QuestNotesユーザーボイス
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601 見つかった結果
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タッチ版プレイヤが落ちた時の対策が欲しい
2/19日現在、タッチ版プレイヤがクエストノーツ内でイベント発生時にバックグラウンドへ飛んでしまうと固まってしまう不具合(仕様?)が発生しています。
その人が戻ってきたり落ちれば良いのですが 寝落ちなどによりバックグラウンドで起動しつづけているとだと落ちるにも落ちないのでどうにも困ってしまいます
何らかの対策(無理矢理落とすなり)を取って頂きたいです6 投票数:提案ありがとうございます。
こちら以前少し作業していたのですが、強制切断の不具合がうまれてしまって差し戻したままそれっきりになっていたので再開します!
ご不便おかけし申し訳ございません。。。
引き続きよろしくお願いいたします。
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フォーラムに投稿した内容を修正したい
フォーラムに投稿した内容が誤っていた場合に
後から修正可能だと助かります
イベントの日付などを間違って入力してしまうとかなり申し訳ない感じです4 投票数: -
ログ/ルームチャットの入力スペースを拡張する設定が欲しい
長文やキャラクターIDなどの詳細リンクを入力するにあたり、チャットの入力スペースを1段のみから数段に拡張できる設定が欲しくなったので提案させていただきます。
基本的には短文でのやり取りがメインになるため多くのユーザーには必要のない機能かもしれませんが、この機能が実装されれば長文を打つ際に誤字脱字などのチェックがしやすくなりとても嬉しいです。
0 投票数: -
マルチ募集中のクエストに参加者一覧が欲しい
以前にも似た提案がありましたが
宿屋のマルチ募集からクエストを選択した際に
参加する前にそのクエストの参加者一覧を表示して欲しいです
パブリックボードならパブリックボードの全参加者を
パーティー募集ならパーティーの全参加者を確認したいです一般的なTRPGのオンラインセッションに参加する場合
例えば苦手な相手がいないかどうかや知り合いがいるかどうかは事前に確認できるかと思います
会話を中心とした対人ゲームである以上人間関係の問題はある程度避けられない部分なので
クエストノーツでも同様の対応を個人で行いやすくしていただけると嬉しいです一部のパブリックボードの作者さんは参加者一覧を確認できる機能を自作していますが
そのクエストに一度参加しなければ確認できず非表示キャラクターは取得でず同期も完全でないなど
既存のイベント処理では不便な点も多いため公式の機能として実装していただけると助かりますこの機能で行きたい場所を各々で絞れるようになれば
結果として皆がより積極的に遊びに行けるようになるかなと思います
何卒よろしくお願いします6 投票数: -
チャンネル機能の再検討の要望
開発者様が以前、公式マシュマロにて検討中とされていた『チャンネル(単一のパブリックボードに対し複数のインスタンスを作成する機能)』について、必要性が高まりつつあると感じています。つきましては今一度この機能についてご検討いただきたいです。
以下に以前の開発者様の回答を引用させていただきます。
