QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

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  1. クエスト作成への報酬としての名誉点の付与機能

    皆様、こちらではほぼ初めまして。nakamizuと申します。
    本日はさらなるQuestNotes発展のためのアイデアを投稿させて頂きます。
    長文になると思われますが、最後までお付き合いいただければと存じ上げます。

    さて、今回提案いたしますのは「クエスト作成をする事が切欠として、名誉点が付与される仕組みを検討して頂きたい」という事です。

    この提案をするにあたって、まずは現状
    「どんなに素晴らしいクエスト作成をしても具体的には何のメリットも無い」
    という事実を、当提案を御覧下さった皆様にご認識頂きたいと存じます。

    素晴らしいクエストの中には、それこそ数か月…
    もしかしたら年単位の時間をかけて創り出されたものもあると思われます。
    時間に関わらず、クエストという複合コンテンツを創るのは大変な事です。
    そして、それら
    「素晴らしいクエストはQuestNotesというコンテンツ、その最大の武器」だと、
    1マスターの視点からは感じております。

    ですが、現状は誠に残念ですが。
    「素晴らしいクエストに対する、ゲーム的な明確な報酬はない」のです。
    この点は実にもったいない事だと思います。
    私なら「最大の武器を生み出してくれる存在は保護、優遇すべき」だと考えます。

    故に「クエストを作成し、レビュー等を受けた場合をきっかけに、
    クエスト作者のアカウントに名誉点を(少しずつでもいいので)付与してほしい」と考えます。
    名誉点を推す理由は多々ありますが
    「クエスト作成によってQuestNotesの世界を広げた事は、もはや名誉以外の何物でもない」と考えるからです。

    細かな調整等は必要だと存じます。
    また、マスターが過度に優遇されないようなバランスも必要だと思います。
    ですが「そろそろクエスト作成によって、何らかの報酬があってもいいころではないか」とも思います。

    最後までご覧になっていただいた皆様。
    長々とお付き合いいただきありがとうございました。
    宜しければ、賛同の方よろしくお願いします。

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  2. クリア報酬としての称号システム

    完了済アイデア「経験値獲得条件の見直し希望」において、開発者様が「誰でも簡単に手に入るわけではない価値のある要素」を何らかの形で取り入れたいと悩まれていると御見受けしました。

    そこで、
    「クエストクリア報酬として、マスターが指定した【称号】を獲得することができる」
    と言うアイデアはいかがでしょうか?

    例えばクエストのクリア報酬として、数値を持つアイテムを配布出来た場合、極度に難易度の高いクエストにおいてはコアゲーマー層とそうでないプレイヤーとに数値的な格差が生じてしまい、良いとは言えません。
    難易度の高低を判断する基準が無く、設けるべきものでもないと思っておりますので、「数値を持たない(データ的に有利ではない)が、手に入ったら嬉しいもの」があればと感じました。

    「フレバーアイテムをひとつだけ作成して持ち帰ることが出来る」と言う案もありましたが、倉庫に嵩張ってしまうことが懸念されてしまうので、新たに称号システムを設けるのが面白いのでは、と感じました。
    獲得↓称号から好きなものを指定して、詳細カードを開いた際、名前の横に表示されたりしたら面白いかもしれません。

    例えば、高難易度クエストのクリア報酬【●●を討ちし者】なんかが表示されたらMMORPG的な優越感を得られるかもしれませんし、ネタ称号として【が往く!、がお送りします、姫】のような名前+接尾語でも面白いと思います。
    月ごとに開催されるイベントに当たるクエストの報酬として用意出来れば、PVPトーナメントの上位入賞者にトロフィーのような形で称号を配布するのも良いと思います。(【第●●大会優勝】など)

    合わせまして、もし称号システムを用意していただける場合、クリア報酬としてだけではなく、一部条件を満たした際に開示される称号も(開発の手間をおかけしてしまいますが)面白いでしょう。
    (例)
    クエストを50回クリアした … 【中堅冒険者】
    クエストを100回クリアした … 【一流冒険者】
    倉庫に10000L貯金した … 【トレジャーハンター】
    鍛治を100回行った … 【鍛冶職人】

    何よりも、ユーザーイベント的なクエストを製作する切っ掛けに、限定称号を手に入れようと参加する意欲増進に繋がる、好循環を得られるのではないでしょうか。
    新システムとしての設置になってしまうので開発の手間をおかけしてしまいますが、どうぞよろしくお願い致します。

