QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
593 見つかった結果
-
アクティブシーンのリアクション入力時に、入力済のアクションの発動時のセリフを編集できるようにしたい
提案は題の通りです。
アクション・リアクションのスキルの発動時セリフを編集できる機能をよく使わせていただいています。その際リアクション入力時に、直前のフェイズで入力した自分のアクションのセリフを追加・編集したいと思うことが多々あります。
具体的にはエネミーや他参加者の入力したアクションに対する返事などのような決め台詞をリアクションでは無く、アクションで入力できたらいいなと思っています。
現状のパブリックボードの参加人数を見る限りだと、RPを交えたPvPを主体とするボードが盛んであるため、このような改善によってドラマチックなロールがやりやすくなるのではないかと思っている次第です。
どうかご検討いただけると幸甚に思います。
0 投票数: -
シールドバッシュを上方修正してほしい
いつもお世話になっております。
プレートメイル下方修正でシールドバッシュの攻撃力が下がったため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+1d」から「DEF+2d」に上方修正してほしいです。
プレートメイル下方修正はあくまで防御力の下方修正[1]であり、攻撃力の下方修正ではありません。つまりシールドバッシュのダメージ低下はプレートメイル下方修正の意図から外れています。そのためプレートメイル下方修正前のダメージに近づけるため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+2d」に上げる要望をいたします。
ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 投票数: -
報酬アイテムに効果を設定させてほしい
クエスト報酬にできるアイテムに、武器やアクセサリー、防具などの既製品の効果を設定させてほしいです。
鎧などの報酬だったとしても、手に持ってそれで殴るなどといった不思議な光景が起きてしまったり、アチーブメントであるのに誰かに見せることが難しい(手に持つしかできず、効果がない)ためです。
難しいのかもしれませんが、御一考くださると幸いです。
6 投票数: -
セージのスキルの消費SPを引き下げてほしい
セージのスキルは全体的に低いAPのアクションを複数回行って役割をこなす仕組みになっていると感じますが、1ラウンドに複数回行動するのにほぼすべてのスキルがSP3となっており、SP消費を下げる成長にしても1ラウンドに6~9程度のSPを消耗することになり、SP40程度あったとしても全てをSP消費軽減の成長にしない場合4ラウンド程度でSPがほぼ空になります。
これはスキル中心で戦う魔職にしては非常に息切れが早いのではないかと感じます。
支援寄りの他職と比較しても、アコライトやドルイドもほぼ同等のSP消費に設定されていますが、アコライトはAP4行動なので1ターンの消費はそれほどでも無く1度の行動が強力です、ドルイドはリコレクトの存在やミラージュの仕様上SENに高く振る傾向があり消費SPの割には息が長いです。
可能であれば一部スキルの消費SPを引き下げるなどの調整をいただけると嬉しいです。21 投票数: -
【マスター】予測・候補入力を改善してほしい
1.素材の候補が「存在しない」
旧版では、
[メッセージの表示]の[アイコン]に「コル」と入力したら「コルト」が候補に表示される…というように、
背景やサウンドなど、各種素材の名前が候補として表示される仕様だったと記憶しています。
入力を容易にしてくれる機能で助かっていたのですが、新通常版ではこれが存在せず不便に感じます。
不具合ならば修正を、仕様変更であれば機能の復活を希望します。2.変数関連の候補が「荒ぶる」
例:
[条件分岐]→トリガータイプ変数→条件を\character[\environment.InvokerCharacterId].LocationXに設定しているような場合、
Xを消してYを入力しようとするとAgeが勝手に入力されてしまうこのように特殊変数関連で過剰に反応してしまうのでなんとかしてほしいです。
以上、不便に感じる点が2つあるので改善してほしいという提案でした。
上記1.2.のいずれかが、こちらの環境特有の現象であるという場合ご指摘ください。1 投票数:提案ありがとうございます!