https://marshmallow-qa.com/messages/a1bc6927-7b1b-4a30-94dd-be3ae70a58a1個人的にチャンネル機能に求めるものとしては『メインのインスタンスを据え置き、その他に単一のプレイヤーがオーナーとしてサブのインスタンスを作成する』形式であると嬉しいです。理由としてはそれぞれのオーナーごとにプレイヤーが住み分けするように促されるといいなと思ったからであるのと、ネガティブな理由ではありますがオーナーそれぞれのブロックリストがインスタンスに適用されて欲しいという理由からです。可能ならばチャンネル入室のためのパスワードも任意で設定できると嬉しいです。
大変恐れ多いのですが、様々なプレイヤーが行き交う人気パブリックボードについて、人間関係の事情から足が遠のく機会が個人的に増えています。マシュマロの質問内容であった『プレイヤー過密への対策』とは異なる理由からの要望で重ね重ね大変恐縮ですが、気の合う人の間でのんびり楽しむ選択肢としてパブリックボードで遊ぶという選択をより取りやすくなるといいなと思っています。
24 投票数: -
支援系リアクションスキルのレンジ設定を見直してほしい
初期職のアコライトやメイジが持つプロテクションやカウンタースペルはレンジ4ですが、
新規に追加されているセージのインスパイア・ディナイやドルイドのミラージュ・プレイ・プラーナ、バードのハウリングやアストロロジャのフェイトなどはレンジ3になっています。
敵
味自
という立ち位置を想定していると思いますが、常にこの立ち位置に着くことは難しく、パブリックボードなどの大人数の立ち回りでは道を塞いでしまわないようにレンジ4~5に居座らざるを得ない場合も多いです。
敵の攻撃に合わせて敵に対して使うリアクションは特に大人数での遊びでは使いづらく感じます。
フェイトやディナイなどは敵に向かって使うので、全体攻撃などに対して決まれば大人数に効果を及ぼせる一方、レンジが足を引っ張って届かない・使いづらいので採用を躊躇う場合が多く歯がゆい思いをしています。パブリックボードなど大人数の遊びも増えてきているので、時流に合わせて支援系リアクションスキルのレンジ設定を見直していただければ嬉しいなと思います。
14 投票数: -
レビューのリアクションまたは非表示機能
表題通りで、クエストのレビューについての要望になります。
マスターからレビューに対して働きかける機能をご検討いただけないでしょうか。レビューに過去の不具合報告等が残ったままで、既にマスターが対応済みだとしてもレビューの方が目立つ…ということがよくあります。不具合が解消されたのかどうか判断が付かないと、そのままプレイを遠慮してしまうことも多いです。
クエスト詳細に更新情報を書くのもスペースに限度がありますし、場合によっては勘違いの内容や、そもそも悪意あるレビューや荒らし行為もあるかもしれません。ですので、フォーラムの返信のようにマスターからのリアクションを付ける機能、または、トグル化等で特定レビュー自体を非表示にできるような機能はいかがでしょうか。仮に非表示の場合も、クリックでの内容確認はできていいと思います。
今でもマスターがIDブロックすれば該当レビューは非表示になりますが、メール等の通知も届かなくなりますし、レビューのためだけに使いたい機能ではありません。
ご検討の程どうぞよろしくお願い致します。20 投票数: -
アイテムやフォローなど欄のあるものの並び順を決めれる、またはフィルター機能などが欲しい
いつも開発ありがとうございます。
今回は提案名通り、欄のあるモノについての提案です。チケットによりフォロー数や倉庫枠が増えてから暫く、
枠が増えるのは嬉しいですが、相応に探すのが非常に手間です。
追加されたフォローメモも見る為にフォロー欄を漁ったり、倉庫も何処の位置に何があるか分からず整理ができなかったり。そこで、"名前順(あいうえお順)"や"クラス順"・"カテゴリ順(素材・レシピ・防具等)"に"ログアウト時間順(1週間前や2週間以上前などの)"といった並び順を決めれる、又はフィルター機能のようなモノが欲しいです!
