QuestNotesユーザーボイス
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576 見つかった結果
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スリーピングをHITからINT判定に変えてほしいです
アップデートでスリーピングがHIT判定のみになりましたが、命中が高いだけでスリーピングが効きやすいと言うのはおかしいと思います。
知能が高いメイジほど効果の高いスリーピングが可能、と言うのがわかりやすいのではないでしょうか。
なのでスリーピングのHIT判定をINT判定に変えてほしいです。5 投票数: -
ウォーロック「テラー」デバフを「付与者に対するアクション不可」にしてほしい
題目の通りです。
理由は言うまでもありません。過去のスリープなどに対するフィードバックの各人のゲームバランスに対するご意見を参考に。
ご一考お願いいたします。6 投票数: -
器用度に依存するダメージ最低保証の提案
加減算でのダメージ計算とPC間のステータスの振れ幅による極端で大味なゲームバランスを改善する為に以下の仕様を提案します
・軽減された後のダメージが器用度補正未満でも器用度補正分のダメージを与える(ただし軽減される前のダメージより高くはならない)
例1)
ATKが1d+2 器用度補正が2のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→2ダメージ
例2)
ATKが1d+2 器用度補正が10のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→10ではなく、8ダメージ
例3)
ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、属性相性で斬撃タイプが無効の敵に剣で攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ
例4)
ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、パッシヴスキルや状態でダメージを無効化している敵に攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ【見込んでいるメリット】
1.攻撃力の高いPCを想定したDEF、MDEFに設定しつつ敵のDEF、MDEFが高すぎてクリアできないという事態を防げる
2.敵の攻撃力が高すぎてDEFの低いキャラクターが当たると1撃で倒れるという事態を防ぎつつ、DEF、MDEFを高めたキャラクターにも「耐えるだけでは勝てない」と脅威を与えることができる
3.上記によって敵キャラクターの攻撃力を抑えることができるので、成功率50%や30%程度の回避に価値が生まれる。=特化以外の回避型が可能になる
4.キャラクターの性格付けのデザイン領域が広がり、役割分担やキャラクタービルドの多様性と重要性が増す
例1)
ATKが高く、HITが低く器用度補正のほとんどない敵→DEF特化や回避キャラが役立つ。回避特化でも受け持てるが、高すぎる回避は無駄になる
例2)
ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵→回避特化のキャラクターが高いHITを飛び越える。逆に高DEFのキャラクターは防御のリアクションを取っても効果は薄いので、高いHPとDEFに物を言わせてノーリアクションで受けつつ、チャージなどにAPを割くのが効果的になる
例3)
クレイモアを装備すればATKが伸びやすく、防御面の弱い敵を一蹴、あるいは味方のサポートを受けて大ダメージを与えやすい。短剣を装備すればある程度のATKを保ったまま器用度を上げやすく、味方のサポートが無くともFLEEやDEFの高い相手にも安定してダメージを与えられるが大ダメージを与えるには不向き
例4)
敵の攻撃を無力化するか、さもなくば大ダメージか、というバランスから、小~中ダメージを継続して受けるバランスに変わるので回復役が重要になる総じて、ダメージ機会を増やしダメージ量を減らす、それに伴ってダメージの振れ幅を狭めてバランスを取りやすくすることを目的としています
どうかご一考ください3 投票数: -
リワードチケットでEXPチケット又はレベルジャンプがしたい
複数PCを所持するプレイヤーや既存クエストのほとんどを1度プレイしたプレイヤーがカンストキャラを用意したいとなるとどうしてもモチベーションの維持が困難です。
そこでリワードチケットの新たな用途として、EXPチケット(1枚につき500XPなど)、または複数枚消費してLV30スタートするレベルジャンプチケットの実装を希望します。5 投票数: -
マルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにしてほしい
いつも丁寧な運営ありがとうございます。
2019年3月18日現在、マルチ募集機能はほとんど使われていません。
いつも募集がない状態であるため、そもそもマルチ募集を見ない状態になっていると考えられます。
その理由として以下の2点が考えられます。1.募集をすると何もない状態で待たないといけない
2.そもそもマルチ募集にアクセスしづらいそのためマルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにすることを希望いたします。
例えば酒場でもマルチ募集機能にアクセスできるようにすると、待ち時間を雑談で過ごすことができます。
また今、募集をかけていると気軽に宣伝することもできます。ご検討いただければ幸いです。
6 投票数: -
バインドソーンの移動不可状態異常にステータスアイコンが欲しい
エンゲージには移動不可アイコンがあるのにもかかわらずバインドソーンの移動不可に状態異常IDないしアイコンが無いのは視覚的に不便ですのでアイコンを表示してほしいです。
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名誉点でクラスレベルを成長させるアイテムの実装希望
既存PCが新規に実装されたクラスを取得する際、クリアできるクエストが少なく満足にクラスレベルを上げられないという事態が少なからず発生します
そこで、使用することで クエスト1回分のクラス経験点を得られるアイテムの実装を提案します6 投票数: -
AIが睡眠状態でもリアクションを入力できるようにしてほしい
AIだと睡眠状態になった場合、睡眠状態解除を見越してリアクションを入力するということができません。
これによりスリーピングが一度通ってしまうと、ダメージを与えたあとスリーピングをかける事によって一方的に攻撃することができます。
なので睡眠状態でもリアクションを取れるようにしてほしいです。0 投票数: -
アイコン選択画面のスクロール化の提案
クエストノーツではアイコンを事前に用意してそれを使うことが出来、差分なども使えるこれまでのRPGには無い、オープンなゲームです。そしてアイコンを自前出来るという点とスマホのスワイプを活かすために、アイコン選択画面をスクロール化してほしいです。もしくはアイコン選択画面をページで分けたりなどして、差分が多い人でも使いやすくして欲しいです。アイコンの差分が多い人は差分を切り替える為に選択画面に登録するのですが、選択画面いっぱいにしても差分がまだまだある人はいちいち差分を登録したりしなければいけません、そうするとチャットのテンポが遅くなったり、RPなどで表情をつけにくくなってしまいます、どうかアイコン選択画面の改善をお願いします。
0 投票数: -
MDEFをもっと増やしやすくしてほしい
普通のDEFに比べて増やしづらすぎる気がする 増やしづらいが為にウォーロックのソウルシフトが産廃になってる気がする....
