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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

606 見つかった結果

  1. アクティブ中の武器変更の実装

    現状、攻撃特性の違う武器を使うメリットが薄く、属性変更武器などの活用がし辛くなっています。
    武器欄に【復装備:右(左)】の新規項目を増やした上で、自身へのアクションやスキルの使用によって両手の装備と復装備の入れ替えが出来るようにし、複数の武器を使い分ける事が出来る仕様の実装を希望します。

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  2. NPCのAIのスキル指定をIDでも行えるようにして欲しい

     いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。

     「AIManager」ウィンドウの「アクション・行動の内容」欄の「スキル」項目をIDで指定できるようにすることを要望いたします。
     状態変化のエフェクトでスキル取得という機能があり、この機能によりスキルをNPCに取得させた場合、公式サポートされている手法ではAIが該当スキルを使用することができません。
     そのためAIが実行するスキル指定をIDでも行えるようにして欲しいです。
     ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。

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  3. 初期スキル制を廃止して欲しい

    初期スキル+4スキルではなく、5スキル全てを自分で選択出来るようにして欲しいです。
    ビルドによっては活用しづらいものがしばしば初期スキルに設定されており、無駄になってしまう点が気になります。

    〇ヒール
    骨砕きを主軸とした物理ビルドはINTに振る余裕がないことも多く、効果量が見込めません。
    ブレッシングと併用出来るといえば出来ますが・・・。

    〇ホークアイ
    物理ビルドがサポートされているのか否かは分かりませんが、近接武器では利用できません。
    他の初期スキルに比べると利用頻度が著しく低い点もマイナス。

    〇クローキング
    自衛ステータスを切り詰められるのがコンセプトのスキルですから、ブレイクスルー擁する回避ビルドとの相性が良くありません。

    〇オーバーロード
    両手メインなので個人的には満足していますが、片手斧と盾を持つタンクビルドにとっては噛み合っていないスキルのように思えます。
    一回スキルとの相性もよくありません。

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  4. パトロンのチケットでフォロー出来る枠をもっと増やしてほしい

    いつも大変お世話になっております。
    リワードチケットでフォローできる人数の上限がもっと増えたらいいな…と思いましたので提案させて頂きます。

    ご一考のほどよろしくお願いします。

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  5. バーサーカーの固有スキル、ソウルバスターにもっと恩恵が欲しいです

     仮にも1クエスト1回スキルのため、もっと威力を上げられると嬉しいです。
     似たリアクションスキルであるアンブッシュと比べると、あちらはステルスになる必要があり必要APも5、反応できる相手スキルのAPが4以上などのデメリットがありますが、「SPのある限り何度でも使える」「威力willが乗せられる」「自分以外を対象にしたアクションにもリアクションができる」などの差があります。なのでこちらも「威力willを乗せられる」「減少HPを全てATKに換算する」などの1クエスト1回スキルの“価値の差”をつけて欲しいと思うことがあります。
     他にも初期スキルのオーバーロードがリアクション不可なのに対して、ソウルバスターはリアクションであり、既にオーバーロード状態であった際など使う場面の見定めが難しく、気軽に使用できないため(1クエスト1回スキルを気軽に使用するのもおかしい話かもしれませんが…)何らかの処置があると嬉しいです。
     勝手な意見になってしまいましたが、何卒ご検討よろしくお願いします。(尚これはアサシンを弱体化しろという話ではありません)

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  6. 詳細カードのレイアウトを見直してほしい

    視認性および利便性を良くしてほしいです。
    不満点と合わせて具体的な案を列挙します。

    ◎カードが大きく、複雑なスキルや敵が多い場面で操作の邪魔になる
    ・HPやSPは既にゲージとしても表示されているので、カード内にもう一度表記する必要性は薄いのではないか
    ・或いはスキルカードのコスト表示のように付箋形式でHPとSPを表示するとレイアウト領域を節約出来るのでは
    ・同様にAPも詳細カード内ではない場所、キャラアイコンの隅や脇などに表示出来るのではないか
    ・攻撃力、及び防御力において魔法にまつわるものは赤字などで表示すれば(MATK)(MDEF)の文字を削れるのではないか
    ※現行の仕様だと難しそうですが・・・
    ・ローカルNPC、ローカルスキルに画像を設定しているクエストが全体の20%を割っているので、画像部分は表示・非表示を選べるようにしてはどうか(あるいはストレッチで隠せるようにしてはどうか)
    ・スキルコストが右上の付箋とテキスト下部とで二重に記載されている
    ・RESI→RES MOVE→MOV RANG→RANなど分からなくならない範囲で文字は削れそう

    ◎改行位置が悪く、遠隔キャラのRANGが行を跨いだりする
    ・上記のATKMATK色分け案はどうか
    ・せめてMATKとMDEF、HITとFLEEの開始位置は揃えてほしい

