QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
601 見つかった結果
-
チェインメイル等の性能調整
全6種の胴部用装備の内、チェインメイル、レザーアーマー、スケイルアーマーの3種(以下属性鎧)はほぼ同等の基本性能に、それぞれ異なる弱点と耐性を持っているのが特徴です。
現状の弱点・耐性の計算式(ダメージ3割の増減)は個人的には妥当な気もしているのですが、実際に属性鎧を装備している人はほとんど見かけられません。
特にPvPでは大きな相性差を生む要素として、属性鎧を禁止しているルールがほとんどです。胴部装備はバリエーションが多いのに、実際にはローブ、クロースアーマー、プレートメイルの3種しか稼働していないことが非常に勿体なく思います。
回避をメインのリアクションとするキャラクターであっても、着たい装備があるために体力を成長させるという選択肢があれば、キャラクタービルドの幅も広がっていくと思います。装備を躊躇させる要素となってしまっている弱点・耐性を持たせる代わりに、それぞれに性能差をもたせるような調整を希望します。
(具体的な調整案を持っているわけではないのですが、例えば「アクセサリ用の勇気、泰然、勝利の効果を各属性鎧に付与する」とか。)9 投票数: -
ステルス状態を攻撃ダメージを受けたら解除にしてほしい
ステルス状態は現在、解除条件を満たさなければたとえ何をしようと何をされようと解除されない状態です
しかし防御をすれは解除されるのに防御をしない場合ダメージを受けようと解除されないと言うのは少し違和感があります
なので「アクションによってダメージを受けた場合ステルス状態は解除される」を提案します3 投票数: -
公式敵キャラクターの調整・追加要望
公式の敵キャラクターが、1lvに得られるCPが5の時代のまま放置されているので今の仕様に合わせて調整して欲しいです
また、自分でデータを組む自信のないマスターがとりあえずクライマックスに置くだけで使える敵キャラクターの充実はプレイヤーの作るクエストがメインのコンテンツなQNでは急務だと思います
公式の敵キャラクターに触れながら自分なりのバランス感覚を養っていくものだと思うので、その基盤となる公式敵キャラクターの数が少なく、またそのデータも信用できない状態だとクエスト作製に踏み出す敷居も高くなってしまいますまた、たとえば「鳥系は弓(刺属性)に弱い」とか、「獣系は火に弱い」とか、「状態異常はリフレッシュで解除」とか、「魔法は軽減されにくい」とか、そういうデータ傾向の共通認識は公式にしか生み出せないものなので、現状ではキャラクターの強さを担保するものがないのも問題です
例えばリフレッシュなどの採用率の低さや魔法アタッカーが不遇とされている原因の一部などはここがふわっとしていることに起因していると私は見ています22 投票数: -
素のMATK係数を1.5にし、杖の係数を元に戻して欲しい
杖を装備した際のMATKと、杖を装備していない時のMATKに差がありすぎるとマスターが困るという話は他の提案でした通りですが、そちらとは逆に素のMATK側を上げて揃えるのが良いかと思いました
(防御した際の軽減がSEN×1のMDEFの1.5倍なので、MATK自体はINTの1.5倍以上なければSENとINTを互いに上げていった場合最終的にダメージが通らなくなってしまうという指摘を受けたため)それと同時に、杖の特異性は無くなるので以前の様に杖(筋力×2.0+両手武器ボーナス)で近接攻撃を行うビルドの選択肢を復活させるため、杖を「打撃属性でMATKダイスのあるだけの通常武器」に戻してほしいです
1 投票数: -
フォーカスの中心点の移動
アクティブシーンのリアクション選択画面でアクションをクリックすると、その行動者にフォーカスするようになっていますが、ざんねんなことにデフォルトのタクティクスウィンドウの位置がウィンドウ中心あたりにも掛かっているので別に見やすくならないという皮肉な現状があります
各種ウィンドウのように、フォーカスする時の中心位置も各々のプレイヤーが自分の環境に合わせて移動させられると快適になると思います3 投票数: -
回避不可攻撃魔法のRANGEを3に
