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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

554 見つかった結果

  1. ソウルバスターのアクションスキル化による強化要望

    バーサーカーのクエスト1回スキル《ソウルバスター》の威力が低く地味、使いどころが少ない…という既に挙がっている問題について。
    アクションスキル化、あわせて《攻撃力+6Will使用可能》《攻撃力1/2の撤廃》を希望します。

    今まで、現仕様のリアクションスキルとしての強化案は幾つか提案されていましたが、アクションスキル化はコメントとしてのみアイデアが出されている状況でしたので、改めて提案させて頂きました。

    同じく初期スキルである《オーバーロード》と組み合わせられる様になれば、よりコンセプトにマッチしたクラスになるのではないでしょうか。
    (いっそのこと、《オーバーロード》時のみ使用可能…の様な縛りをつけても良いかもしれません。)

    強化提案にはリアクションスキルである事により、強化に消極的なご意見も多くみられましたので、改めてご健闘頂ければと存じます。

    ※参考にさせて頂いたご提案
    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/42195484-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%A7%E5%A8%81%E5%8A%9B-6will%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%84

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/39590086-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%9B%BA%E6%9C%89%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%82%82%E3%81%A3%E3%81%A8%E6%81%A9%E6%81%B5%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%A7%E3%81%99

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  2. よりトリッキーに!クラウンのアイデア案。

    クラウンを使ってみた感想と欲しいなと思った案を投稿してみようと思いました。

    クラウンと言えばピエロ。という事で使ってみました。イリュージョンやドラマティカ、ミミックにスワップ。戦場を縦横無尽に跳ね回れそうなスキルにワクワクしていました!
    …が、蓋を開けると活躍するにはジャグリングを主軸とした防御無効アタッカー…いや、確かに他とは違うがなんだか使ってみたかったスキルが使えない…。

    という事でより「トリッキー」な動きがしたい!と思い投稿します。
    まずは、個人の見解を含めたスキル確認から。

    『ドラマティカ』(nice!…でも治して!)
    ・低確率発動ながら、AP上昇するスキル。
    博打的な面白さがクラウンのイメージに合い、大変良いスキル。スキルを絡めたRPも楽しいのでは無いでしょうか。お気に入りです。
    しかし最近、ラウンド制限スキルをラウンド無視して使用し、ファンブルを強制誘発させる手法が出てきてしまいました…。強力ではあるけど、ちょっと悲しい。ですので、治して欲しいかなと思います。具体的にはラウンド無視の発動はファンブル扱いでは無くして欲しいです。

    『イリュージョン』(Good!!)
    ・元居た場所に戻る移動系スキル。
    戦場をちょこまか動くクラウンにピッタリでは無いでしょうか!一見すると、Sp1Ap1で移動出来るスキルですが、ターン終了時に元の場所に戻るのはメリットにもデメリットにもなります。一番のお気に入り。

    『ショータイム』(nice!)
    ・クラウンの奥義スキル。
    使いどころは難しいですが、クリティカルが連打される光景はなかなか爽快では無いでしょうか。悪い点はありませんが「制限をゆるくし、ファンブルも誘発しやすくなるスキル」になれば、もうちょっと面白いかなと思いました。ザ・博打。

    『スワップ』(bad…)
    ・悲しみを背負ったスキル。
    使える場面は無くは無いですが、余りにも限定される上に、自分で移動した方が早かったりする…コストも重いし、射程も短い…1マス移動してもさほど変わらない…この上にキャラの行動速度の噛みあいまで出てくる…。この案を書く切っ掛けになったスキルです。改正案は下に。

    『ディスアピア』(う~ん…)
    ・アサシンとは違うステルス付与を持ったスキル。
    最大の特徴は性能が低下した代わりに「自分以外にも付与できる」事。という以上に無いとも言えるかも…一番の問題はシナジー持ちの「アピール」か。
    一応の改正案は下に。

    『ジャグリング』(案を採用して頂けるのなら改正が必要かも…)
    ・ジャグクラウンが多発する最大の原因。ナイトは逃げて!
    強い、兎に角強い。主に防御型に対して。フルディフェンスは死んだ。
    強力ですが、トリッキーなクラウンが一気に脳筋になりかねないスキル。これまで防衛の要だった防御を平気で崩してくる。トリッキーさを期待した私に取ってはちょっと悲しいです…。どうせなら、DEF、MDEF低下が良いのでは無いでしょうか?