    ◎スキルカードの自動生成文が読みづらいことがある
    ・イベント呼び出し効果のように自由記述出来るようにしてはどうか
    ※悪用可能かつ定型化されていないとかえって読みづらい人も居るかもしれないので切り替え出来るようにする必要性
    ・状態付与は状態名と状態IDだけをハイパーリンクのような形式で記載し、クリックすると状態の内容が記されたカードに飛べるようにしてはどうか(プレイヤーの所持スキルと同じ形式)

    汚いですが取り合えず全部詰め込んだ概略図です
    絶望的にセンスがない方なのでデザインの得意な方がいれば他の案を頂けると・・・
    https://storage.questnotes.net/vos/38ced85e-9d3d-43ed-8865-21ddf0f9bd45/fdf7f6d2-7b5e-41ec-aeb3-fee7906119b7
    https://storage.questnotes.net/vos/38ced85e-9d3d-43ed-8865-21ddf0f9bd45/e56a8e04-5f79-46b6-9767-0a064140a1f5

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  7. 弓を持つときの詳細カードのRANG

    些細なことで恐縮ですが、
    弓を持った際の詳細カードにて
    [__RANG2~(改行)3]

    と改行されるのが気になります。
    一行にまとまりませんでしょうか

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  8. なんか新しいアイテムください

    新規武器達のMIはもちろん
    魔法剣士用武器として前の係数の杖の別武器とか
    MDEFがもっと上がる防具とか
    agi参照する武器とか
    なんかそういう奴です(適当)

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  9. レシピの無い武器種にレシピを追加して欲しい

    掲題の通りです。
    過去に同様の要望もありましたが、数年前の物でしたので改めて提案させて頂きます。

    現状では「斧」「槍」にはレシピが存在しません。
    (「楽器」類もそうですが、厳密には武器種が存在しないとの事ですので、一緒くたにして良いのかは悩むところです。)

    これらの武器が特別に強力という事はありませんし、幅を広げる調整としてお願いしたいです。
    先日のアップデート時のブログに「短剣に続いて斧も調整を…」との言葉を拝見しましたので、その際にでもご検討頂ければ幸いです。

    或いは、意図的に追加していない理由などがあればお教え頂くことは出来ないでしょうか。
    この場での意見出しの参考にもなるかと思います。

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  10. パブリックボードに参加しているのが誰なのか表示されて欲しい

    運営、お疲れ様です。以下、要望になります。

    パブリックボードに参加する際、誰が参加しているのか、表示される仕様になって欲しいです。
    理由と致しましては、予めプレイスタイルが異なるとわかっている方の所に、会いに行ってしまわないよう、邪魔をしないようにするため、となります。
    (もっと深刻なものとしては、ブロックしている/されている相手と遭遇してしまうケースもあるのかな、と思います)

    確認してすぐ去ればそれで済むとも言えるかもしれませんが、少なくとも自分はその場合申し訳無さを感じてしまいます。その可能性が怖く、中々人のいるパブリックボードに入れないぐらいには……。

    恐らく、実装としては難しいかと思います。過去パブリックボードの参加人数が表示されるアップデートがあった時に、同時に実装されなかったということは。
    また、一体どこに表示するのか、という問題もありますから。(個人的には参加者数の表示をクリックすれば、ルームのように表示される、などだとわかりやすくやりやすいのかと思いましたが、予測でしかありません)
    入っているのを知られたくないという人もいるかもしれません。(こちらは、アクティビティ表示/非表示設定を反映して貰えればいいのかな、と感じていますが)

    ですが、それでももし実装される可能性があるならばと、こうして投稿させて頂くに至りました。
    ご検討、よろしくおねがいします。

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  11. 闇耐性とウォーロック

    ウォーロック実装前、PCが闇属性攻撃を使えない頃に闇属性無効を設定されている敵キャラクターがちらほらいますが、ウォーロックの攻撃手段はすべて闇属性なのでそれらの敵が出てくるだけでなすすべなく詰みます
    公式データは不慣れなマスターがそのまま設置することも多い都合、不親切なクエストが生まれやすくなっています

    したがって、

    1,敵データの闇無効を闇耐性に変更
    2,ウォーロックスキルのいずれかを闇でない属性にする

    のいずれかをお願いしたいです

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  12. ターゲットの絞り込みで、X・Y座標を基準とした絞り込みが欲しい

    1直線攻撃を作りたいのですが、今はイベントを使わないと表現することができません
    そのため
    X・Y座標がより大きい、一致する、1小さい
    などの絞り込みが欲しいです

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  13. クイック追加時のロール選択の操作性を改善して欲しい

    クイック追加を選択する時、アタッカー/ディフェンダー/サポーターが選べますが、別のキャラをクイック追加し直す際に必ずアタッカーに戻ってしまうのが不便に感じます。クイック追加し直す際に前回の選択を引き継ぐように出来たら嬉しいなと思います。

