QuestNotesユーザーボイス
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ヒッチとノックバックに対しての無効可が行えるようにしたい
チャームの出現により戦術が増えたのは喜ばしいのですが、一部でギミック破壊が可能になってしまったため、無効可にヒッチとノックバックを追加してくださると助かります。
6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.3.3で無効エフェクトに「ヒッチ」「ノックバック」を追加しました。今後、もう少しイベント等を保護しやすいようなシステムも検討していければと思います。
よろしくお願いいたします。 -
リーンの街のパブリックボードを増やして欲しい
最近はプレイヤーの数も増え、コンスタントに15人~20人居るということも増えて来ました。
と同時に、1ボード中の人数が多いと、会話やボードの移動をするにもかなり重くなってしまいます。(重い時はプレイヤー達で自主的に広場と酒場で人数を分割するようにしてはいますが、それでも10人ずつで、そこそこの重さになります。)
ですので、リーンの街や郊外という設定で、パブリックボードを増やして欲しいです。6 投票数: -
class:で文字が変わるのではなく、[class:]の形式のみに反応するようにしてほしい
最近、[class:warrior]のような形で入力をすると、
そのクラスのスキル一覧が分かるような形になっています。
この機能は非常に便利で、新規の方に説明をしやすくて助かっています。
しかし、これの実装によってclass:といった文字が入っていると
[データが見つかりません]となってしまうようになりました。
クエストオリジナルのクラスであることなどを表現したい場合、
class:alchemyst のような表示がかっこいいな、と思い
そういうのを作っていたのですが、class:の時点で反応してしまう為
[データが見つかりません]の表示になってしまいます。他の表現の方法を考えはしましたが、
クラス:アルケミストでも悪くはないかもしれませんが、
class:alchemystのほうがかっこいいな、と感じてしまいます。そこで提案なのですが、classだけ、あるいはitemなどの他のも含めて
[]で囲わなければ反応しない、というのは如何でしょうか。
例えば、クエスト内の文字であっても
class:Warriorの表示なら「class:Warrior」の表示のまま
[class:Warrior]の表示なら、「ウォリアー」となり
クラスがどんな感じか確認できる、というのがいいと思います。長くなってしまいましたが、まとめると
[class:]という表記でのみ反応し、
class:という表記では反応しないようにしてほしいです。
RPとデータとしての表現を自由にできるので
非常に便利だと思いますが、いかがでしょうか。15 投票数: -
ライセンス設定でログ公開に関する項目が欲しい
いつも運営開発ありがとうございます。
今回はキャラクターのライセンス設定の項目についての提案ですQN自体にログの保存・公開機能が追加されてしばらく...
現在は様々なクエストで公開されたログを読むことができます。しかし、ログの公開にあたって『許可取り』が非常に面倒に思えます。
これは完全にマナーやなんとなくの領域ではあるのですが『仲はいいけど、許可を取るの忘れたし公開控えよう』という事案が個人的に思うめーちゃくちゃ多く
1クエスト1クエスト、1人1人許可取りや確認するのは面倒だなーとなり、今回の提案を思いつきました。『キャラクター』の『特性』、『ライセンス』の設定ページに新たに『ログの公開』についての項目を追加して欲しいのです。
(動画・配信の許可の項目と似たような感じで)7 投票数: -
ミミックの発動条件から「ローカルではない」を取り外して欲しい
クラウンのスキル「ミミック」についての要望です。
同スキルの現在の効果は「対象者が味方、かつ、直前のアクションがローカルではないスキルの場合、対象者の直前のアクションの対象に対象者の直前のアクションの効果を与える。(オブジェクトには効果なし)」となっておりますが、この「ローカルではないスキルの場合」を取り外す事は出来ないでしょうか。理由としては下記となります。
①判りづらい
そも「ローカル/ローカルではない」という表記は、プレイヤーとして遊んでいる際には中々触れる概念ではありません。
マスターを経験しても、かなりピンポイントな処理にのみ使われる項目だという所感です。(あくまで個人感ではあります。)
