QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
(ユーザーボイスのアカウントはゲーム本体とは別途必要になります)

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  1. 判定のメッセージや参照ステータス・スキルもメッセージログに残して欲しい

    クエストをプレイ中にメッセージを読み落としてしまった時や、過去のクエストのログを読んでいる時など、判定のメッセージや参照されたデータが残っていれば良かった・分かりやすかったなぁと思うことが少なからずあります。
    ご一考いただけると幸いです。

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  2. スキル「カバーリング」の挙動の見直し

    現在、公式スキル「カバーリング」が、条件を満たしていてもAIで使用されないという不具合が起きているようです。
    (ver.0.9.21.0現在)
    一部では『独自にローカルスキルとして組み直したらAIも宣言してくれた』という声もありました。
    推測ですが、基本データにおける「カバーリング」のエフェクト内容が、AI周りの仕様変更に置き去りにされている可能性が高いと思われます。

    これにつきまして、お手数ではありますが、開発側にて今一度「カバーリング」のエフェクトの見直しをお願いできないでしょうか。
    つきましては、『距離が0の味方をかばえない』という点の不自然さの解消も同時に検討して頂けるとありがたいです。
    (距離が1、のターゲットに限定されている理由は、恐らく「自分を庇うことを禁止するため」だったのだと思いますが、現在であれば別の手段があると思うので……)

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  3. ボード上のコマについて

    プレイヤーや、マスターで自作したコマやモンスターが描かれたコマを使えるようにしてほしいです。
    現在パブリック上で同じコマが使われていますが。これが自作したコマならひと目で判断が付きやすくなると同時に戦闘がより楽しくなると思います。
    そして、このコマの大きさを大中小と変えられるようにしてほしいです。
    現在工夫により、巨大なモンスターがギミックで作られたりしていますが、コマ自体の大きさを変えられれば、もっと簡単に巨大モンスターを表現できると思いました。

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  4. 特殊変数のキャラクター

    特殊変数のキャラクターの並び順がアルファベット順だと、ほしいものを探しづらいので見やすいように並び替えてほしいです。

    特に、ステータスがばらばらになってるのが不便です。

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  5. ワールドページの充実

    http://forum.questnotes.net/18320 でも言われている通り、公式の設定が少なすぎてクエストを作るにもキャラクターを作るにも、自由よりも不便が勝っているのが現状です
    現状の1ページでも「冒険者という職業がアウトローではなくそれなりに受け入れられていてギルドというバックアップもある、それなりにしっかりとした職業」というのが分かってクエスト作るのにありがたかったですし、単純に読み物としても読みたい気持ちがあるので

    ・公式NPCの設定とか(アルマとコルトが双子云々の設定はまだ生きているのかとか、ハンスさんはドワーフなの?とか)
    ・リーン近隣の冒険エリアの話とか(クエストにも登場するテスーの森やかつてあったオープンボードたち)
    ・街の外のモンスターの話とか(ゴブリン一つ取っても作品ごとに印象が変わるので)

    上記のワールド掘り下げ案も公式の情報からひねり出したものですし
    「公式ではこう」というのがあればそこを土台にしてさらに妄想を広げやすいのでよろしくおねがいします

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  6. ステータスリセットの条件

    ステータスリセットをすると、職業が無職になり、「○○の証」をもっていないと、無職の状態で依頼を請ける羽目になってしまいます。

    そこで、「○○の証」を持った状態でないとステータスのリセットができないようにしてはどうでしょうか。

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  7. クラス名の固有化が出来るようにして欲しい

    現在11クラスが実装されていますが、スキルの固有化に合わせてクラス名も変更したいという意見を一部見かけます。
    近接武器を使うアーチャーなど、クラスの名称に合わない戦い方をするキャラクターも少なくはないため、クラス名に関しても固有化出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。

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  8. 提案に対する反対投票機能

    ユーザーボイスにおいて投稿された提案について、反対を表明するにはその旨のコメントを残すしかなく、人によってはハードルが高いのではないかと思います。(→サイレントマジョリティの意見が拾えない)
    システム的な実装の可否はわからないのですが、反対の票を投じる機能があれば便利だと考えます。