3 投票数: -
キャラクター作成時の仕様見直しのご提案
いつも開発・運営お疲れ様です。
表題の件につきまして、2点提案をさせて頂きます。【キャラクター作成時のCP分配を各8CP→なしに】
このゲームでは基本的に回避キャラ以外は回避に振らない、
物理型キャラは知力に振らないなどビルドによってまったく使用しないステータスがあります。
そのため慣れているプレイヤーはキャラクター作成時にまずこの各8ずつ振られたステータスの不要な部分を0まで下げることが多いと思いますが、初心者のうちは気付かないという声をよく聞きます。(提案者自身もそうでした)
仕様を理解していたとしても、この「一旦手動で下げる」という動作が地味に手間なので、
リワードチケットを使用した時と同様に一律で初期値から振り分けるような仕様の変更はいかがでしょうか。【初期選択クラスの再取得を容易に】
上記の仕様等もあり、初心者は途中でステータスを振り直す事が多いと思います。
そういった時に、クラスリセットをしたのはいいものの証を購入する名誉点が足りずに無職のまま……となると悲惨なので、たとえば証を配るなど自分が最初に選択したクラスのみ再取得を容易にする仕組みなどがあったら便利ではないかと思いました。
これを利用して安価にクラス取得をする…というズルいことも考えられてしまいそうなので対策は必要かと思いますが、初心者には名誉点のコストもなかなかのものなので初期選択のクラスだけでもなにか措置があってもいいんじゃないかなと思っています。以上になります。
2点目については具体的にどういった変更を行うのかなどはこちらから提示することが難しいため、基本的な考え方としての提案のみとなります。
コメントなどで皆さんのご意見も頂戴できれば幸いです。
ご検討の程どうぞよろしくお願いいたします。6 投票数: -
クエスト内データの上限数を上げる手段が欲しい
具体的には「ボード数」「キャラクター数」「アイテム数」「スキル数」の上限数を上げる手段の追加を、強く要望致します。
パトロンの上位プランの追加やリワードチケットの使用など、収益に結びつく形式で良いかと思います。(倍額のプランで倍の上限数を設ける、等です。)パトロンと上限数の紐づけが実装された際、ゆくゆくは上限数の拡張も検討するとブログで記載されていたように記憶しています。
「栄誉のパトロン」に登録していても上限数と睨み合う事が増えてきましたので、改めてご確認・ご検討をお願いできますと幸いです。
43 投票数: -
全体イベントなどでも特定のプレイヤーキャラクターのキャラクター変数を指定して使用できるコマンドが欲しい
現在、全体イベントにおけるキャラクター変数はクライアントごとにそれぞれプレイヤーのものを抜き出すようになっており、全体イベントにて特定のプレイヤーのキャラクター変数のみを使用するためには特定のプレイヤーに個人イベントを起こさせてそこから変数をグローバル変数に格納する……などの方式を取る必要があり、手間がかかります。
そこで、特殊変数などのキャラクター項目などで、指定したキャラクターのキャラクター変数を読み込めるようになるといいな~と考えていました。可能ならばご検討お願いします。
1 投票数: -
アイコンをタップするだけでメニュー表示されるのが不便
いつも開発・サーバー維持ありがとうございます!
今回は操作性についての提案で
現在タッチ版ではルームにて他キャラクターのアイコンをタップすると
[トーク][トレード申請][フォロー]などのメニュー欄がタップしたアイコン横に表示されます。
チャット入力や自身のアイコンを変える際誤爆する事が非常に多いので
ルーム内で他キャラクターのアイコンをタップしても何の反応もない様にして欲しいです。
キャラクター詳細やパーティ申請などはコミュニティボタンからキャラを探せばいいので、不便にならないはずです。どうかご一考お願いします。
2 投票数: -
ログ公開範囲に「URL限定公開」を加えてほしい
いつも更新や修正などなどありがとうございます。
今回の提案は、クエストログの公開時「リンクや通知は作られないが誰でも読める」という形式を追加してほしいというものです。
ログの内容が限りなく身内向けですが、(相互フォロー以外の)身内にも見せたいというケースがよくあるためです。是非ご一考お願いします。
18 投票数: -
公式のチュートリアルイベントを充実させて欲しい
長年このゲームにお世話になっているのですが、今さらのように