近日中に2の候補入力の処理を修正しようかと思います。
素材候補については実装コストが高いので一旦未定とさせてください。。。
(旧通常版でできていても、機能によって移植のための書き直し量の大小が大きく変わります。。。)
以上、よろしくお願いいたします。
-
応援システムが導入された事で欲しいと思ったクエスト検索の項目について。
応援システムが導入され色々なプレイヤーの特典を使ってでも応援したいまさに推しクエストを紹介できるようになった訳ですが現状の仕様ですとオススメの項目で表示されるだけですのでそこの改善をと思い提案をさせていただきます。
まずオススメの項目なのですがおそらく最近レビューを書いたクエストをもとに選定され表示される仕様だと思うのですが、レビューをしてなければ読み込み中からクエストが表示されることがありません。
単純にクエストに出ていない人やパブリックボードにしか出ていない人には表示され辛い状態だと思います。
ですので宣伝されたクエストだけを表示する項目が欲しいなと思った次第です。ごちゃごちゃと解り辛く書いたかもしれませんが、要は
みんなの推しクエストだけ表示されるクエスト項目があってもいいのではないでしょうかと言う提案です。
どうぞご一考をお願いしまい4 投票数: -
防御時のダメージ軽減を上方修正してほしい
いつもお世話になっております。
現在、プレートメイル弱体化によって全体的にDEFが以前より-3程度、下がっています。
その結果、(1)防御の消費AP2が回避の消費AP1と比較し、高消費(2)弱体化したDEFではダメージ軽減が低く、その結果、安定して高いダメージを受けるなどのデメリットが目立つ状況になっています。
そのため防御時のダメージ軽減を現在のDEF/2からDEF/2+1d6へ変更する要望をいたします。
プレートメイル弱体化前よりDEFが3下がったと考えると、以前の防御時のダメージ軽減はプレートメイル弱体化後より5多いです。1d6の期待値は3.5であるため、防御時のダメージ軽減は以前に近くなります。
防御の消費APは2と高く、AP不足で防御ができないリスクがあるため、防御時のダメージ軽減は以前と近くなっても問題ないと考えます。
そのうえで乱数を使用することでダメージを受ける余地を増やしています。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 投票数: -
タクティクスウィンドウのアクション名をもう少し見やすくしてほしい
現在、タクティクスウィンドウで予約された行動は先頭2,3文字程度しか表示されず、正しい名称を知るためにはアイコンクリックをして詳細ページを開かなくてはいけません。
このため、例えば「炎の魔壁」「炎の魔槍」などという先頭2,3文字が一致するスキルがあると、アイコン以外に見分ける方法がなく、見間違える恐れがあります。
これを改善するために、タクティクスウィンドウのUIを改善する、またはマウスを当てると名称を確認できるなど、何かしらの改良があると嬉しいです。1 投票数: -
イベントの中断をマスター以外も行えるようにして欲しい
現在マスターのみがボード上で「イベントの中断」を行えますが、ボードの人数が多い場合などイベントの同期がうまく行かずにイベントが止まったまま進行出来なくなるような状況は割と多く、強引にでも打開出来る手段があったほうが良いな思いました。
どんなボード・イベントでも誰でも自由にイベントが中断させられるというのもそれはそれで問題がありそうなので、マスターの裁量でボード毎やイベント毎に「プレイヤーによるイベント中断の許可」を限定的に与えられるような機能が欲しいです。
3 投票数: -
非アクティブシーン時のコマの移動速度をマスターが変更可にする要望
いつもお世話になっております。
非アクティブシーン時におけるコマの移動速度をマスターが変更可能にする要望をいたします。
移動速度が現在より高速・低速のときのそれぞれのメリットを記述します。
第一に移動速度が高速のときのメリットです。例えばチップ数が多いボードでは現在のコマの移動速度では移動だけで時間がかかります。移動時間短縮のため、移動速度が速ければ便利です。
第二に移動速度が低速のときのメリットです。例えば非アクティブシーン時、移動する敵に近づけば戦闘になる状況を考えます。この状況下では敵を避けるゲーム性が生まれます。移動速度が低速のほうが敵と接触しやすく、緊張感を生み出しやすいメリットがあります。
以上よりマスターが非アクティブシーン時のコマの移動速度を変更できるようにしてほしいです。ご検討のほど、お願い申し上げます。
0 投票数: -
フォロー欄機能の追加
フォローリスト内に表示されている順番の変更やタグ付けとタブによるリスト化等そういった機能の追加があれば利便性とフォロー数の増加にも対処が可能かと思われます。
御検討下さい。3 投票数: -
チャットウィンドウの分離
