QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
(ユーザーボイスのアカウントはゲーム本体とは別途必要になります)

新しい提案

全ての投票を使い切ったので、新規アイデアは投稿できませんが、既存のアイデアに関する検索やコメントは出来ます。

より多くの投票を獲得するための方法が2つあります。

  • 投票したアイデアが締め切られた場合は、そのアイデアから票が返還されます。
  • サポートしている受付中のアイデアから票を削除することができます。
  • 投票したアイデアの一覧を見るには、「私のフィードバック」フィルタを選び、「私のオープンなアイデア」を選択してください。
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同様のアイデアがすでに存在する場合は、サポートし、それに対してコメントできます。

それが存在しない場合、あなたがアイデアを投稿することで、は他の人がそれをサポートできるようになります。

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  1. マスターのエディターについて

    以前の要望により、(タイトル:リーンでのマスターのエディターについて)自身が作成したクエスト以外でのマスター行動が不可能になりましたが、クエストボードを使用したセッションによる、作成者以外でのマスター行動や、作成者不在時の他マスターでの編集による共作なども同時に不可能となり、そういったクエストの使用幅を広げる為にも"作成者以外でのマスター行動を可能"にして頂ける様、要望致します。
    以下、変更案

    ・クエスト作成者の任意設定により、他マスターがマスター行動可能かどうかを選択できる様にする。(現状の仕様・全てオープン・閲覧不可の3つ程の設定)

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  2. スマッシュやバックステップの成長

    レベル3からレベル4にあげるときの選択肢にノックバック+1を増やしてみると面白いかもしれないとふと思ったので提案してみます。

    さすがに最大4ノックバックは強すぎるので最大で移動とトントンの2ノックバックで、威力や命中の1d成長や消費SP-1と選択する形にすれば独自性がでていいかなーと

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  3. フレンド枠の上限の追加を希望します。

    現在フレンド登録は50人を超えると登録できない仕様となっていますが、アクティブなプレイヤーが増えたために50では不足気味と感じています。
    もしよければ、フレンド枠の増加を希望します。

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  4. キャラクターのアクションやセリフ、状態変化などに応じて表示するアイコンを変えたい

    要するにPCに表情差分を設定できるようにして欲しいです。

    セリフの発言と同時に切り替えるだけでなく、重傷や気絶や状態異常になったとき自動的に切り替わるのもいいと思います。

    画像を沢山アップロードするとサーバーの負荷になるというご意見もあるようなので
    例えば判定成功時もお礼セリフ時も笑顔を表示、というように
    ひとつの画像を複数のシチュエーションに関連づけておけるといいかもしれません。

    また、差分の典型的な種類をあらかじめタイプ分けし、どの典型にも当てはまらないものはその他としておくことで
    クエスト側からも場面に応じて表示する差分のタイプを指定できたらいいと思います。

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  5. リーンの街のパブリックボードを増やして欲しい

    最近はプレイヤーの数も増え、コンスタントに15人~20人居るということも増えて来ました。
    と同時に、1ボード中の人数が多いと、会話やボードの移動をするにもかなり重くなってしまいます。(重い時はプレイヤー達で自主的に広場と酒場で人数を分割するようにしてはいますが、それでも10人ずつで、そこそこの重さになります。)
    ですので、リーンの街や郊外という設定で、パブリックボードを増やして欲しいです。

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  6. 簡易サブクラスシステム

    プレイヤーが増え、有効なキャラメイクの研究が進んだことで、ステータス・スキルのキャラかぶりというものも多くなってきた気がします。
    PCの多様性をできるだけシンプルに確保するため、他クラスのスキルを限定的に習得することができる、簡易サブクラスシステムが実装されたら嬉しく思います。

    ・PCは修練場で、他クラスのスキルを1つだけ選んで習得できる。
    ・各クラスの1回限定スキル(+初期習得スキル?)は選択不可能。
    ・このスキルを成長させることはできない(1レベル固定)。
    ・修練場でのステータスリセット時等、スキルの選び直しが可能。

    こんなイメージでしょうか。
    スキルレベルアップは、マスタリー系が強力すぎるため、1レベル固定。
    スキルを限定しなければ、物理攻撃PCは「ダブルショット」「クイックトリック」といったものに集中してまいそうなので、1レベルでも非常に有用に使えてしまうスキルは、何らかの理由をつけて除外する必要があるかと思われます・・・。