『やっぱり新規にゲームを開始するプレイヤーへの導線がもっと欲しいなあ』
と感じることが近頃多いので、提案に至りました。
理由として主に2つあるなーと思います。【1】「キャラクターを作ってみないと雰囲気を掴めない」
今時のゲームは、キャラクターの名前や外見を決定するより先に【オープニングイベント】があって、その中で自己紹介を求められる……といったようなものが多い気がします。
クエストノーツはこうなっていないので、たとえば『名前はカタカナなのかな、それとも英語表記なのかな?』『「冒険者」ってトレジャーハンター的なやつかな、それとも便利屋的なやつかな?』などがわからないまま作ることになって、違った時にあ~ってなります。【2】「初心者は『気づいていない』ことに気づけない」
今のチュートリアルは「説明書を置いておくので困ったら読んでください」って感じだと思います。
今でも(修練場のシンなどが)システムについて説明はしてくれるのですが、こちらから聞きにいかない限り『自分が気づいていない』ことに気づけないです。
なので、例えばアカウントのキャラクターが初めてレベル2になったら『CPでこんなことができるよ』とあっちから教えてくれたりする仕組みを作った方が判りやすいんじゃないかなと思います。以上を踏まえまして……たとえば……、
●アカウントを最初に作成した
→アルマが『新しい冒険者の人?それじゃあ、ここに登録情報を書いてね!』などと迎えてくれる
●初めてレベル2になった
→『CPでステータスだけじゃなく、スキルのレベルもあげられるぞ』などと先輩冒険者が教えてくれる
●初めてレベル15になった
→『今のお前にならもっといい装備も使いこなせるだろう』などとハンスが教えてくれるみたいな感じのイベントが増えたら、それってとっても素敵だな~!と思います。
(クエストノーツを一人でも楽しめるコンテンツにしたいみたいな話もあったと思うので、こういうところを整えるとさらに門戸が広がるんじゃないかなとも)
ぜひご一考お願いします!12 投票数: -
ノックバックのスキルに[ノックバック距離+1]などの成長が欲しい
いつも開発・運営ありがとうございます。
今回の提案は、タイトル通りノックバック効果のあるスキルにノックバックに関する成長を出来るようにならないか、という提案です。現在存在するスキルで、ノックバックで押し出せる距離は全て共通して1であり
敵を押し除けたい場面でも、ちょびっとしか動かないのはかなり地味で活用の機会があまりありません。
そこで、スキルのレベルアップの成長(Lv4など)で威力UPやSP消費低減に加えて[ノックバック距離+1]といった成長を出来るようになれば成長の幅やビルドの幅を広げ、活用の機会も多くなるのではと思います。提案は以上です。
スキルの成長幅は広ければ広いほど嬉しいですが、バランスなども大事だと思いますので
数ある提案の中の1つとして糧に出来るよう気軽に提案していきます。
また、ノックバック距離+1の代わりに消費SP+1にするなど、
既存のスキル成長にとらわれない、バランスの取り方なども検討して頂ければと思います。1 投票数: -
静物にチェックを入れてもオブジェクトのタイプ形状を保持出来るようにして欲しい
要望は表題の通りとなります。
現在はオブジェクトのタイプに関わらず「静物」にチェックを入れたオブジェクトは全て箱型のオブジェクトとなる設定になっているかと思います。
クエストを製作する際に、ボードの景観演出、イベントギミック等でオブジェクトの形そのものに拘る事が多くあります。(例としては、焚き火や噴水の水、木、動物など)
そのため、現状は配置物であっても通常オブジェクトで製作しなくてはならない状況です。また、名前表記をしたくない場合はすべてNONAMEにしなければならず、オブジェクトの管理が手間になってしまう場合があります。そのほか、戦闘の際にNPCであるとアクティブ時にバトルエフェクトの対象になりAIが反応して配置物を攻撃しに行ってしまうなどが起こり、対象から外すAIを組む手間が増えてしまいます。
静物オブジェクトに設定出来ればこの点の解決がだいぶ容易となります。オブジェクトのタイプ形状をそのままに静物オブジェクトにすることが可能になれば、ボード製作の際の作業が容易になる事柄があるかと思いますので、御一考頂ければ幸いです。
15 投票数: -
QNゲーム内でフォーラム、またはスレッドにアクセスできる様にして欲しい
◤提案の概要◢
いつも運営・開発ありがとうございます。
