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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

554 見つかった結果

  1. スキルショートカットパネルの活用及びマクロ機能の追加

    予め設定した装備の組み合わせに換装できるプリセット機能や、設定した文章やダイス数値をボタン1つで表示・実行できるマクロ機能の追加。
    そしてそれをスキルショートカットパネルにセットできる様にしてみてはどうでしょうか。

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  2. 装備したアイテムの使用

    現在、アイテムの使用効果を得るには装備していない状態でアイテムから使用しなければいけませんが、装備しているアイテムを使用できる基本アクション(右手アイテム使用/左手アイテム使用トカ)があれば、盾以外の片手装備云々も面白くできそうだと思ったのですがいかがでしょう

    消耗品以外のアイテム使用は装備からしか使用できないとか、
    使用エフェクトとは別に装備使用のエフェクトを設定できると片手専有とかも設定し分けられて面白そうです

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  3. ログインしていない間に送られたフレンド申請

    新着メールみたいに、もうちょっと自己主張してくれていいと思いました
    いっそ、申請と同時にメールが届いてもいいかもしれません

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  4. セーブ機能のサポート

    一部で需要のあった変数の外部出力(所謂セーブ機能)に該当する流れを組んでみたのですが、プレイヤーに要求する操作が若干煩雑なこととデータ内容の改竄が容易なことが問題として浮き上がりました。

    つきましては、
    「指定した変数の内容を保存してユーザーリソースにアップロードする」ところまでを一つのコマンドとしてQN側で実装願えませんでしょうか・・・?
    あくまでも実装が手間でなければ―――の話ですがご検討お願いします。

    以下参考クエストのURLです↓
    https://t.co/2S7UzNttzH

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  5. 名誉点でクラスレベルを成長させるアイテムの実装希望

    既存PCが新規に実装されたクラスを取得する際、クリアできるクエストが少なく満足にクラスレベルを上げられないという事態が少なからず発生します
    そこで、使用することで クエスト1回分のクラス経験点を得られるアイテムの実装を提案します

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  6. マルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにしてほしい

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。
    2019年3月18日現在、マルチ募集機能はほとんど使われていません。
    いつも募集がない状態であるため、そもそもマルチ募集を見ない状態になっていると考えられます。
    その理由として以下の2点が考えられます。

    1.募集をすると何もない状態で待たないといけない
    2.そもそもマルチ募集にアクセスしづらい

    そのためマルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにすることを希望いたします。
    例えば酒場でもマルチ募集機能にアクセスできるようにすると、待ち時間を雑談で過ごすことができます。
    また今、募集をかけていると気軽に宣伝することもできます。

    ご検討いただければ幸いです。

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  7. ウォーロック「テラー」デバフを「付与者に対するアクション不可」にしてほしい

    題目の通りです。
    理由は言うまでもありません。過去のスリープなどに対するフィードバックの各人のゲームバランスに対するご意見を参考に。
    ご一考お願いいたします。

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  8. 回避不可攻撃魔法のRANGEを3に

    少なくとも、PCの使用しうるものはこの法則から外れないようにした方が良い(マスターが意図を置きやすく、翻って後衛キャラクターの性格付けに繋がる)と思うのでリーフエッジのRANGEを3に変更して欲しいです
    ブリーズも当てはまりそうな所ですが、コレに関しては少し悩ましいところなので他の人の意見も訊きたいところです

    ブリーズに関して私が引っかかっているのは、
    他のホーリーライトやドレインライフ、リーフエッジは直接的に魔法ダメージを与えるので、相手の抵抗判定の成否にかかわらず小さいながら確実にダメージが通りますが、
    ブリーズは状態変化によるダメージなので、抵抗に成功した場合ダメージを与えることができません
    レンジ3と4の差が「確実にダメージが通る」ことなのか「回避というリアクションで対処できない」ことなのか、これを示す情報がないのでどちらに分類されるのか・・・という所です

    「RESIという『弱いリアクション』で対処させられる」という観方も、そもRESIの値がFLEEと比べて稼ぎにくいことはコレとは別の、設定ミスの類の別問題だと考えているのでここでそれを前提にして話を進めていいのかという疑問もあり

