QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
579 見つかった結果
-
NPCにポーションを使用したい
現在、ポーション類は所持しているPCのみにしか使用することができず、NPCパーティーを交えたソロでのクエスト攻略がマルチのパーティーよりも難しくなる場合があるという仕様になっています。
いちマスターとしてはこれについて、パーティー全体を回復するアイテムをクエスト内で配布するといった解決策を用いていますが、この方法だと範囲エフェクトゆえにアクティブシーンでしかアイテムを使用できないという問題が発生しており、悩んでいます。
そこで、表題の通りNPCにポーションを使用できるようにするという提案をいたします。自分のイメージとしては、NPCがポーションを使用すると言った体で、回復するNPCがAPを消費するといった感じです。
しかしこれには今までPCのみの使用が想定されていた特定クエスト専用のポーションなどがある、またはクエスト内で加入するNPCなどにポーションを使用すると不都合が発生する可能性があるので、クエスト開始前にパーティーを組んだNPCのみにショップや報酬袋から入手したポーション類のみ使用できるという制約をかけることも踏まえて提案します。
7 投票数: -
ダンサーのスキル、ユニゾンを見直して欲しい。
ダンサーの初期スキル『ユニゾン』の発動条件がややこしく、改訂して欲しいという要望です。
先日、ダンサーのスキルが見直され、ダンスモードからユニゾンというスキルになりました。
効果文には『戦闘不能と静物オブジェクトを含まない距離が1がいる場合、AP +1の修整をする。』となっており、
運営は『味方、又は敵が隣接していればAPが1増える』という効果にしようとしていたのだと認識しています。
そこでさっそくダンサーを使って見ましたが、予想に反した効果の適用法則となっており、不具合か、もしくは非常に使いにくいスキルと感じました。検証をしてみたのですが、以下の法則で効果が適用されてました。
『ラウンド開始時に、隣接して居た場合、自身、もしくは相手のアクション、リアクション結果で、隣接状態が解除されると、効果が消失』
『効果が適用されて居ない状態で、移動で隣接しても、その時点では効果は発揮されず、次の自身のアクションが完了時、適応される』
『相手が自身にダメージを与えた場合、そのアクション処理完了後に隣接していれば効果が発揮される。』
『隣接した後、隣接している対象がアクションをしたり、ダメージを受けても効果は適用されない』
という非常にややこしい条件があり、纏めると
「ユニゾン」は隣接して即時、ではなく
『隣接した状態で、Rを開始、あるいはアクションした、、あるいはダメージを受けるアクション、の後AP+1の修正が入る』
という効果になっています。本来、この改定は「ダンス状態に依存する形はビルドの幅を狭めてしまうから」という理由で改定され
「自身以外に隣接していれば、動きやすくなる」というスキルのなるはずだったと思うのですが
実際は「自身以外に”常時”隣接していると、動きやすくなる」というスキルとなっており
せっかく{フロントステップ}や{ポルカ}{チャーム}と言った、移動スキルがあるのに活用がし辛い気がします。これが、選択可能なスキルだったらともかく初期スキルなので、ダンサーを使う場合、この仕様と必ず向き合わなければならず
結果、ダンサーを使いやすくするはずだったスキルが、逆にダンサーの難易度を上げています。
正直、ダンスモードの時の方が、圧倒的に使いやすく安定した効果をしていました。ですので、私からの改定案は
『隣接した時点で、AP+1の効果を発揮する”ユニゾン”にする』
『初期スキルではなく、選択スキルにする』
『ダンスモードに戻す』
の3通りです。ご検討お願いします。■以下、検証内容■
(AP7のキャラクターを用いています)
(検証相手にはフェンサーを使用しました)×→効果が発動せず、AP8で行動出来なかった
〇→効果が表れ、AP8で行動した隣接時から、自分が、移動で離れて移動で隣接→×
隣接時から、自分が、移動で離れてリアクション移動で隣接→×
隣接時から、相手が、移動で離れて移動で隣接→×
隣接時から、相手が、移動で離れてファントで隣接→⭕
離れている時、自分が、チャームで隣接→×
離れている時、自分が、チャームで隣接、隣接したままアクションを挟む→⭕
離れている時、相手がファステで隣接→⭕
隣接時から、相手が離れて、相手がリアクション移動で隣接→⭕
隣接時から、自分が離れて、チャームで隣接→×
離れている時、相手が、ファントで隣接→⭕
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、自身が攻撃を受ける→⭕
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が攻撃を失敗する→×
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が自分に攻撃→×
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がその場移動をする→×
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が移動で離れる→×
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がファントで離れる→⭕
隣接時から、移動で別の相手に隣接→⭕
隣接時から、移動で離れ、移動で別の相手に隣接→×
離れている時、移動で隣接し、相手が移動で離れる→×
離れている時、フロントステップで隣接→×7 投票数: -
マスターにのみ通知が行き、クエストページには表示されないログ公開形式が欲しい
マスターにのみ通知が行き、
クエストページの下には表示されないログの公開形式が欲しいです。現在ログを公開設定にすると、
クエストページの下にログが表示されてしまいます。マスターにログを渡したい!
