては2つ考えています。

    1.チャンネルとして使う
    以前チャンネルの機能の提案がありましたが、身内だけで遊びたいという場合、クエスト検索のマルチタブにも乗せたくないです。
    同じボードを複製してメインだけは掲載あり、サブは掲載無しという形を使いたいです。

    2.パブ戦の2戦目以降に使う
    攻略系のパブリッククエストにおいて、全員が2戦目に行き後から追いつけない(1戦目をクリアする必要が出てくる)場合、人がいることを見て後から入ってくる人に無駄足を踏ませることになります。
    それを防ぐために2戦目以降は掲載無しにしたいです。
    また、戦闘後の宴会ボードにもこれを適用できると思います。

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  15. ルームの過去ログ取得可の切り替え機能とは別に、過去ログを削除する機能が欲しい

    現在のルームの『過去ログ取得可』の切り替え機能は、オフにしている最中も過去ログが保存される仕様になっています(過去ログをオンにすると、後入りのプレイヤーはそれ以前のログも参照できます)。

    これらの仕様はそのままに、ルームの過去ログをクリアする機能の別途の実装を希望します。考えている使い方としては「プライベートな、またはデリケートな話題の後に来たプレイヤーに対し、オフレコの内容だけを削除した上でログを遡れるようにしたい」といった感じです。些か限定的な用途かもしれませんが、開発者様の工数に照らし合わせてご検討いただければ幸いです。

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  16. 「コントロール配置モード」の操作性を改善してほしい

    表題の通りです。
    コントロール配置モード(初期コントロール)はコマンドからの「コントロールの操作」と違ってリログのタイミングなどで勝手に消えない事から使い分けの重要性が高い機能ですが、

    コマンド版と違ってドラッグで位置指定ができず、サイズもグレーのボックスを使用した調整ができないために何度も手打ちで数値を入力して微調整するしかなく、作業に手間取っています。

    コマンドリストの「コントロールの操作」で設定する時と同じようにこれらの操作を行えるようになりませんでしょうか?

    何年か前にも同様の提案があったようですが、改めて提案させて頂きます。

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  17. ローカルでのアイテム機能拡張の提案

    現在マスターでアイテムを作る場合、
    ・自分にしか使用出来ない(エフェクトで無理矢理別の対象にすることは出来ますが)
    ・使用APが4固定
    となっていますが、これをマスターが任意に変更できるとシナリオ制作の幅が広がると思い、提案させて頂きます。

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  18. ホーリーライトのデバフ効果時間を長くするオプションが欲しい

    ホーリーライトが回避不可・デバフ付与型になり、メイジとはまた別の魅力が出たと思います。
    ですが、持続ターン数が0ターンで、スキルレベルを上げてもターン数を延ばせないというのはかなり使いづらいです。
    そのターン内のみしか効果が続かないということは、パーティ内の誰よりも早くホーリーライトを発動できなければいけません。
    が、実際戦闘では本職のシーフ等の方が早く動けるというケースが大半だと思います。かといって、アコライト以外の全員が1ステップ待機を挟んで行動をするのも非効率です。
    これではせっかくの利点が活かしづらいです。
    ですので、LV3からLV4になる時に、「効果時間+1」が選択できる、程度でも良いのでその選択肢が欲しいです。

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  19. ローカルアイテムに売却不可機能が欲しい

    ローカルアイテム作成時に、ショップで売却不可のチェックボックスをつけて欲しいです

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  20. ボード移動の際にボード全体をリセットしたい

    現在クエスト中は一度ボードを出てもそのボードチップやオブジェクトの状態が保持されるので、そうでない移動のコマンドも欲しいです

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