QuestNotesユーザーボイス
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576 見つかった結果
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配置の問題(スマホ)
初見プレイです。こういうTRPG風の自由にステ振り出来るゲームが大好きです。スマホでプレイしましたが、画面右下にカードが表示されていますよね。これが邪魔になります。クエスト中に(特にチュートリアルの)説明為の画像と会話ウインドウなど多数表示され、画面はもうギュウギュウ詰め状態。なので、意図せず右下のカードを触ってしまったり、押したいボタンが押せなかったりしてやめてしまいました。
でも、あきらめきれずPC版でプレイしたところ、画面が広いため、特に問題なくプレイできたので、ようやく、ああ、こういう説明だったのか、こういう状態だったのか、とわかりました。
スマホの画面が狭いのは仕方ないですので、レイアウトや配置や大きさ等、何かをスマホ専用に変えると、私のようなユーザーも去らずにプレイできると思います。4 投票数: -
スキル情報に「最大レベル」を記載して欲しい
今までは「最大レベルは4が基本」という統一ルールがありましたが
新クラスの追加やレベル上限の調節などにより、例外が増えてきました。
新規プレイヤーがスキル取得する際に「最大成長でどこまで性能が伸びるのか」を見当つけやすくするため、詳細文に最大レベルの記載があると親切かと考え、提案させて頂きたいです。0 投票数:提案ありがとうございます。
こちら対応できればと思います。
(ゲーム内だとどこに記載するかが悩ましい(そのものが与える効果とは若干ずれるので、効果文に含めるべきか否か)のですが、とりいそぎリファレンスには掲載するようにいたします)
よろしくお願いいたします。 -
端数CPの使い道
能力値上昇には最低2CP必要である関係上、振り分け方によってはどうしても1CP余ってしまうことがあります。
残CPが0でないと「何か損をしているんじゃないか」と気になってしまうため、1CP限定で例えば「HP1」「SP1」「装備重量5」など何らかに変換できるようにならないでしょうか。
卑小な悩みではありますが、一度ご検討いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。16 投票数: -
バッヂ機能を複数設定できるようにして欲しい
先日追加されたバッヂ機能について、現状はいくつかの種類から1つを選んで選択する仕様ですが、これを複数個設定できる仕様を提案させて頂きます。
◆メリット
よりキャラクターやプレイヤーのスタンスを細分化し、同じ方向性のバッヂを所持したキャラクターを誘いやすくなる等、一目でプレイスタンスを理解しやすくなる、等が挙げられます。例えば現在の仕様で、「ロールプレイをしながらバトルするのが好きで、PvPも嗜む」というプレイヤーが「ロールプレイ」のバッヂを付けていたとします。
これが他のプレイヤーからは「ロールプレイだけを好み、闘うのはあまり好きではない」プレイヤーと見分けがつかず、バトルクエストやPvPに誘う、という可能性を見落としてしまう事に繋がるかと思います。複数個所持する事により、上記のような状況が防げる=よりコミュニケーションの促進に繋がるかと考え、提案させて頂きました。
◆デメリット
前述では、一目でスタンスが解らない事をデメリットとして挙げてしまいましたが、解りづらい事によって発生するコミュニケーションもあるかと思います。
具体的には、相手の興味を聞き出すようなロールプレイが、若干やりづらくなってしまう可能性もあります。また、運営様がブログにて示唆していた「称号」としての使い方には向かない提案かと思いますので、方向性を違えていたら申し訳ありません。
以上となります。
ご一考いただけますと幸いです。7 投票数: -
武器毎にステータスの計算式を変えたい
武器毎の特色を出すために装備している武器種毎にステータスの計算式を変えたりすることは技術的に難しいでしょうか。
例えば斧は当てにくいが破壊力があるため、HITは少し小さくなるがATKが伸びやすくなるといった物や、短剣は小回りが利くためAGIが伸びやすくなるなどの違いがあると、その武器を使っているキャラクターの個性が引き立つのではと考えての要望です。4 投票数: -
スリーピングの効果の変更について
Ver0.10.4.2において、行動阻害系のスキルの効果に変更が加えられました。
ですが、このうち「スリーピング」で与えられる状態の名称について、
「微睡」から「睡眠」に戻し、効果もそれに見合うようにしていただくことは
できないでしょうか。今回の変更は、
行動不能にしてしまうようなスキルをプレイヤーが扱えるのは強力すぎる、
