QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
601 見つかった結果
-
レビューシステムの変更
表題通り、レビューシステムについての改善要望となります。
現在、クエストに対して書き込めるレビューは「★の点数制」「コメント」という構成ですが、この仕様はマスター側に寄り添ったものではないと感じています。
今回の要望の主旨は以下の通りです。- ★1~5の点数制は減点式なため、悪い意味でモチベーションに直結しやすい。点数による評価方式は取り止めてほしい。
- ★点数制の代わりに「サムズアップ」「いいね」のような加点式のものがいい。
- 経験点の廃止。
1. 点数制の変更
マスターは★5以外のレビューを実質的に減点方式で受け取る形になりますが、そもそも創作物において「点数のみによる批評」を求める方は少ないと思われます。
各プレイヤーによって★の基準も異なるため、批評がある場合は点数ではなく文章で伝えてもらえたほうが、より具体的で参考にしやすいのではないでしょうか。また、プレイヤーとしてはクエストの前情報を求めてレビューを見ますが、その際に参考にするのも点数よりコメント内容のほうです。
現状の点数制ではマスター・プレイヤーどちらの立場でも利点を感じにくいので、youtubeのような「独立したいいね+コメント」形式でよいのではないかと思います。ついでに、身の回りのプレイヤーには、コメント内容を考えるのが難しかったり気恥ずかしかったりでレビューを書かないという方も多いです。
ボタンなどで楽に評価できるなら、理由あってレビューを書かないプレイヤーも評価しやすくなるのではと思います。2. 経験点の廃止
レビューによって得られる経験点は、「気軽にレビューを書けるように」の動機付けとして導入されているものと思います。
しかし、レベルカンスト後の導線としては効果が薄く、また経験点を目当てとした安易なレビューが増えやすい理由でもあり、結果としてマスター側が割を食うように感じます。
要望は以上となります。
マスターへの見返りになるような導線が増えれば、クエストを作るモチベーションにも繋がるのではないでしょうか。タッチ版のマスター機能を実装予定とのことなので、これを機にマスター向けの機能改善としてご検討いただければと思います。
どうぞよろしくお願いいたします。26 投票数: - ★1~5の点数制は減点式なため、悪い意味でモチベーションに直結しやすい。点数による評価方式は取り止めてほしい。
-
キャラクターを重なりが許可される状態設定と、他キャラクターと干渉しない様にする状態設定が欲しい
日々の運営更新、大変お疲れ様です。
題名の通り、キャラクターの重なりが許可される状態設定と、非アクティブ時の移動以外が出来ない+行動の対象にされない……つまり干渉せず邪魔にならない状態設定が欲しいと思い、提案させていただきます。こちらの機能が欲しい理由といたしましては以下になります。
『戦闘を見学したい時、邪魔にならないようにしたい』
現状は非表示機能で代替されている場合が多いのですが、移動が出来ない、非表示切替時に不具合が起こりがち、等の理由から新しく欲しいと思います。(他者のアクションとリアクションが表示されなくなるのも不便ではあり、可能なら表示されるが決定ボタンは押されていてキャンセル出来ない、というような仕様もあるとありがたいです。)『邪魔にならないようにパブリックボードを徘徊したい/して欲しい』
例えば街のパブリックボードにおいて、キャラクターを設置してログアウトするとします。
その後同じボードにて何かしら戦闘が起きた時、キャラクターの存在が邪魔になってしまうケース(道を塞がれている、攻撃が当たる)等があります。
ステルス状態だったので存在すらわからず激突してしまう、というケースもありました。『幽体化の様なギミックをシナリオ中に持ち出したい』
単純にステルス状態を付与するだけだとぶつかってしまう、非表示にすると動けなくなる、ということからあれば大変助かります。
ゴーストのような霊体の敵を実装するにも役に立つとも思います。『戦闘中人数が多いとすし詰めになるのを避けたい』
同じパーティ以外のオブジェクトとはぶつかるという現状だと、人数が多くて閉所という状況では他者とぶつかりまくってしまいます。
誰かが近くにいる時はジャンプ移動する、というスキルが追加されることで対応しているケースがありましたが、それもあまり利便のよいものではなかったので……。ㅤ
以上が提案になります。
先日の開発ブログでの、アクティブ数を増やしたいと言うお話を見て個人的に考えたのですが、
このような『今ある仕様だけでやりくりしていくには不都合が多く、改善されたら助かる』という部分に対応する仕様が増えていけば、
