QuestNotesユーザーボイス
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リフレッシュの解除IDの追加提案
リフレッシュの解除IDを、少し増やしても良いのでないか という提案です。
現在リフレッシュはsleep/paralyse/poizonの状態を解除する‥・というスキルですが、あまり重要化されず、他のスキルにくらべて使用頻度が低いと思います。 (そもそもPCは自衛有りきのビルドで状態異常にはかかりにくいから…というのもありますが)
スキル紹介カードにも、「状態を元に戻す魔法」とあるので、ほかにも tellerたpressure解除…といった風に解除IDを増やしても良いのではないでしょうか。
現在の3つの解除だけでは、なんとも使い勝手が悪く感じるので提案しました。ご一考のほどお願い致します。
17 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り、ID指定での解除では使い勝手が悪く、また、拡張性に乏しいため、
Ver0.10.4.0にて、リフレッシュを特定ID指定の解除ではなく、
状態の終了ラウンド短縮に変更しました。
(また、単純な使い勝手の向上をあげるため消費SP2に変更にしました)(コメントいただいた「リフレッシュで解除許可設定」にすると、状態のほうが「リフレッシュ」
に強いつながりを持ってしまうため、それも拡張性の観点で気になったため、今回の仕様とさせていただきました)
以上、よろしくお願いいたします。 -
タッチ版の画面のアスペクト比を一定にしてほしい
現在タッチ版では画面のアスペクト比に応じてUIが大きく引き伸ばされたり背景が引き延ばされて表示されるようになっています。そのため背景にコントロール画像を置くようなクエストだと、マスター画面で既定の位置にコントロールを配置しても位置がずれたりして進行不能や違和感のある描写に陥る場合があります。
一定のアスペクト比を維持して表示できるようにしていただければ嬉しいです。7 投票数:提案ありがとうございます!
こちら先日、Android用タッチ版にて、ある程度アスペクトを調整する実装をいれました。
もしまだ気になる点があれば改めて共有いただけると助かります。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
フォーカスの中心点の移動
アクティブシーンのリアクション選択画面でアクションをクリックすると、その行動者にフォーカスするようになっていますが、ざんねんなことにデフォルトのタクティクスウィンドウの位置がウィンドウ中心あたりにも掛かっているので別に見やすくならないという皮肉な現状があります
各種ウィンドウのように、フォーカスする時の中心位置も各々のプレイヤーが自分の環境に合わせて移動させられると快適になると思います3 投票数: -
トリガー・エフェクトに戦闘不能([knockout]または[coma])になった場合を適用させてほしい
現在気絶または昏睡になった場合の処理は、ラウンド終了後にまとめて行わねばなりません。
この場合『誰が倒したか』という判断は困難になるため、ノックアウト直後に何らかのイベントの処理が出来るようになってほしいです。
(エフェクトの値の条件に[knockout]を設定した場合、HPSPが0以下になった時に処理は出来ず、状態変化として付与した場合のみ適用されました)0 投票数: -
スキルで他オブジェクトを無視した移動がしたい
アクティブシーンの移動の際に、他オブジェクトと重なるような移動ができるようにしてほしいです。
<背景>
・他オブジェクトと重なれない仕様によってジャンプ移動が不発する
・重なれないことによって、ジャンプ移動を使った際に位置ずれが発生することがある
・飛行や幽霊などを表現するのに、オブジェクトを飛び越した移動がほしい<実現案>
①移動のオプションに「重なり可」を追加する
②ステータスコンディションに「重なり可」を追加する
「重なり可」の場合は、目標地点まで他オブジェクトがいない場合の経路を取るよろしくお願いします。
1 投票数: -
抵抗の仕様を変更してください
現在の抵抗の仕様では、ダメージを与えるスキルに抵抗した場合
DEF/MDEFによる軽減を行った後に半減されていますが
これだとDEF/MDEFによる軽減の意味が薄く、特に伸ばしづらいMDEFによる軽減の意味が薄いことは対魔法において非常に不利であると言えます。
よって提案ですが、抵抗に成功した場合ダメージを半減した後にDEF/MDEFによる軽減を適応する、現行の耐性と同じ処理にしていただけないでしょうか?