クエストで遊んでいる時、クエスト中のローカルスキル(オリジナル配布スキルや、味方NPCのスキル等)をコピーしようとして不発してしまった…という現象を招くのは、やや盛り上がりを損なう原因になると思います。②コピーの対象が広がった方が面白い
単純な話ですが、折角マスターが各々趣向を凝らしたスキルを追加できるクエストノーツにおいて、態々対象をローカルスキルに限定する事は面白みを狭めてしまっていると感じます。以上となります。
何らかの要員で当要望を実現できない場合、①で挙げさせて頂いた「ローカル/ローカルではない」の判りづらさだけでも改善して頂けると良いかと思います。
(説明テキストに「ローカルではない」の定義を追記する等です。)ご検討のほど何卒、宜しくお願い致します。
4 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.1.1で対応しました。
よろしくお願いします。
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通常攻撃の手段を増やしてほしい
現在、いわゆる通常攻撃はAP4を消費する攻撃のみで、それ以外の攻撃はスキルとwillを使うものしかありません。
しかし、このままではプレイング(ロールプレイと攻略の両方)の幅が狭く、ハマりも起きやすいです。せっかくAPというシステムがあるのですから、SPを消費しない別の通常攻撃も増やしてほしいです。
例えば、APを多く消費して攻撃力を上げたり、または命中率の高い攻撃が出せる、などです。
開発中には、「全力攻撃」「構える」などのAPを使った攻撃強化が構想されていたと読みました。
プレイヤーが増えてきた今、そういう種類のアクションを実装するべきだと思います。通常攻撃のパターンが増えれば、今後、スキルや武器やアクセサリを増やしていく上でも
攻撃ごとに「全力攻撃が得意」「性能は低めだが構えが強化される」など細分化した特性を付けられるようになり
バリエーションの増加、キャラクターの個性化という結果に繋がると思います。11 投票数: -
ユニーククリスタルで効果音も変更出来るようにしてほしい
ユニーククリスタルを使用した際に、現在ある効果音の中から好きなものを選べるようにさせてほしいです。
ジョブをバーサーカーにした場合でも設定としては魔法使い系のキャラであった時に、通常攻撃(弓)をした場合でも、魔法攻撃系の効果音が鳴ったりするとテンションが上がると思います。
また、ポーション等でも、苦いけど回復力が凄いユニークなポーションを作った場合にも、ダメージ効果音で回復したりすれば面白いのかな?とか思ってます。
以上
よろしくお願いいたします。
1 投票数: -
クエストの本公開時に公開日時をリセットしてほしい
クエストを本公開した際に公開日時をリセットしてほしいです。
現状では一覧掲載なしでも公開した日が公開日時になっていますが、テストプレイなどのための公開(一覧掲載なし)が長かった場合、本公開時にクエストが新着の上に出てこず、埋もれてしまいます。
そこで、一覧掲載のある公開に初めてした際に公開日時を改めてセットし直してほしいです。4 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.2.1で対応しました。
気になる点がありましたら、改めてご一報ください。。。
以上、よろしくお願いいたします。
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行動力上限と、行動力回復の見直し。
3pではセッションはともかく、クエストを満足に遊べないように思えます。
せめて倍の6p程度欲しい所。
初日のプレイヤーがチュートリアルだけで終わらせてしまうのは勿体無い気がします。
また、16時間で3pが一度に回復するのよりは、何時間に1p毎回復する様にした方がユーザーには優しいと思います。
検討よろしくお願いいたします。9 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.6.16.2にて、行動力の仕様を以下のように変更してみました。・行動力の最大値を5に変更。
・新規キャラクター作成時は行動力が最大値の状態にする。
・12時間ごとに1回復。この仕様でどうかを試してもらえればと思います。
また、近いうちに行動力を回復するアイテムや
自動回復までの時間を短縮するスキルなども実装できればと考えています。 -
スマホ版のアクティブ画面を改修してください
1.低APのスキル(エンゲージなど)の詳細を見ることがアクティブの行動画面からできず、また、使用したWILLや対象、スキル名さえも見切れる事が多いです。
