QuestNotesユーザーボイス
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貫通エフェクトのシステムログを非表示にしたい
ver.0.13.1.4にて追加された「貫通エフェクト」ですが、
フェンサーのように一定の条件のもとに発生する場合はさほど気にならないのですが、恒常的に貫通値を使いたい場合、全てのダメージエフェクトについてログが発生する為、非常にログが見づらくなってしまいます。とは言え、貫通値をより多く発生させないと、フェンサーが1スキル持ったところで、高DEFへのカウンタープレイとしては少なすぎるので、なんとか独自環境では恒常化を図っております。
①貫通エフェクトのログを非表示にする(スキルごとに表示、非表示を選択できる)
②防具やアイテムにも貫通値を設定し、それらの合計はステータスとして詳細カードに表示し、戦闘ログには表示しない例えば、このようにしていただけると嬉しいです。
よろしくお願いいたします。1 投票数: -
スニークアタックの調整案
スニークアタックは条件を満たさない場合物理ダメージもAPダメージも発生しない仕様になっています。
・条件を満たした場合に追加でAPダメージが発生する。
・物理ダメージ自体は常に発生する。
にしてほしいです。9 投票数: -
1つのクエストを複数のマスターで作れるようにしてほしい
以前、パブリックボードをマスターに入れるようになった(後日修正されましたが)事から着想を得ました。
他マスターさん達と共同でクエストを作れるようになれば気軽にアイデアを出し合って沢山のクエストを作れると思います現状の提案としましては
1.パブリックボードを公開(リスト非掲載)のままで特定のマスターさんのIDを入場条件のところに入れれば一緒に作成出来るようにする。2.マスターポータルのエリアにてマスター同士でパーティを組めるようにする(この場合、非公開のまま一緒のプライベード状態のクエストへ一緒に入場出来る)
といった具合でしょうか
他に何か意見があればよろしくお願いします!18 投票数: -
心理描写用の吹き出し
心理描写をする際に専用の吹き出しがあったら便利だと思い提案しました。
また、心理描写用の吹き出しを選択し、発言するとチャット欄上はデフォルトで。◯(文字入力)となるような仕様にしてもらえれば手間も省け、わかりやすいと思います。
イメージ的には現在のnoticeのような感じです。noticeを選択し発言すると、吹き出しは四角い黒、チャット欄上ではデフォルトで(文字入力)となります。1 投票数: -
ディボーションの上方修正要望
いつもお世話になっております。
本要望は以下の通りです。【要望】
ディボーションの回復HPを(HP30%以下の味方の数)×4にする。【現在の問題】
HP30%以下の味方がいる状況はピンチな状況が多い。
ピンチな状況でHP4の回復は回復量が少ない。
特にHP30%以下の味方が多いほど、HP4の回復は相対的に少なくなる。
この問題はプレートメイル弱体化により相対的に大きくなった。【改善策】
ディボーションの回復HPを(HP30%以下の味方の数)×4にする。
例えばHP30%以下の味方が4体いるとする。
その場合、回復HPは16である。
実際にHP30%以下の味方がいる状況は接戦ではなく劣勢な場合が多い。
そのためピンチな状況でアコライトのヒール1回程度の回復を自分にAP2,SP2で行えるスキルと考えられる。
その場合、ヒールと差別化されている。そのうえピンチな状況のみ低コストで効果があるスキルのため、強すぎると考えづらい。以上です。
ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。0 投票数: -
チップ上のコマの大きさを変更したい
運営更新、真にお疲れ様です。
今回要望したいこととして、チップ上のコマの大きさを、プレイヤーキャラクター・NPC共に変えられるようにして頂けると大変ありがたいです。
現在クエストノーツ上では『大きさ』の表現が難しいと感じております。
敵のゴブリンとオーガは同じ大きさですし、小さな妖精のキャラクターと高背の人間のキャラクターはチップ上で同じサイズとして表示されます。