今回の提案はQNのゲーム内でフォーラムへアクセスできる様、もしくは掲示板の機能を拡張し様々な事を載せれる様にして欲しい
というアイデアを提案させていただきます。◤提案の経緯◢
現在、QN内でのコミュニティは各パブリックボードと酒場とに集中しており、RPを除いたコミュニケーションや連絡もSNSやディスコードなどかなり閉鎖的であり
新規ユーザーやコミュニティに属さないユーザー達にとってはとっかかりづらい状況です。
そこで、QNホームページなどにあるコミュニティのスレッドをゲーム内でもアクセスできる様、
または同等の機能を持つ様な物、大型掲示板的な物を実装してはいかがでしょうか?ちょっとした質問や相談、おすすめの依頼にパブリックボードなどを聞いたり話し合ったり
ユーザー主催のイベントの告知やアイテムトレードの募集をしたりなど。
また、下記のブログで案が記載されている
https://blog.questnotes.net/entry/2019/02/28/233000
"パーティメンバーの予告募集"などもスレッドで募集が出来れば
より他プレイヤー、他コミュニティと触れ合える機会が増えると思います。◤提案のおわりに◢
今回の内容は「フォーラムのスレッドをもっと気軽にアクセスしたい」「ゲーム内で他コミュニティとの接触の機会等増やしたい」といった考えで提案させていただきました。
不適切な書き込みの為の通報機能やスレッドが増えすぎてパンクしない様、削除・管理・検索をできる様にする、
キャラクター名で書き込む形にすれば匿名性が薄れて荒らしも湧きづらいとか
世界観を遵守するなら大きな掲示板の様な形式にするなど
上記の内容以上に考える事、実装する手間は多いと思いますので、
せめてこれからの開発に使えるアイデアの一つ程度にお役に立てればと願います。10 投票数: -
スキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしい
現在、スキルの指定座標を参照する方法がありません。
例えば召喚を表現するためにはPCがいる座標にオブジェクトを作成するなどの方法に限定されます。そのためスキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしいです。
スキルの指定座標にオブジェクトを作成し、召喚が表現できるようになります。
その他にスキルの指定座標に投げた物体を表現するオブジェクトを作成できます。以上、ご検討いただければ幸甚に存じます。
9 投票数: -
アクション/リアクションウィンドウの自動決定機能が欲しい
アクション/リアクションウィンドウが表示された際に(何も入力せず)即座に決定して他プレイヤーの入力を待つ、あるいは他プレイヤー全員が入力完了した際に自動で行動を確定させる機能が欲しいです。
現在、「オブジェクトの表示・非表示」コマンドでプレイヤーを非表示にすることにより、そのプレイヤーの行動ウィンドウも非表示になることにより今回要望する機能の代替にはなっています。現状ではPvPボードにおいて観戦するプレイヤー用にこの機能が実装されることが多いですが、これにもデメリットがあり、
・非表示のプレイヤーはターゲットエフェクト/特殊変数で取ることができない
・非表示中は他プレイヤーのアクション/リアクションを見られない
といった問題にはいちマスターとして個人的に悩まされている次第です。この機能の実装が難しいならば、「オブジェクトの表示/非表示」コマンドで非表示にしたオブジェクトをターゲットエフェクトで取れるようにするなどの機能の実装でも構いません。よろしければご検討のほどよろしくお願いします。
1 投票数: -
リアクション入力開始時の通知
【要望内容】
・アクティブシーンにおいて、アクションの入力からリアクションの入力へ切り替わった際に、それを知らせる効果音を付けて欲しいです。・あるいはTacticsウィンドウの色味を変えるなど、リアクション入力へ切り替わったことをプレイヤーに強調して欲しいです。
【理由】
・マルチプレイ時にパーティメンバーのアクション入力を待っていて、いつの間にかリアクション入力へ切り替わっており、却ってパーティメンバーを待たせてしまうことが時々あるからです。・パーティメンバーの入力を待っている間にチャットで発言等していると、気づかないことってありますよね?
・私が粗忽なだけかもしれません。
16 投票数:
- アイデアが見つからない?