外からの人の流入の契機になる企画が立ち上げやすくなり、クエストノーツの人口も増えていくのではないか……という希望的観測もあり、提案させて頂きました。
ここまでお読み頂きありがとうございました。以下にも似通った提案がありますが、少々違うと思ったので改めて提案として立ち上げさせて頂きました。
https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/34503463-%E9%99%A3%E5%96%B6%E3%81%8C-%E5%91%B3%E6%96%B9%E3%81%A0%E3%81%91%E3%81%A7%E3%82%82-%E5%90%8C%E3%81%98%E5%A0%B4%E5%90%88%E3%81%AF%E9%87%8D%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%8C%E8%B5%B7%E3%81%93%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84
https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43885320--%E9%87%8D%E8%A4%87%E5%8F%AF%E8%83%BD-%E3%81%AB%E3%81%99%E3%82%8B%E7%8A%B6%E6%85%8B%E5%A4%89%E5%8C%96%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%A7%E3%81%9915 投票数: -
マスター向けのマニュアルを強化してほしい
-間違いやすい・質問のあったケースや細かな仕様など、ゆっくりでいいのでリファレンスを充実させていく。
-マスター画面におけるヘルプコメントにもう少し踏み込んだ注釈を与える。
-4/30に追加されたマニュアルのgithubはtopページないしリファレンスやヘルプのページにリンクを設ける。
-年内の実装が難しそうな要望については明確にNOと言い、理由と一緒にリストアップする。これらのフォローアップを要望します。(どれかだけでも結構です!)
特にgithubについてはとても理にかなった試みだと思うので、折角ならもっと周知してほしいです。外部のプラットフォームを利用してモノを作る人には
「順応者(直観的でない仕様や些末な不具合は許容し、それに合わせて作る)」と「拒絶者(厳格な型を好み、開発プラットフォーム側に多くを要求する)」の2通りがいます。当然ギャップも発生するわけで、それが曖昧な表現に基づくものやなんとなく修正を見込めそうなものであった場合は開発がフォークする原因になりえます。
作り手がある仕様を一意に解釈してくれなかった場合、プラットフォーム側が後から問題を修正しようとしたところでにっちもさっちも行かなくなるのです。
そして多くの問題は作品がある程度出来上がってしまってから発覚します。
(確かpython2→3でも同様の大事件が起こっていました。)もし今後お金と時間、大量のリソースをかけて作品を作る人が出てきた時にこういった開発のフォークが起こると大きなトラブルを招く恐れがあります。
-拡張型の開発において後からシステムそのものの根幹にかかわる齟齬が見つかり、開発断念および公開中止に追い込まれる
--特にプレイヤーに変数保存をさせる趣向のクエストでは、マスターとプレイヤーのトラブルにすら発展してしまいかねない
--マスターがクエストのプレイ時間によって得られるローカルデータを実装し、プレイヤーはそのデータを元にキャラメイク及びデザインを行った。
しかし後実装でデバッグでは見えなかった仕様が発覚してデータベースから削除せざるをえなくなった。これが考えうる最悪のパターンの一つです。-生じた不満は当然部外者にもまき散らされる
--過去にもSNS上で運営擁護派と運営批判派が争っているのは何度もご覧になったことがあるかと思いますもちろん仕様を調べ上げて周知しようとしてくれてる方も沢山おられるのですが、コミュニティが分散している状況ではかえって情報の分断を招く側面もあります。
ですので、今のうちに曖昧な表現や今後修正予定のないものは公式として整理しておく必要があると感じました。10 投票数: -
キャラにおすすめクエストを登録できるようにしてほしい
他人の好きなクエストを知る機会が増えてほしいと思い、
キャラごとに【おすすめクエスト】を登録できる機能を提案します。
(※現在の『お気に入り機能』とは別枠)■各キャラごとに10~20個のクエストを登録可能
■登録した【おすすめクエスト】一覧は他人が閲覧可能
・FF内限定か全体公開かは、設定で選べると理想■用途の一例
