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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  • または

1034 見つかった結果

  1. 状態付与スキルの見直し

    [sleep][paralyse][silence][terror]の各種状態異常を付与するスキルの見直しが行われて暫く経ちましたが、クエストでは使い物にならないレベルになってしまいました。(麻痺と沈黙は対人戦でもちょっと…)
    要望を出す側としても心苦しいですが、もう一度これら4スキルの調整をお願いしたいです。代案は以下の通りです。

    ex.スリーピング
    状態[ 睡眠(sleep)ダメージを受ける、または1dラウンド終了時まで、[アクション不可][リアクション不可]を得る。]を与える。 抵抗可 (オブジェクトには効果なし) Will:1 SP:4 AP:5 レンジ:3

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  2. 条件を満たすと自動で実行されるイベントを作れるようにしてほしい

    現状、初期イベント以外ではプレイヤーが何か行動を起こさないとイベントを実行できません。
    クエストでの表現を広げるために、条件(変数AがXの時、キャラクターのHPが半分以下の時、等)が満たされたのに反応して自動で実行されるイベントを作れるようにして欲しいです。

    もしくは、プレイヤーの操作やほかのイベントの実行を妨げず、独立して実行できるイベントを作れるようにしていただければ、おそらくそれでも代用できるのですが・・・

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  3. フレンドがどのクエストに参加中か見えるようにして欲しい。

    現在パブリック状態でクエストに参加できることもあり、フレンドが何かのクエストに行っていて、助太刀してやろう!とか言うプレイも出来そうなのでこちらに提案させていただきます

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  4. 作戦のトリガータイプについて

    アクション等の作戦に用いるトリガータイプについて幾つか思ったことがあったので、以下を提案いたします。

    ・ステータス内でのターゲットについて…アクションの場合はともかく、リアクションの場合にステータスを参照する先が自分なのか、あるいは別のターゲットなのか分かり難いので、ステータストリガー内でターゲットが分かるようする。

    ・ステータスでATKダイス等、各ステータスのダイスも参照出来るようにしたい。…ATKがX以上とした場合、ダイスが参照されず、思うようにリアクションが取らせ辛いので、ATKダイスも参照出来るようにする。

    以上です、よろしくお願いいたします。

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  5. アクティビティ共有に「状態を隠す」がほしい

    表題の通りです。

    現在アクティビティ共有のオプションには「アクティビティを共有する」「共有しない」の2種類があり、共有しない場合はフォロー欄に「オンライン」「オフライン」「クエスト参加中」のみが表示されますが、discordの「オンライン状態を隠す」のようにこれらをフォロー欄に表示させないオプションがほしいと感じています。
    項目の追加場所はログインステータスの部分でもいいかと思います。

    オンライン/オフラインまで非表示にするのは難しいかもしれませんが、「クエスト参加中」だけの少ない情報でも共有されると困ると感じる事がありますので、オンライン時は一律で「オンライン」のみの表示に出来るなどの選択肢があると非常に助かります。

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  6. ゲスト追加キャラクターについて

    ゲスト追加キャラクターは、「アタッカー」「ディフェンダー」「サポーター」ロールで選ぶ仕様になっていますが、これを職業で選択できるようにして欲しいです。

    アタッカーが欲しい、と選択する場合でも、アタッカーなら何でもいい、という場合より、「遠隔攻撃ができるアーチャーが欲しい」「全員物理攻撃しかできないので、メイジが欲しい」など、ある程度明確な希望があることが多いと思います。他の三人では好きなビルド、職業を選べる以上なおさらです。
    ロール選択制を見直して、職業でゲストを選べるようにして欲しいです。

    もしくは、強制ランダム制自体を無くして、すべてフォロワーから選べるようしてください。
    ランダムゲスト使用時も、こんな人が居るんだ、と思うことはありますが、それだけで、何かのきっかけとしては、4人目のランダムゲストは迂遠に過ぎます。

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  7. ブロックによるルームの参加拒否について

    要望は二点あります。

    ・ルームへの参加拒否とクエストへの参加拒否設定は分けてほしい
    ・ルームへの参加拒否にチェックを入れた場合、ブロックしている相手がいるルームは見えないようにしてほしい