もし現状、大きさの大小を表現したいとなると、NPCの場合は詳細プロフィールやイベントの文章にでかい!ちいさい!と書いたり、プレイヤーキャラクターは逐一描写の必要があったりで、大変です。
そこで、クエストノーツがグラフィカルにコマを表示出来るのを活かして、サイズの設定が出来るようになるとありがたいです。
狼の群れの中でボスだけ大きい、子どものキャラクターが表示上小さく見える、等のより視覚的な表現を行うことが出来るようになり、表現上大変助かります。前年9月にクラスごとのコマスキンが実装されましたが、視覚的にクラスがわかるというのは助かっています。たとえ詳細を開けばわかることでも、視覚的なわかりやすさというのは重要なのだと、感想を抱くに至りました。
特別ゲーム面に影響しない要望ですが、もし叶えていただければ、嬉しく存じます。
ご一考のほど、どうか、よろしくお願い致します。4 投票数: -
ブロックによるルームの参加拒否について
要望は二点あります。
・ルームへの参加拒否とクエストへの参加拒否設定は分けてほしい
・ルームへの参加拒否にチェックを入れた場合、ブロックしている相手がいるルームは見えないようにしてほしい作者が固定のクエストや小ルームと複数人で維持する大ルームでは話が違うので分けてほしいというのが一点と、締め出すほど苦手な相手なら徹底的に見えない方がいいのではないかというのが一点。
そして、強い権限を行使したならきちんと相応のリスクも負ってほしいというのが三点目です。つい先日、私はルームブロック機能で大変嫌な思いをしました。
信頼してオーナーを渡していたはずの相手が、誰にもバレないように嫌いな相手を締め出していたのです。
これが場を用意したオーナーなら私は文句を言わずにすみ分けていたでしょう。しかし、現在のルームブロック機能は場を用意した人間ではなくログイン時間の長い人間、複垢でオーナーを維持しようとする人間の意志が秘密裏に反映されるシステムになっています。ブロックは必要な機能であり、自衛の権利だと思います。
しかし現状ではあまりに嫌いを主張する側が強すぎます。
ブロックする側とされる側はいいかもしれませんが、間に入っている人間としては堪ったものではありません。苦手な相手から逃れるのは自衛ですが、賑やかな場に後から入ってきて特定の相手を追い出すのはただの攻撃です。ですからクエストへの参加拒否とは機能を分けたうえで、ルームへの参加拒否を設定した場合に限り、その相手が居るルームは見えない(入れない)ようにして欲しいです。
普通にブロックしただけでは会話に混ざってくるから不快だ、というのがルームへの参加拒否を設定する理由であれば、参加拒否を設定した相手がいるルームに入ろうとする理由もないはずです。12 投票数: -
ブロック中のユーザーのクエストをアクティビティに表示しないようにしてほしい
いつも楽しいゲームをありがとうございます。
ネガティブな提案で申し訳ないのですが、表題の通り提案させていただきます。現在クエストノーツではブロックを行うとそのユーザーが作成したクエストはマルチ一覧やクエストの検索画面には表示されなくなりますが、
「アクティビティを共有する」の項目をオンにしているフォロワーに関してはその限りではありません。
その為ブロック中のクエストにフォロワーが参加している場合、アクティビティ共有オフの時を同じように「クエスト参加中」とのみ表示するようになった方がいいな、と思い今回の提案に乗り切らせていただきました。
また、同様に自分がブロックをされているマスターのクエストに関しても非表示が望ましいように感じます。ブロックは自衛のためなどやむを得ない事情で行っている場合も多いかと思いますので、
マルチ一覧や会話のアイコン同様見えない方が精神衛生上良いのではないかと思い提案させていただいた次第です。
(せっかく他の場所は目に入らないように設定されているのにここだけブロックを貫通されるのはちょっとキツいな、というのが正直な所です)ご検討のほどよろしくお願いいたします。
10 投票数: -
最低値最大値をダメージ軽減の影響を受けないようにしてほしい
いつかのアップデートにて、エフェクトに「最低値/最大値」を設定出来るようになりましたが、これらはエフェクト軽減の効果が適用される前の数字になっています。
例えば、どれだけ威力が低くても数ダメージは常に通るようにしたい……と言う意味合いでの最低値設定がしたいなと思いましたので、ご一考いただければと思います!6 投票数: -