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  3. アイテム所持数を増やす方法が欲しい

    タイトル通り、アイテムの所持数を増やす方法を実装して頂きたいです。

    現状装備で最大8スロットを消費し、
    その他アイテムは12スロットしか所持できない状態です。

    クエストで入手するアイテムをトレードする際には、
    所持数を超えてしまう場合もあり、それを考慮すると、
    実際の持ち込めるアイテム量はさらに少ないです。

    そこで、所持数を増加させる方法を実装して頂きたいです。

    ■提案

    ①筋力or体力で所持数を増やす
    ⇒例えば筋力や体力の補正1につき所持数+1など。
     過去の仕様に近い形ですね。

    ②アイテム所持数を増やす装備の実装
    ⇒過去の提案の中で参考になるものがあったので。
     アクセサリ等で
     アイテムの所持数を増やす事が出来るとか。

    ③スキルで所持数を増やす
    ⇒今後のクラスで実装や、
     既存スキルの変更を行う際等に、ご一考頂ければなと思います。

    以上、宜しくお願い致します。

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  4. チップ上のコマの形を変えたい

    現在、コマの形は、キャラクターは「種族」によって固定、プレイヤーは「人系」のそれで固定となっていますが、これを変更させるイベントが組めるとよいなぁと思っています。

    これが実装されれば、
    ・何かに「騎乗」する
    ・何かに「変装」する
    といったイベントを違和感なく表現できます。

    また、複数の種族特徴を持つエネミーを違和感なく表現できるでしょう。
    (たとえば「竜の姿をしたアンデッド」を「不死系」で作りたい時、姿だけは「竜系」を使う等。)

    ご一考お願いします!

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  5. マスタリーのコモン化

    PCの能力に格差(これがクエストの戦闘バランスを考える上でクセ物)を生む原因の一つとして、クラスごとにマスタリーが有ったり無かったりすることが挙げられます
    マスタリーの有無によるHITの差は概ね4で
    これはマスタリありで7割命中ならマスタリなしの命中率は5割
    マスタリなしで7割命中ならマスタリがあれば9割命中することになり、敵キャラクターの耐久力を考えるときに頭を悩まされます

    一番種類も多く基本となる剣、ATK計算式が同じで属性違いの鈍器と槍、そして魔法攻撃に必須の杖の4種を基本武器としてマスタリーを修練場かどこかで習得できるようにしてほしいです

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  6. マスター関連のヘルプを充実させてほしい

    QuestNotesのクエストはメインコンテンツです。
    そのためクエストの活発化はゲームの活発化に繋がります。
    しかし現在、公式のマスター関連のヘルプは
    1.初心者にとって分かりづらい
    2.仕様の情報が全て載っていない
    という二つの問題があります。
    1.はユーザーによって解決できる可能性がありますが、2.はユーザー側では解決が難しい問題です。
    なので最低限、マスターに関連する仕様は全公開して欲しいです。

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  7. クエストの「お気に入り」機能の提案

    (ひょっとすると既存の提案にあるかもしれません)

    様々なクエストが増えた中、自分のお気に入りのクエストをすぐに見つける機能があれば便利だなと思ったので。

    …例えばツイッターのいいねのような、チェックを押していればランキング・新着・の隣の「お気に入り」タブに収納されるようなイメージです。

    宜しければご検討下さいませ。

    今後とも宜しくお願いします。
    以上。

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  8. リアクション宣言のウィンドウについて

    ディレイ制の導入以後から戦闘シーンが難解になったという声が聞こえてきますが、これは一度に表示される情報量が増えたことに起因しています。

    そこで、リアクション宣言時に「敵の行動のみ」若しくは「味方の行動のみ」を抽出するタブを設けるのは如何でしょうか。

    根本的な解決にはならないものの、PLの負担はかなり軽減出来るかと思います。

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  9. 「カウント」でマイナスできるようにしてほしい

    新たにカウントエフェクトが追加されましたが、
    能力のプラスはできますがマイナスが出来ないように思います
    これがマイナスできると色々と面白いことが出来ると思うので
    是非マイナスできるように仕様変更をお願いしたいとおもいます

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  10. チャットルーム作成時の初期人数を8から20にして欲しい

    今年に入ってから小規模のルームが多く建つようになったのですが、
    敢えて人数制限をかけているのかそうでないのかの見分けが付きません。

    前者であれば尋ねて席を広げさせてしまうのも気が引けますし、
    後者であってもそういった配慮からルームの賑わいが欠けてしまいます。

    もし宜しければご一考下さい。

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  11. 新クラス案「フェンサー」

    まず、既存クラスのスキル調整が優先されるべきことを承知の上で提案させていただきます。
    「あったらいいな、こんなクラス」的なものですが万が一にでも参考にして頂けたら嬉しく思います。