少なくとも、PCの使用しうるものはこの法則から外れないようにした方が良い(マスターが意図を置きやすく、翻って後衛キャラクターの性格付けに繋がる)と思うのでリーフエッジのRANGEを3に変更して欲しいです
ブリーズも当てはまりそうな所ですが、コレに関しては少し悩ましいところなので他の人の意見も訊きたいところですブリーズに関して私が引っかかっているのは、
他のホーリーライトやドレインライフ、リーフエッジは直接的に魔法ダメージを与えるので、相手の抵抗判定の成否にかかわらず小さいながら確実にダメージが通りますが、
ブリーズは状態変化によるダメージなので、抵抗に成功した場合ダメージを与えることができません
レンジ3と4の差が「確実にダメージが通る」ことなのか「回避というリアクションで対処できない」ことなのか、これを示す情報がないのでどちらに分類されるのか・・・という所です「RESIという『弱いリアクション』で対処させられる」という観方も、そもRESIの値がFLEEと比べて稼ぎにくいことはコレとは別の、設定ミスの類の別問題だと考えているのでここでそれを前提にして話を進めていいのかという疑問もあり
6 投票数: -
クエスト公開範囲の設定
かゆい所に手が届くようになった一覧に非表示での公開ですが、もう一歩、「新着やランキングには出ないがキーワード・タグ検索や(パブリックなら)マルチ一覧にも出る」ような設定が欲しいです(『RP場』的な、シナリオをクリアするタイプでないクエスト用に)
……というか、クエストウィンドウのタブごとに表示非表示がチェックボックスで選択できると良いなと思いました
4 投票数: -
パーティメンバーの「作戦」の可視化
特にクイック追加のゲストが全くアクションもリアクションもしなくて困る場面が多々あるので詳細カードかどこかで確認できるようにして欲しいです
流石に敵の作戦まで見えてしまうとシナリオのネタバレになるのでとりあえずパーティ内だけということで
0 投票数: -
マルチ募集機能について
マルチ募集機能を何度か利用してみて、いくつか不便だなと感じる点が有ったため報告と提案をします。
・募集者以外については自動的に適正レベルにレベルシンクされないので、クエスト出発前に手動でレベルシンクする必要がある。
→募集者以外のキャラクターもクエスト開始前に自動でレベルシンクするように・クエスト終了時、強制的に解散してしまう上通常のパーティーと異なり報酬画面でOKを押すと他のプレイヤーを待たずに宿に戻ってしまうので集まったメンバーがバラバラになってしまいがち
→クエスト終了時の挙動(解散、PT継続など)を設定できるようにするまた、他の提案にもありましたがマルチ募集機能自体の利用者が少ないので宿以外の場所でも確認・募集出来るようになれば良いなとも思います。
4 投票数:提案ありがとうございます。
とりいそぎレベルシンクについては考慮漏れなので対応いたします!。。
その他についても検討させてください。
よろしくお願いいたします。 -
器用度に依存するダメージ最低保証の提案
加減算でのダメージ計算とPC間のステータスの振れ幅による極端で大味なゲームバランスを改善する為に以下の仕様を提案します
・軽減された後のダメージが器用度補正未満でも器用度補正分のダメージを与える(ただし軽減される前のダメージより高くはならない)
例1)
ATKが1d+2 器用度補正が2のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→2ダメージ
例2)
ATKが1d+2 器用度補正が10のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→10ではなく、8ダメージ
例3)
ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、属性相性で斬撃タイプが無効の敵に剣で攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ
例4)
ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、パッシヴスキルや状態でダメージを無効化している敵に攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ【見込んでいるメリット】
