QuestNotesユーザーボイス
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591 見つかった結果
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盾の仕様変更
盾の役目を防御した時の軽減値の上昇ではなく、常に物理ダメージを軽減する装備に変更することを提案します。
まず前提として
・ブログによれば、DEF1と釣り合うのは、軽減+3
・片手武器と両手武器の差は、1d-1+熟練両手武器ボーナス(おそらくは装備全体で熟練アイテムの数が少なることの補正?)で、1d-1~1d≒2.5~3.5。ここに両手武器ボーナスのSTR/3でさらにおよそ+2~+3ほどされる
・ラウンドシールドの軽減4、熟練で5は多く見積もってもDEF2程度の価値であり、片手武器と両手武器の差とはとても釣り合っているとは言えない。という問題があります。
ただし、ここで単に盾の性能を上に盛っていくと、今度はマスターがクエストを作る際に、PC間のダメージ軽減力の差でバランス調整に難儀することになります。
そもそも現状でさえ、防御しなければ何の意味もなく、防御した場合はより大きく軽減する都合上、
防御キャラと回避キャラどころか、防御キャラが防御した時と防御キャラが素受けした時の差ですら大きすぎる嫌いがあり、マスタリーの上限レベルを下げたのと同じように、この差を縮める必要もあります。そこで、盾の役目を軽減値の上昇ではなく、常に物理ダメージを軽減する装備に変更することを提案します。
つまり、ラウンドシールドならば物理ダメージを常に4点軽減。謂わばDEF+4かつDEFによるダメージ軽減-2のような形です。これならば盾の価値はおよそDEF3点分となり、両手武器のATKと釣り合いますし、
そもそも現状の回避キャラにとって盾はFLEEやRESI、シリーズアイテムの数合わせ程度の価値しか無く、その点でも両手武器一択の風潮を助長していたのを、回避キャラにとっても価値のある装備になることである程度解消できます
また、防御のリアクションをした防御キャラに数点のダメージを与えうる攻撃は回避キャラが1回ファンブルするだけで1撃死する問題を軽減する効果もあります。6 投票数: -
NPC冒険者のアイコンを推奨素材に入れてほしい
クエストにNPC冒険者(ノキン、メイなど)を登場させる際に、アイコンが推奨素材になくて不便なので入れてほしいです。
12 投票数: -
闇耐性とウォーロック
ウォーロック実装前、PCが闇属性攻撃を使えない頃に闇属性無効を設定されている敵キャラクターがちらほらいますが、ウォーロックの攻撃手段はすべて闇属性なのでそれらの敵が出てくるだけでなすすべなく詰みます
公式データは不慣れなマスターがそのまま設置することも多い都合、不親切なクエストが生まれやすくなっていますしたがって、
1,敵データの闇無効を闇耐性に変更
2,ウォーロックスキルのいずれかを闇でない属性にするのいずれかをお願いしたいです
10 投票数: -
ダイアログをログに残してほしい
タイトル通りです。
現在ダイアログはログに残りませんが重要なことが書かれている際に内容を思い出せないことがあります。
是非ダイアログをログに残してほしいです。3 投票数: -
キャラクター(NPC)及びオブジェクトに関しての複数提案。
【概要】
マスターとしてNPCキャラクターを作成する際に、
幾つかの提案をさせて頂きたいと思います。【提案1:タイプの追加】
現在「人系」から「その他」まで11種類の"タイプ"が実装されていますが、
ビジュアル的観点から表現の幅を増やす理由で、
より多くのタイプを所望しております。
例えば現在無形系についてひし形のオブジェクトが表示されていますが、
どちらかというと"無機系"と表現すべき姿だと感じています。
恐らく無形の存在すべてをまとめた形となるのかと思いますが、
無形には他にもスライム状の液体存在や、
ガス状の気体存在が考えられるかと思います。
これらの存在と"ゴーレム"が同じ見た目の表示となるのは多少の違和感を感じる次第です。
現状でもかなりの数の"タイプ"が存在するとは思いますが、
今以上に数を増やしてみるのも一考なのではないでしょうか。【提案2:ステータスとしての"タイプ"と表示としての"タイプ"について】
現在"タイプ"を選択すると、
オブジェクト表示としての"タイプ"とステータスとしての"タイプ"が連動する仕様になっているかと思います。
この方法は手軽にキャラクターを表現できるメリットがありますが、
制作するクエストの内容によっては、
オブジェクトの見た目とステータスのタイプを別にしたいことが多々あります。