    作者が固定のクエストや小ルームと複数人で維持する大ルームでは話が違うので分けてほしいというのが一点と、締め出すほど苦手な相手なら徹底的に見えない方がいいのではないかというのが一点。
    そして、強い権限を行使したならきちんと相応のリスクも負ってほしいというのが三点目です。

    つい先日、私はルームブロック機能で大変嫌な思いをしました。
    信頼してオーナーを渡していたはずの相手が、誰にもバレないように嫌いな相手を締め出していたのです。
    これが場を用意したオーナーなら私は文句を言わずにすみ分けていたでしょう。しかし、現在のルームブロック機能は場を用意した人間ではなくログイン時間の長い人間、複垢でオーナーを維持しようとする人間の意志が秘密裏に反映されるシステムになっています。

    ブロックは必要な機能であり、自衛の権利だと思います。
    しかし現状ではあまりに嫌いを主張する側が強すぎます。
    ブロックする側とされる側はいいかもしれませんが、間に入っている人間としては堪ったものではありません。苦手な相手から逃れるのは自衛ですが、賑やかな場に後から入ってきて特定の相手を追い出すのはただの攻撃です。

    ですからクエストへの参加拒否とは機能を分けたうえで、ルームへの参加拒否を設定した場合に限り、その相手が居るルームは見えない(入れない)ようにして欲しいです。
    普通にブロックしただけでは会話に混ざってくるから不快だ、というのがルームへの参加拒否を設定する理由であれば、参加拒否を設定した相手がいるルームに入ろうとする理由もないはずです。

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  8. スキルの基本設定に「クリティカル・ファンブル・失敗の無効化」を付けて欲しい

     スキルの作成時点で「クリティカル」「ファンブル」「スキルによる失敗」の影響をそれぞれ受けないようにするチェックボックスの実装を希望します。
     抵抗前提の強力な状態異常を与えるスキルのクリティカルによる事故や、シナリオ1回限りの大技・イベント進行に関わるスキルなど"発動しないと進行が破綻する"系統のスキルがファンブルやインタラプトで不発する事を避けたい場合が、シナリオ作成中に多々あります。
    現在、それらの処理を実装するには少なくない手間がかかるため、スキルの作成時点で効果を受けないよう設定できるようにして頂きたいです。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます!
    Version0.12.3.8にて、スキルにファンブル・クリティカルするかの設定を追加しました。
    (合わせて、その場合の説明文表記を追加しました。)
    また、他キャラクターによる失敗エフェクトは「無効化エフェクト」を持たせてもらえればと思います。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  9. 詳細カードのステータス表記について

    ・現状の詳細カードに記載されているステータス表記及び表記順序が一見して把握し難くい。

    ATK MATK
    HIT  RANG

    RESI FLEE

    DEF MDEF MOVE

    ではなく、

    ATK MATK
    DEF MDEF
    FLEE RESI
    HIT RANG MOVE

    ATK DEF
    MATK MDEF
    RESI FLEE
    HIT RANG
    MOVE

    と、一見して関連した項目が続くように等。

    ・RANGEではなくRANGとなっている。
    RANGEと全て表記するか省略表記の場合でもRgeとした方が順当かと思われる。 

    以上の2点について修正を提案したく思います。

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  10. 静物にチェックを入れてもオブジェクトのタイプ形状を保持出来るようにして欲しい

    要望は表題の通りとなります。

    現在はオブジェクトのタイプに関わらず「静物」にチェックを入れたオブジェクトは全て箱型のオブジェクトとなる設定になっているかと思います。

    クエストを製作する際に、ボードの景観演出、イベントギミック等でオブジェクトの形そのものに拘る事が多くあります。(例としては、焚き火や噴水の水、木、動物など)
    そのため、現状は配置物であっても通常オブジェクトで製作しなくてはならない状況です。また、名前表記をしたくない場合はすべてNONAMEにしなければならず、オブジェクトの管理が手間になってしまう場合があります。

    そのほか、戦闘の際にNPCであるとアクティブ時にバトルエフェクトの対象になりAIが反応して配置物を攻撃しに行ってしまうなどが起こり、対象から外すAIを組む手間が増えてしまいます。
    静物オブジェクトに設定出来ればこの点の解決がだいぶ容易となります。

    オブジェクトのタイプ形状をそのままに静物オブジェクトにすることが可能になれば、ボード製作の際の作業が容易になる事柄があるかと思いますので、御一考頂ければ幸いです。