・純粋に推しクエストを入れて布教
・自キャラの住処を登録
・キャラクタークエストでも活用?■一部をキャラクター詳細画面に表示(要検討)
・『キャラクターの故郷:〇故郷都市フルサトリア』のように、キャラ詳細画面におすすめクエストの一部を表示
・おすすめクエスト機能と別枠で実装した場合も、実用的だと考えています以上、他人の好きなクエストを気軽に知れる機会は少なく、こういった機能があれば名作と出会える機会が増えるのではないかと思い提案させて頂きました。よろしくお願いします。
17 投票数: -
アイコン、詳細イラストの形式でAPNGに正式対応して欲しいです
タッチ版ですとアイコン、詳細イラストでAPNGを入れると使えて、ちゃんと動いてくれるのですが、WIN版、steam版ですと動いてくれません。
動いてくれるといろいろと楽しいのでぜひとも正式対応のご検討お願いします。12 投票数: -
固有化を非表示または見やすくする設定が欲しい
データが固有化されている状態を無視し
自分の視点からのみ固有化前のデータが表示される機能
またはキャラクター詳細に固有化前の名前で表示される機能
などが欲しいです固有化によって設定・ロールプレイを表現できるのは
クエストノーツの良いところでもある一方で
純粋に正確なデータを把握したい状況ではある種ノイズであり
不必要な情報量から来る不便さが上回ってしまう場合があります特にデータ理解度の高くないプレイヤーは
アイコンだけで何が起きているか判断するのは厳しく
高難易度クエストや対人戦などのシビアなアクティブシーン
もしくはNPC操作時などで
固有化の詳細確認が少なくないストレスに感じる場合がありますそのため状況と好みに応じて
もし自分の視点からのみ固有化の表示・非表示を切り替えできれば
例えば日頃のロールプレイ中はのんびり読んで
真面目に勝ちたいクエスト参加中は一旦オフにするなどで
遊びやすくなるかもと考えています複雑な要望ですがご検討お願いします
9 投票数: -
「チップ配置モード」で、指定した色のチップを配置したい
表題の通りです。
現在、チップに色を付けるにはチップ配置モードで配置した無色のチップをクリックして色を選択、またはそうして配置したものをコピー&ペーストで増やしていく必要がありますが、
たとえば一面雪のボードを作ろうと思った場合かなりの回数この作業を繰り返さなければならず、とても大変です。タッチ版にマスター機能が追加されるという事ですが、PCのようにキーボードのショートカットでこの作業を行う事も難しい事のように思いますので、これを機に指定した色でチップを配置出来るようにならないでしょうか。
移動不可などのオプションも一緒に指定できると尚嬉しいです。12 投票数: -
アイテム使用時の確認のON/OFF機能の実装の提案
2024年6月30日の更新時にアイテムの使用時に
「アクティブシーン外でアイテムを使用しようとする場合は確認を挟むように変更」がありました。
こちらの機能をONとOFFができるような仕様にしてほしいと思い提案しました。理由としては大きく分けると
1:”報酬袋”、”○○の箱”といったアイテム使用時に確認が出ると時間がかかる。
2:使用時のメッセージ表記が不要な人もいる。
この二点が挙げられます。アイテム使用時の確認は非常に便利なものではあります。
使用したくないと考えていたアイテムを
うっかり使用してしまうなどの、
アイテムの誤使用を避けるという面において
非常に便利な機能です。しかし、慣れているプレイヤーからすると、確認表記のひと手間に
若干わずらわしさを感じてしまう場面があります。そのため、プレイヤーがアイテム使用時の確認機能をコンフィグなどでON/OFFできるボタンがあると、非常に助かります。
具体的な例としては
アイテムの誤使用が怖い人はONを
アイテムの誤使用が問題ない人はOFFを
大量にアイテムを使用したい場合のときだけON/OFFを切り替える
といったように、使い分けられるとありがたいと考えています。手間のかかることは承知の上ですが、
ご検討の程、よろしくお願いします。37 投票数: -
スキル固有化で、状態異常の名称も固有化できる様に
いつも運営・アップデートありがとうございます‼︎
現在、QNでは様々なスキルがあり
それらは固有化(ユニーク化)して、キャラにあったスキルに名や説明文を追加することが可能です。
しかしスキルで与える状態異常(テラーの恐怖[terror]など)やカウント(ネクロポーテンスのネクロ[necro]カウンター)は固有化されず
キャラ設定とミスマッチになってしまう面が多々あります。そこで状態異常のIDと効果とアイコンはそのままに、状態異常の名称のみを固有化で変更できる様にならないでしょうか?