パブリックボードを個別化する選択が欲しい
パブリックボードで戦闘をするクエストも増えてきており、4人を超える人数で遊ぶとき、気心の知れた知人と人数を限定して戦闘系のパブリックボードで遊びたい場面があります。
マルチ募集に掲載されるパブリックボードだと参加人数のみしか表示されず、「今は知人とだけ遊びたい」という意思を参加者側から示すことは出来ないため、後から入って来た人も遊びたくて来ているのでどうしても気まずくなってしまいます。そういった後入り参加の人との出会いも醍醐味ではあるのですが、どうしても避けたい場面もあるため、現状のパブリックボードへの参加方法とは別に、マルチ募集欄に乗らず、プライベート化して参加するような手段(パーティで通常のクエストに参加するのを多人数でできる感じの……)があれば嬉しいなと思っています。
53 投票数: -
ゲーム内での募集・告知をしやすくしてほしい
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【はじめに】
いつもお世話になっております。
現在、クエストノーツで募集・告知をやりづらいため、本要望を出します。【現在の問題】
現在、ゲーム内では募集・告知がしづらい状況であるため、パブリッククエストの大規模戦闘や頻繁なイベントなどが行いづらいです。
ゲーム内の募集は(1)酒場の掲示板(2)フォーラム(3)チャットがあります。
それらの問題点を記述いたします。
第一に酒場の掲示板ですが、30文字の文字制限が厳しい問題があります。
募集内容を書くためには30文字の文字制限は厳しいです。
例えば攻略するクエストの説明にはクエストのウェブページのURLを掲載するやり方が簡単で詳細に説明できます。
しかし30文字ではそのやり方は不可能です。
第二にフォーラムですが、目につきづらい問題があります。
公式サイト(www.questnotes.net/)のForum欄は不具合報告が一緒に掲載されます。
そのため募集や告知がすぐにForum欄から消えます。
現在、告知・募集専用のフォーラムがない点も問題です。
つまりユーザーが頻繁に見るフォーラムがありません。
そのためフォーラムだけでは募集・告知をしづらいです。
例えば私は以下のようにフォーラムでイベント告知を行いました。
onl.la/JY5dUhh
TRPGのいわゆるキャンペーンのようなイベントです。
そのため頻繁に告知が必要です。
しかしフォーラムを更新しても他のユーザーに知らせる機能が貧弱です。
そのため私はtwitter・酒場の掲示板を利用しました。しかしそれらには問題があります。
twitterはtwitterアカウントをお持ちでない方や私のアカウントをフォローしていない方がいらっしゃる問題があります。
そのため酒場の掲示板を利用しましたが、フォーラム・twitter・酒場の掲示板の3箇所で告知を行う手間があります。
第三にチャットですが、リアルタイム性が問題になります。
つまり同じ時間・同じ仮想空間にいる相手にしか募集・告知ができない問題があります。
そのため時間・空間に制限があります。
以上の問題から大規模戦闘がメインのパブリッククエストに人が行きづらい状況になっています。
その状況が大規模戦闘がメインのパブリッククエストを創作しづらい環境にしています。
実際、大規模戦闘がメインのパブリッククエストは昔のクエストが多いです。
昔はユーザーが酒場あるいは広場に集中していたため、募集・告知をしやすい環境でした。
しかし今はそのような環境ではありません。
環境の変化のため現在、募集・告知機能の拡充は必要です。【提案】
そのため私は以下の提案をいたします。1.告知・募集用のフォーラム作成および公式サイト(www.questnotes.net/)に告知・募集用フォーラムのForum欄を設ける。
2.ゲーム全体に告知する機能(いわゆるメガホン機能)を実装する。
どちらもいわゆる荒らし対策のため、ユーザーIDの表示や通報機能は必要です。
提案1はフォーラムの新規作成だけではなく、フォーラムの更新でForum欄に掲載される仕様が必要です。
提案2はパトロン限定などが必要と思います。ご検討のほど、お願い申し上げます。
0 投票数: -