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  14. アカウントの共同利用について

    利用規約の方に、
    "1つのアカウントを複数人が共同して保有することはできません。"
    とあり、これがあるため一つのクエストの最終管理を最終的には一人で行わなければならなく、
    大きな共同系パブリックボードを作る点で難しいところが発生してしまいます。

    そこで、こちらの利用規約のこの部分を
    "多人数においては、保有する人全員が認めた場合、認めるが、そこで発生した問題においては一切関与せず、また一切の責任を負いません。"などの一文を加えていただけないでしょうか。

    これにより、一つのクエストを多人数で管理することが可能で
    もっと様々なクエストが作れると思います。
    検討をよろしくお願いします。

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  15. マスターのキャラクターエディタで盾装備の表現を可能にしてほしい

    現在のエディターに「DEFによるダメージ軽減」の項目がないので、盾を装備しているキャラクターや、其れに準ずる防御力を備えたキャラクターを登場させるにはパッシヴスキルを作ってそれを覚えさせるしかなく不親切です
    パッシヴスキルで再現すればいいといえばそうなんですが、PCが盾を装備すればできることにそこまでの手間がかかるというのはクエスト作成の敷居を上げると思います

    ということで、以下のアイデアを提案します

    1.エディターでPCの様にアイテムを装備させられるようにする
    2.オブジェクト設置のプロパティ画面でアイテムを装備させられるようにする
    3.キャラクター自体にパッシヴエフェクトを持たせられるようにする

    1,2だとアローシャワーやスローイングナイフ等の武器限定スキルや武器係数、両手係数にも対応できますが2は若干感覚的でない気もしますね……

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  16. シングル、マルチの絞り込み

    クエスト検索のシングル・マルチの絞り込みで、パブリッククエストが入らないようにしてほしいです

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  17. 敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加してほしい

    いつも丁寧なご対応をしてくださり、ありがとうございます。

    「敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加する」という要望をいたします。
    ファンタジーにおいて妖精・精霊はありふれた存在です。
    アーサー王伝説の湖の貴婦人や古典的なゴブリンやコボルトなど妖精・精霊にカテゴライズされる幻想生物は多く存在します。
    そのため「敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加」を要望いたします。

    よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。

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  18. スキル情報に「最大レベル」を記載して欲しい

    今までは「最大レベルは4が基本」という統一ルールがありましたが
    新クラスの追加やレベル上限の調節などにより、例外が増えてきました。
    新規プレイヤーがスキル取得する際に「最大成長でどこまで性能が伸びるのか」を見当つけやすくするため、詳細文に最大レベルの記載があると親切かと考え、提案させて頂きたいです。

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    提案ありがとうございます。
    こちら対応できればと思います。
    (ゲーム内だとどこに記載するかが悩ましい(そのものが与える効果とは若干ずれるので、効果文に含めるべきか否か)のですが、とりいそぎリファレンスには掲載するようにいたします)
    よろしくお願いいたします。

  19. バードのスキルのバランスを改善して欲しい

    バードのスキルのバランスを改善して欲しい

    バードのスキルについていくつか思うところがあったので、現状抱えている(と、私が思っている)問題点と、考えついた物には改善案を記したいと思います。

    ・他の演奏と比較した場合のノクターンの有用性が低い
    文字通りです。はっきり言ってしまうと、「ノクターンするよりマーチしていたほうが強い事が多い」ということになります。音楽の効果は重複しないため、戦闘中は基本的に一つの演奏しか効果を発揮できませんが大抵の場合においてノクターンを演奏するよりマーチを演奏するほうが有用です。マーチが初期スキルである点がこの問題に拍車をかけています。ノクターンはバードの演奏の内で唯一ステータスを直接上昇させる効果を持っていますが、上昇量が3と小さいため、あまり恩恵を感じられません。バード側から見ればメドレーさえ持っていれば演奏はノーコストで継続できますから、そういった点で無意味なスキルではけしてありませんがそれでもマーチの「パーティメンバーが2回行動可能になる」という恩恵に比べれば随分と見劣りしてしまいます。
    改善案としては効果量を上昇させる事だと思います。
    効果量を単純に上昇させるのはレベルによって強さが大幅に変わると思うので、現在のように単純な固定値ではなく何かしらのステータスに依存した効果量(SEN/2とか)にするとレベル帯によるスケーリングが上手いこと行くのかな、と思います。
    どちらも、後述するアレンジの抱える問題を緩和する事に繋がる(効果量の増加はそのまま敵に与える恩恵の増加なので無効にする旨味が増す)と考えます。