よろしくお願いします3 投票数: -
シナリオ公開時の設定にマスターのみを追加して欲しい
シナリオを作る際、テストプレイにて設定ミスを調べるのですが、
製作者である自分は、イベントの位置や話の流れ、対処が分かっています。
頑張ってしらみつぶしをしたつもりでも、思わぬところに抜けが発生してしまいます。
それを他人の眼で見てほしいのですが、キャラクターに遊んでもらうのではなく、
他のmasterだけにこっそりと、確認してほしいのです。
なので、シナリオ公開時のチェックに「マスターにのみ公開」の項目追加を希望します。または、ポータルでmaster同士がパーティを組んで、
未公開のシナリオに一緒に入り、設定を確認するという方法も提案します。他人の眼を借りたいけれど、シナリオを一般公開はしたくない。
そんなワガママですが、どちらかで良いので、ご一考のほどよろしくお願い致します。8 投票数: -
クラス名の固有化が出来るようにして欲しい
現在11クラスが実装されていますが、スキルの固有化に合わせてクラス名も変更したいという意見を一部見かけます。
近接武器を使うアーチャーなど、クラスの名称に合わない戦い方をするキャラクターも少なくはないため、クラス名に関しても固有化出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。28 投票数: -
名誉点獲得の仕様を戻して欲しい
12月末のメンテナンスにより初見ボーナスの名誉点をユーザー単位でのボーナスに変更なされた事についてですが、キャラクター毎の獲得に戻して頂きたいです。
まず、この調整ではパトロンになってキャラクター枠を増やしている方が割を食う形になるかと思われます。固有化、追加職の証の購入、カンスト後のリビルドなど名誉点の消費はキャラクターが増えれば増えるほど大きくなり、レベルカンスト後には経験点100ごとに名誉点が獲得できるとはいえ、キャラクターごとの初見ボーナスが消えてしまってはそれをすべて補うのが難しくなるユーザーも出てくるかと思われます。
現状はユーザー間での名誉点の取引は出来ないことになっていますし、価値の低下を気にするよりは、気軽に集めて気軽に使えるようになった方が遊びやすいかとも思いました。
早々の提案で申し訳ありませんが、ご一考いただければ幸いです。
58 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.11.4にて報酬を以下に仕様変更をしました。-デフォルトの報酬(ボーナス表記なし)としてユーザーへの名誉点1を追加
-基本経験点を10~30に変更
-「(ユーザーで判断する)初見ボーナス」は追加でそのままその他気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いします。 -
設定でメッセージのフォントを以前の表示に戻せるようにして欲しい
更新により変更された現在のメッセージフォントですが、文字のアンチエイリアスにブレがあり潰れることがある・画数の多い文字が読み難い・太くて主張が強すぎる、等の問題を含んでいます。(個人的に、ではなく、少なくとも複数人からその様に思われています)
また、文字が途切れてしまう不具合も現時点では残っているようです。全体的で戻して欲しい、とは言いません。こういったデザイン面に大きな手を加える変更をいきなりするのも、個人開発である以上やむを得ないことだと思います。フォントを組み込むことで環境に表示が左右されないようにするというのも、ごもっともです。
ただ、フォントに関する要望でこれまでに出ていたものは『テキストコントロールのフォントを別のフォントに変更できるようにして欲しい』というものであって、全体でフォントを変えて欲しい、雰囲気を整えて欲しい、という要望はありませんでした。これまでのフォントに不満があって声を上げるユーザーはいなかったという事実があります。
その点、及び冒頭に上げた現フォントの問題を考慮して、以前の表示に戻せるように、アカウントごとに設定出来るような変更を加えては頂けませんでしょうか。せっかく更新したものを戻せるようにする、というのは心理的抵抗も大きいかも知れません。ユーザー側としても、雰囲気が豪華になった!と喜べていればよかったのですが、どうしても現在のフォントが気になってしまうのです。
現フォントが気にならないという人にはこのまま使えるように、また気になってしまうという人には戻せるように、そんな変更を頂ければ幸いです。21 投票数: -
ステータスを何パターンかプリセット登録し、手軽に再現できるようになって欲しい
一人のキャラクターでステータスを何パターンか用意し、随時切り替えて使用する場合等、レベルシンクにも考慮したうえで再度ステータスを割り振るのは手間がかかります。