    『アピール』(bad…)
    ・範囲フェイント…と言えば聞こえは良いですが、条件が厳しく、追撃が難しい…。そのうえAPが重いため、発動すると動けない…味方も巻き込むのでシャレになってないスキル。
    対多数にしては対多数に特化し過ぎているので、やはり改正して欲しい所。

    『ミミック』(bad…)
    ・性能自体は良くも悪くも無いですが、あまり使われないのは「ローカル以外」と「対象:自身だとミミック対象のスキルを使用したPCを対象にする」だろうか。何しろ、物理型はコピー元の威力の方が安定するし、魔法威力を上げると、ミミック以外では戦えなくなる事に…。兎に角条件が厳しい為、メンツ固定で無ければ使えないのは痛手。利点も「Sp2」くらい。改正案は下記に記載します。

    『ジョーク』(nice?)
    ・ダンサーとシーフを合わせたスキル。良いスキルでは無いでしょうか。アンコールやフェイントに比べて、性能こそ落ちますが、どちらとしても使える上に、Sp1で軽い。AP増加手段を持つクラウンなら使い勝手は良い方か。ただ、AP4は色んな場所で足枷になる気はする。性能自体抑えめなのでここはAP3で…。なお、APダメージ量なのですが「1~4」をランダムにするのはどうでしょうか。こう…ジョークの効き具合で…。

    『スケープゴート』(bad…?)
    ・使った事が無いので正確な評価では無いですが…他人に攻撃を押し付けるのはやはりプレイヤーとしては採用しにくいのがありますね。コストも重いので、使いにくい…。改正案を下に載せておきます。

    ◇改正案、または追加案

    『スワップ』
    「味方キャラクターを指定した場所に2ヒッチする レンジ4」
    1ヒッチでは、味方を攻撃範囲外に出すのは難しい事が多いのでヒッチする距離を増やして欲しい所…。

    『チェンジ』(追加案
    「味方キャラクターの位置を自分と入れ替える。レンジ4:1R1回限定」
    味方キャラクターの位置を瞬時に入れ替えるスキル。移動にも、攻防にも使えるのでは無いでしょうか。機動力のあるクラウンが先行し、瞬時に味方を送る。
    レンジもある程度あった方が良いと思います。ただ、これが出来ると、ジャグリングで暴れるクラウンが出来上がるかもなので…制限はある程度必要になるかと。

    『ディスアピア』
    現状ではスニークの上位互換と言った感じでしょうか。効果時間は短いですが、誰にでも付けられるのはやはり強いと言ったところ。特別改正も必要そうでは無いですが、「対象を自分以外にする」にして、消費を下げるのはどうでしょう。自分を目立たせて、目をそらさせる。…ん、アピールかな?

    『ミミック』
    「対象:自身をコピーした場合、ミミック使用者本人を対象とする。」
    スキルを覚える…みたいな。やはりコピーしたいのは「コンストレイション」や「メディテーション」と言った自己強化系。「コンストレイション」からの「マインドブラスト」とか使ってみたいじゃん?

    『スケープゴート』
    「1クエスト1回:対象スキルが魔法スキルでは無い場合、別の対象に変更する」
    「リフレクション」の物理バージョン。これなら心置きなく使えるのでは無いでしょうか。

    以上、案として提供しました。これからもクエストノーツが盛り上がるよう、楽しみにしています。

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  3. レシピの無い武器種にレシピを追加して欲しい

    掲題の通りです。
    過去に同様の要望もありましたが、数年前の物でしたので改めて提案させて頂きます。

    現状では「斧」「槍」にはレシピが存在しません。
    (「楽器」類もそうですが、厳密には武器種が存在しないとの事ですので、一緒くたにして良いのかは悩むところです。)

    これらの武器が特別に強力という事はありませんし、幅を広げる調整としてお願いしたいです。
    先日のアップデート時のブログに「短剣に続いて斧も調整を…」との言葉を拝見しましたので、その際にでもご検討頂ければ幸いです。