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  9. 武器係数の見直しと1/4エフェクトの追加

    現在使われている1/3というエフェクトは主に「差をつけたいが0.5倍ではまだ多すぎる」という時に使われています
    ソウルバスターやマインドブラストの様に単に効果量全体を1/3にする場合や、状態異常の効果ラウンドの1d6を実質的に1d2とする為に使う場合は良いとして、

    耐性や両手武器ボーナス等に見られる「1+1/3」倍や「1-1/3」倍は1/3が無限小数なのもあって感覚的に分かりにくい為、

    「1.5倍では多すぎる」あるいは「0.5倍では少なすぎる」という場合には1/3を使わずに「1.25倍」や「0.75倍」を使うようにして欲しいです

    それを踏まえて、短剣、斧、杖の係数の変更を提案します

    短剣、斧等の「筋力×1.5+〇〇×0.5」の武器は「筋力=〇〇」の時にようやく「筋力×2.0」の武器と同じになり、その状態から筋力を伸ばすなら当然「筋力×2.0」の武器の方がよくステータスが伸び、「〇〇」の方を伸ばす場合は「筋力×2.0」では伸びないものの、こちらは倍率たったの0.5で伸びが悪く、

    『有利になるステータス振り自体が弱い』ために『実質的に「筋力×2.0」の武器より不利』

    という状況になっています
    特殊な係数に合わせてステータスを振らなければいけないというビルド上の制約を抱えているなら、そのぶん最も効率的に振った場合は通常の「筋力×2.0」武器より優れた効率を発揮していいはずです

    が、「1.5/1.0」にしてしまうと過去の強すぎた短剣に逆戻りしてしまうので、ここで「1.25/1.0」や「1.5/0.75」、或いは「1.5/0.5」のままATK以外のステータスに『〇〇×0.25』のボーナスを与える形を提案します。

    杖に関しては、MATK係数が高すぎると裸のキャラクターがMATK1dを持たないのもあり「杖を持った場合のMATK」と「杖を持たない場合(鈍器を持つアコライト等)」のMATKに差が出すぎてしまってバランスを取るのが難しくなってしまう懸念があります
    嘗て両手武器にボーナスが加えられた時でさえ2.0と2.5の違いが大きすぎて1/3エフェクトが追加されたのに、こんどは1.0と1.5ですから両手武器が筋力×3.0で実装されたようなものです(スキル側の固定値もあるので厳密には違いますが)

    杖のMATK係数を1.25まで落とすか、杖についている1dを裸のキャラクターに移して杖自体は少しのステータス修正とMATK係数を得る装備にするか、等の差を縮める変更が欲しいです

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  10. 盾の仕様変更

    盾の役目を防御した時の軽減値の上昇ではなく、常に物理ダメージを軽減する装備に変更することを提案します。

    まず前提として
    ・ブログによれば、DEF1と釣り合うのは、軽減+3
    ・片手武器と両手武器の差は、1d-1+熟練両手武器ボーナス(おそらくは装備全体で熟練アイテムの数が少なることの補正?)で、1d-1~1d≒2.5~3.5。ここに両手武器ボーナスのSTR/3でさらにおよそ+2~+3ほどされる
    ・ラウンドシールドの軽減4、熟練で5は多く見積もってもDEF2程度の価値であり、片手武器と両手武器の差とはとても釣り合っているとは言えない。

    という問題があります。

    ただし、ここで単に盾の性能を上に盛っていくと、今度はマスターがクエストを作る際に、PC間のダメージ軽減力の差でバランス調整に難儀することになります。
    そもそも現状でさえ、防御しなければ何の意味もなく、防御した場合はより大きく軽減する都合上、
    防御キャラと回避キャラどころか、防御キャラが防御した時と防御キャラが素受けした時の差ですら大きすぎる嫌いがあり、マスタリーの上限レベルを下げたのと同じように、この差を縮める必要もあります。