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  7. アーチャーの矢筒思案

    アーチャーにて少しこうなったら楽しそうだな という妄想があるので提案。

    弓と一緒に、もう片手に「矢筒」が持てたらいいんじゃないか、という案です。
    矢筒には色々な種類があり、火矢・毒矢など、弓と一緒にもっていると攻撃に属性が付与されます(もしくは矢筒を持つとその属性スキルが追加される)

    現在、アーチャーのスキル「ウェポンチェンジ」が未実装ですが、これが追加されるとするなら、ウェポンチェンジで矢筒を持ち替えるて戦うといった事も面白いのではないでしょうか。

    公式の敵が全体的に属性補正や耐性があまり目立ってないように思うので、属性思案がこういったところからでも始まったらいいな。という心境です。
    ゲーム全体のバランスまであまり深くは考えていません。お目汚し失礼しました

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  8. 通常攻撃の手段を増やしてほしい

    現在、いわゆる通常攻撃はAP4を消費する攻撃のみで、それ以外の攻撃はスキルとwillを使うものしかありません。
    しかし、このままではプレイング(ロールプレイと攻略の両方)の幅が狭く、ハマりも起きやすいです。

    せっかくAPというシステムがあるのですから、SPを消費しない別の通常攻撃も増やしてほしいです。
    例えば、APを多く消費して攻撃力を上げたり、または命中率の高い攻撃が出せる、などです。
    開発中には、「全力攻撃」「構える」などのAPを使った攻撃強化が構想されていたと読みました。
    プレイヤーが増えてきた今、そういう種類のアクションを実装するべきだと思います。

    通常攻撃のパターンが増えれば、今後、スキルや武器やアクセサリを増やしていく上でも
    攻撃ごとに「全力攻撃が得意」「性能は低めだが構えが強化される」など細分化した特性を付けられるようになり
    バリエーションの増加、キャラクターの個性化という結果に繋がると思います。

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  9. ダメージや補正値に特定のステータスのX%の値を使用したい

    ATK+行動者の現在HPの10%のダメージを与えるアクションスキルとか
    対象者の現在HPの半分のダメージを与えるアクションスキルとか
    現在APの50%FLEEが上昇するパッシブスキルとか・・・そういう物を作れるようにしてほしいです

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  10. アクティブウィンドウの行動入力後待機状態になった後もアクティブウィンドウを表示して欲しい

    アクティブ中に戦闘に関する行動を決定した後他のプレイヤーが行動決定するまでの少しの間アクティブウィンドウが消えて待機状態となりますが、アクティブウィンドウを表示したままにすることはできないでしょうか?リアクシションの取り忘れなどのミスが減ると思うのですが、ご一考よろしくお願いします

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  11. 判定において特性を出来るようにしたい

    現在判定はキャラクターのステータス及びスキルのみボーナスがつきますが、特性次第で判定の成功率を変化されることが出来れば例えば
    「大胆な者は罠に引っかかりやすくする」等といったように判定の幅を広げることが出来ると思います。
    思いつきではありますが、御一考よろしくお願いします。

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  12. 条件を満たすと自動で実行されるイベントを作れるようにしてほしい

    現状、初期イベント以外ではプレイヤーが何か行動を起こさないとイベントを実行できません。
    クエストでの表現を広げるために、条件(変数AがXの時、キャラクターのHPが半分以下の時、等)が満たされたのに反応して自動で実行されるイベントを作れるようにして欲しいです。

    もしくは、プレイヤーの操作やほかのイベントの実行を妨げず、独立して実行できるイベントを作れるようにしていただければ、おそらくそれでも代用できるのですが・・・

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  13. 効果判定の対抗側の能力値を自由に設定できるようにしてほしい

    現在、知力補正判定だと必ず感覚で対抗判定をしますが、これを自由に設定できるようにしてほしいです

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  14. 「全て」の機能の充実

    現状、チップやアイテム、スキルなどの操作は1つ1つ対象を選択しなければいけませんが、
    ・20*20のボードのチップをすべて消去する
    ・所持しているアイテムをすべて消去する
    ・PCのすべてのステータスを変数に保存する
    ・すべての変数を0にする
    などをしようとするとすぐに通信制限に引っかかってしまいます