1.攻撃力の高いPCを想定したDEF、MDEFに設定しつつ敵のDEF、MDEFが高すぎてクリアできないという事態を防げる
2.敵の攻撃力が高すぎてDEFの低いキャラクターが当たると1撃で倒れるという事態を防ぎつつ、DEF、MDEFを高めたキャラクターにも「耐えるだけでは勝てない」と脅威を与えることができる
3.上記によって敵キャラクターの攻撃力を抑えることができるので、成功率50%や30%程度の回避に価値が生まれる。=特化以外の回避型が可能になる
4.キャラクターの性格付けのデザイン領域が広がり、役割分担やキャラクタービルドの多様性と重要性が増す
例1)
ATKが高く、HITが低く器用度補正のほとんどない敵→DEF特化や回避キャラが役立つ。回避特化でも受け持てるが、高すぎる回避は無駄になる
例2)
ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵→回避特化のキャラクターが高いHITを飛び越える。逆に高DEFのキャラクターは防御のリアクションを取っても効果は薄いので、高いHPとDEFに物を言わせてノーリアクションで受けつつ、チャージなどにAPを割くのが効果的になる
例3)
クレイモアを装備すればATKが伸びやすく、防御面の弱い敵を一蹴、あるいは味方のサポートを受けて大ダメージを与えやすい。短剣を装備すればある程度のATKを保ったまま器用度を上げやすく、味方のサポートが無くともFLEEやDEFの高い相手にも安定してダメージを与えられるが大ダメージを与えるには不向き
例4)
敵の攻撃を無力化するか、さもなくば大ダメージか、というバランスから、小~中ダメージを継続して受けるバランスに変わるので回復役が重要になる総じて、ダメージ機会を増やしダメージ量を減らす、それに伴ってダメージの振れ幅を狭めてバランスを取りやすくすることを目的としています
どうかご一考ください3 投票数: -
クエスト検索ウィンドウをCommuやConfigあたりから呼び出したい
現状だとマルチ募集をするのに羊のしっぽというプライベートボードで何もせず待機しないといけないので酒場やリーン等のパブリックボードでもクエスト検索のウィンドウを呼び出せるようにして欲しいです
あとやっぱり冒険者としては酒場で仲間を募りたいデスシ……
0 投票数: -
ボードに「天気」を設定したい
ボードの属性の一つに【天気】が設定できればと思い投稿します。
イメージとしては、[設定なし][晴れ][曇り][雨][・・・(ボード編集で自由に)]
どれかを1つデフォルトとして選択。・[天気]はイベントコマンドでも変更できる。
・ボード名の隣、あるいは四隅どこかに現在の[天気]が分かる。
(初期状態だと設定なし)
・条件分岐に[天気]が追加される
などが主な要望点です。現在でもクエストに天気を設定している(背景やBGM、アイコンなどで)方はいらっしゃると思いますが、それの設定をより気楽に、また天気によって異なるイベントができればと思い提案した次第です。
以上です。
今後とも宜しくお願い致します。1 投票数: -
クライアントのレイアウト
Questnotesのクライアントを起動した際に、ロゴとログインフォームとちょっとしたイラストが表示されるだけですが、空いたスペースに公式HPにも掲示されている新着クエストや新着ユーザーボイス、新着フォーラム、公式Twitterなどが見られるようになると提案が埋もれることが減ったり、フォーラムが賑わったりする効果があるような気がします。
そこからクリックでブラウザで開けたりすると便利そうです。
3 投票数: -
フォーラムを使いやすく
最近はユーザーボイスも比較的活発になってきましたが、
せっかく公式ホームページにフォーラムがあるのに、そっちはあまり盛り上がっていないのが勿体無い!のでユーザーボイスのようにスレッドへのリンクをTweetできるようにして欲しいですまた、フォーラムのレイアウト自体も、書き込みが10を超えるとわざわざ「もっと見る」を押さないと最新の投稿を見られず、使いにくいので某ちゃんねるの如く、>>1と最新数件~10件程度をデフォルトで表示するようになると見やすいかなと思いました
0 投票数: -