アクティブシーンのリアクション入力時に、入力済のアクションの発動時のセリフを編集できるようにしたい
提案は題の通りです。
アクション・リアクションのスキルの発動時セリフを編集できる機能をよく使わせていただいています。その際リアクション入力時に、直前のフェイズで入力した自分のアクションのセリフを追加・編集したいと思うことが多々あります。
具体的にはエネミーや他参加者の入力したアクションに対する返事などのような決め台詞をリアクションでは無く、アクションで入力できたらいいなと思っています。
現状のパブリックボードの参加人数を見る限りだと、RPを交えたPvPを主体とするボードが盛んであるため、このような改善によってドラマチックなロールがやりやすくなるのではないかと思っている次第です。
どうかご検討いただけると幸甚に思います。
0 投票数: -
シールドバッシュを上方修正してほしい
いつもお世話になっております。
プレートメイル下方修正でシールドバッシュの攻撃力が下がったため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+1d」から「DEF+2d」に上方修正してほしいです。
プレートメイル下方修正はあくまで防御力の下方修正[1]であり、攻撃力の下方修正ではありません。つまりシールドバッシュのダメージ低下はプレートメイル下方修正の意図から外れています。そのためプレートメイル下方修正前のダメージに近づけるため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+2d」に上げる要望をいたします。
ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 投票数: -
報酬アイテムに効果を設定させてほしい
クエスト報酬にできるアイテムに、武器やアクセサリー、防具などの既製品の効果を設定させてほしいです。
鎧などの報酬だったとしても、手に持ってそれで殴るなどといった不思議な光景が起きてしまったり、アチーブメントであるのに誰かに見せることが難しい(手に持つしかできず、効果がない)ためです。
難しいのかもしれませんが、御一考くださると幸いです。
6 投票数: -
セージのスキルの消費SPを引き下げてほしい
セージのスキルは全体的に低いAPのアクションを複数回行って役割をこなす仕組みになっていると感じますが、1ラウンドに複数回行動するのにほぼすべてのスキルがSP3となっており、SP消費を下げる成長にしても1ラウンドに6~9程度のSPを消耗することになり、SP40程度あったとしても全てをSP消費軽減の成長にしない場合4ラウンド程度でSPがほぼ空になります。
これはスキル中心で戦う魔職にしては非常に息切れが早いのではないかと感じます。
支援寄りの他職と比較しても、アコライトやドルイドもほぼ同等のSP消費に設定されていますが、アコライトはAP4行動なので1ターンの消費はそれほどでも無く1度の行動が強力です、ドルイドはリコレクトの存在やミラージュの仕様上SENに高く振る傾向があり消費SPの割には息が長いです。
可能であれば一部スキルの消費SPを引き下げるなどの調整をいただけると嬉しいです。21 投票数: -
【マスター】予測・候補入力を改善してほしい
1.素材の候補が「存在しない」
旧版では、
[メッセージの表示]の[アイコン]に「コル」と入力したら「コルト」が候補に表示される…というように、
背景やサウンドなど、各種素材の名前が候補として表示される仕様だったと記憶しています。
入力を容易にしてくれる機能で助かっていたのですが、新通常版ではこれが存在せず不便に感じます。
不具合ならば修正を、仕様変更であれば機能の復活を希望します。2.変数関連の候補が「荒ぶる」
例:
[条件分岐]→トリガータイプ変数→条件を\character[\environment.InvokerCharacterId].LocationXに設定しているような場合、
Xを消してYを入力しようとするとAgeが勝手に入力されてしまうこのように特殊変数関連で過剰に反応してしまうのでなんとかしてほしいです。
以上、不便に感じる点が2つあるので改善してほしいという提案でした。
上記1.2.のいずれかが、こちらの環境特有の現象であるという場合ご指摘ください。1 投票数:提案ありがとうございます!