ログURLを入手してSNSや個人サイト上に並べたい!
けれどクエストページに公開されて目立つのは嫌……!
という葛藤で、私は公開設定をかなり渋ってしまいます。(特に公開ログが一つもない依頼にログ上げるのは
かなり勇気が入ります……。)同じ理由でWEB公開を渋ってしまう人は多いと思います。
ぜひマスター様にログを献上する敷居を下げるために
ご一考頂けたら幸いです。7 投票数: -
第四のログイン状態が欲しい
日々の運営とメンテナンスお疲れ様です。
オンライン、退席中、取り込み中の他にもう1つ「その他」的なログイン状態が欲しいという要望になります。緑以外の二色のログイン状態は、数分おいて自動で退席中になったり効果音がミュートになったりと機能が付いていますが、その機能を目的とせずに使っている方は多く見受けられます。
例えば、現在の三色も任意で切り替えられますが「退席はしていない上でチャットには応じられない意思表示をしたいけど効果音は聞きたい」と迷うようなこともあります。あらかじめ詳細や空きスペースにPLの状態の使い分け方を書いたり、色を変更しているフレンドに確認を取ったりするのも手ですが、特に効果がない、各々で使い道を自由に決められる別の色があると気楽に運用できていいのではと思いました。
7 投票数: -
素材を整理できるようにしたい
素材ウィンドウで登録済みの素材をフォルダへ移動できるようにして欲しいです。
現在は削除して再登録することで実質的な移動は可能とのことですが、素材を使用しているクエスト全てに対し再設定をする必要があるため人によってはかなりの時間がかかると思います。
参照方法の都合上難しいことかもしれませんが、ご検討いただけますと幸いです。7 投票数: -
リーンの街のパブリックボードを増やして欲しい
最近はプレイヤーの数も増え、コンスタントに15人~20人居るということも増えて来ました。
と同時に、1ボード中の人数が多いと、会話やボードの移動をするにもかなり重くなってしまいます。(重い時はプレイヤー達で自主的に広場と酒場で人数を分割するようにしてはいますが、それでも10人ずつで、そこそこの重さになります。)
ですので、リーンの街や郊外という設定で、パブリックボードを増やして欲しいです。6 投票数: -
ルームチャットの/大声 /小声 等の機能の追加希望
ルームチャットの機能に大声や小声などの声の大きさがわかる機能があればいいなと思い提案させていただきます。
大声であればアイコン・フォントが大きくなる、小声だと吹き出しの余白が小さくなる等あると一層ルームでのRPに幅が出来ると考えました。6 投票数: -
スキルショートカットパネルの活用及びマクロ機能の追加
予め設定した装備の組み合わせに換装できるプリセット機能や、設定した文章やダイス数値をボタン1つで表示・実行できるマクロ機能の追加。
そしてそれをスキルショートカットパネルにセットできる様にしてみてはどうでしょうか。6 投票数: -
ログインしていない間に送られたフレンド申請
新着メールみたいに、もうちょっと自己主張してくれていいと思いました
いっそ、申請と同時にメールが届いてもいいかもしれません6 投票数: -
通信が切断された際のダイアログについて
今現在クエストノーツでは回線が不調になると通信が切断されましたというダイアログと共に一度タイトルに戻される、というものですがその場で再接続が出来る様になれば通信が不安定な場合でも安心して利用でき、てま手間や通信量も減ると思いました。
6 投票数: -
セーブ機能のサポート
一部で需要のあった変数の外部出力(所謂セーブ機能)に該当する流れを組んでみたのですが、プレイヤーに要求する操作が若干煩雑なこととデータ内容の改竄が容易なことが問題として浮き上がりました。
つきましては、
「指定した変数の内容を保存してユーザーリソースにアップロードする」ところまでを一つのコマンドとしてQN側で実装願えませんでしょうか・・・?