    そこで、盾の役目を軽減値の上昇ではなく、常に物理ダメージを軽減する装備に変更することを提案します。
    つまり、ラウンドシールドならば物理ダメージを常に4点軽減。謂わばDEF+4かつDEFによるダメージ軽減-2のような形です。

    これならば盾の価値はおよそDEF3点分となり、両手武器のATKと釣り合いますし、
    そもそも現状の回避キャラにとって盾はFLEEやRESI、シリーズアイテムの数合わせ程度の価値しか無く、その点でも両手武器一択の風潮を助長していたのを、回避キャラにとっても価値のある装備になることである程度解消できます
    また、防御のリアクションをした防御キャラに数点のダメージを与えうる攻撃は回避キャラが1回ファンブルするだけで1撃死する問題を軽減する効果もあります。

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  11. よりトリッキーに!クラウンのアイデア案。

    クラウンを使ってみた感想と欲しいなと思った案を投稿してみようと思いました。

    クラウンと言えばピエロ。という事で使ってみました。イリュージョンやドラマティカ、ミミックにスワップ。戦場を縦横無尽に跳ね回れそうなスキルにワクワクしていました!
    …が、蓋を開けると活躍するにはジャグリングを主軸とした防御無効アタッカー…いや、確かに他とは違うがなんだか使ってみたかったスキルが使えない…。

    という事でより「トリッキー」な動きがしたい!と思い投稿します。
    まずは、個人の見解を含めたスキル確認から。

    『ドラマティカ』(nice!…でも治して!)
    ・低確率発動ながら、AP上昇するスキル。
    博打的な面白さがクラウンのイメージに合い、大変良いスキル。スキルを絡めたRPも楽しいのでは無いでしょうか。お気に入りです。
    しかし最近、ラウンド制限スキルをラウンド無視して使用し、ファンブルを強制誘発させる手法が出てきてしまいました…。強力ではあるけど、ちょっと悲しい。ですので、治して欲しいかなと思います。具体的にはラウンド無視の発動はファンブル扱いでは無くして欲しいです。

    『イリュージョン』(Good!!)
    ・元居た場所に戻る移動系スキル。
    戦場をちょこまか動くクラウンにピッタリでは無いでしょうか!一見すると、Sp1Ap1で移動出来るスキルですが、ターン終了時に元の場所に戻るのはメリットにもデメリットにもなります。一番のお気に入り。

    『ショータイム』(nice!)
    ・クラウンの奥義スキル。
    使いどころは難しいですが、クリティカルが連打される光景はなかなか爽快では無いでしょうか。悪い点はありませんが「制限をゆるくし、ファンブルも誘発しやすくなるスキル」になれば、もうちょっと面白いかなと思いました。ザ・博打。

    『スワップ』(bad…)
    ・悲しみを背負ったスキル。
    使える場面は無くは無いですが、余りにも限定される上に、自分で移動した方が早かったりする…コストも重いし、射程も短い…1マス移動してもさほど変わらない…この上にキャラの行動速度の噛みあいまで出てくる…。この案を書く切っ掛けになったスキルです。改正案は下に。

    『ディスアピア』(う~ん…)
    ・アサシンとは違うステルス付与を持ったスキル。
    最大の特徴は性能が低下した代わりに「自分以外にも付与できる」事。という以上に無いとも言えるかも…一番の問題はシナジー持ちの「アピール」か。
    一応の改正案は下に。

    『ジャグリング』(案を採用して頂けるのなら改正が必要かも…)
    ・ジャグクラウンが多発する最大の原因。ナイトは逃げて!
    強い、兎に角強い。主に防御型に対して。フルディフェンスは死んだ。
    強力ですが、トリッキーなクラウンが一気に脳筋になりかねないスキル。これまで防衛の要だった防御を平気で崩してくる。トリッキーさを期待した私に取ってはちょっと悲しいです…。どうせなら、DEF、MDEF低下が良いのでは無いでしょうか?