現状、こういった場合に非常に表現の幅の限界を感じざる得ない状況です。
限定的提案ではありますが、
こういった細かい表現の広がりがもしかしたら良いクエストの制作に繋がってくる可能性も考え、
提案の1つとさせて頂きたい次第です。【提案3:一部の"タイプ"のオブジェクト表示について】
現在、"鳥系"・"竜系"・"水棲系"の3種のタイプについて、
ボード上にオブジェクトとして表示された際に、
ドット単位ではありますが透過ミスと思われるドット残りが発生しています。
特に鳥系については非常に目立つレベルでのドット残りと感じており、
そこにばかり目が行く状況です。
緊急性も低く、提案としても非常に優先度が低くなるとは存じておりますが、
お時間が空いた際に、是非これらの画像の修正と差し替えを提案させて頂きたいです。以上、3つの提案となります。
御一考頂ければ幸いです。宜しくお願い致します。1 投票数: -
詳細カードのレイアウトを見直してほしい
視認性および利便性を良くしてほしいです。
不満点と合わせて具体的な案を列挙します。◎カードが大きく、複雑なスキルや敵が多い場面で操作の邪魔になる
・HPやSPは既にゲージとしても表示されているので、カード内にもう一度表記する必要性は薄いのではないか
・或いはスキルカードのコスト表示のように付箋形式でHPとSPを表示するとレイアウト領域を節約出来るのでは
・同様にAPも詳細カード内ではない場所、キャラアイコンの隅や脇などに表示出来るのではないか
・攻撃力、及び防御力において魔法にまつわるものは赤字などで表示すれば(MATK)(MDEF)の文字を削れるのではないか
※現行の仕様だと難しそうですが・・・
・ローカルNPC、ローカルスキルに画像を設定しているクエストが全体の20%を割っているので、画像部分は表示・非表示を選べるようにしてはどうか(あるいはストレッチで隠せるようにしてはどうか)
・スキルコストが右上の付箋とテキスト下部とで二重に記載されている
・RESI→RES MOVE→MOV RANG→RANなど分からなくならない範囲で文字は削れそう◎改行位置が悪く、遠隔キャラのRANGが行を跨いだりする
・上記のATKMATK色分け案はどうか
・せめてMATKとMDEF、HITとFLEEの開始位置は揃えてほしい◎スキルカードの自動生成文が読みづらいことがある
・イベント呼び出し効果のように自由記述出来るようにしてはどうか
※悪用可能かつ定型化されていないとかえって読みづらい人も居るかもしれないので切り替え出来るようにする必要性
・状態付与は状態名と状態IDだけをハイパーリンクのような形式で記載し、クリックすると状態の内容が記されたカードに飛べるようにしてはどうか(プレイヤーの所持スキルと同じ形式)汚いですが取り合えず全部詰め込んだ概略図です
絶望的にセンスがない方なのでデザインの得意な方がいれば他の案を頂けると・・・
https://storage.questnotes.net/vos/38ced85e-9d3d-43ed-8865-21ddf0f9bd45/fdf7f6d2-7b5e-41ec-aeb3-fee7906119b7
https://storage.questnotes.net/vos/38ced85e-9d3d-43ed-8865-21ddf0f9bd45/e56a8e04-5f79-46b6-9767-0a064140a1f55 投票数: -
続編クエストへの誘導機能(シナリオを連作として設定する)
続きもののクエストを作成されている方がいらっしゃいますよね。
マスターが設定することで、クリアした時に「このクエストには続編があります。確認しますか?」のようなダイアログを出して続編に誘導できるような機能があったら便利だと思います。
(クリア後のシナリオ画面からもリンクが出てくるようにして)「続編としてシナリオを投稿する」「既存のシナリオを続編として設定する」という機能をつけることで、「前作をクリアしないと挑戦できないクエスト」のようなものも作りやすくなると思います。
1 投票数: -
ウォータースピアのテコ入れ
スピード+1とは言え、いくらなんでも威力が低すぎてファイアーボールと比較したときに取る理由が薄いので何らかのテコ入れが必要だと思います。
少なくとも「-2」は必要ないのではないかとまた、ディレイ制ではスペルエンハンスやコンセントレーションとスピード+の相性が悪いのも向かい風なのでスピードに代わる独自の強みを与えて欲しいなとも (例えばファイアーボールとブリーズの中間の存在として、ダメージを与えた場合になにか状態異常を与えるなど)
2 投票数: -
クエスト作成時に変数の管理を楽にする提案
【概要】
クエスト作成時に変数を多く宣言した場合に
その管理が煩雑になってしまうことがあり、