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  9. クラス間格差の是正

    以前も似たような要望群を出しましたが、解決もレスポンスも無いまま新クラスが出ようとしているので再度まとめて投稿します

    1.エアリアルスラッシュとリーフエッジの性能差
     └なぜかリーフエッジがレベルアップ1回分弱くなっているのをなんとかして欲しい(HITを1上げる、何らかのオマケ効果を追加する、など)

    2.シーフのスキル選択肢
     └使えないスキルで枠が埋まっていて選択肢が少ないのをなんとかして欲しい(トラップマスタリーを使えないスキルにカウントするかは微妙なところだが、少なくとも他の判定用パッシヴのようにLV3、判定+10にできるようにして欲しい。スティールは言わずもがな)

    3.槍と斧のレシピ
     └マスタリーがクラスごとで固定なので新しくできたカテゴリの武器を扱うクラスがシリーズアイテムの効果を受けにくい

    4.熟練装備の存在しないアイテム
     └3.に関連して、クラスごとに武器カテゴリが決められている以上、同じ両手武器でもクレイモアのみ熟練装備が存在していたり、ATK1dHIT+1片手武器系では斧のみ熟練装備が存在するなどが格差を産んでいる。また、アーバレストに熟練装備がないので熟練ショートボウの完全下位互換となっているのはクラス間格差とは関係ないものの問題。

    5.上記2つに関連して、そもそもマスタリーを持たないクラスがあること自体が問題
     └特に杖のマスタリーをメイジが独占しているのが深刻(全クラスに1種ずつマスタリースキルを追加して、ウォリアー:剣/斧、シーフ:短剣/剣、アーチャー:弓/短剣、メイジ:弓/杖、アコライト:鈍器/杖、ナイト:槍/剣、バーサーカー:斧/鈍器、ダンサーとアサシン:短剣、バード:弓(楽器?)、ドルイドとウォーロック:杖の様にもともとマスタリーを持つクラスに武器の選択肢を追加すれば格差を埋めつつ基本クラスの優位性を保てそう)

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  10. シナリオ公開時の設定にマスターのみを追加して欲しい

    シナリオを作る際、テストプレイにて設定ミスを調べるのですが、
    製作者である自分は、イベントの位置や話の流れ、対処が分かっています。
    頑張ってしらみつぶしをしたつもりでも、思わぬところに抜けが発生してしまいます。
    それを他人の眼で見てほしいのですが、キャラクターに遊んでもらうのではなく、
    他のmasterだけにこっそりと、確認してほしいのです。
    なので、シナリオ公開時のチェックに「マスターにのみ公開」の項目追加を希望します。

    または、ポータルでmaster同士がパーティを組んで、
    未公開のシナリオに一緒に入り、設定を確認するという方法も提案します。

    他人の眼を借りたいけれど、シナリオを一般公開はしたくない。
    そんなワガママですが、どちらかで良いので、ご一考のほどよろしくお願い致します。

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  11. フレンドとブロックをキャラクター単位でなくアカウント単位にして欲しい

    どちらも、キャラクターごとに分かれている必要がなさそうですし、
    逆に分かれていることによって不便が生じています

    フレンドでは50という上限があり、現在20人以上の常連プレイヤーがいて、その中の全員が全員とフレンドになるわけではないにしても一人につき3人~10人のPCを持っているので容易に50に到達します
    かといって連絡手段として見た場合にキャラ1人ずつ登録していればいいというわけでもないため枠がとても足りません
    キャラクターとキャラクター同士のつながりとしてはパーティより緩く、フレンドより固い、いわゆるギルドやクランのようなものがあると面白そうですね
    呼び出しNPCの枠が増えすぎるのを問題視するなら某ハンティングアクションゲームのギルドカードのようにその時のビルドを登録したものをやり取りする仕組みとか、とにかくフレンドとは別枠とするのがいいとおもいました

    ブロックでは対象は主に荒らしやソリの合わないプレイヤーだと思うので、キャラクターをブロックしても他のキャラクターでログインされると無意味になってしまい、結局手動でアカウントの@0~@9を入力するハメになって無駄に手間がかかっています

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  12. クエストのデイリーピックアップが欲しい

    経験値にデイリーボーナスという要素があるので、それを一歩進めて
    「デイリーピックアップ」という機能を追加してみるのはどうでしょうか!