    或いは、意図的に追加していない理由などがあればお教え頂くことは出来ないでしょうか。
    この場での意見出しの参考にもなるかと思います。

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  4. 古物市が欲しい

    不要になったアイテムや装備を他プレイヤーに売る古物市が欲しいです。
    現在でもトレードが出来ますが、プレイヤ―が値段を設定しておけばログアウトしていても他プレイヤー達が見て買っていくようにできればと思いました。
    ユニーク品をじっくり見る機会が少ないので、ユニーク品もここで売れたらと思います。

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  5. 各種上方修正の提案

    私見によるものですが、
    現状で強化の余地が残されている物をリストアップし、提案します。

    全て採用してくれ、という訳ではありません。宜しくお願いします。

    ①盾の性能

    ■強化に値する理由

    ・両手武器に対し盾の性能が低い。
    (ATK+1d~1d+2/筋力係数+0.33に対し
     DEForFLEEorRES+1 DEF軽減エフェクト+1~5)

    ■強化案

    ・ステータス上昇を1増やす、
    DEF+2など、ラウンドシールドはMDEF軽減を追加など。

    ・盾装備時にDEF/MDEFに体力/感覚x0.33の係数を追加する。

    ②ディスコード、ポーレンの強化

    ■強化に値する理由

    ・微睡、恐怖に対して麻痺、沈黙は効果が限定されている事。
    ・効果が限定されているのに継続Rは他スキルと同じである事。

    ■強化案

    ・継続Rをカースと同じにする(1d/2+1)かレベル1時点で1d/3+1にする。

    ③両手武器の熟練装備追加

    ■強化に値する理由

    ・剣のみ両手武器の熟練装備がある事。

    ■強化案

    ・熟練のウォーハンマー、ランス、バトルアクスを追加する。

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  6. スキルで他オブジェクトを無視した移動がしたい

    アクティブシーンの移動の際に、他オブジェクトと重なるような移動ができるようにしてほしいです。

    <背景>
    ・他オブジェクトと重なれない仕様によってジャンプ移動が不発する
    ・重なれないことによって、ジャンプ移動を使った際に位置ずれが発生することがある
    ・飛行や幽霊などを表現するのに、オブジェクトを飛び越した移動がほしい

    <実現案>
    ①移動のオプションに「重なり可」を追加する
    ②ステータスコンディションに「重なり可」を追加する
    「重なり可」の場合は、目標地点まで他オブジェクトがいない場合の経路を取る

    よろしくお願いします。

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  7. レビュー周りの要望

    レビュー周りでほしいと思った機能の提案です

    1.マスターがレビューを消すことができるようにしてほしい。
    悪口や、間違ったレビューを消したいため。

    2.クリア済みのクエストはクエストを請けずにレビューが書けるようにしてほしい。
    マルチだと他の人の時間を取って長文書く気にはなれないので。

    3.レビュー欄にネタバレありの場合は、折り畳みを開かないと表示されないようにできる機能がほしい。
    ネタバレを気にせずに思う存分書きたいため。

    4.マルチの場合は、レビュー書いている最中はそれ用の印(ボード移動の時の扉マークみたいな)を表示してほしい。
    固まってるのか、誰かがレビューを書いているのかわからないため。

    5.評価とレビューを別々にしてほしい。
    いっそ、評価消してしまう、もしくはgoodボタンで済ます。

    6.自分が今までに書いたレビューを確認、修正できるようにしてほしい。

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  8. キャラクタータグの状態のアイコンをもっと大きく表示してほしい

     いつもお世話になっております。

     状態の効果を確認しやすくするため、キャラクタータグの状態のアイコンをもっと大きく表示してほしいです。
    現在の大きさでは効果の確認のため、ポインターをあわせる動作がやりづらいです。
    特に他キャラクターの状態を確認する場合、キャラクターアイコンにカーソルをあわせるとステータスが表示されるため、状態アイコンにあわせづらいです。

     ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  9. 「ポーレン」「ディスコード」の効果修正

    状態付与スキルの効果変更により、麻痺・騒音(旧:沈黙)の状態変化がスキル使用不可からスキル使用時のAP上昇に変化しました。
    しかし現状では、有効な状況が非常に限定的な割に効果時間が短いスキルであるために、取得・使用者が少ないです。