    【特徴】
    細剣(あるいはサイズM以下の剣)専用のスキルをもつ軽戦士。
    基礎ダメージは片手武器ゆえに低いものの、回避や弱点付与で与ダメージを蓄積させつつ一気に放つ。
    《タウント》を取得することで、回避タンクとしての運用も出来る。

    【新規カテゴリ:細剣】

    サイズM以下の剣に限っても良いのですが、細剣という新たなカテゴリの武器を用意するのも良いかもしれません。

    〈細剣〉
    ATKボーナス:筋力補正*1.5+器用補正*0.5
    物理タイプ:刺
    フェンサーは《レイピアマスタリ》によりHIT補正を得られる。

    ・レイピア ATK+1d 重量40 サイズS
    ・エストック ATK+1d,FLEE+1 重量40 サイズS
    ・ピアシング ATK+1d,HIT+1 重量40 サイズS
    ・サーベル ATK+1d,ダメージタイプを斬に変更 重量50 サイズM

    【スキルセット】
    〈パッシブ〉
    《レイピアマスタリ》
    <片手剣専用>
    [効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
    [説明]片手剣の扱いに長けていることを示すスキル。
    [成長]ステータス補正+1(最大レベル4)

    <細剣専用>
    [効果]どちらかの手に細剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
    [説明]細剣の扱いに長けていることを示すスキル。
    [成長]ステータス補正+1(最大レベル4)

    《ペネトレイト》【初期スキル】
    [効果]自分がクリティカルかつダメージを与える行動をした場合、直接ダメージ+1dの修正を与える。
    [説明]精緻な一撃を放った場合、より致命傷を与える。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2(最大レベル4)

    "攻撃や攻撃スキルでクリティカルが発生した場合、防御貫通のダメージを与える。
    高DEF相手にも一矢報いることが出来る突剣の一撃と言うイメージ。
    アサシンの《バックスタブ》のような限定的だが効果の高いパッシブ。"

    《リベンジスタンス》
    [効果]回避した場合、ATK+1の修正を与える(最大+4)。回避に失敗した場合、効果が失われる。
    [説明]虎視眈々と反撃を機会を伺う。
    [成長]なし

    "避ければ避けるほど、攻撃力が増すスキル。
    回避成功し続けることでATK上昇を維持することが出来ます。
    上限を4辺りにしたいのですが状態異常を用いる必要あり?
    うまく再現する方法があれば教えていただきたいです。"

    〈アクション〉

    《ファント》
    SP:3 AP:5 最小レンジ:2 レンジ:2 回避可 <物理スキル>
    [効果]1移動する。ATK-2物理ダメージを与える。
    [説明]対象に向かってダッシュしながら突きを放つ。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1
    命中の成否に関わらず移動は行われる。
    ダメージをもう少し絞ってもいいかも?
    ATK-2物理ダメージ → FLEE+1d物理ダメージ
    として、リアクション手段をディフでなく回避においたビルドの強みとするのもありか。

    タウント

    SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、自身に状態[挑発[taunt]ラウンド終了時まで、自分が行動者が敵かつ、回避出来る行動の場合、攻撃対象を自分に変更する]を与える。
    [説明]牽制の一撃を放ち、反撃を自身にまとめる。
    [成長]ダメージ+1、命中判定+1、状態変化+1、消費SP-1(最大レベル3)

    "回避タンクとして運用する場合はこのスキルを取得。"

    《フィニッシュスラスト》
    SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK+1d(刺)ダメージを与える。
    [説明]強力な突きを放つ。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1

    《エリアルスラスト》
    SP:4 AP:5 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK物理ダメージ(刺)を与える。ダメージを与えた場合、自分を1ノックバックする。
    [説明]突きを放ち、攻撃しつつ後退する。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1

    "ヒットアンドアウェイに使うことが出来る。
    ただしダメージを貫通させないと後退効果が発生しない為、《アタックオフェール》と組み合わせたりと工夫が必要。
    コストが高い為、不発した場合に大きな隙が出来てしまう。"

    《アタックオフェール》
    SP:4 AP:4 回避可 <物理スキル> <片手剣専用>
    [効果]対象にATK-2物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、状態[防御崩し[guardbreak]ダメージを受ける、または1d/2(切り上げ)ラウンド終了時まで刺属性弱点を与える。]を獲得する。
    [説明]下から上へ斬り上げ、対象の姿勢を崩す。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、状態変化+1、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)

    "弱点付与後に《ピアース》や《ダブルショット》で消化されてしまうのがかなり強めなので、FLEE、DEFを削るでもいいかも。
    ただ既存スキルとは異なる特徴付けをしたい感が拭えません。"