    『アピール』(bad…)
    ・範囲フェイント…と言えば聞こえは良いですが、条件が厳しく、追撃が難しい…。そのうえAPが重いため、発動すると動けない…味方も巻き込むのでシャレになってないスキル。
    対多数にしては対多数に特化し過ぎているので、やはり改正して欲しい所。

    『ミミック』(bad…)
    ・性能自体は良くも悪くも無いですが、あまり使われないのは「ローカル以外」と「対象:自身だとミミック対象のスキルを使用したPCを対象にする」だろうか。何しろ、物理型はコピー元の威力の方が安定するし、魔法威力を上げると、ミミック以外では戦えなくなる事に…。兎に角条件が厳しい為、メンツ固定で無ければ使えないのは痛手。利点も「Sp2」くらい。改正案は下記に記載します。

    『ジョーク』(nice?)
    ・ダンサーとシーフを合わせたスキル。良いスキルでは無いでしょうか。アンコールやフェイントに比べて、性能こそ落ちますが、どちらとしても使える上に、Sp1で軽い。AP増加手段を持つクラウンなら使い勝手は良い方か。ただ、AP4は色んな場所で足枷になる気はする。性能自体抑えめなのでここはAP3で…。なお、APダメージ量なのですが「1~4」をランダムにするのはどうでしょうか。こう…ジョークの効き具合で…。

    『スケープゴート』(bad…?)
    ・使った事が無いので正確な評価では無いですが…他人に攻撃を押し付けるのはやはりプレイヤーとしては採用しにくいのがありますね。コストも重いので、使いにくい…。改正案を下に載せておきます。

    ◇改正案、または追加案

    『スワップ』
    「味方キャラクターを指定した場所に2ヒッチする レンジ4」
    1ヒッチでは、味方を攻撃範囲外に出すのは難しい事が多いのでヒッチする距離を増やして欲しい所…。

    『チェンジ』(追加案
    「味方キャラクターの位置を自分と入れ替える。レンジ4:1R1回限定」
    味方キャラクターの位置を瞬時に入れ替えるスキル。移動にも、攻防にも使えるのでは無いでしょうか。機動力のあるクラウンが先行し、瞬時に味方を送る。
    レンジもある程度あった方が良いと思います。ただ、これが出来ると、ジャグリングで暴れるクラウンが出来上がるかもなので…制限はある程度必要になるかと。

    『ディスアピア』
    現状ではスニークの上位互換と言った感じでしょうか。効果時間は短いですが、誰にでも付けられるのはやはり強いと言ったところ。特別改正も必要そうでは無いですが、「対象を自分以外にする」にして、消費を下げるのはどうでしょう。自分を目立たせて、目をそらさせる。…ん、アピールかな?

    『ミミック』
    「対象:自身をコピーした場合、ミミック使用者本人を対象とする。」
    スキルを覚える…みたいな。やはりコピーしたいのは「コンストレイション」や「メディテーション」と言った自己強化系。「コンストレイション」からの「マインドブラスト」とか使ってみたいじゃん?

    『スケープゴート』
    「1クエスト1回:対象スキルが魔法スキルでは無い場合、別の対象に変更する」
    「リフレクション」の物理バージョン。これなら心置きなく使えるのでは無いでしょうか。

    以上、案として提供しました。これからもクエストノーツが盛り上がるよう、楽しみにしています。

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  12. ブロックリストの上限を撤廃してほしい

    ブロックリストを単語・ユーザーで合わせて50は正直少なすぎます。
    ブロックリストの上限は必要ないのであれば撤廃、難しければ上限を上げていただきたいです。

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  13. スマホ版のアクティブ画面を改修してください

    1.低APのスキル(エンゲージなど)の詳細を見ることがアクティブの行動画面からできず、また、使用したWILLや対象、スキル名さえも見切れる事が多いです。
    2.アクティブ画面右上の閉じるためと思しきボタンが全く機能していません。
    3.リアクションを行うと、アクション表示に重なってリアクションが表示され、その後詳細を見ることが非常に困難になります。
    特にこれはマルチでパーティーのリアクションが重なって詳細が見られなくなる…という現象が多いです。

    以上3点、改善をお願いします…

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  14. バードの演奏スキル、ダンサーのダンススキルなど範囲バフについての案