    毎日ランダムで、全クエストの中から3つほどがピックアップされ、そのうちどれか一つをクリアすることで、例えクリア済のクエストであってももう一度報酬を得られるというシステムです。

    クエストの数は有限なので、獲得できるルド、名誉点、経験値、クラス経験値などが足りなくなってしまうことが起きえるのが現状です。
    そこで、1日1回限定でもいいので、(キャラクターの作り直し等を強いられることなく)冒険を重ねられるシステムが欲しいなと思い、提案させていただきました。
    プレイヤーはルド・名誉点の有限問題から解放され、マスターは過去作がピックアップされて嬉しい。いかがでしょう?
    ぜひ……!

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  13. 陣営が(味方だけでも)同じ場合は重なりが起こるようにしてほしい

    主にマスター面での提案です。
    パブリッククエストでの衝突について、エネミーのギミックによってはPTメンバーであるかのように重なり判定が欲しいなと感じることが多々あるので…
    陣営味方同士は衝突しないようにするのはいかがでしょうか。
    あるいはクエスト毎に設定出来たら良いですね(オブジェ作成時のスタック設定のように)

    もしもPTメンバー外とも重なり出来るようになれば、実現できるギミックの幅が大きく広がります。
    御一考よろしくお願いいたします。

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  14. ログインしていない間に送られたフレンド申請

    新着メールみたいに、もうちょっと自己主張してくれていいと思いました
    いっそ、申請と同時にメールが届いてもいいかもしれません

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  15. 靴アイテムのバリエーション

    兜はRESIで靴はFLEE、とは言うものの兜では司祭帽から熟練ドミノ、疾風のバンダナまであるので、
    RESI+2FLEE+1やRESI+1FLEE+2の靴とかが欲しいと思いました
    そこで靴と兜のラインナップを見比べてみたトコロ、

    司祭帽    熟練シューズ
    熟練ドミノ  対応装備なし
    疾風バンダナ 対応装備なし
    熟練ヘルム  熟練ブーツ
    熟練ハット  対応装備なし
    熟練ビレッタ 熟練サンダル
    ねじり鉢巻  対応装備なし
    フード    対応装備なし
    学者帽    対応装備なし

    全てに対応させる必要は無いにしても、靴のバリエーションが少なすぎると思うのでバリエーションを増やして欲しいです

    例えば上記のRESI靴に加えて「ブーツを履くビルドのキャラクターが熟練装備でのFLEE+1が欲しいか?」というところを埋めるDEF+2FLEE+1の靴や、敏捷補正+8(FLEEは+0)で熟練シューズより回避は低くなるものの判定や行動速度で有利な靴、フランキスカの様にある特定の要素を持つアクションに補正があるような靴(……たとえば待機でAPを消費しなくなるとか、移動を含むスキルのSP消費を抑える、移動距離を伸ばすとか)あたりがあると装備選択に幅が出来て面白いんじゃないかなと思います

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  16. NPCが倒れた時や、状態異常が解除されたときにイベントを発生させられるようにしてほしい

    現在、NPCが倒れた時すぐにイベントを起こす方法がありません。
    毎ラウンドごとのイベントで条件を付けることはできますが、倒れたタイミングからかなり遅れることになるので違和感がぬぐえません。
    また、イベントを組むのも大変になります。

    表現の幅も広がると思うのでご一考お願いします。

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  17. 特性欄のリファイン提案

    冷静←→快闊
    繊細←→大雑把
    丁寧←→無礼……の特性欄ですが、0~50(真ん中)~100と細かく刻まれ過ぎていて設定するにもクエストで使うにもどうにも扱いにくいです

    細かく刻むにしても左右5段階ずつもあれば十分だと思います
    個人的には、どちらとも言えない、ややそう、そう、かんぜんにそう、で左右3段階ずつでいいかなとも

    また、左右の軸に関しても大雑把、無礼、怠惰に関してはマイナスのイメージが強いので豪快、奔放、(怠惰の言い換えは思いつきませんでしたが)などに言葉を変えると優しいかもしれません