2.アクティブ画面右上の閉じるためと思しきボタンが全く機能していません。
3.リアクションを行うと、アクション表示に重なってリアクションが表示され、その後詳細を見ることが非常に困難になります。
特にこれはマルチでパーティーのリアクションが重なって詳細が見られなくなる…という現象が多いです。以上3点、改善をお願いします…
9 投票数: -
アイテム所持数が20を超えているときもトレードを行いたい
クエスト中のアイテム所持最大数が増えたそうですが、トレードが行えるアイテムの所持数は変わらず20個らしく、クエスト中に手に入れたアイテムをトレードしようとしても、所持数がいっぱいでできない事が多いです。
クエスト中限定でも良いので、トレードに制限のかかるアイテム所持数の緩和をしてほしいです。1 投票数: -
リフレッシュの解除IDの追加提案
リフレッシュの解除IDを、少し増やしても良いのでないか という提案です。
現在リフレッシュはsleep/paralyse/poizonの状態を解除する‥・というスキルですが、あまり重要化されず、他のスキルにくらべて使用頻度が低いと思います。 (そもそもPCは自衛有りきのビルドで状態異常にはかかりにくいから…というのもありますが)
スキル紹介カードにも、「状態を元に戻す魔法」とあるので、ほかにも tellerたpressure解除…といった風に解除IDを増やしても良いのではないでしょうか。
現在の3つの解除だけでは、なんとも使い勝手が悪く感じるので提案しました。ご一考のほどお願い致します。
17 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り、ID指定での解除では使い勝手が悪く、また、拡張性に乏しいため、
Ver0.10.4.0にて、リフレッシュを特定ID指定の解除ではなく、
状態の終了ラウンド短縮に変更しました。
(また、単純な使い勝手の向上をあげるため消費SP2に変更にしました)(コメントいただいた「リフレッシュで解除許可設定」にすると、状態のほうが「リフレッシュ」
に強いつながりを持ってしまうため、それも拡張性の観点で気になったため、今回の仕様とさせていただきました)
以上、よろしくお願いいたします。 -
未クリアのクエストを表示させるタブを作っていただきたいです。
クエスト数も147になり、150に迫る勢いです。
とても喜ばしいのですが、数が増えるにつれて現在の未クリアクエストの把握が難しくなってきていると感じます。そこで未クリアのクエストだけを表示するタブ、または絞り込みの項目を
冒険者の宿のクエストサーチ画面に作っていただければとても便利に使えると思います。クリアできないもの、例えば現状だとパブリックのリーンの街や闘技場のようなものなど、繰り返し使うクエストも検索をかけずにすぐ飛べるのでかなり有用に思えます。
御一考ください。
46 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.1.5にて未クリアのものを絞り込んで、ランキングや新着、検索をできるようにしました。
ぜひご活用いただければと思います。(実装が遅れてしまい申し訳ありません、必要だとは認識していたのですが、自分のクエストクリア状況という非公開情報での絞り込みを行う必要があり、公開情報をつかった絞り込みとは違った処理を実装する必要があり、少し工数がかかるため対応が後回しになっていました。。。)
以上、今後ともよろしくお願いいたします。
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フォーカスの中心点の移動
アクティブシーンのリアクション選択画面でアクションをクリックすると、その行動者にフォーカスするようになっていますが、ざんねんなことにデフォルトのタクティクスウィンドウの位置がウィンドウ中心あたりにも掛かっているので別に見やすくならないという皮肉な現状があります
各種ウィンドウのように、フォーカスする時の中心位置も各々のプレイヤーが自分の環境に合わせて移動させられると快適になると思います3 投票数: -
タッチ版の画面のアスペクト比を一定にしてほしい
現在タッチ版では画面のアスペクト比に応じてUIが大きく引き伸ばされたり背景が引き延ばされて表示されるようになっています。そのため背景にコントロール画像を置くようなクエストだと、マスター画面で既定の位置にコントロールを配置しても位置がずれたりして進行不能や違和感のある描写に陥る場合があります。
一定のアスペクト比を維持して表示できるようにしていただければ嬉しいです。7 投票数:提案ありがとうございます!