0 投票数: -
メンテナンスにてキャラクターがホームポイントに強制的に戻されるとき、「キャラクター変数を保存してキャンセル」してほしい
題目の通りです。
キャラクター変数によるセーブ機能を用いたクエストやRPボードが増えている状況ですが、これについては各自の対処が非常に困難かつ処理がおもためになってしまいます。
ご一考よろしくお願いします。2 投票数: -
属性周りの仕様変更提案
属性鎧の調整提案が出ていますが、属性に関しての他の問題も絡めた類似の別案を
現在属性周りで起こっている問題はすべて「属性を持つことが裏目に出る」ことに起因していると見ています
例)
・(ロングソードやククリより基本性能の低い)レイピアやスティレットを装備しているときに「刺」耐性持ちや「斬」弱点持ちと遭遇する(から、属性変更武器は使われない)
・(プレートメイルより防護点が低くクロースアーマーより重い)属性耐性鎧を装備している時に弱点属性の攻撃をされる(から、耐性鎧を装備する人が居ない)
・火や水などの属性と刺、打などのタイプが打ち消し合ってしまうからメイジの「複数の属性を扱える」という利点が薄まる
└そして刺耐性で詰まないために(マジックアローと同じ刺属性である)水、地属性を選びにくく、ビルドを狭めている
etc…これらを解決するため、とりあえず基本性能で劣っている耐性鎧から弱点を取り除く(またこれを期に対称性を乱しているレザーアーマーの重量を40から他と同じ50に)と同時に、
・属性変更武器は属性を変更するのではなく「属性を追加」にする(「斬、かつ刺」など)
・攻撃が複数の属性をもつ場合「足し合わせるのではなく最も有利な属性1つを採用」にする
・タイプ+属性だけでなく「タイプ+タイプ」「属性+属性」の組み合わせも可能にするの3点の仕様変更を提案します
これによって
・「基本性能を犠牲にしてでも属性装備を使う」ことが選択肢に入るようになり、ビルドの多様化につながる
・「水+風による氷攻撃」や「火+地による溶岩攻撃」のような表現幅の増加
・弱点+弱点による極端なダメージ変動がなくなる
└また、これによって耐性の変動幅を1.5に戻しての「シンプル化」も視野に入るなどのメリットがあると考えています
ドウゾご一考ください3 投票数: -
チェインメイル等の性能調整
全6種の胴部用装備の内、チェインメイル、レザーアーマー、スケイルアーマーの3種(以下属性鎧)はほぼ同等の基本性能に、それぞれ異なる弱点と耐性を持っているのが特徴です。
現状の弱点・耐性の計算式(ダメージ3割の増減)は個人的には妥当な気もしているのですが、実際に属性鎧を装備している人はほとんど見かけられません。
特にPvPでは大きな相性差を生む要素として、属性鎧を禁止しているルールがほとんどです。胴部装備はバリエーションが多いのに、実際にはローブ、クロースアーマー、プレートメイルの3種しか稼働していないことが非常に勿体なく思います。
回避をメインのリアクションとするキャラクターであっても、着たい装備があるために体力を成長させるという選択肢があれば、キャラクタービルドの幅も広がっていくと思います。装備を躊躇させる要素となってしまっている弱点・耐性を持たせる代わりに、それぞれに性能差をもたせるような調整を希望します。
(具体的な調整案を持っているわけではないのですが、例えば「アクセサリ用の勇気、泰然、勝利の効果を各属性鎧に付与する」とか。)9 投票数: -
クリア不可(テストボードやイベント用ボード)はクエスト新着に表示されないようにしてほしい
ユーザー投稿型オープンボード機能実装に伴ってこれは解決される予定なのかもしれませんが、一応提案として挙げます。
もしくは全体チャット&ツイッターにて通知するかどうかはチェックボックスで各自選択できるような仕組みがあると親切かもしれません。別の視点から言えば、テストボードを投稿して検証したいことがあるけど、新着クエストを流してしまうのに後ろめたさを感じてテストに踏み出せず結果としてマスターに触れる機会を失ってしまっている方もいるようです。
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クエスト内では全体チャットの通知が来るようにして欲しい
ルーム内の新着通知の実装ありがとうございます。
RP用の舞台を想定したパブリッククエスト(いわゆるRPボード)では人が来るまで作業をするなどがあります。
そのため、クエスト内では全体チャットの通知が来るようにすることを要望いたします。
ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。0 投票数: -
キャラクター変数を保存してキャンセルをシナリオ全体に適用したい
現在、コマンドから「変数を保存してクエストキャンセル」の処理を行わないかぎり(ゲームオーバーやエラーによるクエストキャンセルをしてしまった場合)キャラクター変数は初期化されてしまいます。
イベントにてゲームオーバー時にも変数を保存してクエキャンを行うことは可能ではあるものの動作は不安定ですし、気絶した段階ですぐにクエストキャンセルしてしまう恐れがあったり、メンテナンスを挟んだりエラー落ちなどによる予期せぬタイミングでのクエストキャンセルをしてしまいがちで、なかなか安定しているとは言い難いです。
そこでシナリオ設定の段階でチェックボックスのようなものを用意して、チェックをしたシナリオに関してはクエストキャンセル時はすべての場合においてキャラクター変数を保存して終了するようにすることは出来ないでしょうか?
