QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. シナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入する

    シナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入することにより敵がいつ襲ってくるか分からない緊張感をプレイヤーに与えることが出来ると思います。たとえば100%の確立でこの敵)95%の確立でこの敵グループと言った具合にです
    また貴重品を落とす出現率2%の敵を設定することで戦闘後プレイヤーに達成感を与えることが出来ると思います
    戦闘後はスキルポイントと経験値を与えればいいと思いますがいかがでしょう?
    ボスが弱すぎるようになるのではないか?と言う意見については1シナリオで上げられるレベルの上限をマスターが決められるようにしたら大丈夫かとこの機能をうまく使うと闘技場イベントとかも作れると思います。ぜひご一考を

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  2. マスター用システム機能をボタン化

    自作シナリオのシステムメニューに在る「キャラクターを全回復」または「敵キャラクターを全滅」を専用ボタンにする。

     自作シナリオ上のみシステムメニューにて操作可能な機能「キャラクターを全回復」または「敵キャラクターを全滅」を、デバッグ操作等の作業にて利用する事が多々有る。
     しかし、上記機能を使用する為に、態々システムメニューを開くのは手間である。
     そこで、無駄な手間を減らす為に、ボード編集用ボタン「ポインタ」または「チップ」の様に画面上に常時表示される専用ボタンにして頂きたい。
    (この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)

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  3. クリア不可(テストボードやイベント用ボード)はクエスト新着に表示されないようにしてほしい

    ユーザー投稿型オープンボード機能実装に伴ってこれは解決される予定なのかもしれませんが、一応提案として挙げます。
    もしくは全体チャット&ツイッターにて通知するかどうかはチェックボックスで各自選択できるような仕組みがあると親切かもしれません。

    別の視点から言えば、テストボードを投稿して検証したいことがあるけど、新着クエストを流してしまうのに後ろめたさを感じてテストに踏み出せず結果としてマスターに触れる機会を失ってしまっている方もいるようです。

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  4. クエスト内では全体チャットの通知が来るようにして欲しい

    ルーム内の新着通知の実装ありがとうございます。
    RP用の舞台を想定したパブリッククエスト(いわゆるRPボード)では人が来るまで作業をするなどがあります。
    そのため、クエスト内では全体チャットの通知が来るようにすることを要望いたします。
    ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。

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  5. NPCパーティの設定

    NPCのフレンド枠とゲスト枠の数について、
    そしてそれぞれのNPCのAIの有効化と手動操作について、
    プレイヤーの影響力と操作の手間が云々という話がありましたが、それならばそもそも、
    例えば画面左側に並んだアイコンの近くにAI有効と手動操作の切替ボタンを置くなど、プレイヤーが都度自由に設定できるようにして欲しいです

    キャラクターに自由に動いてもらいたいプレイヤー、あるいは場面では自分のキャラクターのみ操作し、逆に自分で全て操作したいプレイヤー、場面では手動操作にできる方がユーザーフレンドリーだと思いますし、縛ったことが遊びやすさに繋がっていないと思います

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  6. 無属性耐性を追加して欲しい

    現状、物理攻撃のみに耐性を付けようとしても、
    メイジやドルイドの魔法に斬・刺・打の属性がついているために
    純粋に物理攻撃のみに耐性を持たせようとするならば
    スキルを作りアクション検知し、と様々な手順が必要です

    故に、「火、水、風、土、光、闇」耐性に加えて、
    「属性が なし」のときの耐性ならびに無効を付け加えていただけないでしょうか?
    これによって「火の武器ならば耐性を無視出来る」などの新しい表現ができるようになると考えます

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  7. 連れ出しメールを受け取らないようにしたい

    レビューメールと同じように、キャラクターがクエストに連れ出された時のメールも来ないように設定できると便利だと思いました

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  8. 現在のタイムライン表示アクティブシーンUIにおいて、行動順を分かりやすくしてほしい

    20180511のアップデートでタイムライン表示UIが全体適用になりました。
    ですが行動順が(特に二巡目以降)分かりづらいので行動順を分かりやすくしてほしいです。

    具体的に分かりづらい点といたしましては
    1.
    タクティクスウィンドウの画面の一番左端から始まるアクションの表示は、実行順は一番上から一番下へなので問題ないのですが、
    二巡目以降のアクションの表示の左端は不揃いなので、実行順が分かりづらいです。


    1. spd補正があるスキルを使用する場合、spd補正があるという表示が少し該当スキルの枠がズレる程度なので分かりづらく、複数のキャラクターのアクションがあるタクティクスウィンドウ内では見逃しがちです。


    2. アクションの表示が横に長くなりましたが、タクティクスウィンドウのデフォルトの横幅サイズは変わらず、また最大の横幅サイズも短いので、右側に表示されているアクションが見切れ、見逃すということを招きます。


    3. タイムライン表示の前のUIでは縦だけにアクションの実行順の意味がありましたが、タイムライン表示では縦横の二次元を見なければならないようになりました。
      なので1.~3.の問題がより大きくなります。視線が迷いタクティクスウィンドウの情報を読み解くのが少なくとも私にとって難しいです。