後から見直す場合や仕様変更を掛ける際に
再確認が大変になってしまったり
最悪の場合、予期せぬ動作の原因になり兼ねません。
マスターとしてクエストを作成する以上、
できるだけプレイヤーの皆様には
マスター側の不手際によって不快な思いをして欲しくないと思い、
個人的な要望を出させて頂きます。【現状1:変数を利用】
例
マップ1.宝箱.入手 =0
マップ1.宝箱.解錠 =0
マップ1.宝箱.罠 =1宣言数が少ない間は視覚的にわかりやすいですが、
変数の宣言が増えた際に変数マネージャ内を圧迫してしまいます。
特に大きなシナリオを作成した際に
後から見直しにくい原因になります。【現状2:配列変数を利用】
例
マップ1.宝箱1[0] =0 [1] =0 [2] =1配列変数を利用すると必要な変数をまとめやすいですが、
その配列変数のどのインデックスの値を
どう扱っていたのか後から忘れてしまう、
或いは間違ってしまう可能性があります。【改善案1:変数をディレクトリ分けできるようにする】
例
[マップ1.宝箱フラグ(ディレクトリ)]
マップ1.宝箱1.入手 =0
マップ1.宝箱1.解錠 =0
マップ1.宝箱1.罠 =1
[マップ1.宝箱フラグ2(ディレクトリ)]
マップ1.宝箱2.入手 =1
マップ1.宝箱2.解錠 =1
マップ1.宝箱2.罠 =1データベースの[素材]マネージャのようなイメージです。
ただし、後に挿入して追加したり並び替えたりと柔軟な動きを期待すると
それ自体がエディタの予期せぬ動作の温床になる可能性が考えられます。【改善案2:配列変数のインデックスに名前をつけられるようにする】
例
マップ1.宝箱1[入手] =0 [解錠] =0 [罠] =1
マップ1.村人1[喋った回数] =3 [倒した回数] =1 [好感度] =-1
初期イベント [マップ1] =1 [マップ2] =0 [マップ3] =1配列変数を利用して視覚的にまとめやすくするために、
インデックスに対して任意の名前をつけるパターン。
この改善によって、
各オブジェクト毎や各イベント毎にフラグを管理し易くなると思われます。
クエスト作成中に大きな仕様変更をかける場合や、
何らかの意図しない動作を発見して修正する際、
或いは他マスターが参考にクエストを開いた際に非常に分かりやすくなると考えられます。開発・改善が非常に忙しいであろう最中、
大変かとは思われますがどうぞ御一考の程を宜しくお願い申し上げます。1 投票数: -
PBにおいて自由にアイテムの交換を可能に
現状、パブリックボードではアイテムやルドの取引が出来ませんが、これを可能にする事によってより奥深い経済の概念を産み出すことが出来るかと思います。
現在でもアイテムの取引自体はクエスト以外のあらゆる場所で可能ですから、パブリックボードに限定して取引不可とする理由は無いように思えます。3 投票数: -
土日にも掘り出し物を売って欲しい
タイトルのとおりです。
土日にこそ売って欲しいと思うことがしばしばあるので…
現在5種類あるので、土曜2つと日曜3種類などの
分け方に関してはお任せします。1 投票数: -
アカウントの共同利用について
利用規約の方に、
"1つのアカウントを複数人が共同して保有することはできません。"
とあり、これがあるため一つのクエストの最終管理を最終的には一人で行わなければならなく、
大きな共同系パブリックボードを作る点で難しいところが発生してしまいます。そこで、こちらの利用規約のこの部分を
"多人数においては、保有する人全員が認めた場合、認めるが、そこで発生した問題においては一切関与せず、また一切の責任を負いません。"などの一文を加えていただけないでしょうか。これにより、一つのクエストを多人数で管理することが可能で
もっと様々なクエストが作れると思います。
検討をよろしくお願いします。5 投票数: -
0レベルシンク、またはステータスを絶対値で決められるエフェクトが欲しい
キャラクターのCPをまったく振っていない状態にシンクする方法が欲しいので提案します。
キャラクター変数を使ってステータスを初期値にすることはできますが、マルチプレイに対応していません。
ステータスを絶対値で決められるようなエフェクトがあればいいなと思います。
HP、SPを1にするいわゆる心無い天使も作れると思うので…1 投票数: -
レビューの日付でクエストを探せるようになってほしい
いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」を要望いたします。最近、喜ばしいことにクエストが増えました。
しかし特に古いクエストなどが人目に触れずプレイされづらい環境になりました。
古いクエストは検索や他人のおすすめがなければ、気づかれない環境です。