    上記のもの(他にクラウンのショータイムなど)が敵まで影響してしまうことで使いづらいスキルとして腐ってしまっていると常々感じます。
    そのためスキルの効果の対象を“味方のみ”にしてみてはどうでしょうか?元々クエストノーツ には味方/敵/その他と区別できるトリガーがあるのですからさほど難しい案ではないのでは、と思います。
    また、ダンサーバードには豊富なバフスキルがありながら、使っても一つのものしか影響されないという残念なところもあります。スキルIDは全て同じにせず、スキルごとに変えることでもっと面白く複雑な効果、味方への鼓舞が期待できると思います。
    何卒ご検討の程よろしくお願いします。

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  15. 記念品と言う概念の登場に伴っての倉庫事情

    今回応援というシステムが実装され一定以上応援された依頼を達成すると固有アイテムが実装されている依頼であれば手に入るようになりましたがその固有アイテム(以下記念品)を置いておくために倉庫の枠を使用すると今でさえカツカツな倉庫事情が大変な事になるのでは?と思い提案をしたいと思いました。

    明確な解決策になり得るか分かりませんが
    倉庫の上限の底上げ、チケットを使って上げられる上限の底上げ等があればありがたいなと思いました。
    もしくは記念品専用の倉庫等を作って頂けたらと思います。

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  16. 検索条件「指定なし」の追加

    運営お疲れ様です。いつも楽しく遊ばせていただいております。
    人数、所要時間、レベル条件のないクエストを絞り込む「指定なし」の検索条件が欲しいです。
    人数や所要時間などの条件のないクエストが検索しづらいと感じるからです。特に何も条件のないクエストですとキーワードやタグ、マスター検索から見つけるしかなく、するとマスターの他作品から辿るかキーワード・タグに偶然引っかかるかしないとまず見つけられません。これはかなり検索性が悪いように思います。
    また現状私は検索性を損ねると作品が埋もれてしまうと考え、人数などを「指定なし」に設定することを避けています。しかし「指定なし」で検索できれば、気兼ねなく人数などの条件のないクエストを発表できるようになり、マスター側にもメリットがあると考えます。
    条件がないために埋もれている名作を掘り出したいです。よろしくお願いします!

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  17. 報酬アイテムに効果を設定させてほしい

    クエスト報酬にできるアイテムに、武器やアクセサリー、防具などの既製品の効果を設定させてほしいです。

    鎧などの報酬だったとしても、手に持ってそれで殴るなどといった不思議な光景が起きてしまったり、アチーブメントであるのに誰かに見せることが難しい(手に持つしかできず、効果がない)ためです。

    難しいのかもしれませんが、御一考くださると幸いです。

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  18. 最低値最大値をダメージ軽減の影響を受けないようにしてほしい

    いつかのアップデートにて、エフェクトに「最低値/最大値」を設定出来るようになりましたが、これらはエフェクト軽減の効果が適用される前の数字になっています。
    例えば、どれだけ威力が低くても数ダメージは常に通るようにしたい……と言う意味合いでの最低値設定がしたいなと思いましたので、ご一考いただければと思います!

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  19. 自衛目的のブロックを悪用して、人を傷付ける行為について

    ブロックの機能は、自衛として必要だとは思いますが、それを悪用して人を傷付けプレイヤーがいます。

    話もした事なく、お互い何も知らない方にブロックされたのですが、訳も分からずブロックされて私は傷付きました。自衛ではなく、明らかに人を傷付ける用途でブロックを悪用しているとしか解釈出来ず、問題にするべきだと思います。

    他のプレイヤーの方々が、ブロック機能を悪用して人を傷付けるプレイヤーのIDを知りたければ、自衛の為に載せます。

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  20. メッセージウィンドウのアイコンの大きさについて

    メッセージの表示で表示できるメッセージウィンドウには
    任意の画像をアイコンとして設定することができますが、
    このウィンドウサイズに対して64px64pxサイズの表示では小さすぎ、
    あまり印象に残りません。
    ルームで使えるスタンプと同じサイズ(96px
    96px?)程度の大きさでも
    表示できるようにしてもらいたいです。

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