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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

621 見つかった結果

  1. クエスト作成時に変数の管理を楽にする提案

    【概要】
    クエスト作成時に変数を多く宣言した場合に
    その管理が煩雑になってしまうことがあり、
    後から見直す場合や仕様変更を掛ける際に
    再確認が大変になってしまったり
    最悪の場合、予期せぬ動作の原因になり兼ねません。
    マスターとしてクエストを作成する以上、
    できるだけプレイヤーの皆様には
    マスター側の不手際によって不快な思いをして欲しくないと思い、
    個人的な要望を出させて頂きます。

    【現状1:変数を利用】

    マップ1.宝箱.入手 =0
    マップ1.宝箱.解錠 =0
    マップ1.宝箱.罠 =1

    宣言数が少ない間は視覚的にわかりやすいですが、
    変数の宣言が増えた際に変数マネージャ内を圧迫してしまいます。
    特に大きなシナリオを作成した際に
    後から見直しにくい原因になります。

    【現状2:配列変数を利用】

    マップ1.宝箱1[0] =0 [1] =0 [2] =1

    配列変数を利用すると必要な変数をまとめやすいですが、
    その配列変数のどのインデックスの値を
    どう扱っていたのか後から忘れてしまう、
    或いは間違ってしまう可能性があります。

    【改善案1:変数をディレクトリ分けできるようにする】

    [マップ1.宝箱フラグ(ディレクトリ)]
    マップ1.宝箱1.入手 =0
    マップ1.宝箱1.解錠 =0
    マップ1.宝箱1.罠 =1
    [マップ1.宝箱フラグ2(ディレクトリ)]
    マップ1.宝箱2.入手 =1
    マップ1.宝箱2.解錠 =1
    マップ1.宝箱2.罠 =1

    データベースの[素材]マネージャのようなイメージです。
    ただし、後に挿入して追加したり並び替えたりと柔軟な動きを期待すると
    それ自体がエディタの予期せぬ動作の温床になる可能性が考えられます。

    【改善案2:配列変数のインデックスに名前をつけられるようにする】

    マップ1.宝箱1[入手] =0 [解錠] =0 [罠] =1
    マップ1.村人1[喋った回数] =3 [倒した回数] =1 [好感度] =-1
    初期イベント [マップ1] =1 [マップ2] =0 [マップ3] =1

    配列変数を利用して視覚的にまとめやすくするために、
    インデックスに対して任意の名前をつけるパターン。
    この改善によって、
    各オブジェクト毎や各イベント毎にフラグを管理し易くなると思われます。
    クエスト作成中に大きな仕様変更をかける場合や、
    何らかの意図しない動作を発見して修正する際、
    或いは他マスターが参考にクエストを開いた際に非常に分かりやすくなると考えられます。

    開発・改善が非常に忙しいであろう最中、
    大変かとは思われますがどうぞ御一考の程を宜しくお願い申し上げます。

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  2. PBにおいて自由にアイテムの交換を可能に

    現状、パブリックボードではアイテムやルドの取引が出来ませんが、これを可能にする事によってより奥深い経済の概念を産み出すことが出来るかと思います。
    現在でもアイテムの取引自体はクエスト以外のあらゆる場所で可能ですから、パブリックボードに限定して取引不可とする理由は無いように思えます。

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  3. 判定スキルの見直し

    今のところステータスの価値が戦闘能力に偏重している印象を受けるので、
    探索パートももっと楽しめるように判定スキル周りの見直しを提案します。

    ①判定の際、ステータスの1/2や1/3を参照出来るように

    ・現状基礎ステータスの影響力が高すぎます。
    顕著な例を挙げるなら、器用を参照した罠の解除はトラップマスタリを習得したシーフよりもアーチャーの方が得意ですし、下手をすると両手ウォリアーやアサシンにすら劣ってしまいます。
    マスター側で相対的な判定パッシブの価値を引き上げられる余地があってもよいのではないでしょうか。

    ②パッシブの最大レベルを2に(Lv1で+3、Lv2で+5)