    内面に関してはPLが表現したり選択したりすればいい話でもあるのでむしろ外見に関する項目が増えるといいのでは
    例えば小柄←→大柄とか、痩身←→マッシヴとか、人間←エルフ、ドワーフ、獣人などの亜人→人型ならざるものとか、野性的←→都会派とか、そういう項目があればNPCにいろいろ反応させられたりして楽しそうです

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  18. マスター関連のヘルプを充実させてほしい

    QuestNotesのクエストはメインコンテンツです。
    そのためクエストの活発化はゲームの活発化に繋がります。
    しかし現在、公式のマスター関連のヘルプは
    1.初心者にとって分かりづらい
    2.仕様の情報が全て載っていない
    という二つの問題があります。
    1.はユーザーによって解決できる可能性がありますが、2.はユーザー側では解決が難しい問題です。
    なので最低限、マスターに関連する仕様は全公開して欲しいです。

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  19. アイテム所持数を増やす方法が欲しい

    タイトル通り、アイテムの所持数を増やす方法を実装して頂きたいです。

    現状装備で最大8スロットを消費し、
    その他アイテムは12スロットしか所持できない状態です。

    クエストで入手するアイテムをトレードする際には、
    所持数を超えてしまう場合もあり、それを考慮すると、
    実際の持ち込めるアイテム量はさらに少ないです。

    そこで、所持数を増加させる方法を実装して頂きたいです。

    ■提案

    ①筋力or体力で所持数を増やす
    ⇒例えば筋力や体力の補正1につき所持数+1など。
     過去の仕様に近い形ですね。

    ②アイテム所持数を増やす装備の実装
    ⇒過去の提案の中で参考になるものがあったので。
     アクセサリ等で
     アイテムの所持数を増やす事が出来るとか。

    ③スキルで所持数を増やす
    ⇒今後のクラスで実装や、
     既存スキルの変更を行う際等に、ご一考頂ければなと思います。

    以上、宜しくお願い致します。

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  20. クエスト作成への報酬としての名誉点の付与機能

    皆様、こちらではほぼ初めまして。nakamizuと申します。
    本日はさらなるQuestNotes発展のためのアイデアを投稿させて頂きます。
    長文になると思われますが、最後までお付き合いいただければと存じ上げます。

    さて、今回提案いたしますのは「クエスト作成をする事が切欠として、名誉点が付与される仕組みを検討して頂きたい」という事です。

    この提案をするにあたって、まずは現状
    「どんなに素晴らしいクエスト作成をしても具体的には何のメリットも無い」
    という事実を、当提案を御覧下さった皆様にご認識頂きたいと存じます。

    素晴らしいクエストの中には、それこそ数か月…
    もしかしたら年単位の時間をかけて創り出されたものもあると思われます。
    時間に関わらず、クエストという複合コンテンツを創るのは大変な事です。
    そして、それら
    「素晴らしいクエストはQuestNotesというコンテンツ、その最大の武器」だと、
    1マスターの視点からは感じております。

    ですが、現状は誠に残念ですが。
    「素晴らしいクエストに対する、ゲーム的な明確な報酬はない」のです。
    この点は実にもったいない事だと思います。
    私なら「最大の武器を生み出してくれる存在は保護、優遇すべき」だと考えます。

    故に「クエストを作成し、レビュー等を受けた場合をきっかけに、
    クエスト作者のアカウントに名誉点を(少しずつでもいいので)付与してほしい」と考えます。
    名誉点を推す理由は多々ありますが
    「クエスト作成によってQuestNotesの世界を広げた事は、もはや名誉以外の何物でもない」と考えるからです。

    細かな調整等は必要だと存じます。
    また、マスターが過度に優遇されないようなバランスも必要だと思います。
    ですが「そろそろクエスト作成によって、何らかの報酬があってもいいころではないか」とも思います。

    最後までご覧になっていただいた皆様。
    長々とお付き合いいただきありがとうございました。
    宜しければ、賛同の方よろしくお願いします。

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