プレイ中はそんなに気にならないですが、ログで見ると状態異常の名称が思ったより出ていて気になる場面も多く
もっとスキルをキャラに合った、固有の物にしていきたいです!
ぱっと見の判別も状態IDやアイコンを見れば大抵わかるはずです。
表現の幅を広げる為にも、ぜひご検討お願いします‼︎8 投票数: -
アクティビティ共有に「状態を隠す」がほしい
表題の通りです。
現在アクティビティ共有のオプションには「アクティビティを共有する」「共有しない」の2種類があり、共有しない場合はフォロー欄に「オンライン」「オフライン」「クエスト参加中」のみが表示されますが、discordの「オンライン状態を隠す」のようにこれらをフォロー欄に表示させないオプションがほしいと感じています。
項目の追加場所はログインステータスの部分でもいいかと思います。オンライン/オフラインまで非表示にするのは難しいかもしれませんが、「クエスト参加中」だけの少ない情報でも共有されると困ると感じる事がありますので、オンライン時は一律で「オンライン」のみの表示に出来るなどの選択肢があると非常に助かります。
10 投票数: -
基本アクションを置き換えたい
「攻撃」「防御」「回避」「抵抗」などの基本アクションを非表示に出来るようにして欲しいです。
独自環境であったり、探索用のアクションスキルを多用したい場合に一切使わない選択肢が表示され続けるのは操作上もプレイフィール上もあまり好ましくありません。(手札が溢れて右下からは操作不能になっているクエストも見たことがあります。)
マスターが基本アクションのスキルIDをとって、スキル習得エフェクトで忘れられるように出来るだけでもいいのですが如何でしょうか?
4 投票数: -
特殊変数 種類:「キャラクター」 タイプ:「直前のアクション」から直前のアクションの対象者となったIDを取得させてほしい。
提案の連投失礼します、件名の通り 特殊変数 種類:『キャラクター』 タイプ:『直前のアクション』 において、直前のアクションで対象となったキャラクターのIDを取得できるようにして頂きたいです!
現状、条件分岐のトリガータイプでは「直前アクションの対象者となったキャラクターIDが◯◯である」という条件を設定することは可能ですが、対象IDそのものを変数として取得することはできません。そのため、ボード内の全キャラクターIDを配列変数で取得し、繰り返し処理で照合するという煩雑な手順を踏まなければならず、イベント作成の大きな障壁となっています……
(エフェクト対象に状態異常を付与して、状態異常を付与されたキャラクターからIDを取るという手段もありますが、これも直感的ではありません。)また、以下の提案とも重複してしまいますが、アクションの対象となった「座標」も特殊変数で取得できるようになると色んな演出や処理が可能になるかと思います。
現在、有志のマスターの皆さまが、戦闘システムやルールを改変するだけではなく、ストラテジー・カードゲームなど様々な表現方法を工夫して実現しています。
その中で「アクションの対象となったオブジェクトや座標を変数として扱えない」という点が、ボード設計における大きなボトルネックになっていると感じています。この機能が実装されれば、さらに自由なボード創作が可能になると思います。
ぜひ前向きにご検討いただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。m(_ _)m4 投票数: -
特殊変数から攻撃タイプや属性の種類を取得させてほしい
件名の通りです!
