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メンテナンスにてキャラクターがホームポイントに強制的に戻されるとき、「キャラクター変数を保存してキャンセル」してほしい
題目の通りです。
キャラクター変数によるセーブ機能を用いたクエストやRPボードが増えている状況ですが、これについては各自の対処が非常に困難かつ処理がおもためになってしまいます。
ご一考よろしくお願いします。2 投票数: -
ボードのイベント数上限についてのお願い
お疲れさまです。
この度ボードを制作する上で、
ボードのイベント数上限が100であることを初めて知りました。
ある程度のボードを作る上では、
コモンイベントでこの上限に引っかかりやすいと思うのですが、
パトロンの権限などでもう少し上限を引き上げて頂くことはできないでしょうか。また、変数やスキルやアイテムのように現在の個数と限界の個数についての表示がないために、実際に上限に達しない限りこのイベント数の限界数について知り得ないのは非常に不親切だと思いました。
特にコモンイベントが100に達したボードでは、
上限に達してからその情報を知ってしまっては手遅れということもあり、やはり不親切に思えます。
ゲームの処理の重たさという点で上限拡張が難しいにしても、
せめて現在の数と上限数の表示は欲しいと思いました。御一考の程、よろしくお願いします。
3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.12.10.3で対応しました。
(あわせて、最大数は開発費支援状況によって変動するようにしました。増加数はその他の要素と同数です)
以上、よろしくお願いいたします。
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フレンドがどのクエストに参加中か見えるようにして欲しい。
現在パブリック状態でクエストに参加できることもあり、フレンドが何かのクエストに行っていて、助太刀してやろう!とか言うプレイも出来そうなのでこちらに提案させていただきます
10 投票数:提案ありがとうございます!
埋もれてしまっていて恐縮なのですが、こちら対応していたので完了とさせてください。。。
詳しくは以下を参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2019/07/30/042816
以上、よろしくお願いいたします。 -
状態付与スキルの見直し
[sleep][paralyse][silence][terror]の各種状態異常を付与するスキルの見直しが行われて暫く経ちましたが、クエストでは使い物にならないレベルになってしまいました。(麻痺と沈黙は対人戦でもちょっと…)
要望を出す側としても心苦しいですが、もう一度これら4スキルの調整をお願いしたいです。代案は以下の通りです。ex.スリーピング
状態[ 睡眠(sleep)ダメージを受ける、または1dラウンド終了時まで、[アクション不可][リアクション不可]を得る。]を与える。 抵抗可 (オブジェクトには効果なし) Will:1 SP:4 AP:5 レンジ:31 投票数: -
詳細カードのステータス表記について
・現状の詳細カードに記載されているステータス表記及び表記順序が一見して把握し難くい。
ATK MATK
HIT RANG
RESI FLEE
DEF MDEF MOVEではなく、
ATK MATK
DEF MDEF
FLEE RESI
HIT RANG MOVEATK DEF
MATK MDEF
RESI FLEE
HIT RANG
MOVEと、一見して関連した項目が続くように等。
・RANGEではなくRANGとなっている。
RANGEと全て表記するか省略表記の場合でもRgeとした方が順当かと思われる。以上の2点について修正を提案したく思います。
3 投票数: -
作戦のトリガータイプについて
アクション等の作戦に用いるトリガータイプについて幾つか思ったことがあったので、以下を提案いたします。
・ステータス内でのターゲットについて…アクションの場合はともかく、リアクションの場合にステータスを参照する先が自分なのか、あるいは別のターゲットなのか分かり難いので、ステータストリガー内でターゲットが分かるようする。