その他に更新が頻繁になされるクエストでは、初期と更新後で内容が大きく違うケースがあります。その場合、クエスト初期のレビューは更新後クエストのレビューではありません。そのためレビューの更新を行ったほうが望ましいです。しかしレビュー更新の動機が今だと少ないです。そのため「レビューの日付で並び替え」機能を要望いたします。
機能追加で以下のメリットがあると思います。・ユーザーがレビューをすることで他人におすすめできる
→古いクエストに新しいレビューがつくと人目に触れる
・おすすめがレビューをする動機になる
→レビュー活性化や更新につながる以上より「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」のご検討をお願い申し上げます。
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ウェブ版のクエストページからレビュー一覧を見たい
ウェブ版のクエストページから、レビュー一覧へ飛べるようなリンクが欲しいです。
評判はどんな感じのシナリオなんだろー、って眺めたいので…
(クエストノーツ本体を立ち上げて見れば見れないことはないのですが)
(最近のレビュー、以外も見たいということです)お気に入り登録もウェブ版の方から出来てデータが同期できたら良いな、というのも思いました。
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退席中・取り込み中時の表示アイコンの切り替え
退席中ならばこのアイコン、取り込み中ならばこのアイコン、といったように登録してあるアイコンの中からそれぞれ登録出来たら見栄えが良さそうと思いました。
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ユーザー名でクエストのマスター検索をできるようにしてほしい
いつもお世話になっております。
2020年5月31日のアップデートでクエストの作者はユーザー名で表示されるようになりました。
しかしクエストのマスター検索はユーザーIDで行わなければなりません。
手動で入力し検索する場合、この仕様は不便です。
特にランダムな英数字がユーザーIDの場合、手動で入力する手間が無視できません。以上より「ユーザー名でクエストのマスター検索を可能にする」要望をいたします。
よろしければご検討の程をよろしくお願い申し上げます。0 投票数: -
マイティガードの強化要望
もともと絶対回避に対する優位点が相手がクリティカルした場合という限られた場面のみで、他の部分ではAPも多く対応できるアクションも少ない下位互換だったマイティガードですが、クリティカルの仕様変更によって完全下位互換となってしまっているので、何らかの差別化を図ってほしいです
具体案としては
・物理ダメージに限らず、ダメージを100軽減する(絶対回避と比較して、回避不可の魔法ダメージに対しては優位になるように)
・レンジを1にする(隣のキャラクターを守れるように)
・ナイトの登場やレイジなどでロールが変わったのでぜんぜん違うスキルにする(アタッカー寄りの何か?)など
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ドルイドのスキルセットの見直し
現在のドルイドはSPは回復できてもHPを回復することが出来ない為アコライトの対抗馬になれていなかったり、
バインドソーンが単体攻撃魔法としてはリーフエッジと、移動阻害魔法としてはアースシェイクが微妙に被っていたりと不遇な面が目立つので、
どこかのスキルを削除、あるいは統合してHP回復スキルを用意して欲しいと思いました回復スキルの内容としては
・2Rの間付与者の知力補正の半分回復の状態を付与する
・地点指定でマーカーを作成し、ラウンド終了時にマーカーの地点を回復するなどがドルイドのイメージに合うでしょうか
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スニークアタックの修正提案
スニークアタックがAP7以上の相手に使用した場合も有効になりましたが、先手をとった場合に有効という意図であるなら「7以上」ではなく「100%」の方が意図に近い挙動になると思います。
また、現状では短剣以外ではバックスタブと組み合わせることができないので、前提条件の都合で連発できないスキルであることも加味し、ステルス状態を経由した場合にはAPを1回復するなどのなんらかの救済措置が必要だと思います。
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- アイデアが見つからない?