    なので、それぞれの状態異常の効果時間を+1ラウンドした上で

    「物理(魔法)スキルの消費SP増加」の効果を付けて弱体化としての能力を伸ばして欲しいです。

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  10. バードの状態:音楽(music)の効果が、他の状態:音楽(music)の効果と重複してほしい

    【まとめ】
    ・マーチばかり使われノクターンは使われない
    ・状態:音楽(music)の効果が重複してほしい

     いつもお世話になっております。

     現在、バードの状態:音楽(music)を与えるスキル(以下、演奏スキル)は効果が上書きされ、重複しません。
    そのため演奏スキル同士が競合しています。
    その結果、使い勝手の良いマーチばかりが使われ、ノクターンが使われない状況になっています。

     具体的には以下の通りです。

    a)プレイヤーがノクターンのMDEF補正の効果を実感しづらい。
    b)MDEF補正は長期戦では効果があるとしても、長期戦がまれにしかない。
    c)MDEF補正の効果は魔法スキルにしかない。それに対しAP補正の効果は魔法スキル以外もある。
    d)戦闘全体の敵・味方あわせてのダメージに着目するとマーチより劣る。
    少なくともプレイヤーにその考えは強い。
    具体的にはマーチの限定的なAP-1補正で、敵への攻撃回数を増やし、敵へのダメージを上げたほうが、短期決戦になり、味方へのダメージも減る。
    もしくはマーチの効果でリアクションに使うAPを増やした方が、ノクターンを使うよりも良い。
    少なくともプレイヤーにそれらの考えが強い。
    e)マーチは初期スキルであるため、先述の理由からわざわざノクターンを取得する必要がない。
    そのため実戦であまり使われない。

    以上より私は「演奏スキルの効果を重複可にする」要望をいたします。

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  11. 左右に表示されるキャラクターの名前を縁取りしてほしい

    自分のキャラクターやパーティメンバー、入力時に表示されるキャラクターのネームなどを縁取りして見やすくしてほしい。黒一色なので、背景が暗いと見づらいです。

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  12. スローイングナイフの修正

    盾と両手武器使用不可で一旦様子を見るとなったスローイングナイフですが、やはりもともと制限の意図としても両手武器の火力が乗らなければ問題ないハズなので、使用条件を「サイズがLの武器を装備していない」などにし、盾は装備可能にしてはいかがでしょう

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  13. アサシンの回避

    アサシンというクラスはスキルの「ブレイクスルー」や名前のイメージから、おそらく鎧を着込むよりは攻撃を回避することを想定したクラスだと思うのですが、
    現実問題として回避サポートの無いクラスで回避するのは現実的ではないというのと、回避でもステルスが解除されてしまう都合でDEFを積んでHPマージンで受ける選択をとりがちになってしまっているので、
    ステルスにFLEEボーナスを付け、回避もステルス解除の対象外にしてはどうでしょう

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  14. デフォルト素材を増やしてほしい

    特に効果音、背景、及び汎用オブジェクトは数倍多くてもいいと思います。
    クエストを作る上で一番手間になるのが素材集めの部分なので、ここが補完されればマスター作業のハードルが大きく下がるでしょう。

    某ツクールも今でこそ自作素材が増えましたが、マップチップや効果音は同梱のものを頼っている作品が大半を占めます。
    もし効果音やオブジェが増えればかなりの負担軽減になるかと。

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  15. 敵、味方などのサイドで判定する際に絶対値にするオプションが欲しい

    現在は味方サイドのキャラクターが敵サイドを選択する指定をすると味方サイドから見た敵を選ぶことになりますが、その視点から見た敵、でなく表記通りの敵サイドを選択できるオプションが欲しいです。
    現状だと敵キャラクターに味方キャラクターを攻撃させたくて、サイド味方を指定してしまう可能性もあるので、わかりづらいかなと思います。

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  16. アイテムを使用する時のAP量を自由に設定したい

    表題のとおりです。

    アイテムを使用するAPはローカルなどに関わらずAP4ですが
    これをローカルアイテムの場合自由に設定したく提案しました。

    このアイテムはすぐ使えるためAP1、負荷が重いためAP6など
    自由度が上がると思います。

    いかがでしょうか?
    以上です。

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  17. 特殊変数「ボード>オンライン人数」を取得したい

    特殊変数「ボード>オンライン人数」が欲しいです。
    一応、類似イベントを作ることが可能ですが、リアルタイムに行うことが困難です。

    現在のパブリッククエストの参加人数の表示の仕組みはわかりかねますが、同じように、パブリックボード毎のオンライン人数を変数で取得することはできますでしょうか?

