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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

606 見つかった結果

  1. ボードに「天気」を設定したい

    ボードの属性の一つに【天気】が設定できればと思い投稿します。

    イメージとしては、[設定なし][晴れ][曇り][雨][・・・(ボード編集で自由に)]
    どれかを1つデフォルトとして選択。

    ・[天気]はイベントコマンドでも変更できる。
    ・ボード名の隣、あるいは四隅どこかに現在の[天気]が分かる。
     (初期状態だと設定なし)
    ・条件分岐に[天気]が追加される
    などが主な要望点です。

    現在でもクエストに天気を設定している(背景やBGM、アイコンなどで)方はいらっしゃると思いますが、それの設定をより気楽に、また天気によって異なるイベントができればと思い提案した次第です。

    以上です。
    今後とも宜しくお願い致します。

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  2. 端数CPの使い道

    能力値上昇には最低2CP必要である関係上、振り分け方によってはどうしても1CP余ってしまうことがあります。
    残CPが0でないと「何か損をしているんじゃないか」と気になってしまうため、1CP限定で例えば「HP1」「SP1」「装備重量5」など何らかに変換できるようにならないでしょうか。
    卑小な悩みではありますが、一度ご検討いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。

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  3. スリーピングの効果の変更について

    Ver0.10.4.2において、行動阻害系のスキルの効果に変更が加えられました。
    ですが、このうち「スリーピング」で与えられる状態の名称について、
    「微睡」から「睡眠」に戻し、効果もそれに見合うようにしていただくことは
    できないでしょうか。

    今回の変更は、
    行動不能にしてしまうようなスキルをプレイヤーが扱えるのは強力すぎる、
    という意見によるものと認識していますが、
    むしろ逆にそのような性質を持つスリーピングの存在は
    プレイヤーの行動やシナリオの展開の幅を広げるために
    重要なものであると思います。

    たとえば、敵の見張りを眠らせて物音を立てずに侵入する。
    あるいは、不意打ちの敵の魔法によって冒険者たちが眠らされて捕らわれる。
    これらの展開は実際にクエストやセッションなどで使われたものです。
    この展開を生むには、
    消費AP+2、移動不可の「微睡」という状態異常では力不足です。
    最低でも「ある程度の時間行動ができなくなる」という性質を持った
    「睡眠」の状態が必要と感じます。

    単純に以前の性能に戻していただくのでももちろん結構ですが、
    代替案としては「微睡」に追加して「次のラウンド終了時に睡眠を与える」
    というような効果を付けていただくのはどうでしょうか。
    PvEにおいては「微睡」を無効化せず「睡眠」を無効化する敵を作ることで
    おおよその要求は満たせるものと思いますし、
    PvPでも掛けられた側が行動不能になるまでに1ラウンドの対処猶予が生まれます。

    どうかお願いいたします。

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  4. クエスト作成の指針を用意して欲しい

    主にクエスト作成初心者のマスター向けに以下の3つの指針を用意して欲しいです

    1.世界観の指針
    現状、公式NPCのプロフィールやリーンという街の情報すら公開されていないので軽くセリフを喋らせるにも苦労します。せっかくキャラクターの画像や背景の素材があるのですからそれを使いやすい土台があればクエスト作成に踏み切りやすくなると思います。

    2.判定の指針
    クエストノーツは戦闘面はルールがカッチリ決まって(というか自動的に処理され)ますが、判定に関するルールがダイスを3つ使うというところしか決まっていません。隠れた気配を察知する、あるいは身を隠す、崖や壁をよじ登る、罠を解除する……などの冒険中によくあるシチュエーションに関して使用するスキルと能力値を指定(いっそマスターはドロップダウンリストから選択すればよい形に)し、達成値ごとの世界観的な説明(例えば、達成値10であれば技能を持たない一般人程度の腕前、達成値15はそこそこの技能か能力のある者の腕前、等)があればクエスト内で判定をさせやすいと思います。

    3.戦闘の指針
    TRPG的に、クライマックスには戦闘を持ってきたいことが多い反面、戦闘シーンのバランス取りは考えなければならない情報量が多く、難易度が高いです。
    最終的にはテストプレイをして調整するとしても、「このレベル帯のPCには大体これくらいの敵をこれだけ配置するのがよいでしょう」というレベルの簡単な指標も無いのはクエスト作成を躊躇う理由になっています。
    その指針を作る為には十分なバリエーションとレベル分布の敵キャラクターが必要になるので簡単な話ではないですが、例えばマスターがオリジナルで敵を作るにしてもそのお手本となる物が要るので敵キャラクターを増やすことも合わせて必要なことだと思います

    ※※また、予め述べておきますがこれは「指針に沿わないクエストを排除する」という目的の提案ではありません
    型破りをするにしてもまずは型が必要です
    自由な表現以前に、「クエストの形にする」ことに不慣れな、まだ勝手のわからないマスターのための言わば「補助輪」のような役割として指針が必要だと考えての提案ですので誤解なきよう※※