あくまでも実装が手間でなければ―――の話ですがご検討お願いします。以下参考クエストのURLです↓
https://t.co/2S7UzNttzH6 投票数: -
名誉点でクラスレベルを成長させるアイテムの実装希望
既存PCが新規に実装されたクラスを取得する際、クリアできるクエストが少なく満足にクラスレベルを上げられないという事態が少なからず発生します
そこで、使用することで クエスト1回分のクラス経験点を得られるアイテムの実装を提案します6 投票数: -
マルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにしてほしい
いつも丁寧な運営ありがとうございます。
2019年3月18日現在、マルチ募集機能はほとんど使われていません。
いつも募集がない状態であるため、そもそもマルチ募集を見ない状態になっていると考えられます。
その理由として以下の2点が考えられます。1.募集をすると何もない状態で待たないといけない
2.そもそもマルチ募集にアクセスしづらいそのためマルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにすることを希望いたします。
例えば酒場でもマルチ募集機能にアクセスできるようにすると、待ち時間を雑談で過ごすことができます。
また今、募集をかけていると気軽に宣伝することもできます。ご検討いただければ幸いです。
6 投票数: -
ウォーロック「テラー」デバフを「付与者に対するアクション不可」にしてほしい
題目の通りです。
理由は言うまでもありません。過去のスリープなどに対するフィードバックの各人のゲームバランスに対するご意見を参考に。
ご一考お願いいたします。6 投票数: -
回避不可攻撃魔法のRANGEを3に
少なくとも、PCの使用しうるものはこの法則から外れないようにした方が良い(マスターが意図を置きやすく、翻って後衛キャラクターの性格付けに繋がる)と思うのでリーフエッジのRANGEを3に変更して欲しいです
ブリーズも当てはまりそうな所ですが、コレに関しては少し悩ましいところなので他の人の意見も訊きたいところですブリーズに関して私が引っかかっているのは、
他のホーリーライトやドレインライフ、リーフエッジは直接的に魔法ダメージを与えるので、相手の抵抗判定の成否にかかわらず小さいながら確実にダメージが通りますが、
ブリーズは状態変化によるダメージなので、抵抗に成功した場合ダメージを与えることができません
レンジ3と4の差が「確実にダメージが通る」ことなのか「回避というリアクションで対処できない」ことなのか、これを示す情報がないのでどちらに分類されるのか・・・という所です「RESIという『弱いリアクション』で対処させられる」という観方も、そもRESIの値がFLEEと比べて稼ぎにくいことはコレとは別の、設定ミスの類の別問題だと考えているのでここでそれを前提にして話を進めていいのかという疑問もあり
6 投票数: -
武器係数の見直しと1/4エフェクトの追加
現在使われている1/3というエフェクトは主に「差をつけたいが0.5倍ではまだ多すぎる」という時に使われています
ソウルバスターやマインドブラストの様に単に効果量全体を1/3にする場合や、状態異常の効果ラウンドの1d6を実質的に1d2とする為に使う場合は良いとして、耐性や両手武器ボーナス等に見られる「1+1/3」倍や「1-1/3」倍は1/3が無限小数なのもあって感覚的に分かりにくい為、
「1.5倍では多すぎる」あるいは「0.5倍では少なすぎる」という場合には1/3を使わずに「1.25倍」や「0.75倍」を使うようにして欲しいです
それを踏まえて、短剣、斧、杖の係数の変更を提案します
短剣、斧等の「筋力×1.5+〇〇×0.5」の武器は「筋力=〇〇」の時にようやく「筋力×2.0」の武器と同じになり、その状態から筋力を伸ばすなら当然「筋力×2.0」の武器の方がよくステータスが伸び、「〇〇」の方を伸ばす場合は「筋力×2.0」では伸びないものの、こちらは倍率たったの0.5で伸びが悪く、
『有利になるステータス振り自体が弱い』ために『実質的に「筋力×2.0」の武器より不利』
という状況になっています
特殊な係数に合わせてステータスを振らなければいけないというビルド上の制約を抱えているなら、そのぶん最も効率的に振った場合は通常の「筋力×2.0」武器より優れた効率を発揮していいはずですが、「1.5/1.0」にしてしまうと過去の強すぎた短剣に逆戻りしてしまうので、ここで「1.25/1.0」や「1.5/0.75」、或いは「1.5/0.5」のままATK以外のステータスに『〇〇×0.25』のボーナスを与える形を提案します。