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  11. リアクション時、キャラクターの上に出るアイコンや移動先を減らして欲しい

     アクティブシーン中、特に多くのキャラクターが同時に行動するパブリックボードで起きる問題に関する提案をします。
    複数のキャラクターが行動の入力をすると、リアクション時にキャラクターの上部に表示されるアイコンが多すぎて、キャラクターの選択やチップの把握が困難になる事態が頻繁に発生します。
    1ラウンドの行動がまとめて表示され、行動の把握としても視認性が悪いため「タクティクスウィンドウで選択したアクションの情報が一時的に表示される」ような形式に変更して、画面の情報量を減らして欲しいです。

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  12. AIで失敗を予測される行動を宣言できるようにしてほしい

    現在の仕様のAIでは、MOVE2、RANGE1のキャラクターに「距離が合わなければ移動し、最も近い敵に攻撃」をさせようとすると、一番近い敵の距離が4の場合に移動しても攻撃が届かないと気を利かせてAIが攻撃の宣言をやめるようになっていますが
    これは便利な面と不便な面があるので、
    例えば「失敗が予測されても宣言する」チェックボックスかなにかを用意してこのAIが気を利かせるのを適用するかしないかを選べるようにし、そこにチェックが入っていれば届かない攻撃でも宣言はするようにすれば、例えば移動や状態の解除を見越した行動をAIに設定できて便利だと思いました

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  13. ボード上のコマについて

    プレイヤーや、マスターで自作したコマやモンスターが描かれたコマを使えるようにしてほしいです。
    現在パブリック上で同じコマが使われていますが。これが自作したコマならひと目で判断が付きやすくなると同時に戦闘がより楽しくなると思います。
    そして、このコマの大きさを大中小と変えられるようにしてほしいです。
    現在工夫により、巨大なモンスターがギミックで作られたりしていますが、コマ自体の大きさを変えられれば、もっと簡単に巨大モンスターを表現できると思いました。

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  14. インタラプトの仕様について

    インタラプトの条件に「AP7以下の場合」を付け加えることを提案します。

    ギミックの複雑化・大規模化に伴ってインタラプトを迂回するスキルが散見されるようになってきました。
    しかしその手段は統一されておらず、表記ブレもかなり大きい状態です。
    この点をもう少し簡易化することで、マスターはプレイヤーに対してよりフェアな課題を提示出来るのではないでしょうか。

    マスターが設定しやすく、プレイヤーがインタラプトの可否を確認しやすい方式であれば閾値を設ける以外の手段でも構いません。
    もしよろしければご検討お願いします。

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  15. 盾の仕様について

    現在の盾の仕様は
    バックラー     DEF軽減2 FLEE+1 重量20
    ラウンドシールド DEF軽減2         重量30
    となっており、ラウンドシールドが完全にバックラーの下位互換となってしまっています。ラウンドシールドに何らかの形で強化措置を取っていただければ嬉しいです。
    自分としては、上げる手段の少ないMDEFを+1したらどうか、と考えます。

    また、現在盾の軽減値はDEFにのみ加算されますが、魔法を盾で防御出来ない、というのには違和感を感じます。
    流石にマスタリー分含めて6軽減は強すぎると思いますが、盾の分の軽減値は魔法に対しても有効で良いのでは、と思います。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    こちらはバックラーの効果が意図していない値だったため
    ver0.7.15.1で修正しました。
    (軽減+2=>軽減+1)
    提案された修正内容とは異なってしまいましたが、
    ご理解いただければ幸いです。。
    (MDEF装備については別途検討中です。。)

    種別による下位互換は用意しないようにしたいと考えているので
    今後ともご指摘いただけると助かります。
    よろしくお願いします。

  16. マスターにてPCの所持スキル参照が簡単にできるようにしてほしい

    AI作成において、PCの所持スキルに応じて行動を変えるというAIを作るのは現状ではワンステップでは出来ません。
    なのでPCの所持スキルの参照をもっとスムーズに行えるようにしてほしいです。

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  17. アンブッシュの消費APについて

    本日のメンテナンスにて、アンブッシュの消費APが4から5に増えましたが、4に戻る事を強く要望します。
    理由は2つあります。
    1、アサシンとしての待ち伏せとは、じっと待つのではなく、好機を待つという意味合いが強くあると思う事
    2、戦闘における選択肢が大幅に減ってしまう事
    以上の理由です。
    ご検討下さい。