・ステータスでATKダイス等、各ステータスのダイスも参照出来るようにしたい。…ATKがX以上とした場合、ダイスが参照されず、思うようにリアクションが取らせ辛いので、ATKダイスも参照出来るようにする。
以上です、よろしくお願いいたします。
0 投票数: -
ボード上のコマについて
プレイヤーや、マスターで自作したコマやモンスターが描かれたコマを使えるようにしてほしいです。
現在パブリック上で同じコマが使われていますが。これが自作したコマならひと目で判断が付きやすくなると同時に戦闘がより楽しくなると思います。
そして、このコマの大きさを大中小と変えられるようにしてほしいです。
現在工夫により、巨大なモンスターがギミックで作られたりしていますが、コマ自体の大きさを変えられれば、もっと簡単に巨大モンスターを表現できると思いました。16 投票数: -
ブロックによるルームの参加拒否について
要望は二点あります。
・ルームへの参加拒否とクエストへの参加拒否設定は分けてほしい
・ルームへの参加拒否にチェックを入れた場合、ブロックしている相手がいるルームは見えないようにしてほしい作者が固定のクエストや小ルームと複数人で維持する大ルームでは話が違うので分けてほしいというのが一点と、締め出すほど苦手な相手なら徹底的に見えない方がいいのではないかというのが一点。
そして、強い権限を行使したならきちんと相応のリスクも負ってほしいというのが三点目です。つい先日、私はルームブロック機能で大変嫌な思いをしました。
信頼してオーナーを渡していたはずの相手が、誰にもバレないように嫌いな相手を締め出していたのです。
これが場を用意したオーナーなら私は文句を言わずにすみ分けていたでしょう。しかし、現在のルームブロック機能は場を用意した人間ではなくログイン時間の長い人間、複垢でオーナーを維持しようとする人間の意志が秘密裏に反映されるシステムになっています。ブロックは必要な機能であり、自衛の権利だと思います。
しかし現状ではあまりに嫌いを主張する側が強すぎます。
ブロックする側とされる側はいいかもしれませんが、間に入っている人間としては堪ったものではありません。苦手な相手から逃れるのは自衛ですが、賑やかな場に後から入ってきて特定の相手を追い出すのはただの攻撃です。ですからクエストへの参加拒否とは機能を分けたうえで、ルームへの参加拒否を設定した場合に限り、その相手が居るルームは見えない(入れない)ようにして欲しいです。
普通にブロックしただけでは会話に混ざってくるから不快だ、というのがルームへの参加拒否を設定する理由であれば、参加拒否を設定した相手がいるルームに入ろうとする理由もないはずです。12 投票数: -
AIで失敗を予測される行動を宣言できるようにしてほしい
現在の仕様のAIでは、MOVE2、RANGE1のキャラクターに「距離が合わなければ移動し、最も近い敵に攻撃」をさせようとすると、一番近い敵の距離が4の場合に移動しても攻撃が届かないと気を利かせてAIが攻撃の宣言をやめるようになっていますが
これは便利な面と不便な面があるので、
例えば「失敗が予測されても宣言する」チェックボックスかなにかを用意してこのAIが気を利かせるのを適用するかしないかを選べるようにし、そこにチェックが入っていれば届かない攻撃でも宣言はするようにすれば、例えば移動や状態の解除を見越した行動をAIに設定できて便利だと思いました2 投票数: -
盾の仕様について
現在の盾の仕様は
バックラー DEF軽減2 FLEE+1 重量20
ラウンドシールド DEF軽減2 重量30
となっており、ラウンドシールドが完全にバックラーの下位互換となってしまっています。ラウンドシールドに何らかの形で強化措置を取っていただければ嬉しいです。
自分としては、上げる手段の少ないMDEFを+1したらどうか、と考えます。また、現在盾の軽減値はDEFにのみ加算されますが、魔法を盾で防御出来ない、というのには違和感を感じます。
流石にマスタリー分含めて6軽減は強すぎると思いますが、盾の分の軽減値は魔法に対しても有効で良いのでは、と思います。6 投票数:提案ありがとうございます。
こちらはバックラーの効果が意図していない値だったため
ver0.7.15.1で修正しました。
(軽減+2=>軽減+1)
提案された修正内容とは異なってしまいましたが、
ご理解いただければ幸いです。。
(MDEF装備については別途検討中です。。)種別による下位互換は用意しないようにしたいと考えているので
今後ともご指摘いただけると助かります。
よろしくお願いします。 -