現状、チャットウィンドウのタブ分けは存在しますがタブ毎にウィンドウを分離する事は出来ません。
分離できる様になればタブ毎に現状を確認したり、ウィンドウをスクロールする手間が省けて便利かと思われます。
御検討よろしくお願い致します。4 投票数: -
装備アイテムのプリセット化
装備変更による戦闘スタイルの変更を手軽に行う為にも登録した装備を即座に入れ替え出来る様なプリセットが欲しく思います。
現状では一つ一つ装備を変更していく必要が有り、煩わしく感じられます。御検討の程宜しくお願い致します。4 投票数: -
スタンプをプレイヤーで作成したい
チャット時の公式スタンプがありますが、その機能をプレイヤーにも開放して頂ければカットインとしての使用やその他の演出にも使用できると思い提案させて頂きます。
3 投票数: -
オフライン環境下でのマスター作業
メンテナンスや不足の事態によるサービス一時停止時こそクエスト作成などのマスター作業が促進され、この時間にクエスト作成に触れてみようというユーザーも増えると思います。
技術的に難しい面もあるでしょうが、御検討頂ければ幸いです。5 投票数: -
ボードブロックされているボードをマルチタブから非表示にしてほしい
お疲れさまです。
要望は表題の通りなのですが、理由を述べさせて頂きます。現状、ボードブロックをされてしまった場合、
マルチタブに人数と共にボード名が表示されてしまいます。
どれだけ楽しく遊んでいようと、それが目に入った時には再び嫌な気持ちになることが多いです。
人が集まる遊び場であるほど、「全否定」されているような気持ちになるのは私だけでしょうか。
せめてこれらを表示しないようにして頂ければと思います。こちらからブロックをして表示しないようにするという手もありますが、
そもそも依頼書が出せない時点でマスターIDを取得するのが難しくあります。
また、ブロックされたからブロックをやり返すという流れにも繋がってしまう恐れもあり、
私個人としては、こうなってしまってはよくないと思っています。ブロック及びボードブロックとは、
そのボードやそのボードで遊ぶ人を守るためのものであり、
ブロックされた側を、必要以上にいつまでも不快にするための機能であってはならないと思っています。より良い遊びとその環境の為、御一考の程、どうぞよろしくお願いします。
1 投票数: -
アリアの調整を希望します
アリアは演奏カウンター取得の効果を得た代わりにAPダメージが低下しましたが、元々活かしづらかったAPダメージが更に下がったことによりほとんど活かせず、専ら演奏カウンターを取得するためだけに用いる事が多いと感じています。
正直元のAPダメージを与えるエフェクトも範囲エフェクトという都合上近接クラスとの兼ね合いが悪く活かしづらいため折角のクエスト1回スキルなのに気持ちよく使えないな、というストレスがあったので、いっそAPダメージを無くしてカウンターを取得するだけのスキルにしてしまい消費APを軽くしてもらえると使いやすくなるのではないかと思います。
アレンジと効果がかなり被りますしクエスト中1回スキルにしては地味だなという気もしますが……逆にAPダメージに振り切ってしまいカウンターは得られないがマップ全域の敵味方双方に99ダメージ位の大味なAPダメージを与えるスキルになっても切り札っぽくて素敵だとは思います。
安全に1R経過させることができるため、シチュエーション次第で攻防どちらにも活かせると思いますがどうでしょう。兎にも角にも、現状のアリアはあれもこれもと詰め込みすぎて中途半端な感じが有るので、もう少し切り札らしいスキルにして欲しいなと思います
4 投票数: -
プレリュードの制限を緩和してほしい
シーフやセージのようなAP消費が3のスキルが主力のクラスと噛み合いが悪いのでプレリュードのAP消費軽減の条件から「AP4以上」を削除してほしいです。
適用が1Rに1回までなので基本的には現状の内容から大きく強化されるということにもならないと思います。
1Rに複数回プレリュードを使った場合の恩恵がこれまで以上にはなりますが、その場合もバード側も味方PCも相応のSPを要求されるので問題ないと思います。4 投票数: -
遊び心満載の装備提案
【最初に】
真面目な話は別の提案にありますけど、あちらは皆が真面目過ぎましたので私がおふざけ担当をしていこうと思いました。
こうした方がいいとかそういう自分が正しいかのような説明はなしにして。あくまで私が面白いと思うものを出させて頂きます。
ちなみに効果描写はあえてわかりやすくしていますので、クエノの効果テキストがよく分からない人でも読めると思います。
では!【鎧】
==================
プレートメイル
HP+4、DEF+2、SPEED-1 ➞
DEF+2、リアクションを宣言していない場合、物理ダメージを3軽減する★推しポイント:
ノーリアクションのダメージ軽減で重たい表現をしました!