杖に関しては、MATK係数が高すぎると裸のキャラクターがMATK1dを持たないのもあり「杖を持った場合のMATK」と「杖を持たない場合(鈍器を持つアコライト等)」のMATKに差が出すぎてしまってバランスを取るのが難しくなってしまう懸念があります
嘗て両手武器にボーナスが加えられた時でさえ2.0と2.5の違いが大きすぎて1/3エフェクトが追加されたのに、こんどは1.0と1.5ですから両手武器が筋力×3.0で実装されたようなものです(スキル側の固定値もあるので厳密には違いますが)杖のMATK係数を1.25まで落とすか、杖についている1dを裸のキャラクターに移して杖自体は少しのステータス修正とMATK係数を得る装備にするか、等の差を縮める変更が欲しいです
6 投票数: -
盾の仕様変更
盾の役目を防御した時の軽減値の上昇ではなく、常に物理ダメージを軽減する装備に変更することを提案します。
まず前提として
・ブログによれば、DEF1と釣り合うのは、軽減+3
・片手武器と両手武器の差は、1d-1+熟練両手武器ボーナス(おそらくは装備全体で熟練アイテムの数が少なることの補正?)で、1d-1~1d≒2.5~3.5。ここに両手武器ボーナスのSTR/3でさらにおよそ+2~+3ほどされる
・ラウンドシールドの軽減4、熟練で5は多く見積もってもDEF2程度の価値であり、片手武器と両手武器の差とはとても釣り合っているとは言えない。という問題があります。
ただし、ここで単に盾の性能を上に盛っていくと、今度はマスターがクエストを作る際に、PC間のダメージ軽減力の差でバランス調整に難儀することになります。
そもそも現状でさえ、防御しなければ何の意味もなく、防御した場合はより大きく軽減する都合上、
防御キャラと回避キャラどころか、防御キャラが防御した時と防御キャラが素受けした時の差ですら大きすぎる嫌いがあり、マスタリーの上限レベルを下げたのと同じように、この差を縮める必要もあります。そこで、盾の役目を軽減値の上昇ではなく、常に物理ダメージを軽減する装備に変更することを提案します。
つまり、ラウンドシールドならば物理ダメージを常に4点軽減。謂わばDEF+4かつDEFによるダメージ軽減-2のような形です。これならば盾の価値はおよそDEF3点分となり、両手武器のATKと釣り合いますし、
そもそも現状の回避キャラにとって盾はFLEEやRESI、シリーズアイテムの数合わせ程度の価値しか無く、その点でも両手武器一択の風潮を助長していたのを、回避キャラにとっても価値のある装備になることである程度解消できます
また、防御のリアクションをした防御キャラに数点のダメージを与えうる攻撃は回避キャラが1回ファンブルするだけで1撃死する問題を軽減する効果もあります。6 投票数: -
クエスト中の「レベルシンクの操作」コマンドの実装願い
ずばり、クエスト中に「キャラクターのレベルシンクを操作する」コマンドが欲しいです。
①一時的に力を失ってしまう演出
②クエスト内でキャラクターを成長させていく演出などに使用できると考えます。
(さらにその際、キャラクターの「現在レベル」を参照できるようになると、とてもありがたいと思います)6 投票数: -
よりトリッキーに!クラウンのアイデア案。
クラウンを使ってみた感想と欲しいなと思った案を投稿してみようと思いました。
クラウンと言えばピエロ。という事で使ってみました。イリュージョンやドラマティカ、ミミックにスワップ。戦場を縦横無尽に跳ね回れそうなスキルにワクワクしていました!
…が、蓋を開けると活躍するにはジャグリングを主軸とした防御無効アタッカー…いや、確かに他とは違うがなんだか使ってみたかったスキルが使えない…。という事でより「トリッキー」な動きがしたい!と思い投稿します。
まずは、個人の見解を含めたスキル確認から。『ドラマティカ』(nice!…でも治して!)
・低確率発動ながら、AP上昇するスキル。
博打的な面白さがクラウンのイメージに合い、大変良いスキル。スキルを絡めたRPも楽しいのでは無いでしょうか。お気に入りです。
しかし最近、ラウンド制限スキルをラウンド無視して使用し、ファンブルを強制誘発させる手法が出てきてしまいました…。強力ではあるけど、ちょっと悲しい。ですので、治して欲しいかなと思います。具体的にはラウンド無視の発動はファンブル扱いでは無くして欲しいです。『イリュージョン』(Good!!)
・元居た場所に戻る移動系スキル。
戦場をちょこまか動くクラウンにピッタリでは無いでしょうか!一見すると、Sp1Ap1で移動出来るスキルですが、ターン終了時に元の場所に戻るのはメリットにもデメリットにもなります。一番のお気に入り。『ショータイム』(nice!)