マスターにてPCの所持スキル参照が簡単にできるようにしてほしい
AI作成において、PCの所持スキルに応じて行動を変えるというAIを作るのは現状ではワンステップでは出来ません。
なのでPCの所持スキルの参照をもっとスムーズに行えるようにしてほしいです。0 投票数: -
アンブッシュの消費APについて
本日のメンテナンスにて、アンブッシュの消費APが4から5に増えましたが、4に戻る事を強く要望します。
理由は2つあります。
1、アサシンとしての待ち伏せとは、じっと待つのではなく、好機を待つという意味合いが強くあると思う事
2、戦闘における選択肢が大幅に減ってしまう事
以上の理由です。
ご検討下さい。0 投票数: -
ゲスト追加キャラクターについて
ゲスト追加キャラクターは、「アタッカー」「ディフェンダー」「サポーター」ロールで選ぶ仕様になっていますが、これを職業で選択できるようにして欲しいです。
アタッカーが欲しい、と選択する場合でも、アタッカーなら何でもいい、という場合より、「遠隔攻撃ができるアーチャーが欲しい」「全員物理攻撃しかできないので、メイジが欲しい」など、ある程度明確な希望があることが多いと思います。他の三人では好きなビルド、職業を選べる以上なおさらです。
ロール選択制を見直して、職業でゲストを選べるようにして欲しいです。もしくは、強制ランダム制自体を無くして、すべてフォロワーから選べるようしてください。
ランダムゲスト使用時も、こんな人が居るんだ、と思うことはありますが、それだけで、何かのきっかけとしては、4人目のランダムゲストは迂遠に過ぎます。17 投票数:提案ありがとうございます!
ソロプレイでのパーティー編成については見直しを行い、諸々仕様を変更しましたのでこちらについても解決できていればと思います。
詳しくは以下を参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2020/12/31/195002
以上、よろしくお願いします。 -
静物にチェックを入れてもオブジェクトのタイプ形状を保持出来るようにして欲しい
要望は表題の通りとなります。
現在はオブジェクトのタイプに関わらず「静物」にチェックを入れたオブジェクトは全て箱型のオブジェクトとなる設定になっているかと思います。
クエストを製作する際に、ボードの景観演出、イベントギミック等でオブジェクトの形そのものに拘る事が多くあります。(例としては、焚き火や噴水の水、木、動物など)
そのため、現状は配置物であっても通常オブジェクトで製作しなくてはならない状況です。また、名前表記をしたくない場合はすべてNONAMEにしなければならず、オブジェクトの管理が手間になってしまう場合があります。そのほか、戦闘の際にNPCであるとアクティブ時にバトルエフェクトの対象になりAIが反応して配置物を攻撃しに行ってしまうなどが起こり、対象から外すAIを組む手間が増えてしまいます。
静物オブジェクトに設定出来ればこの点の解決がだいぶ容易となります。オブジェクトのタイプ形状をそのままに静物オブジェクトにすることが可能になれば、ボード製作の際の作業が容易になる事柄があるかと思いますので、御一考頂ければ幸いです。
15 投票数: -
インタラプトの仕様について
インタラプトの条件に「AP7以下の場合」を付け加えることを提案します。
ギミックの複雑化・大規模化に伴ってインタラプトを迂回するスキルが散見されるようになってきました。
しかしその手段は統一されておらず、表記ブレもかなり大きい状態です。
この点をもう少し簡易化することで、マスターはプレイヤーに対してよりフェアな課題を提示出来るのではないでしょうか。マスターが設定しやすく、プレイヤーがインタラプトの可否を確認しやすい方式であれば閾値を設ける以外の手段でも構いません。
もしよろしければご検討お願いします。0 投票数: -
スキルの基本設定に「クリティカル・ファンブル・失敗の無効化」を付けて欲しい
スキルの作成時点で「クリティカル」「ファンブル」「スキルによる失敗」の影響をそれぞれ受けないようにするチェックボックスの実装を希望します。
抵抗前提の強力な状態異常を与えるスキルのクリティカルによる事故や、シナリオ1回限りの大技・イベント進行に関わるスキルなど"発動しないと進行が破綻する"系統のスキルがファンブルやインタラプトで不発する事を避けたい場合が、シナリオ作成中に多々あります。