これにより、他でも挙がっているセーブ機能の再現のハードルが下がります。
各パブリックボードのマスターには需要のある要望だと思います。私も物凄く助かります。(仮に実装していただけた場合、たくさんクエストを作ります!
御一考お願いいたします。4 投票数:提案ありがとうございます!
こちら対応してみようかと思います。
以上、よろしくお願いいたします。
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セーブ機能のサポート
一部で需要のあった変数の外部出力(所謂セーブ機能)に該当する流れを組んでみたのですが、プレイヤーに要求する操作が若干煩雑なこととデータ内容の改竄が容易なことが問題として浮き上がりました。
つきましては、
「指定した変数の内容を保存してユーザーリソースにアップロードする」ところまでを一つのコマンドとしてQN側で実装願えませんでしょうか・・・?
あくまでも実装が手間でなければ―――の話ですがご検討お願いします。以下参考クエストのURLです↓
https://t.co/2S7UzNttzH6 投票数: -
NPCパーティの設定
NPCのフレンド枠とゲスト枠の数について、
そしてそれぞれのNPCのAIの有効化と手動操作について、
プレイヤーの影響力と操作の手間が云々という話がありましたが、それならばそもそも、
例えば画面左側に並んだアイコンの近くにAI有効と手動操作の切替ボタンを置くなど、プレイヤーが都度自由に設定できるようにして欲しいですキャラクターに自由に動いてもらいたいプレイヤー、あるいは場面では自分のキャラクターのみ操作し、逆に自分で全て操作したいプレイヤー、場面では手動操作にできる方がユーザーフレンドリーだと思いますし、縛ったことが遊びやすさに繋がっていないと思います
0 投票数: -
公式敵キャラクター採用コンペティション或いは窓口
以前出した要望「公式敵キャラクターの調整・追加要望」が流れてしまったので、その原因を考えたところ「沢山の敵キャラクターを作るには膨大な工数がかかる」というところがネックなのかなと思いました
そこでプレイヤーがqncファイルをアップロードし、運営さんが考えるゲームバランスにそぐうものを採用、マスターがキャラクター一覧から選択できるようにする仕組みを提案します
これならデータを組むという手間はプレイヤーが受け持てるのと、ある種のイベントとして盛り上がるのではないかという点で以前出した要望よりはチャンスがあるかなと敵キャラクターが増え、各レベル帯、各種族が充実すればマスターとしてクエストを作るハードルも下がりますし、
自由なステータス振りのできるクエストノーツというゲームでは、公式の敵キャラクターがゲームバランスを定義するということが必要だと思うので以前出した要望共々よろしくお願いします
(これは判定用スキルにも言えることですが、全く指向性がない場合プレイヤーの選択の意図が担保されない(全て、マスターと気があうかどうかで有利さが決まってしまう)ので、ある程度の「普通」という「圧力」が必要だと思います。現状ではプレイヤーもマスターもあまりにも自由の刑に処されすぎているので……)↓以前出した要望↓
ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/36437698-%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%95%B5%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4-%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E8%A6%81%E6%9C%9B1 投票数: -
スキル発動時に技名を叫ぶ仕様について
スキルを発動した際、キャラクターが技名を叫ぶ仕様になっている点について要望がありますので提案させて頂きます。
要望について
〇技名を叫ぶかどうかは任意で決められるようにしたい
〇セリフを常に表示できるかどうかも設定で決められるようにしたい
〇常にセリフを表示可能になった場合、現在の仕様のセリフ(クリティカル時などに表示されるもの)と併用したい。※通常時と特殊時のセリフの設定可というもの以上です。
よろしくお願いします。5 投票数:
- アイデアが見つからない?