・クラウンの奥義スキル。
使いどころは難しいですが、クリティカルが連打される光景はなかなか爽快では無いでしょうか。悪い点はありませんが「制限をゆるくし、ファンブルも誘発しやすくなるスキル」になれば、もうちょっと面白いかなと思いました。ザ・博打。『スワップ』(bad…)
・悲しみを背負ったスキル。
使える場面は無くは無いですが、余りにも限定される上に、自分で移動した方が早かったりする…コストも重いし、射程も短い…1マス移動してもさほど変わらない…この上にキャラの行動速度の噛みあいまで出てくる…。この案を書く切っ掛けになったスキルです。改正案は下に。『ディスアピア』(う~ん…)
・アサシンとは違うステルス付与を持ったスキル。
最大の特徴は性能が低下した代わりに「自分以外にも付与できる」事。という以上に無いとも言えるかも…一番の問題はシナジー持ちの「アピール」か。
一応の改正案は下に。『ジャグリング』(案を採用して頂けるのなら改正が必要かも…)
・ジャグクラウンが多発する最大の原因。ナイトは逃げて!
強い、兎に角強い。主に防御型に対して。フルディフェンスは死んだ。
強力ですが、トリッキーなクラウンが一気に脳筋になりかねないスキル。これまで防衛の要だった防御を平気で崩してくる。トリッキーさを期待した私に取ってはちょっと悲しいです…。どうせなら、DEF、MDEF低下が良いのでは無いでしょうか?『アピール』(bad…)
・範囲フェイント…と言えば聞こえは良いですが、条件が厳しく、追撃が難しい…。そのうえAPが重いため、発動すると動けない…味方も巻き込むのでシャレになってないスキル。
対多数にしては対多数に特化し過ぎているので、やはり改正して欲しい所。『ミミック』(bad…)
・性能自体は良くも悪くも無いですが、あまり使われないのは「ローカル以外」と「対象:自身だとミミック対象のスキルを使用したPCを対象にする」だろうか。何しろ、物理型はコピー元の威力の方が安定するし、魔法威力を上げると、ミミック以外では戦えなくなる事に…。兎に角条件が厳しい為、メンツ固定で無ければ使えないのは痛手。利点も「Sp2」くらい。改正案は下記に記載します。『ジョーク』(nice?)
・ダンサーとシーフを合わせたスキル。良いスキルでは無いでしょうか。アンコールやフェイントに比べて、性能こそ落ちますが、どちらとしても使える上に、Sp1で軽い。AP増加手段を持つクラウンなら使い勝手は良い方か。ただ、AP4は色んな場所で足枷になる気はする。性能自体抑えめなのでここはAP3で…。なお、APダメージ量なのですが「1~4」をランダムにするのはどうでしょうか。こう…ジョークの効き具合で…。『スケープゴート』(bad…?)
・使った事が無いので正確な評価では無いですが…他人に攻撃を押し付けるのはやはりプレイヤーとしては採用しにくいのがありますね。コストも重いので、使いにくい…。改正案を下に載せておきます。◇改正案、または追加案
『スワップ』
「味方キャラクターを指定した場所に2ヒッチする レンジ4」
1ヒッチでは、味方を攻撃範囲外に出すのは難しい事が多いのでヒッチする距離を増やして欲しい所…。『チェンジ』(追加案
「味方キャラクターの位置を自分と入れ替える。レンジ4:1R1回限定」
味方キャラクターの位置を瞬時に入れ替えるスキル。移動にも、攻防にも使えるのでは無いでしょうか。機動力のあるクラウンが先行し、瞬時に味方を送る。
レンジもある程度あった方が良いと思います。ただ、これが出来ると、ジャグリングで暴れるクラウンが出来上がるかもなので…制限はある程度必要になるかと。『ディスアピア』
現状ではスニークの上位互換と言った感じでしょうか。効果時間は短いですが、誰にでも付けられるのはやはり強いと言ったところ。特別改正も必要そうでは無いですが、「対象を自分以外にする」にして、消費を下げるのはどうでしょう。自分を目立たせて、目をそらさせる。…ん、アピールかな?『ミミック』
「対象:自身をコピーした場合、ミミック使用者本人を対象とする。」
スキルを覚える…みたいな。やはりコピーしたいのは「コンストレイション」や「メディテーション」と言った自己強化系。「コンストレイション」からの「マインドブラスト」とか使ってみたいじゃん?『スケープゴート』
「1クエスト1回:対象スキルが魔法スキルでは無い場合、別の対象に変更する」
「リフレクション」の物理バージョン。これなら心置きなく使えるのでは無いでしょうか。以上、案として提供しました。これからもクエストノーツが盛り上がるよう、楽しみにしています。
6 投票数: -
ブロックリストの上限を撤廃してほしい
ブロックリストを単語・ユーザーで合わせて50は正直少なすぎます。
ブロックリストの上限は必要ないのであれば撤廃、難しければ上限を上げていただきたいです。6 投票数:
- アイデアが見つからない?