現在、それらの処理を実装するには少なくない手間がかかるため、スキルの作成時点で効果を受けないよう設定できるようにして頂きたいです。10 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.12.3.8にて、スキルにファンブル・クリティカルするかの設定を追加しました。
(合わせて、その場合の説明文表記を追加しました。)
また、他キャラクターによる失敗エフェクトは「無効化エフェクト」を持たせてもらえればと思います。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
「冒険者の宿」のオープンボード化について
現在、オープンボードは広場と酒場の二つのみになっています。そこで、新しく「冒険者の宿」のオープンボード化を提案します。
〇提案の理由
・ クエスト受けたい人が集まるので他PCを誘いやすくなる
・ 目的が同じ者同士が集まるので交流が盛んになる見込みがある
・ マルチプレイをする際、結局のところ広場か酒場で集合しなければならないため手間が省ける〇提案に際して
・ プライベートモードが実装されているのですが始めたばかりの方はわかりづらい仕様になっています。ゲームの最初にプライベートモードでインするかどうかの選択を分かり易くして頂ければと思います。冒険者が宿屋に集まり、自然な流れで冒険に行く。そういう環境があればと思い提案させて頂きました。
何より、クエストノーツの醍醐味であるマルチプレイをやり易い環境が整えばと思います。御一考よろしくお願いします。
15 投票数: -
「マルチ」のタブに表示されるパブリックボード数について
お疲れ様です。
最近、数多くのパブリックボードに人が分散して遊んでいる様子をよく見るのですが、たまに6・7ボードくらいの表示を上限として、1人だけいるパブリックボードについて表示されないという状況をよく見るようになりました。
ただ毎回この限りではなく、8ボード以上が表示されているタイミングもあります。
よろしければこの辺りの仕様の説明をして頂ければ幸いです。1 投票数:提案ありがとうございます!
こちら実装がよくなかったので不具合として修正しました。
参加者の多い順にパブリック10件とってから非公開を省いていたので件数が安定してなかったので、非公開を省いてから参加者が多い順に10件とるように変更しました。
以上、よろしくお願いいたします。
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オブジェクトの作成についての要望
オブジェクトの作成についてはキャラクターデータの読み込みを"ローカルのプルダウンメニュー"、または"ID読み込みのウィンドウへの入力"のどちらかから選ぶことが出来ますが、
ローカルのチェックが入っていないとローカルキャラクターのIDを読み込むことが出来ないため、
(ID読み込みでローカルキャラクターのIDを入力してもローカルのチェックが入っていないので無効になるため、)
たとえば"変数に格納したローカルキャラクターIDのデータを読み込む"といった作成の仕方をすることができません。
ローカルキャラクターのIDを入力して読み込むことができるようにしていただきたいです。6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.11.4にてローカルキャラクターもIDで呼び出せるように修正しました。
その他、気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いします。 -
古いクエストを見つけやすくして欲しい
いつも運営お疲れさまです。
今回は「古い順にクエストを表示する機能」と「"応援されているクエスト"をまとめて表示するタブ」を実装して頂きたいと思っています。現在、古いクエストを自力で見つけるためには「新着クエストをひたすら遡る」か「検索で偶然古いクエストが出てくる事に期待する」しか方法がなく、過去の良作に触れる機会が非常に少なくなっています。
クエストの応援機能を利用しようにも、おすすめに表示される個数・期間が限られているため、人の目に留まるということが難しいのが現状です。応援機能をもっと目に留まりやすく、古いクエストを探しやすくする事で新たな楽しみを発見しやすくして頂きたいです。
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