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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

610 見つかった結果

  1. 「クエストクリア数」を特殊変数として取得したい

    件名の通りです。
    「現在公開されている、クリア済みのクエストの数」でも「非公開になったものも含む、クリア済みのクエストの数」でも構わないので取得できると便利だなと思い、提案しました。

    欲を出すと、「初心者帯の」「5~10帯の」「11~20帯の」「21~帯の」などと、さらに細かく絞ることもできるとなおよいのですが、難しそうでしたら全然けっこうなので、どうかご一考いただきたいです。

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  2. メイジのスキルのレンジについて調整をして欲しい

    お疲れさまです。普段からメイジを愛用している者です。
    今回vE及びvPにおいて、メイジの4種類のスキルについての要望となります。
    主に各スキルのレンジを次のように調整して欲しいと考えています。

    ファイアボール:レンジ=0-3
    ウォータースピア:レンジ=0-4
    マジックアロー:レンジ=0-4
    ブリーズ:レンジ=5

    背景としまして、vP及びvEそれぞれの観点から書かせて頂きます。

    vE観点
    まずvEにおいてレンジも火力もあるファイアボール以外に、
    あまり使う機会が少ない……あるいは撃つ意味がないシーンがあまりに多く、
    あまりに多様性に欠けていると考えます。
    マジックアローを消費SP成長させている場合にSP節約で撃ったり、
    近寄られる前に撃って倒す為のウォータースピアなどが考えられますが、
    殆どのシーンにおいて撃つのはファイアボールです。
    メイジとはファイアボールを撃つ職業だけではないと思いたい故、
    他の属性のメイジにも優位性が欲しいと思っています。

    vP観点
    vEと違って、vPにおいては他3種の魔法には大きく使い道が出ていると考えます。
    しかしながら、他職業と戦う場合にレンジ4の高火力かつ
    至近距離に隙がないファイアボールという魔法は、
    使っていても面白くないレベルで雑に強い魔法と言えると思います。
    やはりvE観点でも書いたように、他魔法スキルと比べてもファイアボールを撃つタイミングが多く、
    キャラクターを作成するにあたっても、この魔法を取らない理由があまり無い気がします。

    上記の両観点において
    ファイアボールのレンジを1つ減らしてもらうことで、
    こういった問題を解決できるかと思います。

    最初に記述しましたが私がメイジを愛用するが故に、
    ファイアボールに関して特に弱体化を入れてほしいと思う所存です。
    どうかよろしくお願いします。

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  3. ポーション・SPポーションを値下げしてほしい

    表題のとおりです。

    現在ポーションは50L・SPポーションは100Lと
    消耗品にしてはいささか高い気がします。

    特に低Lv時あたりの通常攻撃に頼れない魔法職はSPコストがきつく、
    クエストの方で救済措置を取っているケースもしばしばあります。
    いっそ店売りのポーションをもっと手に取りやすくした方がいいのではと感じました。

    初心者救済の意味も兼ねまして、
    ポーションを10L・SPポーションを20L程度でいかがでしょうか?

    以上です。

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  4. カウント数に乱数や変数をマスターが使えるようにして欲しい。

     いつもお世話になっております。

     現在、カウント数は定数のみ指定できます。
    しかし現在の仕様上、運による緊張感をマスターが演出できません。

     運はプレイヤーに感情的変化を促しやすいです。
    例えばダメージは6面ダイスによる乱数を使うため、プレイヤーは自分が大ダメージを受ける可能性や敵に小ダメージしか与えられない可能性を否定できず、戦闘に緊張感が生まれます。
     しかし現状、カウント数は定数しか設定できないため、カウント数が安定し、カウントの数値に関する緊迫感を演出しづらいです。
    例えば現状の仕様では、カウント数を安定させずに緊張感を与えるクエストは作成不能です。

     そのためダメージのようにカウント数に乱数や変数を使えるようにして欲しいです。

     ご検討をお願い申し上げます。

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  5. バードのプレリュードおよび演奏カウンターを上方修正してほしい