    ・レベルの概念は以前判定パッシブが仕様変更された時に出来たものだと記憶しています。
    各技能のプロフェッショナルを表現できるようになった反面、振り分けられるポイントは3のままだったので習得技能にかなりの偏りが出てしまいました。
    「誰も持っていないスキル」や「人気のありすぎるスキル」の存在はマスター側からすると頭痛の種だと思います。
    10人に1人しか持っていないような判定スキルを参照すると不公平が産まれてしまうので…。
    不人気スキルを用いた判定は特に意味のないものにすることも出来ますが、それはそれで大きくアンフェアです。

    ③トラップマスタリの変更

    ・判定専用スキルというのは面白いと思うので―――

    ※スカウトマスタリ
    「ハイディング」「パーセプション」「フォーチュン」「マッピング」の習得レベルに+1。

    といったような形式にするとこのスキル自体の価値も他の判定パッシブの価値も一様に引き上げられるのではないでしょうか。
    同じ要領で……

    ※アスリートマスタリ
    「マッスル」「アクロバット」「サバイバル」の習得レベルに+1。SP+5。

    ※ディーラーマスタリ
    「ナレッジ」「エンパシー」「ネゴシエーション」の習得レベルに+1。WILL+1。

    など新規スキルのバリエーションも増えるかと思います。
    ②と合わせて個人あたりのスキル習得数を増やすことで、マスターがもっと積極的にスキル判定を取り入れられるようになります。
    習得スキルのバラつきが和らげば判定に対する見返りも大きく設定できるので、探索特化のキャラクターといったようなビルドの多様性も出てくるかもしれません。

    ④パッシブの種類を整理する

    ・公開済みのクエストはすべて遊んでいますが「ソシャリティー」の活躍する機会はあまりにも低いです。(全クエスト中2つだとか3つしかありません)
    あとはプレイヤー自身の記憶力と干渉してしまうことからシチュエーションが難しい「メモライズ」も…。

    総数を減らせとは言わないので、もう少しクエストに登場させやすいものになると嬉しいかもしれません。
    「フォーチュン」のように解釈の拡大が容易なものはいいスキルだと思います。

    EX.
    「ソシャリティー」の解釈を広げて「トラスト」にしてみる。
    トラップだけでなく宝箱の鍵やその他機械の構造も理解できる「メカニック」など。

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  4. ウェブ版のクエストページからレビュー一覧を見たい

    ウェブ版のクエストページから、レビュー一覧へ飛べるようなリンクが欲しいです。
    評判はどんな感じのシナリオなんだろー、って眺めたいので…
    (クエストノーツ本体を立ち上げて見れば見れないことはないのですが)
    (最近のレビュー、以外も見たいということです)

    お気に入り登録もウェブ版の方から出来てデータが同期できたら良いな、というのも思いました。

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  5. 退席中・取り込み中時の表示アイコンの切り替え

    退席中ならばこのアイコン、取り込み中ならばこのアイコン、といったように登録してあるアイコンの中からそれぞれ登録出来たら見栄えが良さそうと思いました。

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  6. ユーザー名でクエストのマスター検索をできるようにしてほしい

     いつもお世話になっております。

     2020年5月31日のアップデートでクエストの作者はユーザー名で表示されるようになりました。
    しかしクエストのマスター検索はユーザーIDで行わなければなりません。
    手動で入力し検索する場合、この仕様は不便です。
    特にランダムな英数字がユーザーIDの場合、手動で入力する手間が無視できません。

     以上より「ユーザー名でクエストのマスター検索を可能にする」要望をいたします。
    よろしければご検討の程をよろしくお願い申し上げます。

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  7. なりすまし対策

    以前キャラクターの名前がカブりOKになり、今回IDが非表示になったとなると、なりすましが発生したときに完全に見分けられなくなってしまうので既に使用されているユーザー名は設定出来ないようにしたほうが良さそうです

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  8. 新機能、「ユーザー名」の表示を任意にしてほしい。