ステータスを何パターンか事前に登録しておき、リセット後に修練場などで簡単に再現を行うことが出来れば、現在よりももっと気軽に色々なビルドやクラスに挑戦出来るのではないかと思います。
ステータス・修得スキル・レベルシンクの設定などをまとめて登録しておけるのが理想です。(ステータスを振り間違えて即座に再度リセット、ということも起こりにくくなるかと思います。)
特に新たにこのゲームを始められた方にとって、名誉点は貴重なものかと思います。
ご一考いただければ幸いです。23 投票数: -
登録できるキャラを3人以上に増やしてほしい
現在は最大で3人までしかキャラを作って遊べない。
3人育ててしまった人は、低レベルが適正なクエストが新規追加された場合
いったんキャラを消すことでしか適正レベルで遊ぶことができない。また、登録可能キャラ3人に対し、基本クラスが5つあるので
全部のクラスで遊んでみたい人もキャラを消さないといけない。もっと広く遊びやすくなるよう、登録できるキャラを3人以上に増やしてほしい。
58 投票数:提案ありがとうございます。
こちら大変恐縮ですが、「パトロン」への特典とさせていただきました。
ゲームバランスに影響を与えなく、うれしい要素を特典と検討しており、
こちらがちょうどいいと思い、今回の選択とさせていただきました。
もしよろしければ、「パトロン」に興味をもっていただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/ -
AIトリガーで「消費AP」を参照したい
「移動」後に「攻撃」をするようなAIを組み立てようとすると、移動中に魔法や遠距離攻撃を受けた結果 AIが勝手に防御や回避を行い、次の攻撃でAPが足りないことが頻繁にあるため、トリガーの条件に次の行動で消費するAP、あるいは未行動のコマンドで消費する合計APを参照出来るようにしてほしい。
7 投票数:提案ありがとうございます。
常にリアクションが優先されているのが問題だと感じたので、
ver0.7.13.5でリアクションの設定時に、
「宣言済みのアクションよりも優先する」という項目を作成しました。
このチェックを外すと、アクションができなくなるようなリアクションは行わなくなります。
(トリガーで実装せず申し訳ありません。。)
よろしくお願い致します。 -
公式素材を充実させてほしい
推奨素材として上げられている素材の量をもっと増やして欲しいです。
そのためにやって欲しいことは2つあります。①QN内で公式として既に使われているが、推奨素材としては掲載されていない素材の開放
例えばリーンの街の背景画像や、キャラ作成時に選べるキャラアイコン画像など、QN内に存在はしているがユーザーが使える素材としては置かれていない画像があります。これをユーザーにも使えるようにして欲しいです。
特に、リーンの街中や宿屋の背景画像などは頻繁に使われるであろう素材ですが、現状クエスト作者個々人で与えられた50MBのストレージにアップして使用していると思います。これは重複もいいところだと思うので、公式に推奨素材として置いて頂きたいです。②推奨素材の量・種類の拡充
こちらは単純に素材を増やして欲しいというお願いです。
自分のクエストの世界観に合った素材を使いたい、というのがほとんどクエスト作者の思うところだと思います。が、そのために素材を探して来て全部ストレージにアップしていては容量が足りない、というユーザーが増えているようです。
特に音楽。一曲あたり2~5MB使ってしまうため(曲の長さやデータの圧縮率にもよるとは思いますが)、10曲も入れればもう容量が満タンになってしまいます。
ですので、ストレージ容量に依存しない公式素材の種類を増やして、公式素材のみでももうちょっと色々雰囲気のバリエーションが出せるようにして頂きたいです。素材はQNオリジナルではないでしょうから素材作者さんの意向との兼ね合いもあるかとは思いますが、よろしくお願いします。
26 投票数: -
マスターの能力値を初期化されないようにするか、マスターPCをメンバーから外せるようにしてほしい
テストプレイ時、デフォルトでチェックが入っているステータスの初期化が有効になっていると
修正していたマスターPCの能力値も初期化されます。
しかし、何の能力値も持たないPCはゲームバランス上考慮しにくく
毎回想定PCの能力値にまで手動で上げるのは手間なので
直接修正したステータスに関しては、変わらないようにしてほしいです。あるいは、マスターPCをパーティーから除外して自キャラやクイック編成4人でテストできるようにしてほしいです。
5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.12.1でマスターの能力値の初期化はしないように修正しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