    いつもお世話になっております。
    2021年7月2日現在のバードに対する修正案を提案いたします。

    【問題点】

    (1)プレリュードの効果が低い。

     プレリュードはAPに干渉するスキルである。同種類のスキルとしてシーフのフェイントが挙げられる。
    同種類であるためフェイントとプレリュードを比較する。それらのスキルを比較した場合、プレリュードが有効な場面が限られている上、プレリュードによるAP上の優位がフェイントより低い。
     例えば敵全体、味方全体で考えた場合、プレリュードはフェイントより使いづらい。プレリュードは味方4人を自分との距離2以内に入れ、なおかつ味方4人がAP4以上のアクションをした場合、AP4の優位がある。プレリュードの消費APが3であるため、合計で味方全体にAP1の優位がある。プレリュードに対してフェイントは弓装備時など特殊な例を除き、隣接した敵に使用した場合、たいていはAPダメージの成長をしているため、敵のAPが3減る。フェイントの消費APは2であるため、合計でAP1の優位である。
     プレリュードは限られた状況でAP1の優位であるが、フェイントは幅広い状況でAP1の優位である。さらにプレリュードは味方が範囲内にいない状況や敵が範囲内にいる状況が容易に発生する。
     APの優位を考えた場合、1ラウンドで2回の使用ができるフェイントが1ラウンドに1回の制限があるプレリュードより上である。
     つまりプレリュードはフェイントと比較した場合、効果が低いうえ有効な場面が限られている。

    (2)フォルテシモの威力が低い。

     フォルテシモと他の魔法スキルを比較した場合、フォルテシモの威力が低い。
     フォルテシモは器用補正を参照し、魔法ダメージを算出するため、杖の補正がある他の魔法スキルとフォルテシモを比較した場合、フォルテシモの威力が低い。
     一例としてフォルテシモとドレインライフを比較する。比較した理由はドレインライフがフォルテシモと同じ回避不能の魔法ダメージを与えるスキルであるうえ、提案者が実戦運用を見たためである。器用補正が+10で演奏カウンターが最大の3つだった場合、無成長のフォルテシモの魔法ダメージは3d+10である。期待値は20.5である。それに対して知力補正が+10のウォーロックが「古樹のロッド」を装備し、無成長のドレインライフを使用した場合、魔法ダメージは2d+14である。期待値は21である。たとえフォルテシモはすべて抵抗されず、ドレインライフはすべて抵抗で半減したとしても、フォルテシモは演奏カウンターが最大の3にするため、1ラウンドを費やす必要がある。つまり2ラウンドに1回のみ演奏カウンターが3つのフォルテシモを使用できる。ドレインライフは2ラウンド連続で使用できるため、ダメージ量は大して変わらない。実際に知力補正+10で装備が「古樹のロッド」のウォーロックと報告者の器用補正+10のバードがパーティーを組み、クエストを行ったが、最大威力のフォルテシモはドレインライフより7ダメージほどダメージが高い程度であった。
     先述の例は理想的な状況を前提としている。実戦において、フォルテシモは使いづらいうえ、威力が低いスキルである。現にHITが高いウォーロックが存在するため、ドレインライフがすべて抵抗されるとは限らず、ドレインライフにはHP回復の優位がある。演奏カウンターはダメージを受けたとき、解除される不利があるため、2ラウンドに1回、最大威力のフォルテシモを使用できるとは限らない。
     つまりフォルテシモは使用できる場面が限られているうえ、他の魔法スキルと比較した場合、威力が低い。

    【修正案】

    (ア)プレリュードのラウンド制限を無くす。

     問題点1を解決する修正案である。
     この修正案によりプレリュードとフェイントの差別化ができる。場面が限られているが、APの優位が大きいプレリュードに対し、幅広い場面で使用できるが、APの優位は比較的、小さいフェイントという差別化ができる。

    (イ)演奏カウンターの最大数を5つにし、演奏カウンター増加数を現在より1増やす。

     問題2を解決する修正案である。演奏カウンターの最大数を5にし、アレンジ、プレリュードの演奏カウンター増加数を現在より1つ増やす。つまりプレリュードと初期のアレンジは演奏カウンターを2つ増やすスキルになる。
     この修正案によりフォルテシモは演奏カウンター最大時の威力は高いが、被ダメージにより演奏カウンターをすべて失い、火力が低下するピーキーなスキルになる。