    題の通りです。よろしくお願い致します。

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  9. クエスト所要時間

    経験点の見直し(ttps://blog.questnotes.net/entry/2017/09/26/030000)
    のときに直近10人のプレイ時間の中央値から基本経験点を算出するようになりましたが……

    ということは直近10人のプレイ時間を記録してあるということです
    であれば、クエスト詳細に表示される所要時間をマスター側から設定するのとは別に、

    「直近のプレイヤーのプレイ時間から算出」

    の選択肢があれば通常のクエストではマスターの想定と実際のプレイ時間に齟齬が出ることもなくなってよいのではないかと思いましたがいかがでしょう

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  10. 古物市が欲しい

    不要になったアイテムや装備を他プレイヤーに売る古物市が欲しいです。
    現在でもトレードが出来ますが、プレイヤ―が値段を設定しておけばログアウトしていても他プレイヤー達が見て買っていくようにできればと思いました。
    ユニーク品をじっくり見る機会が少ないので、ユニーク品もここで売れたらと思います。

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  11. 一部素材の分類変更

    現在、掘り出し物から出てくる「○○の古い箱」にある素材の中で
    「オーガのひげ(さらさらな素材)」と「古樹の露(液体の素材)」の2種類のみ、製造レシピに一切要求されないため使用することの出来ない完全なハズレ素材となっています
    この2種類の素材を「きれいな素材」に変更し、アクセサリーの製造に利用できるようにして頂きたいです

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  12. 送信したメールの確認ができるようにして欲しい

    いつも楽しませていただいております。

    タイトルの通り、送信したメールの内容を確認できるようにしていただければと思います。

    ご検討いただければ幸いです。

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  13. 0レベルシンク、またはステータスを絶対値で決められるエフェクトが欲しい

    キャラクターのCPをまったく振っていない状態にシンクする方法が欲しいので提案します。
    キャラクター変数を使ってステータスを初期値にすることはできますが、マルチプレイに対応していません。
    ステータスを絶対値で決められるようなエフェクトがあればいいなと思います。
    HP、SPを1にするいわゆる心無い天使も作れると思うので…

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  14. レビューの日付でクエストを探せるようになってほしい

     いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
    「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」を要望いたします。

     最近、喜ばしいことにクエストが増えました。
    しかし特に古いクエストなどが人目に触れずプレイされづらい環境になりました。
    古いクエストは検索や他人のおすすめがなければ、気づかれない環境です。
     
     その他に更新が頻繁になされるクエストでは、初期と更新後で内容が大きく違うケースがあります。その場合、クエスト初期のレビューは更新後クエストのレビューではありません。そのためレビューの更新を行ったほうが望ましいです。しかしレビュー更新の動機が今だと少ないです。

     そのため「レビューの日付で並び替え」機能を要望いたします。
    機能追加で以下のメリットがあると思います。

    ・ユーザーがレビューをすることで他人におすすめできる
    →古いクエストに新しいレビューがつくと人目に触れる
    ・おすすめがレビューをする動機になる
    →レビュー活性化や更新につながる

     以上より「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」のご検討をお願い申し上げます。

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  15. 弓装備前提スキルの内容修正

    ホークアイとアローシャワーに「弓を装備している場合」という条件が付いていますが、NPCにこれらを覚えさせても弓を装備してないので使えません。
    なので「最低レンジが2以上の場合」に修正して頂いた方が使いやすくなって良いと思います。

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  16. 「ポーレン」「ディスコード」の効果修正

    状態付与スキルの効果変更により、麻痺・騒音(旧:沈黙)の状態変化がスキル使用不可からスキル使用時のAP上昇に変化しました。
    しかし現状では、有効な状況が非常に限定的な割に効果時間が短いスキルであるために、取得・使用者が少ないです。

    なので、それぞれの状態異常の効果時間を+1ラウンドした上で

    「物理(魔法)スキルの消費SP増加」の効果を付けて弱体化としての能力を伸ばして欲しいです。

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  17. 魔職の通常攻撃互換スキルが欲しいです

    ※あくまでもvEにおいて耐性無効持ちエネミーへの属性攻撃手段に乏しい職の救済策なので威力は控えめで可。
    vEでSPが無くなった場合の緊急用攻撃手段としてもあればよいかと思います。