==================
クロースアーマー
HP+3、DEF+1 ➞
HP+5、物理攻撃の場合、HIT+1★推しポイント:
プレートと比べて比較的に動きやすい表現としてHIT補正を付けました!
==================
ローブ
HP+2、MDEF+1 ➞
HP+2、FLEE+1、直前の行動が移動を含むアクションの場合、AP消費-1★推しポイント:
クロースと比べると更に身軽になるはずだから、FLEEの補正だけでなく、移動にもAP軽減を付けて表現してみました!
==================
チェインメイル
HP+4、DEF+1、刺弱点を得る、斬耐性を得る ➞
HP+4、DEF+1、防御する場合、斬耐性を得る★推しポイント:
弱点を無くして採用しやすくした上、ただで耐性を貰えるというわけではない塩梅を付けました!
==================
レザーアーマー
HP+4、DEF+1
斬弱点を得る、打耐性を得る ➞
HP+4、DEF+1、防御する場合、打耐性を得る★推しポイント:
チェインメイルと同じく!
==================
スケイルアーマー
HP+4、DEF+1
打弱点を得る、刺耐性を得る ➞
HP+4、DEF+1、防御する場合、刺耐性を得る★推しポイント:
チェインメイルと同じく!
==================【盾】(新しい装備の追加)
==================
タワーシールド
HP+2、DEF+1、SPEED-1、両手盾の場合、HIT+1D6★推しポイント:
かっこいい!強い盾として追加される新しい盾ですが、重さによるデメリットとしてSPEEDダウン!
シールドバッシュの強化も意識しました!
==================【MI】(熟練系統のようにそのまま装備ステータスに加算)
==================
「大狼の」
大狼の装備は以下のステータスを得る
DEF-1、MOVE+1★推しポイント:
公式モンスターのウルフを意識しました!足速いイメージ!
==================
「巨人の」
巨人の装備は以下のステータスを得る
ATK+1、SPEED-1★推しポイント:
公式モンスターのサイクロプスを意識しました!鈍足の代わりに攻撃力が高いイメージ!
==================
「赤竜の」
赤竜の装備は以下のステータスを得る
HP+3、MDEF+1、FLEE-2★推しポイント:
公式モンスターのレッドドラを意識しました!火の範囲攻撃もありますが、ここはあえてボス格としての高い耐久力を選びました!
==================【最後に】
以上が私からの装備提案でした。
真面目に議論するのもいいんですが、こういう実装させる目的よりも自分の【好き】を運営さんに伝えていこうと言うのもいいかと思いました。
私は結構PVPのバランスなんてどうでもいい考えを持つGMですので、運営さんとはだいぶスタンスが違いますが、それでも何かいい刺激になれればと。
珍しくもこういう提案をさせて頂きましたが、次があるかは分かりません。
他プレイヤーさんたちからの反響がよろしければ或いはまた自分の好きを伝いに来ることもあるかもしれませんが、今回はここまでとさせて頂きます。
では、皆さんによいクエストノーツライフを。運営さんにはいつもお世話になった感謝を。1 投票数: -
HPSPポーションの回復量を上げてほしい
表題のとおりとなります。
現在4~9回復とかなりぶれつきがあり、
AP4を消費の上戦闘中に複数回の使用を考えねばならないリスク、
また購入金額的にもプレイに優しくない気がします。現在1d6+3ですが、以下などに強化してほしく思います
①3d6+3回復
②15回復
③1d6+3回復×3R継続するいかがでしょうか?いい案あればコメントお願いします。
宜しくおねがいします。3 投票数:
- アイデアが見つからない?