     提案は以上です。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  6. クリティカル時、SP消費を0にしてほしい

     いつもお世話になっております。

     現在、自分を対象に状態を付与するスキルはクリティカルのメリットがないため、ファンブルのデメリットのみある状況です。クリティカルのメリットがないスキルとしてチャージやガーディアン、 コンセントレイションなどが挙げられます。
     クリティカルのメリットがないため、それらのスキルでクリティカルが発動したとき、感情的なメリットがない問題があります。ガーディアンやチャージでクリティカルが出た時、少なくとも私は「がっかり」もしくは「他のスキルでクリティカルが出たら良かったのに」と思います。クリティカルやファンブルにプレイヤーの感情を揺さぶり、楽しさに繋げる役割がある面があるため、クリティカルによる感情的なメリットがない点は問題です。
     以上より現在、クリティカルのメリットがないスキルにクリティカルのメリットを付けるため、クリティカル時のSP消費を0にしてほしいです。

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  7. オブジェクトタイプ「なし」を追加してほしい。

    各オブジェクトはタイプに依存して、植物系なら木の形といったようにコマの形が変わるのが現在の仕様かと思いますが、コマを表示せずに名前とアイコンだけを表示するオブジェクトタイプ「なし」という新しいタイプが欲しいです。
    現状では箱型オブジェクトにするまでもないような小物や、その状態だと目にうるさいと思われるものもあり、ボード上に画像アイコンだけを起きたいと思うことが多々あります。

    これは、表現の幅が大きく増えるかも知れない要望です。
    御一行の程、よろしくお願い致します。

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  8. バリアの違和感について

    お疲れさまです。
    セージのスキル「バリア」及び「ディファイアンス」について違和感があったので、その報告を含めて提案致します。
    具体的にはアサシンのスキル「インヴェナム」をセージに使用して毒状態にした場合、
    セージが次ラウンドでバリアを使用した際に、バリア分で毒ダメージを受けている部分です。
    RP的にもよくわからない状態になっているのと、
    バリアがそのキャラクターが受けている毒を防ぐというのが感覚的に全く解せなくて困りました。
    提案ですが、直接ダメージはバリアで受けられないようにしてはどうでしょうか。
    また、クエストのイベントなどで受けるダメージをセージがバリアで防げるのを考えると、
    直接ダメージを防げないようにしたほうが、より一層各クエストでも安定はあるかと思います。
    仕様上どのようになっているかがわからないため、
    実装は難しいかもしれませんが、御一考頂けると幸いです。

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  9. ソウルバスターで威力+6willを使いたい

    いつも楽しく遊ばせていただいております。題の通りです。
    攻撃スキルであるソウルバスターですが、willの種類が使用AP減少とspd+1しかないため、もっと使用できるwillの幅が広がれば良いなと思い提案させていただきました。
    また、ソウルバスターはATKが半減するため威力に伸び悩むことがありますが、威力増加willが使用できればスキルが使われることも多くなるのではと感じます。

    威力増加willが使えることは、バーサーカーというジョブのコンセプトにも合うと思います。何卒ご検討の方よろしくお願い致します。
    現時点の段階で提案の実装が難しいという場合、運営様から何か一言でもコメントがいただければ嬉しいです。

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  10. クエスト中に別のクエストを開始したい

    現在の仕様では、クエストAをプレイ中に別のクエストBを開始したい場合、クエストAを一度キャンセルやクリアをしてリーンに戻ってきてからクエストBを受注、という段階を踏む必要があります。

    これを、クエストAの中でクエストBを受注できる(クエストキャンセルから受注までを連続で行う)ようにし、リーンを経由せずとも別のクエストに乗り継げるようにしていただきたいです。