    案1)杖を持っている場合レンジ1のMATKダメージ(防御回避抵抗可)に攻撃の性能が変化する。
    案2)無属性の攻撃魔法を取得できる特殊装備の追加。(現状装備枠がギリギリなビルドのプレイヤーも少なくないためできれば案1がよいと考える。)

    仮に実装された場合、vPで不公平だと感じる場合は使用制限をかけるなりすればよいでしょう。

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  18. よりトリッキーに!クラウンのアイデア案。

    クラウンを使ってみた感想と欲しいなと思った案を投稿してみようと思いました。

    クラウンと言えばピエロ。という事で使ってみました。イリュージョンやドラマティカ、ミミックにスワップ。戦場を縦横無尽に跳ね回れそうなスキルにワクワクしていました!
    …が、蓋を開けると活躍するにはジャグリングを主軸とした防御無効アタッカー…いや、確かに他とは違うがなんだか使ってみたかったスキルが使えない…。

    という事でより「トリッキー」な動きがしたい!と思い投稿します。
    まずは、個人の見解を含めたスキル確認から。

    『ドラマティカ』(nice!…でも治して!)
    ・低確率発動ながら、AP上昇するスキル。
    博打的な面白さがクラウンのイメージに合い、大変良いスキル。スキルを絡めたRPも楽しいのでは無いでしょうか。お気に入りです。
    しかし最近、ラウンド制限スキルをラウンド無視して使用し、ファンブルを強制誘発させる手法が出てきてしまいました…。強力ではあるけど、ちょっと悲しい。ですので、治して欲しいかなと思います。具体的にはラウンド無視の発動はファンブル扱いでは無くして欲しいです。

    『イリュージョン』(Good!!)
    ・元居た場所に戻る移動系スキル。
    戦場をちょこまか動くクラウンにピッタリでは無いでしょうか!一見すると、Sp1Ap1で移動出来るスキルですが、ターン終了時に元の場所に戻るのはメリットにもデメリットにもなります。一番のお気に入り。

    『ショータイム』(nice!)
    ・クラウンの奥義スキル。
    使いどころは難しいですが、クリティカルが連打される光景はなかなか爽快では無いでしょうか。悪い点はありませんが「制限をゆるくし、ファンブルも誘発しやすくなるスキル」になれば、もうちょっと面白いかなと思いました。ザ・博打。

    『スワップ』(bad…)
    ・悲しみを背負ったスキル。
    使える場面は無くは無いですが、余りにも限定される上に、自分で移動した方が早かったりする…コストも重いし、射程も短い…1マス移動してもさほど変わらない…この上にキャラの行動速度の噛みあいまで出てくる…。この案を書く切っ掛けになったスキルです。改正案は下に。

    『ディスアピア』(う~ん…)
    ・アサシンとは違うステルス付与を持ったスキル。
    最大の特徴は性能が低下した代わりに「自分以外にも付与できる」事。という以上に無いとも言えるかも…一番の問題はシナジー持ちの「アピール」か。
    一応の改正案は下に。

    『ジャグリング』(案を採用して頂けるのなら改正が必要かも…)
    ・ジャグクラウンが多発する最大の原因。ナイトは逃げて!
    強い、兎に角強い。主に防御型に対して。フルディフェンスは死んだ。
    強力ですが、トリッキーなクラウンが一気に脳筋になりかねないスキル。これまで防衛の要だった防御を平気で崩してくる。トリッキーさを期待した私に取ってはちょっと悲しいです…。どうせなら、DEF、MDEF低下が良いのでは無いでしょうか?