    《ヴォーパルラッシュ》【固有スキル】
    AP:5 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。
    [説明]高速の三連撃を放つ。

    "暫定的に固有スキルにしているものの面白みに欠けるか。
    攻撃系の固有スキルが他に無い(デッドエンドこそありますが)ので一つくらいあっても…。"

    《心眼》【固有スキル】
    AP:1 レンジ:自分
    [効果]状態[心眼[mindeye)ラウンド終了時まで、自分が行動した時、命中判定の最も低いダイスを6に変更する。]を付与する。

    "固有スキルアイデアの2つ目です。
    1Rの間、攻撃のファンブルを無効にしつつクリティカル率を上昇させる。
    初期スキル《ペネトレイト》とのシナジーもあるのでこちらの方が良いかも。"

    〈リアクション〉
    《ディフレクション》
    SP:3 AP:1 レンジ:自分 <物理スキル> <片手剣専用>
    [効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合(細剣を同時実装する場合は細剣に置き換えてください)、HIT-2で回避判定する。
    [説明]武器を使って敵の攻撃を弾く。
    [成長]回避+1、回避+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)

    "もともと強力なスキルだったのでHIT-2からスタートし、最大値をHIT+1d-2に。"

    【ビルド例】
    ・fullDPS型
    ステータス:STR+8/CON+3/AGI-1/DEX+8/INT-1/SEN+6 …

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  12. リジェネレーションの調整

    リジェネレーションにデバフが入りましたが、その内容が極端すぎるので元より弱い範囲でのバフを希望します

    ・SPダメージを無くし、回復する条件を敵が居る場合に限定する
     └アクティブを継続しての回復を防ぐためならこれで十分かつ敵キャラクターには必ずプレイヤーという敵がいるハズなので影響なし

    ・SPダメージを、HPが100%でない場合に限定
     └HP回復にコストが必要であるなら、HPが全快でこれ以上回復しないときにはSPダメージを受ける必要がないハズ

    ・↑に加えて不死系でなければさらに1追加で回復する
     └SP1点のコストに対してHP2点は効果が少なすぎるため

    特にHPが全快でもSPが減っていくのはあまりにも理不尽なのでなんらかの手を入れてほしいトコロです

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  13. 提案の連投制限

    1日に提案出来る回数に制限を設けて欲しいです。

    私が提案した「ディフレクションの修正要望」が出てから数時間のうちに同一PLの提案が相次ぎ、一番目に触れる場所から流されてしまいました。

    これが意図的にしろ、そうでないにしろ
    ・自分の意に反する提案を追いやること
    ・荒らし目的で連投すること
    が出来る状況にあるのは間違いありません。
    改善したほうが良いと思うので提案させていただきます。

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  14. 抵抗(RESI)の強化

    以前も類似の提案を行いましたが、当時からはアイテムの数が増えたり新クラスが実装されたりして状況が変わって、なおかつ問題は解決しておらず最近また話題になったので改めて提案です

    回避は判定に成功すればアクションを完全に無効化
    抵抗は判定に成功すればアクションの数値を半減&数値で表せないものを無効化

    処理内容は回避の方が優れており
    消費するのはどちらもAP1のみ
    目標値もどちらも命中判定の達成値で同じ
    しかし、何故か抵抗が回避より2~3点稼ぎ辛いバランスになっていて
    かなり感覚を高めたとしてもそれなりの回避にそれなりの命中率を見込める命中値に対する抵抗は困難になっており抵抗というリアクション、RESIという能力値の価値が低くなっています

    現状、クエストではマスターが抵抗のみ可能なスキルの命中を下げることで擬似的にバランスを取っていますがそんな歪な調整をしなくていいようにして欲しいです
    本来、効果が低い分、抵抗はむしろ回避より上げやすくあるべきだと思うので、全体で概ね現在の抵抗から+4~+5点程度(追いつく為の2~3点と差を付ける為の2~3点)されるように各種アイテムやキャラクター作成時の能力を調整して欲しいです

    仮にこの通りに実装する場合はRESIの半分+1dでダメージを軽減するプロテクションやRESIで回避を行うミラージュが強くなりすぎる懸念があるのでそこも同時に調整する必要が出そうですが……