ウォーロック「テラー」デバフを「付与者に対するアクション不可」にしてほしい
題目の通りです。
理由は言うまでもありません。過去のスリープなどに対するフィードバックの各人のゲームバランスに対するご意見を参考に。
ご一考お願いいたします。6 投票数: -
キャラクターにクーポン(称号)を付けられる機能が欲しい
長きに渡る運営及び開発、真にお疲れ様です。
最近有志の方のパブリックボードで遊ばせて頂いているのですが、その際に幾つか気になったことがあります。・クエスト内で得たお金やアイテムや進行度は、クエストから一旦抜けると無くなってしまう。(専用のキャンセルアイテム等が用意されていない限り)
・人間/人外だったり、水泳が下手/得意だったりのキャラクター特徴による分岐がある場合、その選択をシナリオ中で毎回行わなければならない。
これらに対して、
・お金やアイテムをボード内で用意された預かり所等に預けると『○○街での預金:1000L』『○○街でのポーション:1個』などのクーポンが付与され、シナリオを抜けて入っても引き出すことが出来る。(システムを構築する側の負担は大きいかもしれませんが、全く出来ない が 何とか出来る になることに価値があると思います)
・パブリックボード内イベントを進めた際に『○○街でのイベント:迷子を探し中』等のクーポンを付与および参照することで、抜け入りしても進行度が維持される。
・人間/エルフ/人狼などの種族としてのクーポンや、水泳上手/カナヅチなどの特徴を示したクーポンをキャラクターに付与でき、それ次第での分岐を行える。
以上のような解答が用意されると、遊ぶ側としても、おそらくは作る側としても、便利になったり創作の幅が広がるのではないかな、と思いました。
クエストノーツの元となったカードワースにある機能と基本的には同様のものなので、親和性も高いと思います。個人でキャラクタータブから好きに操作出来るよりは、シナリオのみで付与出来た方が不正が減ったり統一性が上がるとも思いましたが、仕様に詳しくない身ですので、参考までの一意見として載せさせてください。
宜しくおねがいします。
3 投票数: -
成長やリビルドの時のCP
成長について。
レベルがあがったり、ビルドを新しく変更する際などに
CPを振り分けてステータスを変動させていくのですが
その際にステータスを間違って振り分けてしまったときに
キャンセルをしないと修正ができないのは少しだけ不便に感じます。できれば、
STR UP
という表示に
STR UP DOWN
といった
CPを上げるだけでなく下げる機能も
あるととても嬉しく思います。大変小さい悩みですしキャンセルしてもう一度やれば良いだけですが
少々手間に感じてしまうことがあります。よろしければ
UPだけでなくCPのDOWNの機能もあれば嬉しく思います。1 投票数: -
ルームオーナーが離席中の時に、ルームオーナーを変更したい
現在、離席中の人がルームオーナーになった場合、ルームオーナーを変更する手段がなく、ルームを拡張したりすることができません。
そこで、一定時間以上ルームオーナーが操作していない場合に限り、他の人がルームオーナーを変更できるようにしてはいかがでしょう。
1 投票数: -
メッセージやテキストコントロールで制御文字を使いたい
テキストの中の特定の範囲の文字だけ色を変えたりサイズを変えたりするような制御文字が使えると重要な情報を強調したりテキストコントロールを使ったUIを見やすくしたりできて表現の幅が広がると思います
0 投票数: -
失敗行動周りの仕様の整理
距離が合わない、リソースが足りないなどで行動が失敗する時の仕様がアンブッシュやソウルバスターの「(失敗行動にも発動)」などの例外が生まれたりしてとっちらかっているので一度整理して欲しいです
以下失敗行動周りで気になる点です
・アクションが失敗した時、APは消費するがSPやWillは消費しない
・失敗行動に対して意味のない防御はできるが回避、抵抗は出来ない
・範囲エフェクトの範囲内に誰も居なくても実行される
・AIで、宣言時に失敗する行動が宣言されない(そうだとしても宣言するという選択が出来ない)
・失敗行動の場合、移動以外の行動でもステルスが解除されない0 投票数:
- アイデアが見つからない?