    『アピール』(bad…)
    ・範囲フェイント…と言えば聞こえは良いですが、条件が厳しく、追撃が難しい…。そのうえAPが重いため、発動すると動けない…味方も巻き込むのでシャレになってないスキル。
    対多数にしては対多数に特化し過ぎているので、やはり改正して欲しい所。

    『ミミック』(bad…)
    ・性能自体は良くも悪くも無いですが、あまり使われないのは「ローカル以外」と「対象:自身だとミミック対象のスキルを使用したPCを対象にする」だろうか。何しろ、物理型はコピー元の威力の方が安定するし、魔法威力を上げると、ミミック以外では戦えなくなる事に…。兎に角条件が厳しい為、メンツ固定で無ければ使えないのは痛手。利点も「Sp2」くらい。改正案は下記に記載します。

    『ジョーク』(nice?)
    ・ダンサーとシーフを合わせたスキル。良いスキルでは無いでしょうか。アンコールやフェイントに比べて、性能こそ落ちますが、どちらとしても使える上に、Sp1で軽い。AP増加手段を持つクラウンなら使い勝手は良い方か。ただ、AP4は色んな場所で足枷になる気はする。性能自体抑えめなのでここはAP3で…。なお、APダメージ量なのですが「1~4」をランダムにするのはどうでしょうか。こう…ジョークの効き具合で…。

    『スケープゴート』(bad…?)
    ・使った事が無いので正確な評価では無いですが…他人に攻撃を押し付けるのはやはりプレイヤーとしては採用しにくいのがありますね。コストも重いので、使いにくい…。改正案を下に載せておきます。

    ◇改正案、または追加案

    『スワップ』
    「味方キャラクターを指定した場所に2ヒッチする レンジ4」
    1ヒッチでは、味方を攻撃範囲外に出すのは難しい事が多いのでヒッチする距離を増やして欲しい所…。

    『チェンジ』(追加案
    「味方キャラクターの位置を自分と入れ替える。レンジ4:1R1回限定」
    味方キャラクターの位置を瞬時に入れ替えるスキル。移動にも、攻防にも使えるのでは無いでしょうか。機動力のあるクラウンが先行し、瞬時に味方を送る。
    レンジもある程度あった方が良いと思います。ただ、これが出来ると、ジャグリングで暴れるクラウンが出来上がるかもなので…制限はある程度必要になるかと。

    『ディスアピア』
    現状ではスニークの上位互換と言った感じでしょうか。効果時間は短いですが、誰にでも付けられるのはやはり強いと言ったところ。特別改正も必要そうでは無いですが、「対象を自分以外にする」にして、消費を下げるのはどうでしょう。自分を目立たせて、目をそらさせる。…ん、アピールかな?

    『ミミック』
    「対象:自身をコピーした場合、ミミック使用者本人を対象とする。」
    スキルを覚える…みたいな。やはりコピーしたいのは「コンストレイション」や「メディテーション」と言った自己強化系。「コンストレイション」からの「マインドブラスト」とか使ってみたいじゃん?

    『スケープゴート』
    「1クエスト1回:対象スキルが魔法スキルでは無い場合、別の対象に変更する」
    「リフレクション」の物理バージョン。これなら心置きなく使えるのでは無いでしょうか。

    以上、案として提供しました。これからもクエストノーツが盛り上がるよう、楽しみにしています。

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  19. 「コミュニティ」掲示板の公式ホームページへのリンク

    クエストノーツには「コミュニティ」掲示板が設置されていますが、イベント告知や意見交換のためのスレッドが立てられたとしても、「不具合報告」の新規書き込みが多いため、公式ホームページのリンクはすぐに流れてしまい、交流の場としての機能が十分には果たせていないように感じます。

    公式ホームページトップ下段の自動リンク欄(New Quest・Feedback・Forum・Message Bord)にCommunityを追加し、「コミュニティ」掲示板のリンクをForumから独立させてはいかがでしょうか。

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  20. スワップを敵にも使えるようにしてほしい

    クラウンのアクションの一つ「スワップ」についての提案です
    現在味方のみに発動できる「スワップ」を敵に対しても使用できるようにしてほしいです
    現時点では使い勝手が難しすぎて、使いどころが少ないです
    パブリックなどでも使いづらいため何とかしてほしいです

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