    これによって、あるボードには一定以上の参加者を入場させたくない、疑似クエスト内パーティプレイを生み出すのに大変便利だと思います。

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  18. 判定スキルの見直し

    今のところステータスの価値が戦闘能力に偏重している印象を受けるので、
    探索パートももっと楽しめるように判定スキル周りの見直しを提案します。

    ①判定の際、ステータスの1/2や1/3を参照出来るように

    ・現状基礎ステータスの影響力が高すぎます。
    顕著な例を挙げるなら、器用を参照した罠の解除はトラップマスタリを習得したシーフよりもアーチャーの方が得意ですし、下手をすると両手ウォリアーやアサシンにすら劣ってしまいます。
    マスター側で相対的な判定パッシブの価値を引き上げられる余地があってもよいのではないでしょうか。

    ②パッシブの最大レベルを2に(Lv1で+3、Lv2で+5)

    ・レベルの概念は以前判定パッシブが仕様変更された時に出来たものだと記憶しています。
    各技能のプロフェッショナルを表現できるようになった反面、振り分けられるポイントは3のままだったので習得技能にかなりの偏りが出てしまいました。
    「誰も持っていないスキル」や「人気のありすぎるスキル」の存在はマスター側からすると頭痛の種だと思います。
    10人に1人しか持っていないような判定スキルを参照すると不公平が産まれてしまうので…。
    不人気スキルを用いた判定は特に意味のないものにすることも出来ますが、それはそれで大きくアンフェアです。

    ③トラップマスタリの変更

    ・判定専用スキルというのは面白いと思うので―――

    ※スカウトマスタリ
    「ハイディング」「パーセプション」「フォーチュン」「マッピング」の習得レベルに+1。

    といったような形式にするとこのスキル自体の価値も他の判定パッシブの価値も一様に引き上げられるのではないでしょうか。
    同じ要領で……

    ※アスリートマスタリ
    「マッスル」「アクロバット」「サバイバル」の習得レベルに+1。SP+5。

    ※ディーラーマスタリ
    「ナレッジ」「エンパシー」「ネゴシエーション」の習得レベルに+1。WILL+1。

    など新規スキルのバリエーションも増えるかと思います。
    ②と合わせて個人あたりのスキル習得数を増やすことで、マスターがもっと積極的にスキル判定を取り入れられるようになります。
    習得スキルのバラつきが和らげば判定に対する見返りも大きく設定できるので、探索特化のキャラクターといったようなビルドの多様性も出てくるかもしれません。

    ④パッシブの種類を整理する

    ・公開済みのクエストはすべて遊んでいますが「ソシャリティー」の活躍する機会はあまりにも低いです。(全クエスト中2つだとか3つしかありません)
    あとはプレイヤー自身の記憶力と干渉してしまうことからシチュエーションが難しい「メモライズ」も…。

    総数を減らせとは言わないので、もう少しクエストに登場させやすいものになると嬉しいかもしれません。
    「フォーチュン」のように解釈の拡大が容易なものはいいスキルだと思います。

    EX.
    「ソシャリティー」の解釈を広げて「トラスト」にしてみる。
    トラップだけでなく宝箱の鍵やその他機械の構造も理解できる「メカニック」など。

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  19. なりすまし対策

    以前キャラクターの名前がカブりOKになり、今回IDが非表示になったとなると、なりすましが発生したときに完全に見分けられなくなってしまうので既に使用されているユーザー名は設定出来ないようにしたほうが良さそうです

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  20. クエスト所要時間

    経験点の見直し(ttps://blog.questnotes.net/entry/2017/09/26/030000)
    のときに直近10人のプレイ時間の中央値から基本経験点を算出するようになりましたが……

    ということは直近10人のプレイ時間を記録してあるということです
    であれば、クエスト詳細に表示される所要時間をマスター側から設定するのとは別に、

    「直近のプレイヤーのプレイ時間から算出」

    の選択肢があれば通常のクエストではマスターの想定と実際のプレイ時間に齟齬が出ることもなくなってよいのではないかと思いましたがいかがでしょう

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