    ・アレンジを取得するメリットの薄さ
    アレンジは演奏範囲内のキャラクターに対して音楽の影響を受けないようにするスキルですが、現在バードの演奏スキルは全てメリットとなる効果ですので基本的に敵キャラクターに使うスキルになります。
    が、演奏の内回復効果を持つバラードについては音楽状態を介さない効果のため、アレンジを使って回復を無効に出来ません。またマーチについても、敵キャラクターのAIによって与えてしまうメリットの大きさは変化しますが大抵の場合、マーチの効果を受けていようが行動は変わらない、というAIが大半を占めます。リアクションに回せるAPが増える事には繋がりますが、そのリアクション用の1APを確保させないためだけにスキル枠を割いて習得・及びSP払って使用したくなるか、といえば答えはNOだと思います。
    よって現状では、アレンジを取得するメリットは実質ノクターンとのシナジーのみ(どの演奏にも言えますが敵キャラクターを範囲内に入れなければ完全に不要)であり、他のスキルに比べて有用性が著しく低いと考えます。

    改善案としては「アレンジの効果を大幅に変更」「演奏スキルの変更(バラードにアレンジが適用されるようにmusic状態を介する効果に変更・マーチの効果をエネミーに対してもきちんと恩恵のある効果への変更)」「music状態そのものが価値を持つように関連スキルを変更」の三種類だと思います。この内、最後について軽く説明させてもらうと、現状「Perform」状態であることが条件のスキル群を「music」状態で利用できるようにする、という物です。つまり、自分自身に対してアレンジを行う、という利用方法を見いだせます。例えばメドレーを例に取ると演奏前に自分自身にアレンジすることで、自分自身が演奏による音楽効果を受けられなくなる代わりに低コストで演奏を開始できる、といった使い方が出来るようになります。

    ・Perform状態が使用条件のスキルをmusic状態であることが条件、に変更する
    文字通りです。前述したアレンジの抱える問題に対する改善案の延長の話であり、バードの抱える問題点は別にして、私の「こうなったら面白いだろうな」という気持ちが多分に含まれています。

    アリア・アドリブ等のPerform状態が使用条件となるスキルは、Perform状態でない時に使用した場合でもコストを支払うことになりますが、効果は得られません。特にアリアについてはクエスト中一回しか使えないという性質上この影響は大きく、折角の見せ場が上手く行かなかったりすると悲しくなります。アドリブについてもSPを無意味に消費してしまう上に以降のアクションは基本的に全てAP不足で失敗することになります。
    Perform状態は被ダメージにより解除されてしまうため、ラウンド中に敵の攻撃・実行されるイベントによって解除される可能性は大いにあります。ダメージを受けた時点でPerform状態が解除される、という大きな痛手を受けているため、せめて入力したアクションくらいはきちんと完遂されて欲しいと思います。Performが解除される効果はそのままに、APとSPの回復効果の適用条件は「music」状態であることにしてほしいです。(Performを解除する事自体に意味があるスキルであることに加えて後述する問題の緩和のため)

    メドレーについてもmusic状態を適用条件とした場合、前述したアレンジの問題を緩和できることに加えて「自分がダメージを受けて演奏が中断されることが予想できる場合、アクションの後半に演奏スキルを仕込む」事によって演奏を途絶えさせずに文字通り『メドレー』することが出来て凄くカッコいいと思います。

    また、「Performというデメリット効果」「musicというメリット効果」という2つの状態の関係性がよりハッキリ分かりやすくなり、バードの仕様が少しだけ理解しやすくなるんじゃないかな、と思います。現状Performは「ステータス的には不利を背負うんだけど行動の幅が広い(アドリブ・アリアを使う権利を得ている)というのがバードの扱いをややこしくしていると思ってます。そもそも状態が2つある時点で分かりづらいのでこの両者の差はハッキリさせた方が良いのかな、と。

    考えつく問題点としては、音楽状態中にアドリブ(AP3回復)→演奏でAPを1回復出来るようになる、という事が挙げられますがアクションを2つ消費しているためアクションの入力上限7つの制約が有る都合上大したアクションは組めない(演奏を継続しようとするなら最後は演奏で〆る必要がありますし)ためあまり大きな問題にはならないのかな、と思います。

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  20. 状態付与スキルの見直し

    [sleep][paralyse][silence][terror]の各種状態異常を付与するスキルの見直しが行われて暫く経ちましたが、クエストでは使い物にならないレベルになってしまいました。(麻痺と沈黙は対人戦でもちょっと…)
    要望を出す側としても心苦しいですが、もう一度これら4スキルの調整をお願いしたいです。代案は以下の通りです。

    ex.スリーピング
    状態[ 睡眠(sleep)ダメージを受ける、または1dラウンド終了時まで、[アクション不可][リアクション不可]を得る。]を与える。 抵抗可 (オブジェクトには効果なし) Will:1 SP:4 AP:5 レンジ:3

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