という意見によるものと認識していますが、
むしろ逆にそのような性質を持つスリーピングの存在は
プレイヤーの行動やシナリオの展開の幅を広げるために
重要なものであると思います。たとえば、敵の見張りを眠らせて物音を立てずに侵入する。
あるいは、不意打ちの敵の魔法によって冒険者たちが眠らされて捕らわれる。
これらの展開は実際にクエストやセッションなどで使われたものです。
この展開を生むには、
消費AP+2、移動不可の「微睡」という状態異常では力不足です。
最低でも「ある程度の時間行動ができなくなる」という性質を持った
「睡眠」の状態が必要と感じます。単純に以前の性能に戻していただくのでももちろん結構ですが、
代替案としては「微睡」に追加して「次のラウンド終了時に睡眠を与える」
というような効果を付けていただくのはどうでしょうか。
PvEにおいては「微睡」を無効化せず「睡眠」を無効化する敵を作ることで
おおよその要求は満たせるものと思いますし、
PvPでも掛けられた側が行動不能になるまでに1ラウンドの対処猶予が生まれます。どうかお願いいたします。
9 投票数: -
レビュワーの「過去のレビュー」を遡れるようにして欲しい
現状、レビュー機能には「指標」がありません。
・どこからが☆5評価にふさわしいのか?
・何を満たしていなければ☆1評価をつけて良いのか?
など、基準がユーザーによってバラバラです。
クエストにつけられたレビューを閲覧することができますが、基準がないため、「この☆5レビューは参考になるのか?」「この☆1レビューは参考になるのか?」という判断がつきづらいです。そこで、そのレビュワーのIDを遡り、過去のレビュー一覧を閲覧できる機能の実装を願いたく思います。
レビューを参考にクエストを選びたい時なども「☆1がついているけど、この人は過去にも非常に厳しい基準でレビューをしているから、実際はそうじゃないかも知れない」と判断できるかも知れませんし
マスターがレビューを受けても「評価が低いけど、この人は過去のレビューもとても指摘が鋭いから、素直に参考にすれば良い修正ができそうだ」と受け取り方を選べるかも知れません。「レビュワーの過去のレビューを閲覧できる」、または「レビューそのものに評価がつけられる」といったシステムは、多くのオークションサイトやオンラインストアで見られるシステムなので、
クエストノーツにもぜひご導入頂きたいな、と思った次第です。
ご検討くださると幸いです。2 投票数: -
クローキングの調整
ステルス状態がPvE、PvP共に一方的すぎるので主に弱体化による調整をお願いします
)PvEに於いて
ラウンドを、PT全員(1人PTも含む)ステルス状態でまたぐことで、AIは敵をターゲットにした行動を取れなくなり、棒立ちになってしまうため、敵がまったく行動できないのを防ぐような変更が欲しいです案1.「自分以外の戦闘不能でない味方が1人以上の場合」の条件をつける
最近遊んだフリーゲームに似たような「姿を隠している間攻撃対象にならない」技があったんですが、それでは「姿を隠していない味方」が居なくなった時に効果が切れていて、イメージ的にも「味方に注意が向いた隙を突く」「1対1で相対していて隠れようにも目で追われてしまう」ような感じで面白いと思ったのでパク……もとい参考にできるかなと思いました
案2.ステータスコンディション「ステルス」に、ステルス状態になった地点」という情報を残すようにし、そこから離れる移動や地点指定行動をAIで取れるようにする
現在のAIはステルス状態の敵が居るという判断や、隣り合う地点を攻撃する、というような命令ができないのでAIを拡張できればある程度一方的な展開を解決できるのでは
)PvPに於いて
PvEにも通じる話ですが、ステルスが時間経過で解除される前にクローキングを使い直すことで、延々と透明で居場所の分からない状態を維持できてしまうので、対戦相手は殆ど望みの薄いギャンブル(そこに居るかどうかも分からない地点を指定して攻撃)を仕掛けるしかないので何らかの隙を設けるべきだと思います案1.PvEの案2と似た形だが、ステルス状態になった時は「〇〇は[X,Y]で姿を隠した」というようなメッセージが出るようにする。
これならば掛け直すたびに現在位置がわかるので対戦相手は、まあ今よりは幾分かマシな、数を打てば当たる程度のギャンブルができるようになるのでは
案2.stealth状態にmove-1を追加する。
1回の移動で動きうるマスが25パターンから9パターンになれば、まあマシなギャンブルになり、AoEならかなり捉えやすくなります。(蝉は範囲で剥げる系の話)また、離れた相手に近づく際にステルスを一度解除するという駆け引き要素が生まれ、隠れっぱなしが得ではなくなるのもゲーム的に健全だと感じます。
)代わりに?