    通信制限を取り払うのは難しいと思うので、全てを一括で操作できるようになればいいなと思いました

    また、こちらはより難しいと思うのですが、1度の処理で操作する対象を任意の複数にできればより便利になると思います。

    ・一つのコマンドで(1,1)(1,2)(1,3)(2,3)にチップを置く
    ・一つのコマンドで変数[A]、変数[B]、変数[C]に0を代入
                                など

    クエストの表現を広げるためよろしくお願いします。

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  15. プロテクションの調整を希望します

    現在のプロテクションは1d+RESIの半分ダメージを軽減するという効果ですが、半分にしてしまうのはcpに見合わないと思います。

    感覚を上げれば上げるほどcpの消費はきつくなり、軽減値を1上げるのにcpを24、32も使わなければならない、というのは不釣り合いに感じます。

    希望としては、1d+RESIの3分の2、又はマジックヴェールの存在から1d-4+RESI軽減する、といった効果にして頂けると嬉しいです。

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  16. 複数のオブジェクトが重なっている時の対象選択をしやすくして欲しい

    アクティブシーンで、大量の敵が居るなど複数のオブジェクトが重なっている場合、対象の選択がしづらく手間取っている間に時間切れ、行動できない、リアクションが取れず大ダメージを受ける(プロテクションやカバーリングなど)、といったような事が有ります。
    ですので、キャラクタータグを別の場所がクリックされるまで表示し続けるなど、もっと対象選択がしやすくなるようにして欲しいです。

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  17. フレンドがどのクエストに参加中か見えるようにして欲しい。

    現在パブリック状態でクエストに参加できることもあり、フレンドが何かのクエストに行っていて、助太刀してやろう!とか言うプレイも出来そうなのでこちらに提案させていただきます

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  18. イベント編集ウィンドウに「適用」ボタンが欲しい

    現在はイベント編集中、「OK」を押さずにマップを移動してしまうと
    保存されないままEventEditWindowが閉じられ、編集内容が消えてしまう。
    しかし、いちいち「OK」ボタンを押して閉じて開き直す、というのは手間であり、ミスもしやすい。

    更に、「実行」ボタンでイベント内容をテストしている途中、「移動の操作」コマンドが発動することにより
    保存しないまま別のボードに移動してしまい、編集内容が誤って破棄されることも起きる。

    「OK」「キャンセル」とは別に
    ウィンドウを閉じずに内容を上書きする「適用」ボタンが欲しい。
    また、イベント編集中にマップを移動しても「保存しますか?」などとチェックされるようにしてほしい。

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  19. 戦闘可能なパブリックボードの設置

    開発ブログの過去記事を拝見したところ、
    以前このゲームには、「テスーの森」「バルド山脈」等という自由に冒険できる
    オープンボードというものがあったことを知りました。
    システム的に同等のものなのかどうかわからないのですが、
    リーンの街から行ける場所として、
    戦闘の可能なパブリックボードの設置をご検討いただきたいと思います。
    作成したキャラクターの戦闘能力やスキルを気軽に試す、
    あるいは仲間同士で模擬戦を楽しむといった他、
    行き倒れた時に見知らぬ人に『リザレクション』してもらう(ドラクエでは『辻ザオ』と言うらしいですね…)
    というような経験から、フレンド登録→パーティ結成といったプレイヤー同士の繋がりづくりになると思います。
    パブリックボードの設置はあくまでプレイヤー同士の接触機会の提供を目的とするため、
    戦闘の報酬はオンラインTRPGの理念に反する過剰なハック&スラッシュの推奨とはならないように、
    例えば害虫退治1匹につき1ルドといったように、
    ゲーム的に(というかキャラクター成長的に)影響のないものでも良いかと思います。
    とりとめのない文章になってしまいましたが、
    ご一考いただけますよう、よろしくお願い致します。

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  20. シナリオ作成のイベント編集時

    シナリオ作成のイベント編集時に条件分岐が全てオープンになっており、読み込みが重く、また見難く感じます。

    前回の仕様と同じく、分岐は閉じたままに戻していただけないでしょうか。

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