「ポーレン」「ディスコード」の効果修正
状態付与スキルの効果変更により、麻痺・騒音(旧:沈黙)の状態変化がスキル使用不可からスキル使用時のAP上昇に変化しました。
しかし現状では、有効な状況が非常に限定的な割に効果時間が短いスキルであるために、取得・使用者が少ないです。なので、それぞれの状態異常の効果時間を+1ラウンドした上で
「物理(魔法)スキルの消費SP増加」の効果を付けて弱体化としての能力を伸ばして欲しいです。
2 投票数: -
クエスト中に別のクエストを開始したい
現在の仕様では、クエストAをプレイ中に別のクエストBを開始したい場合、クエストAを一度キャンセルやクリアをしてリーンに戻ってきてからクエストBを受注、という段階を踏む必要があります。
これを、クエストAの中でクエストBを受注できる(クエストキャンセルから受注までを連続で行う)ようにし、リーンを経由せずとも別のクエストに乗り継げるようにしていただきたいです。
現状でもシステム的な不都合はありませんが、「一度羊のしっぽに戻ってくる」という事実がRPのライブ感を損なってしまったり、シュールさが出てしまうケースを経験しています。
クエストの乗り継ぎが実装されれば、RPの質向上のみならず、クエスト製作における演出の幅も大きく拡がると思います。ぜひともご検討くだされば幸いです。
40 投票数: -
複数のオブジェクトが重なっている時の対象選択をしやすくして欲しい
アクティブシーンで、大量の敵が居るなど複数のオブジェクトが重なっている場合、対象の選択がしづらく手間取っている間に時間切れ、行動できない、リアクションが取れず大ダメージを受ける(プロテクションやカバーリングなど)、といったような事が有ります。
ですので、キャラクタータグを別の場所がクリックされるまで表示し続けるなど、もっと対象選択がしやすくなるようにして欲しいです。23 投票数:提案ありがとうございます。
ver9.11.6でキャラクタータグが表示されるタイミングを
オブジェクトの上で一時停止したときに変更しました。
これで他のオブジェクトの上にマウスカーソルを通った瞬間に別のキャラクタータグが表示されるのを防げればと思っております。もしまだスムーズに操作がしにくいようであれば改めて共有していただけると助かります。。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
パーティー編成を前の仕様に戻して欲しい。
報酬の少ないゲームなのに、NPCをパーティーに入れた場合、自動で解散されるので、毎回10リルも消費するはめになっている。
お金が貯まらないと、装備の強化ができない。
1 投票数:提案ありがとうございます。
とりいそぎゲスト追加(元 クイック追加)を時に、10ルド(ルドはQuestNotesの通貨の単位になります)消費する仕様は削除しましたので、
こちらの提案は取り急ぎ解決とさせてください。以下コメント返信になります。
>枠は0~3まで任意にして欲しい
シングルプレイ時のプレイ感については、固まっていませんので、改めて検討させてください。
取り急ぎの共有として、「なんらかの仕様を決め打ち(任意設定)にしない」、というのは主に以下2点が理由になっています。
・開発の実装工数の削減するため
・プレイヤーに「選択させる」というのは少なからず負担にもつながるため
以上、大変恐縮ですが、ご配慮いただければ幸いです。。。>使い道が無い
課題の一つとして認識はしています。。。
何か良い案があれば改めて提案いただければ助かります。以上、よろしくお願いいたします。
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スキルを使用した時の!を無くして欲しい
スキルを使用した時に「スキル名!」と表示されますが、これを!を消して「スキル名」だけにして欲しいなと思いました。
スキルのユニーク化も出来るようになって静かなイメージのスキルに変更しても!がつくことでイメージが変わってくるなと思い提案させていただきました。
追伸:ユニーク化の際にon/off出来るようにするのも良いかなと思いました。31 投票数:提案ありがとうございます!
こちらver0.12.2.2でセリフ設定にてスキル使用時の末尾の設定できるようにしました。
(デフォルトは互換のため「!」になります)
(現状スキル個別ではなく、キャラクター単位での設定になります。)
(ユニーク化していないスキルも変更されます)
以上、今後とも宜しくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?