代わりと言っては変ですが弱体化だけでなく強化すべきではないかと思う点もあるので併記します折角のブレイクスルーですが、クエストノーツでは回避ボーナスのあるリアクションやバフ、パッシヴの無いクラスで回避するのはほぼ無理……または過度なCPを要求されるので、現状のアサシンは回避をするのに向いていません
また、回避リアクションでもクローキングが解除されるので、(対象者が自分の行動にアンブッシュする場合も)鎧を着込んで素のDEFとHPで耐えられる方が向いているという、「アサシン」のイメージ的に変な状況ですそこで、stealthが回避でも解除されないようにしつつ、stealthでFLEEにボーナスを得られるようにすれば単純な弱体化にもならずよいのではないかと
5 投票数: -
マスターポータルの連投制限を無くしてほしい
いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
パブリックボードの連投制限が設けられた理由は「RP・メタなどのさまざまな会話が同じログに表示され混乱がある」というものでした。
マスターポータルではそのようなことは発生しないため、マスターポータルでは連投制限を無くしてほしいです。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 投票数: -
行動時のアクションのセリフ入力をリアクション宣言時でも出来るようにしてほしい
いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
行動時のアクションのセリフ入力をリアクション宣言時でも出来るようにしてくださることを要望いたします。
理由は次の通りです。
1.セリフを入力する時間の増加
リアクション宣言時でもアクションのセリフを入力できるようにすれば、セリフを入力する時間が増えます。
現在、アクティブシーン中にRPをする上で、時間制限により意図した通りのRPができないという問題があります。
セリフを入力する時間が増えれば、この問題を緩和することが出来ると考えられます。2.他キャラクターのアクションに合わせたセリフの入力が可能
2019年10月5日現在の仕様では、アクションのセリフ入力時に分かる情報は自分のアクション・ボードのキャラクターの位置などです。
しかしリアクション宣言時に、入力したセリフが状況にそぐわないものになるリスクがあります。
TRPGなどでカッコつけたセリフを言ったあと、判定の結果が失敗となり、いたたまれない気持ちになることと同様のリスクがあります。
リアクション宣言時にアクションのセリフを入力できるようになれば、より柔軟なRPが可能となり、上記のリスクも低減できます。以上のことから私は行動時のアクションのセリフ入力をリアクション宣言時にも出来るようにしてくださることを要望いたします。
ご検討いただけましたら幸いです。
よろしくお願い申し上げます。0 投票数: -
リワードチケットでEXPチケット又はレベルジャンプがしたい
複数PCを所持するプレイヤーや既存クエストのほとんどを1度プレイしたプレイヤーがカンストキャラを用意したいとなるとどうしてもモチベーションの維持が困難です。
そこでリワードチケットの新たな用途として、EXPチケット(1枚につき500XPなど)、または複数枚消費してLV30スタートするレベルジャンプチケットの実装を希望します。5 投票数: -
stealth状態でパーティ全員透明化をできないように
クラウンの実装によって、アサシンでなくてもパーティ全員をstealth状態にしてAIの敵を棒立ちさせられるようになってしまったので、今こそstealth状態にこれを解決できる何らかの手を加えて欲しいです(最近、ステルス看破なるステータスコンディションが追加されましたが、そもそもマスターが専用の対策を取らなくてよい形を望みます(マスターサイドが対策を取ることはキャラクタービルドを潰すことである為))
具体的には、
・ステータスコンディションのエフェクト条件に「距離が1以下かつstealthでないが1体以上」をつける