    現状でもシステム的な不都合はありませんが、「一度羊のしっぽに戻ってくる」という事実がRPのライブ感を損なってしまったり、シュールさが出てしまうケースを経験しています。
    クエストの乗り継ぎが実装されれば、RPの質向上のみならず、クエスト製作における演出の幅も大きく拡がると思います。

    ぜひともご検討くだされば幸いです。

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  11. 新通常版をMicrosoftアカウントが無くても入手できるようにしてほしい

    現在Microsoftストアでしか新通常版を入手できませんが、Steamやサイトでの配布など新通常版を何かしらのアカウントがない状態でも入手できるようにしてほしいです

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  12. フォロー時にも確認ダイアログが欲しい。

    ボード上の他のプレイヤーの詳細を開こうとしたときなどに、誤ってフォローを押してしまうことがよくあります。

    フォロー解除時と同様の確認ダイアログを表示していただけると、相手に通知が行かず未然に防ぐことができるようになりますのでぜひよろしくお願いいたします。

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  13. スキル詳細文の編集を可能に

    マスターでエネミーに自身の作成したスキル持たせる際
    スキルの内容に従ってその詳細文が自動作成されますが

    これはスキル内部が複雑化する程に長文と化し
    戦闘中という限られたコマンド入力時間で
    読み解くのは困難と化します

    そしてその結果PC側の入力ミスや
    エネミーの行動への対処を間違わせるのは
    プレイヤーとマスターの双方にとって不利益にしかなりません。

    スキルエディット時の説明欄を使うのも手ですが
    PLの目に即座に入るのはどうしても詳細文の方です

    その下に記入される説明欄の文章は後になってしまい
    眼に入る情報量の増加という問題点に対しては
    むしろ拍車をかける事になってしまいます。

    以上の理由により

    『スキル詳細文の編集を可能にする』か
    もしくは

    『説明欄の方の文字色を濃くして詳細文より上部に配置する』
    等の改良をお願い申し上げます。

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  14. サブスキルの取得

    システム的に実装可能かは私の方では判断できませんし
    これを導入すると環境がガラリと変わってしまうので
    難しいと思いますが、自由度は変わるので案を書かせていただきます

    簡潔に書くと
    「今の職種とは別の職からスキルを取得できる」ものです。

    これで長所を伸ばしたり短所を補ったりできるでしょうし
    キャラクターにも幅が出ます。

    もちろんこれだけだと
    「その職であるうま味」が無くなってしまいかねないので
    とれるスキルととれないスキルを用意するといいと思います。

    そうなるといっそサブで取れるようの
    全職業が取れる共有スキルみたいなものを用意した方が
    早そうな気がしますが、実装の判断はできないのでお任せします。

    とれるスキルの総数は変わらず
    メイン職のスキルだけで固めるか、他の職からスキルを1つとるか
    という形がバランス良いのではないでしょうか。

    デメリットなどをつけるかなどのバランス調整は
    もし実装され、便利すぎだなとなれば考えていただく方向で
    どうでしょうか?

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  15. 「判定」に様々なオプションを追加して欲しい

    「判定」周りをより細かくルールづけできる機能を追加して欲しいです。個人的にさっと思いつくのは以下の通りです。

    ①「いずれか最も高いステータスを選んだ判定」オプション
     → 例えば「筋力/体力/器用」を選べば、3つのうち最も高いステータスが自動で選ばれ判定できる、といった感じで

    ②「いずれかの所持スキルを使って判定」オプション
     → 例えば「ナレッジ/メモライズ」を選べば、該当するスキルの所持数に応じてボーナスを加算、といった感じで

    ③「ステータスボーナス1/2で判定」オプション
     → 3d+【能力ボーナスの半分】+スキルボーナス で判定できるように。基本スキルの影響力を大きくできる

    ④「Willの使用を禁止」オプション
     → 純粋にリアルラックを測りたい場合など、Willで強引に成功できない判定に

    ⑤「目標値を通知しない」オプション
     → プレイヤーが実際に判定を振るまで、目標値がわからなくなる

    ⑥「成否を通知しない」オプション
     → プレイヤーが判定を振っても、成功or失敗したか通知されなくなる

    ⑦「判定を隠す」オプション
     → 判定を行ったこと自体が表示されない。(キャラクターの能力値を反映した)シークレットダイス

    御覧になって、採用コストの少なそうだなと感じたものだけでご一考くださると嬉しいです。よろしくお願いします。

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  16. 新機能、「ユーザー名」の表示を任意にしてほしい。