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  5. クライアントのレイアウト

    Questnotesのクライアントを起動した際に、ロゴとログインフォームとちょっとしたイラストが表示されるだけですが、空いたスペースに公式HPにも掲示されている新着クエストや新着ユーザーボイス、新着フォーラム、公式Twitterなどが見られるようになると提案が埋もれることが減ったり、フォーラムが賑わったりする効果があるような気がします。

    そこからクリックでブラウザで開けたりすると便利そうです。

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  6. パブリックボードにアナウンス機能

    最近プレイヤー主導のイベントなどが多くなり、パブリッククエストが賑やかになってきました。
    マスターが、自パブリッククエスト内(全ボードに対して)にクエストノーツメンテナンス時のようなアナウンスを流す機能があれば便利かと思いました。
    良ければご一考ください。

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  7. ウォータースピアの救済

    メイジのスキル刷新でウォータースピアが相当割りを食った状態になっています。
    レンジ5が便利すぎて駄目だとしても代わりに得たSpeed+1でマジックアロー以下のMATKとなると魅力が薄いです。

    しかも同時にファイアボールが威力増となっていますし、範囲化との組み合わせ候補も高威力や状態異常付与と比べて優先順位が明らかに落ちます。
    恐らくですがアクティブなメイジはウォータースピアの習得者が激減しているのではないでしょうか。
    習得者がほとんど居ないようでは水弱点のモンスターが出ても弱点になってないという偏った状態になりますので、少しテコ入れを考えて欲しく思います。
    強化案として思いつくのは安易ですが以前の風魔法のようなHITボーナスです。

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  8. 匿名で参加可能なアンケートの実装希望

    開発御疲れ様です、いつも楽しく遊ばせて頂いております。

    今回様々な意見が飛び交うのを見て、匿名で参加可能かつ不特定多数の目に晒されないものが必要ではないかと考え、アンケートの実装を提案させていただきます。

    意見交換の場としてこちらのユーザーボイスが既に存在しているのは重々承知ですが、意見を持っているのに積極的にそういった場に参加が出来ない、様々な事情で意見交換が難しいというユーザーの母数はそれなりにいると思われます。

    よって、そういったユーザーでも自分の声を届けることができるものとしてユーザーアンケートを実装してはいただけないでしょうか。

    例えば大規模アップデート後二週間、1アカウントにつき一回参加可能なアンケートがゲーム内画面に表示されるという形であれば気軽に参加しやすいのではないかと考えます。

    新規にそういったものを作ることは大変な苦労がかかると思いますが、どうかご一考をお願いいたします。

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  9. HIT以外のステータスで命中判定を振れるようにしたい

    リアクションの方は、HITで回避判定をしたりできるので、命中判定の方も、HIT以外のステータスで振れるようにできてもいいのではと思いました。

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  10. 回避不可攻撃魔法のRANGEを3に

    少なくとも、PCの使用しうるものはこの法則から外れないようにした方が良い(マスターが意図を置きやすく、翻って後衛キャラクターの性格付けに繋がる)と思うのでリーフエッジのRANGEを3に変更して欲しいです
    ブリーズも当てはまりそうな所ですが、コレに関しては少し悩ましいところなので他の人の意見も訊きたいところです

    ブリーズに関して私が引っかかっているのは、
    他のホーリーライトやドレインライフ、リーフエッジは直接的に魔法ダメージを与えるので、相手の抵抗判定の成否にかかわらず小さいながら確実にダメージが通りますが、
    ブリーズは状態変化によるダメージなので、抵抗に成功した場合ダメージを与えることができません
    レンジ3と4の差が「確実にダメージが通る」ことなのか「回避というリアクションで対処できない」ことなのか、これを示す情報がないのでどちらに分類されるのか・・・という所です

    「RESIという『弱いリアクション』で対処させられる」という観方も、そもRESIの値がFLEEと比べて稼ぎにくいことはコレとは別の、設定ミスの類の別問題だと考えているのでここでそれを前提にして話を進めていいのかという疑問もあり

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  11. スリーピングをHITからINT判定に変えてほしいです

    アップデートでスリーピングがHIT判定のみになりましたが、命中が高いだけでスリーピングが効きやすいと言うのはおかしいと思います。
    知能が高いメイジほど効果の高いスリーピングが可能、と言うのがわかりやすいのではないでしょうか。
    なのでスリーピングのHIT判定をINT判定に変えてほしいです。

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  12. ウォーロック「テラー」デバフを「付与者に対するアクション不可」にしてほしい

    題目の通りです。
    理由は言うまでもありません。過去のスリープなどに対するフィードバックの各人のゲームバランスに対するご意見を参考に。
    ご一考お願いいたします。

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  13. 器用度に依存するダメージ最低保証の提案

    加減算でのダメージ計算とPC間のステータスの振れ幅による極端で大味なゲームバランスを改善する為に以下の仕様を提案します

    ・軽減された後のダメージが器用度補正未満でも器用度補正分のダメージを与える(ただし軽減される前のダメージより高くはならない)

    例1)
    ATKが1d+2 器用度補正が2のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→2ダメージ
    例2)
    ATKが1d+2 器用度補正が10のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→10ではなく、8ダメージ
    例3)
    ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、属性相性で斬撃タイプが無効の敵に剣で攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ
    例4)
    ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、パッシヴスキルや状態でダメージを無効化している敵に攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ

    【見込んでいるメリット】
    1.攻撃力の高いPCを想定したDEF、MDEFに設定しつつ敵のDEF、MDEFが高すぎてクリアできないという事態を防げる
    2.敵の攻撃力が高すぎてDEFの低いキャラクターが当たると1撃で倒れるという事態を防ぎつつ、DEF、MDEFを高めたキャラクターにも「耐えるだけでは勝てない」と脅威を与えることができる
    3.上記によって敵キャラクターの攻撃力を抑えることができるので、成功率50%や30%程度の回避に価値が生まれる。=特化以外の回避型が可能になる
    4.キャラクターの性格付けのデザイン領域が広がり、役割分担やキャラクタービルドの多様性と重要性が増す
     例1)
     ATKが高く、HITが低く器用度補正のほとんどない敵→DEF特化や回避キャラが役立つ。回避特化でも受け持てるが、高すぎる回避は無駄になる
     例2)
     ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵→回避特化のキャラクターが高いHITを飛び越える。逆に高DEFのキャラクターは防御のリアクションを取っても効果は薄いので、高いHPとDEFに物を言わせてノーリアクションで受けつつ、チャージなどにAPを割くのが効果的になる
     例3)
     クレイモアを装備すればATKが伸びやすく、防御面の弱い敵を一蹴、あるいは味方のサポートを受けて大ダメージを与えやすい。短剣を装備すればある程度のATKを保ったまま器用度を上げやすく、味方のサポートが無くともFLEEやDEFの高い相手にも安定してダメージを与えられるが大ダメージを与えるには不向き
     例4)
     敵の攻撃を無力化するか、さもなくば大ダメージか、というバランスから、小~中ダメージを継続して受けるバランスに変わるので回復役が重要になる

    総じて、ダメージ機会を増やしダメージ量を減らす、それに伴ってダメージの振れ幅を狭めてバランスを取りやすくすることを目的としています
    どうかご一考ください

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  14. リワードチケットでEXPチケット又はレベルジャンプがしたい

    複数PCを所持するプレイヤーや既存クエストのほとんどを1度プレイしたプレイヤーがカンストキャラを用意したいとなるとどうしてもモチベーションの維持が困難です。
    そこでリワードチケットの新たな用途として、EXPチケット(1枚につき500XPなど)、または複数枚消費してLV30スタートするレベルジャンプチケットの実装を希望します。

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  15. マルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにしてほしい

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。
    2019年3月18日現在、マルチ募集機能はほとんど使われていません。
    いつも募集がない状態であるため、そもそもマルチ募集を見ない状態になっていると考えられます。
    その理由として以下の2点が考えられます。

    1.募集をすると何もない状態で待たないといけない
    2.そもそもマルチ募集にアクセスしづらい

    そのためマルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにすることを希望いたします。
    例えば酒場でもマルチ募集機能にアクセスできるようにすると、待ち時間を雑談で過ごすことができます。
    また今、募集をかけていると気軽に宣伝することもできます。

    ご検討いただければ幸いです。

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  16. バインドソーンの移動不可状態異常にステータスアイコンが欲しい

    エンゲージには移動不可アイコンがあるのにもかかわらずバインドソーンの移動不可に状態異常IDないしアイコンが無いのは視覚的に不便ですのでアイコンを表示してほしいです。

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  17. 名誉点でクラスレベルを成長させるアイテムの実装希望

    既存PCが新規に実装されたクラスを取得する際、クリアできるクエストが少なく満足にクラスレベルを上げられないという事態が少なからず発生します
    そこで、使用することで クエスト1回分のクラス経験点を得られるアイテムの実装を提案します

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  18. AIが睡眠状態でもリアクションを入力できるようにしてほしい

    AIだと睡眠状態になった場合、睡眠状態解除を見越してリアクションを入力するということができません。
    これによりスリーピングが一度通ってしまうと、ダメージを与えたあとスリーピングをかける事によって一方的に攻撃することができます。
    なので睡眠状態でもリアクションを取れるようにしてほしいです。

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  19. アイコン選択画面のスクロール化の提案

    クエストノーツではアイコンを事前に用意してそれを使うことが出来、差分なども使えるこれまでのRPGには無い、オープンなゲームです。そしてアイコンを自前出来るという点とスマホのスワイプを活かすために、アイコン選択画面をスクロール化してほしいです。もしくはアイコン選択画面をページで分けたりなどして、差分が多い人でも使いやすくして欲しいです。アイコンの差分が多い人は差分を切り替える為に選択画面に登録するのですが、選択画面いっぱいにしても差分がまだまだある人はいちいち差分を登録したりしなければいけません、そうするとチャットのテンポが遅くなったり、RPなどで表情をつけにくくなってしまいます、どうかアイコン選択画面の改善をお願いします。

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  20. MDEFをもっと増やしやすくしてほしい

    普通のDEFに比べて増やしづらすぎる気がする 増やしづらいが為にウォーロックのソウルシフトが産廃になってる気がする....

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