・ステータスコンディションのステルス自体を透明ではなく「キャラクターは見える(ないしわかりやすいよう半透明)が、キャラクターを直接指定できない(地点のみ可)」にする(透明オブジェクト自体は便利なので別ステータスコンディションとして残して欲しいですが)
・stealthの解除と同時に1ラウンドのstealth無効を付与する。(必ず1ラウンドは敵に見える時間を経るようにする)など思いつきましたが、とにかく「ずっとstealth状態で相手に行動させない」というのをできないようにして欲しいです
0 投票数: -
クエスト作成の指針を用意して欲しい
主にクエスト作成初心者のマスター向けに以下の3つの指針を用意して欲しいです
1.世界観の指針
現状、公式NPCのプロフィールやリーンという街の情報すら公開されていないので軽くセリフを喋らせるにも苦労します。せっかくキャラクターの画像や背景の素材があるのですからそれを使いやすい土台があればクエスト作成に踏み切りやすくなると思います。2.判定の指針
クエストノーツは戦闘面はルールがカッチリ決まって(というか自動的に処理され)ますが、判定に関するルールがダイスを3つ使うというところしか決まっていません。隠れた気配を察知する、あるいは身を隠す、崖や壁をよじ登る、罠を解除する……などの冒険中によくあるシチュエーションに関して使用するスキルと能力値を指定(いっそマスターはドロップダウンリストから選択すればよい形に)し、達成値ごとの世界観的な説明(例えば、達成値10であれば技能を持たない一般人程度の腕前、達成値15はそこそこの技能か能力のある者の腕前、等)があればクエスト内で判定をさせやすいと思います。3.戦闘の指針
TRPG的に、クライマックスには戦闘を持ってきたいことが多い反面、戦闘シーンのバランス取りは考えなければならない情報量が多く、難易度が高いです。
最終的にはテストプレイをして調整するとしても、「このレベル帯のPCには大体これくらいの敵をこれだけ配置するのがよいでしょう」というレベルの簡単な指標も無いのはクエスト作成を躊躇う理由になっています。
その指針を作る為には十分なバリエーションとレベル分布の敵キャラクターが必要になるので簡単な話ではないですが、例えばマスターがオリジナルで敵を作るにしてもそのお手本となる物が要るので敵キャラクターを増やすことも合わせて必要なことだと思います※※また、予め述べておきますがこれは「指針に沿わないクエストを排除する」という目的の提案ではありません
型破りをするにしてもまずは型が必要です
自由な表現以前に、「クエストの形にする」ことに不慣れな、まだ勝手のわからないマスターのための言わば「補助輪」のような役割として指針が必要だと考えての提案ですので誤解なきよう※※2 投票数: -
ウォータースピアの救済
メイジのスキル刷新でウォータースピアが相当割りを食った状態になっています。
レンジ5が便利すぎて駄目だとしても代わりに得たSpeed+1でマジックアロー以下のMATKとなると魅力が薄いです。しかも同時にファイアボールが威力増となっていますし、範囲化との組み合わせ候補も高威力や状態異常付与と比べて優先順位が明らかに落ちます。
恐らくですがアクティブなメイジはウォータースピアの習得者が激減しているのではないでしょうか。
習得者がほとんど居ないようでは水弱点のモンスターが出ても弱点になってないという偏った状態になりますので、少しテコ入れを考えて欲しく思います。
強化案として思いつくのは安易ですが以前の風魔法のようなHITボーナスです。7 投票数: -
スリーピングをHITからINT判定に変えてほしいです
アップデートでスリーピングがHIT判定のみになりましたが、命中が高いだけでスリーピングが効きやすいと言うのはおかしいと思います。
知能が高いメイジほど効果の高いスリーピングが可能、と言うのがわかりやすいのではないでしょうか。
なのでスリーピングのHIT判定をINT判定に変えてほしいです。5 投票数: -
チェインメイル等の性能調整