現在、エフェクト内のトリガーなどからダメージタイプを選択することは可能ですが、スキルやアイテムに設定されている「攻撃タイプ」や「属性」を変数として取得することはできません。
もしこれらの情報を特殊変数として取得できるようになれば、属性ごとの固有効果を発生させるイベントの構築が格段に行いやすくなります。システムの拡張性にも大きく貢献すると思いますので、ぜひご検討いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。m(_ _)m6 投票数: -
BGMのフェードイン・アウト機能
表題通り、音楽素材の再生時に音量が徐々に最大まで上がるフェードイン・消音時に徐々に下がって消えるフェードアウト機能の要望になります。
特に雰囲気を大事にしたいシーンなどでは、ぶつ切りのオンオフよりもフェードイン・アウトのほうが、より自然な演出ができるのではないかと思います。
また、フェードの切り替えに加え、音量の上がり・下がり秒数を指定できると、より使いやすくてありがたいです。以上、ぜひご検討いただけますと幸いです。よろしくお願いします。
10 投票数: -
レンジアクション・リアクションの遮蔽チップ・オブジェクト
ボードデザインをする際に1つのボード内で屋内・屋外、上階・下階を表現した場合に
レンジ攻撃が外へ通ってしまう事に悩んだ方々も多いのではないでしょうか。
その悩みを解消しようとすればレンジ攻撃を考慮して無闇にボードを広くしたり
ボードのシチュエーションを限定するなどの妥協案を選択せざるを得ないと思います。
スキルの差し替えやエフェクトでの再現という事もできなくはないかもしれませんが、
より複雑化したり膨大な手間や安定して動作するかの恐れもあります。
ですので、チップに移動禁止を付与するようにチップやオブジェクトにレンジを遮蔽する効果を
付与できれば面白いクエストの創造に繋がるかと思いますし、別の方法で実現可能でしたら
お願い致したく思います。3 投票数: -
カンスト後の経験値・クラスレベルをアカウント共有にしてほしい
現在、カンスト後の報酬の一部(経験値・クラスレベルアップなど)が無意味となっています。
カンスト後の報酬として経験値・クラスレベルをアカウント共有にすることを提案します。カンストキャラでプレイすればするほど、別キャラでのレベル上げは新しくプレイするクエストが少なくなるため、
マンネリ化しがちです。
この問題をカンスト後に貯めた経験値やクラスレベルをつぎ込むことによって緩和できます。以上の理由からカンスト後の経験値・クラスレベルをアカウント共有にする提案をします。
1 投票数: -
アップデートで仕様変更された機能へのON/OFF機能の搭載
まず初めに、すべての仕様変更にON/OFF機能をつけてほしいという要望ではないことを前置いておきます。
例を上げればアイテムの使用時に確認が発生するように変更されましたが、こういったオフにしても周りに影響を及ぼさないタイプの機能は、変更を加えると同時に個人でON/OFFが設定できれば便利だなと感じました。
3 投票数: -
足元のチップがクリックしづらい
最近プレイし始めた初心者です。
一応探してはみましたが既に解決法があったり提案が重複していたら申し訳ありません。特に謎解き系のクエストなど、マップ上を移動して地面のチップを調べるという動作が多くあると思うのですが、現状自キャラのコマの当たり判定が大きく足元のチップに触れるにはマスのかなり端っこをクリックする必要があり、間違ってキャラの詳細ばかり開くことになってふんわりとストレス値が溜まり続ける感覚です…。
せめてコマの当たり判定が青く光る箇所のみで足元のチップに触れられる範囲が広くなるといいなと思うのですが、いかがでしょうか…?
宜しくお願いいたします。9 投票数: -
チャットの通知音を非アクティブウィンドウではない時でも鳴らしたい
少人数でのロールプレイなどチャットの進行がゆっくりの時、QuestNotesがアクティブウィンドウの状況下でも相手の新しいチャットを見逃すことが多々あります。こちらの集中力の問題であることも重々承知ですが、表題の通り通常版がアクティブウィンドウである場合でも通知音を鳴らす機能を実装していただけませんでしょうか。よろしければご検討をよろしくお願いします。
2 投票数: -
キャラクター変数のステータス期待値をステータストリガーでも使用したい
日々の開発お疲れ様です。直近のアップデートにてキャラクター変数に追加された「ATK, MATK, FLEE, HIT, RESISTの期待値(ダイスを3.5として補正値と合わせた値)」がとてもありがたく思います。せっかく追加された項目にさらに注文を重ねるのは恐縮ながら、この項目をさらにステータストリガーとして、特に言うなら作戦の条件として使いたいです。
プレイヤーキャラクター、敵キャラクターいずれの作戦を組んでいても日頃から思うのが、「対象アクションの行動者のステータスを期待値込みで参照できたらなぁ」「相手のHIT期待値を参照して回避するか防御するかを決めたい!」というものでした。今回キャラクター変数のみに追加されたのはひょっとすると小数点を利用できるのが変数だけだからだろうか……とも思いますが、可能ならばご検討の程よろしくお願い致します。
1 投票数:
- アイデアが見つからない?