    したがって、実行順がすぐに分かるようにしてほしいです。
    ご検討のほど、よろしくお願いいたします。

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  9. 近くに移動するキャラの移動先をぱっと見て分かるようにしてほしい

    アクティブシーンにおいて、敵との距離はrangeの関係上、とても重要です。
    しかし現在、タクティクスウィンドウもしくはボード上のコマをクリックしないと移動先がグラフィカルに表示されません。
    これでは移動した後の座標が直感的に分かりづらく、ミスを誘発します。
    なので自キャラとの距離5以内の座標に移動するキャラクターの移動は、クリックなどの入力をしなくてもグラフィカルに表示するようにしてほしいです。
    距離5である理由はPCのスキルの最大rangeが5で、クエストの敵のスキルもほとんどがrange5以内だからです。

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  10. チャットルーム作成時の初期人数を8から20にして欲しい

    今年に入ってから小規模のルームが多く建つようになったのですが、
    敢えて人数制限をかけているのかそうでないのかの見分けが付きません。

    前者であれば尋ねて席を広げさせてしまうのも気が引けますし、
    後者であってもそういった配慮からルームの賑わいが欠けてしまいます。

    もし宜しければご一考下さい。

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  11. マスターにてPCの所持スキル参照が簡単にできるようにしてほしい

    AI作成において、PCの所持スキルに応じて行動を変えるというAIを作るのは現状ではワンステップでは出来ません。
    なのでPCの所持スキルの参照をもっとスムーズに行えるようにしてほしいです。

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  12. スキルの重複取得をスキル枠消費でできるようにしてほしい

    twitterで同じスキルでも成長を変え使い分けたいという理由から、既に取得したスキルと同じスキルをスキル枠を消費して取得したいという要望がありました。

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  13. アクティブシーン時のアクション・リアクション選択でショートカットが使えるようにしてほしい

    UIの変更により、アクティブシーン時のアクション・リアクション決定をトランプの手札のようなリストから選択し決定するようになりました。
    しかしすばやく選択しようとすると、マウスカーソルが選択したいリストを通過してしまうということが多々あります。
    それ故、ショートカットキーで選択が行えるようにすることを要望します。
    ctrl+数字キーですとキーボードによっては、特に高番号が打ちにくいので、できればワンキーを要望します。
    この場合、誤選択の可能性がありますので、ショートカットキーを一回押すと選択状態になり、もう一回押すと決定しタクティクスウィンドウに反映などを要望します。
    また上記より優先度は低いですが、ショートカットキーと手札のリストの対応がUIで視覚的に分かるようにすることも要望します。
    ご検討の程をよろしくおねがいします。

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  14. 不具合の対応について

    それぞれの不具合報告について、「検討中」などのステータス表示を設けることを提案します。

    今のところ動作が不安定なクエストは諦めて仕様変更をすべきなのか、それとも修正を待っていいのかマスター側が判断する材料がありません。
    "1~2ヶ月以内に対応出来そうなもの"ぐらいのざっくりとした基準でいいのでご一考をお願いします。

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  15. インタラプトの仕様について

    インタラプトの条件に「AP7以下の場合」を付け加えることを提案します。

    ギミックの複雑化・大規模化に伴ってインタラプトを迂回するスキルが散見されるようになってきました。
    しかしその手段は統一されておらず、表記ブレもかなり大きい状態です。
    この点をもう少し簡易化することで、マスターはプレイヤーに対してよりフェアな課題を提示出来るのではないでしょうか。

    マスターが設定しやすく、プレイヤーがインタラプトの可否を確認しやすい方式であれば閾値を設ける以外の手段でも構いません。
    もしよろしければご検討お願いします。

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  16. トラップマスタリーのレベルアップ

    判定スキルの仕様が変わって、ボーナスが+3に減ってしまったので、せめて他の判定スキルのようにLV3まで強化できるようにして欲しいです

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  17. クエストを見るで他のパブリッククエストを見られるようにして欲しい

    パブリッククエストを作る時、他の方のパブリッククエストを参考にできないのでパブリッククエストも見ることができるようにしてほしいです。

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  18. トリガーエフェクトの拡張

    状態の解除条件に使われている、「~なエフェクトを受けたとき」のトリガーを状態やパッシヴスキルのエフェクトに使用できるようにして欲しいです
    アクション検知は面白いですが、リアクションによってエフェクトが作用しなかったときを検知できないので

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  19. 複数の耐性の影響を受けるときの計算式

    斬・打・刺の属性と火~闇の属性で片方が耐性、もう片方が弱点の場合に1倍ではなく0.75倍になるのが感覚的ではないと思ったので提案します

    具体的には、耐性の場合はこれまで通り0.5を掛けて、弱点の場合は1.5をかけるのではなく、元の数値の半分を足す
    つまり、耐性/耐性で1/4、耐性/弱点および弱点/耐性で1倍、弱点/弱点で2倍になるようにしてほしいです

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  20. エフェクトで参照できるステータスを増やしてほしい

    距離1以下の全てに現在HPダメージを与える自爆技など、表現の幅が広がると思います
    また、自分のステータスではなく相手のステータスを参照する方法もあれば、相手のHPを半分にするようなスキルもできて面白そうです

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