全6種の胴部用装備の内、チェインメイル、レザーアーマー、スケイルアーマーの3種(以下属性鎧)はほぼ同等の基本性能に、それぞれ異なる弱点と耐性を持っているのが特徴です。
現状の弱点・耐性の計算式(ダメージ3割の増減)は個人的には妥当な気もしているのですが、実際に属性鎧を装備している人はほとんど見かけられません。
特にPvPでは大きな相性差を生む要素として、属性鎧を禁止しているルールがほとんどです。胴部装備はバリエーションが多いのに、実際にはローブ、クロースアーマー、プレートメイルの3種しか稼働していないことが非常に勿体なく思います。
回避をメインのリアクションとするキャラクターであっても、着たい装備があるために体力を成長させるという選択肢があれば、キャラクタービルドの幅も広がっていくと思います。装備を躊躇させる要素となってしまっている弱点・耐性を持たせる代わりに、それぞれに性能差をもたせるような調整を希望します。
(具体的な調整案を持っているわけではないのですが、例えば「アクセサリ用の勇気、泰然、勝利の効果を各属性鎧に付与する」とか。)9 投票数: -
ステルス状態を攻撃ダメージを受けたら解除にしてほしい
ステルス状態は現在、解除条件を満たさなければたとえ何をしようと何をされようと解除されない状態です
しかし防御をすれは解除されるのに防御をしない場合ダメージを受けようと解除されないと言うのは少し違和感があります
なので「アクションによってダメージを受けた場合ステルス状態は解除される」を提案します3 投票数: -
公式敵キャラクターの調整・追加要望
公式の敵キャラクターが、1lvに得られるCPが5の時代のまま放置されているので今の仕様に合わせて調整して欲しいです
また、自分でデータを組む自信のないマスターがとりあえずクライマックスに置くだけで使える敵キャラクターの充実はプレイヤーの作るクエストがメインのコンテンツなQNでは急務だと思います
公式の敵キャラクターに触れながら自分なりのバランス感覚を養っていくものだと思うので、その基盤となる公式敵キャラクターの数が少なく、またそのデータも信用できない状態だとクエスト作製に踏み出す敷居も高くなってしまいますまた、たとえば「鳥系は弓(刺属性)に弱い」とか、「獣系は火に弱い」とか、「状態異常はリフレッシュで解除」とか、「魔法は軽減されにくい」とか、そういうデータ傾向の共通認識は公式にしか生み出せないものなので、現状ではキャラクターの強さを担保するものがないのも問題です
例えばリフレッシュなどの採用率の低さや魔法アタッカーが不遇とされている原因の一部などはここがふわっとしていることに起因していると私は見ています22 投票数: -
素のMATK係数を1.5にし、杖の係数を元に戻して欲しい
杖を装備した際のMATKと、杖を装備していない時のMATKに差がありすぎるとマスターが困るという話は他の提案でした通りですが、そちらとは逆に素のMATK側を上げて揃えるのが良いかと思いました
(防御した際の軽減がSEN×1のMDEFの1.5倍なので、MATK自体はINTの1.5倍以上なければSENとINTを互いに上げていった場合最終的にダメージが通らなくなってしまうという指摘を受けたため)それと同時に、杖の特異性は無くなるので以前の様に杖(筋力×2.0+両手武器ボーナス)で近接攻撃を行うビルドの選択肢を復活させるため、杖を「打撃属性でMATKダイスのあるだけの通常武器」に戻してほしいです
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フォーカスの中心点の移動
アクティブシーンのリアクション選択画面でアクションをクリックすると、その行動者にフォーカスするようになっていますが、ざんねんなことにデフォルトのタクティクスウィンドウの位置がウィンドウ中心あたりにも掛かっているので別に見やすくならないという皮肉な現状があります
各種ウィンドウのように、フォーカスする時の中心位置も各々のプレイヤーが自分の環境に合わせて移動させられると快適になると思います3 投票数:
- アイデアが見つからない?