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  15. 回復をしやすく

    現在存在する10クラスのうち、回復スキルを持つクラスがアコライトの1種のみ、そのアコライトも骨砕きやメイスマスタリーを持つなど回復役以外の役割を持つことも少なくないために、PT内にヒーラーが不在というのが珍しくなく、またポーションもレベル1時点ですら回復量が心もとない上にショップで購入するとクエスト1回の報酬分もする、と回復の価値が高くなりすぎています
    そこで、今回再実装となったシリーズ装備の内、湿潤シリーズで習得できるスキル、ウォーターヒールの回復量を、現在の1dに加えて、感覚補正の分だけ追加で回復するようにしてはどうでしょうか
    MATKでなく感覚なのはクラスによらず広く使いやすいように、また、杖やアクセサリーが乗らないために回復量をある程度以上にしにくく、アコライトの役割を奪わないように、です
    あるいは魔法系のクラス以外で知力を上げる意義を持たせるためにMATKの半分というのも・・・?
    回復がレアすぎる現状を打開すれば↓の要望にある問題もある程度解決して、回復の有無で難易度が大きく変わるようなクエストも、ある程度の回復はPT内にある前提で作りやすくなると思いましたがどうでしょうか

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/31452691-%E9%AA%A8%E8%A3%85%E5%82%99%E3%81%8B%E3%82%89%E5%8F%96%E5%BE%97%E5%8F%AF%E8%83%BD%E3%81%AA%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4%E5%B8%8C%E6%9C%9B

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  16. Multi-language option for interface with editing

    I would be interested in translating the interface into English and having an editable interface would simplify translating QuestNotes into various languages. I think "Tree of Savior" used a similar method of translating their game.

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  17. 「変数を保存してクリア」が欲しい

    現在、クエストのクリア/キャンセルの挙動は
    ・キャンセル(変数保存なし)
    ・キャンセル(変数保存あり)
    ・クリア(変数保存なし)
    とありますが、ここに「変数を保存してクリア」を追加して欲しいと思います。

    現在、続きモノのクエストや何度も出入りして長期的に楽しめるクエストを作ろうと思うと「変数保存しキャンセル」を使うしかありません。
    こちらのやり方でも悪くはないのですが、クリアを経ずに次の話へ、というのはいまいち達成感や爽快感に欠けるものがあります。

    「変数を保存しクリア」を付けて頂ければ、以来を遂行した達成感をプレイヤーに与えつつ、次の話へと
    ・ストーリーのルート分岐
    ・金や取得アイテムの状況
    等設定や状況を引き継いだ続きモノ・エンドレスモノが作りやすくなると思います。

    最近は新規プレイヤーも増えてきており、中にはクエスト作成に強い意欲を見せている方もいらっしゃるので、より利便性を広げるためにご一考よろしくお願いします。

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  18. クエスト内でパーティを組む機能が欲しい

    現状、パブリッククエスト内でパーティを組む機能がありませんが、これが実現されれば非常に試みの幅が広がると思います。

    クエスト内でパーティを組むにあたっての最大の問題は
    「パーティ変数の扱い」だと思うのですが、以下のような制約を設ければなんとかならないでしょうか?

    ・パブリッククエスト、かつ、クエスト内にパーティー変数が存在しないクエストに限定して、クエスト内でパーティを組むことを可能とする
    ・クエスト内でパーティを組んだ際、パーティ変数は、パーティリーダーのものに統一する

    たとえ制約が厳しくても構いません、制約があれば、その制約を潜り抜けて面白い作品を作ることができます。
    ぜひご一考を。

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  19. アイテム所持数が20を超えているときもトレードを行いたい

    クエスト中のアイテム所持最大数が増えたそうですが、トレードが行えるアイテムの所持数は変わらず20個らしく、クエスト中に手に入れたアイテムをトレードしようとしても、所持数がいっぱいでできない事が多いです。
    クエスト中限定でも良いので、トレードに制限のかかるアイテム所持数の緩和をしてほしいです。

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  20. レビューに関する要望

    レビューについて、2点提案いたします。
    ①レビューの追加経験点をクリア時のみ適用へと変更する要望
    ・本日新規プレイヤーと思われる方が、経験点目当てに複数のクエストに心ないレビューを行いました。
    レビューを行う動機の1つに経験点があることはよいことだと思いますが、一方で荒らしのような投稿が生まれる要因になりかねないと思いました。
    そこで、上記修正によって、「正しく遊んだ人が感想を送ることが出来る」ようにしていただけたら幸いです。

    ②レビューを送るメッセージに注意書きを明記して欲しい
    ・マスター経験のないプレイヤーはレビューがマスターに送られることを知らない場合が多いです。そのため、レビューに誹謗中傷が書かれやすいと考えました。
    「レビューはマスターへと通達される」「誹謗中傷は控える」といった注意書きを行う事で、防止に繋げていただきたく思います。

    どうぞご一考下さい。

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