    題の通りです。よろしくお願い致します。

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  17. アチーブメント称号の実装希望

    《アチーブメント称号》の追加を希望いたします。
    内容としてはマスターが設定した条件により取得できる称号を、キャラクター詳細に表示できるような機能です。

    使用用途の例をいくつか挙げさせて頂きます。
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    ◆クエストクリア時に取得できる。
    一例としては、《ドラゴン退治の依頼》をクリアすると《ドラゴンスレイヤー》アチーブメントが取得できる…等です。
    クエストをプレイするモチベーションに繋がり、活性化が見込まれます。
    特に大作長編や高難易度クエストは、クリアした事を自慢したいプレイヤーも多いのではないでしょうか。

    ◆イベント参加者や入賞者が取得できる。
    メンバーを集めて開催するセッションの参加者や、パブリックボードのイベント参加者に特典として贈られる…
    或いは、大会イベントの入賞者が《チャンピオン》の様な称号を取得できる…等。
    様々なユーザーイベントがより一層の盛り上がる切欠となるのではないでしょうか。
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    現在でも詳細文テキストでその様な遊び方をしている方も見受けられますが、
    既に実装されている「バッジ」の様に提示できると、取得したプレイヤーとしても満足感が高いかと思います。

    また、追加提案と致しまして、表示される称号の画像をアップロード画像にする事が出来れば好ましいかと思います。
    私個人が画像作成を楽しむユーザーであるからこそかもしれませんが、折角なら手作りのトロフィーを渡せると嬉しいので…

    併せてご検討を頂ければ幸いです。


    遡ったところ過去に類似のご提案がございましたが、2017年から予定済みの様でしたので、改めてご提案させて頂く事と致しました。
    (▼類似のご提案投稿はこちらです。)
    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/32310832-%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A2%E5%A0%B1%E9%85%AC%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%AE%E7%A7%B0%E5%8F%B7%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0

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  18. 初期設定で 通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい

    初期設定で通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい、という提案です。(ルームではなく全体チャットの話です。)

    現状でもconfigからチャット窓を増やせるのは認知しているのですが、利用しているプレイヤーは少ない用に思います。
    初期の全体タブでは、どらちも同じチャット欄に似たような感じで表示されるので、特に緊迫した場面だとnoticeでの発言も気を使って控えてるPLが多いように感じました。

    初期設定で予め窓を分ける事で、noticeチャットを気軽につかえて、RPの摺合せ、相談、挨拶等の活用が増え、意思疎通が取れてないRPによる問題が減るのでは無いかと考えました。

    それに伴って、別窓での発言があった際には、チャットタブに通知のマーク (赤丸や白く光るなど)が出れば、窓の活用もしやすくなるのでは無いかと思います。

    御一考いただければ幸いですm(_ _)m

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  19. 特殊スキルのバリエーションを増やして欲しい

    素材から装備を作り、着けることで職に関係無くスキルを会得出来る「装備スキル」や「特殊スキル」と呼ばれるスキル群
    現在そのスキル数は5つ

    バランス調整が難しいことはわかってはいるのですが
    どうにかもっと特殊スキルを増やして既存のクラスの可能性を広げて欲しいと提案します

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  20. アイテムやスキルのエフェクトに改行コマンドを実装してほしい。

    表題の通りです。
    現在の仕様では、アイテムやスキルの効果文は全エフェクトが纏めて一段に記述され、凝った処理のローカルデータを作ろうとすると詳細表示時の可読性が著しく下がってしまいます。
    (そこをスマートに纏めるのがマスターの腕の見せ所と言えばそうですが……)

    効果文を強制的に改行する処理が出来れば、ローカルアイテムやスキルの詳細プレビュー時の可読性が上がるのはと思います。
    ご検討よろしくお願いいたします。

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