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  18. NPCのAIのスキル指定をIDでも行えるようにして欲しい

     いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。

     「AIManager」ウィンドウの「アクション・行動の内容」欄の「スキル」項目をIDで指定できるようにすることを要望いたします。
     状態変化のエフェクトでスキル取得という機能があり、この機能によりスキルをNPCに取得させた場合、公式サポートされている手法ではAIが該当スキルを使用することができません。
     そのためAIが実行するスキル指定をIDでも行えるようにして欲しいです。
     ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。

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  19. ファンブル無効クリティカル無効を状態として扱いたい

    スキルごとにファンブル無効クリティカル無効を設定できるアップデートがありましたが、
    攻撃や防御、回避などの共通アクションに関しても同様のエフェクトを使いたいです。

    アクション検知で作ろうとした場合、ダイス振り直しは、ファンブルやクリティカルの場合は結果を覆すことなく、振り直しが行われません。

    現状、マスター側でローカルスキルで解決する手段がありませんから、可能であれば、新規エフェクトとして追加することはできないでしょうか?

    プレイヤー層も広がり、ロールプレイや競技性高い遊び方など、そのジャンルによっては、クリティカルファンブルを用いるかどうか選択できる方が、プレイフィールの向上にも繋がると思います。

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  20. 新規アクセのお守りについて

    お守りが報酬袋より出るようになりましたが、今までのリングなどのアクセと違いデメリットが重量を除いてありません。できることなら修正もしくは消去を願います。

    特に牙のお守りに至っては+1dと従来アクセのバングルの価値が無くなります。その他お守りも同様です。
    報酬袋より出るアイテムはキャラクターの作成、簡単なクエストを繰り返す、倉庫に入れる、キャラクターを消す、で実際簡単に手にとれてしまうため希少価値もありません。
    アイテムが新しく出たことについては嬉しく思うのですが、これは今までのバランスを全て覆す結果となりえます。
    せっかく用意してくださったアイテムを否定するのは心苦しいのですが、戸惑いを隠せない人が多く、この新規アイテムに喜ばしく思えません。
    忙しく中申し訳ありませんが修正若しくは消去を検討してくださることを願います。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    軽率な修正をしてしまい申し訳ありません。
    まず、牙のお守りの+1dは+1のミスです。。

    導入時には、基本ステータス自体を上昇させるバングル等と違い、
    判定等では有利にならないという点があるため、
    トレードオフは成り立つかと考えていました。。。
    しかし、あまり基本ステータスがあがらないというのは
    デメリットとして扱われないということがわかったので、
    ひとまず、相反するステータスを-1の効果を追加しました。

    次に、武器は1つ、防具の数は3つなので、
    各装備の効果を1あげた際に
    防御が有利になってしまう、というのはもっともだと思ったので、
    今回、防具=DEFがあがるというのはやめて、
    防具の位置によって上昇させるのが得意なステータスを設定してみました。
    (頭ならRESIST、体はDEF、足はFLEE)

    同一アクセサリを複数装備して、特化ビルドがしやすいというのも
    問題のひとつだと感じたので、
    今回、同一アイテム(シリーズアイテムも元アイテムが同じなら同一と判断する)を
    装備できないようにしました。

    新規アイテムの追加によって、既存のクエストの難易度が下がってしまうという点については、申し訳ありませんという他ありません。。。
    これは非常に悩ましいのですが、今後もアイテムやスキルの追加・修正は考えているので、難易度の上下はゲームをより良くしていくために必要なものだとご理解、ご協力していただけると助かります。。
    ただ、良い装備があるだけで高レベル向けにつくったクエストがレベル1でもクリアされてしまうというのも釈然としないので、装備にレベル制限等をつけて、レベルごとのキャラクターの強さにある程度キャップをつけるようなことは検討しようかと思っています。。

    また、ゲームバランスとは直接関係ないのですが、
    報酬袋からのアイテムは基本的にはレアアイテムという位置づけにしたかったので、
    報酬袋を簡単に入手しつづけれしまうのは今後なんとかしたいと思います。

    貴重な意見ありがとうございます。
    今後ともなにかあればご一報していただけると助かります。
    よろしくお願い致します。

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