こちら先日、Android用タッチ版にて、ある程度アスペクトを調整する実装をいれました。
もしまだ気になる点があれば改めて共有いただけると助かります。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
クエスト中に別のクエストを開始したい
現在の仕様では、クエストAをプレイ中に別のクエストBを開始したい場合、クエストAを一度キャンセルやクリアをしてリーンに戻ってきてからクエストBを受注、という段階を踏む必要があります。
これを、クエストAの中でクエストBを受注できる(クエストキャンセルから受注までを連続で行う)ようにし、リーンを経由せずとも別のクエストに乗り継げるようにしていただきたいです。
現状でもシステム的な不都合はありませんが、「一度羊のしっぽに戻ってくる」という事実がRPのライブ感を損なってしまったり、シュールさが出てしまうケースを経験しています。
クエストの乗り継ぎが実装されれば、RPの質向上のみならず、クエスト製作における演出の幅も大きく拡がると思います。ぜひともご検討くだされば幸いです。
40 投票数: -
トリガー・エフェクトに戦闘不能([knockout]または[coma])になった場合を適用させてほしい
現在気絶または昏睡になった場合の処理は、ラウンド終了後にまとめて行わねばなりません。
この場合『誰が倒したか』という判断は困難になるため、ノックアウト直後に何らかのイベントの処理が出来るようになってほしいです。
(エフェクトの値の条件に[knockout]を設定した場合、HPSPが0以下になった時に処理は出来ず、状態変化として付与した場合のみ適用されました)0 投票数: -
スキルで他オブジェクトを無視した移動がしたい
アクティブシーンの移動の際に、他オブジェクトと重なるような移動ができるようにしてほしいです。
<背景>
・他オブジェクトと重なれない仕様によってジャンプ移動が不発する
・重なれないことによって、ジャンプ移動を使った際に位置ずれが発生することがある
・飛行や幽霊などを表現するのに、オブジェクトを飛び越した移動がほしい<実現案>
①移動のオプションに「重なり可」を追加する
②ステータスコンディションに「重なり可」を追加する
「重なり可」の場合は、目標地点まで他オブジェクトがいない場合の経路を取るよろしくお願いします。
1 投票数: -
シナリオ公開時の設定にマスターのみを追加して欲しい
シナリオを作る際、テストプレイにて設定ミスを調べるのですが、
製作者である自分は、イベントの位置や話の流れ、対処が分かっています。
頑張ってしらみつぶしをしたつもりでも、思わぬところに抜けが発生してしまいます。
それを他人の眼で見てほしいのですが、キャラクターに遊んでもらうのではなく、
他のmasterだけにこっそりと、確認してほしいのです。
なので、シナリオ公開時のチェックに「マスターにのみ公開」の項目追加を希望します。または、ポータルでmaster同士がパーティを組んで、
未公開のシナリオに一緒に入り、設定を確認するという方法も提案します。他人の眼を借りたいけれど、シナリオを一般公開はしたくない。
そんなワガママですが、どちらかで良いので、ご一考のほどよろしくお願い致します。8 投票数: -
クラス名の固有化が出来るようにして欲しい
現在11クラスが実装されていますが、スキルの固有化に合わせてクラス名も変更したいという意見を一部見かけます。
近接武器を使うアーチャーなど、クラスの名称に合わない戦い方をするキャラクターも少なくはないため、クラス名に関しても固有化出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。28 投票数:
- アイデアが見つからない?