近日中に2の候補入力の処理を修正しようかと思います。
素材候補については実装コストが高いので一旦未定とさせてください。。。
(旧通常版でできていても、機能によって移植のための書き直し量の大小が大きく変わります。。。)
以上、よろしくお願いいたします。
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応援システムが導入された事で欲しいと思ったクエスト検索の項目について。
応援システムが導入され色々なプレイヤーの特典を使ってでも応援したいまさに推しクエストを紹介できるようになった訳ですが現状の仕様ですとオススメの項目で表示されるだけですのでそこの改善をと思い提案をさせていただきます。
まずオススメの項目なのですがおそらく最近レビューを書いたクエストをもとに選定され表示される仕様だと思うのですが、レビューをしてなければ読み込み中からクエストが表示されることがありません。
単純にクエストに出ていない人やパブリックボードにしか出ていない人には表示され辛い状態だと思います。
ですので宣伝されたクエストだけを表示する項目が欲しいなと思った次第です。ごちゃごちゃと解り辛く書いたかもしれませんが、要は
みんなの推しクエストだけ表示されるクエスト項目があってもいいのではないでしょうかと言う提案です。
どうぞご一考をお願いしまい4 投票数: -
防御時のダメージ軽減を上方修正してほしい
いつもお世話になっております。
現在、プレートメイル弱体化によって全体的にDEFが以前より-3程度、下がっています。
その結果、(1)防御の消費AP2が回避の消費AP1と比較し、高消費(2)弱体化したDEFではダメージ軽減が低く、その結果、安定して高いダメージを受けるなどのデメリットが目立つ状況になっています。
そのため防御時のダメージ軽減を現在のDEF/2からDEF/2+1d6へ変更する要望をいたします。
プレートメイル弱体化前よりDEFが3下がったと考えると、以前の防御時のダメージ軽減はプレートメイル弱体化後より5多いです。1d6の期待値は3.5であるため、防御時のダメージ軽減は以前に近くなります。
防御の消費APは2と高く、AP不足で防御ができないリスクがあるため、防御時のダメージ軽減は以前と近くなっても問題ないと考えます。
そのうえで乱数を使用することでダメージを受ける余地を増やしています。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 投票数: -
タクティクスウィンドウのアクション名をもう少し見やすくしてほしい
現在、タクティクスウィンドウで予約された行動は先頭2,3文字程度しか表示されず、正しい名称を知るためにはアイコンクリックをして詳細ページを開かなくてはいけません。
このため、例えば「炎の魔壁」「炎の魔槍」などという先頭2,3文字が一致するスキルがあると、アイコン以外に見分ける方法がなく、見間違える恐れがあります。
これを改善するために、タクティクスウィンドウのUIを改善する、またはマウスを当てると名称を確認できるなど、何かしらの改良があると嬉しいです。1 投票数: -
イベントの中断をマスター以外も行えるようにして欲しい
現在マスターのみがボード上で「イベントの中断」を行えますが、ボードの人数が多い場合などイベントの同期がうまく行かずにイベントが止まったまま進行出来なくなるような状況は割と多く、強引にでも打開出来る手段があったほうが良いな思いました。
どんなボード・イベントでも誰でも自由にイベントが中断させられるというのもそれはそれで問題がありそうなので、マスターの裁量でボード毎やイベント毎に「プレイヤーによるイベント中断の許可」を限定的に与えられるような機能が欲しいです。
3 投票数:
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