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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

554 見つかった結果

  1. BGMの再生に「ボリュームの調整」オプションが欲しい

    BGMの再生イベントには今のところ
    「ローディング待機」「ループ再生」のチェックボックスしか用意されていませんが、ここにフェードインやフェードアウト、あるいはボリューム調整のオプションが欲しいです。

    同じ音源を何度も加工して別々にアップロードしなければいけないのはなかなか不便なので・・・お手数でなければ検討お願いします。

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  2. パーティメンバーの「作戦」の可視化

    特にクイック追加のゲストが全くアクションもリアクションもしなくて困る場面が多々あるので詳細カードかどこかで確認できるようにして欲しいです

    流石に敵の作戦まで見えてしまうとシナリオのネタバレになるのでとりあえずパーティ内だけということで

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  3. バッヂ機能を複数設定できるようにして欲しい

    先日追加されたバッヂ機能について、現状はいくつかの種類から1つを選んで選択する仕様ですが、これを複数個設定できる仕様を提案させて頂きます。

    ◆メリット
    よりキャラクターやプレイヤーのスタンスを細分化し、同じ方向性のバッヂを所持したキャラクターを誘いやすくなる等、一目でプレイスタンスを理解しやすくなる、等が挙げられます。

    例えば現在の仕様で、「ロールプレイをしながらバトルするのが好きで、PvPも嗜む」というプレイヤーが「ロールプレイ」のバッヂを付けていたとします。
    これが他のプレイヤーからは「ロールプレイだけを好み、闘うのはあまり好きではない」プレイヤーと見分けがつかず、バトルクエストやPvPに誘う、という可能性を見落としてしまう事に繋がるかと思います。

    複数個所持する事により、上記のような状況が防げる=よりコミュニケーションの促進に繋がるかと考え、提案させて頂きました。

    ◆デメリット
    前述では、一目でスタンスが解らない事をデメリットとして挙げてしまいましたが、解りづらい事によって発生するコミュニケーションもあるかと思います。
    具体的には、相手の興味を聞き出すようなロールプレイが、若干やりづらくなってしまう可能性もあります。

    また、運営様がブログにて示唆していた「称号」としての使い方には向かない提案かと思いますので、方向性を違えていたら申し訳ありません。

    以上となります。
    ご一考いただけますと幸いです。

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  4. クエスト検索ウィンドウをCommuやConfigあたりから呼び出したい

    現状だとマルチ募集をするのに羊のしっぽというプライベートボードで何もせず待機しないといけないので酒場やリーン等のパブリックボードでもクエスト検索のウィンドウを呼び出せるようにして欲しいです

    あとやっぱり冒険者としては酒場で仲間を募りたいデスシ……

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  5. マルチ募集機能の要望

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。
    マルチ募集機能を使い以下の点が気になりました

    1.マルチタブでマルチ募集をしている依頼をクリックするとすぐにパーティー編成になる
     詳細を確認できずパーティー編成になります。
    そして現在、マルチ募集は珍しいため、上記の仕様がわからず、意図しないパーティー編成がなされるということに繋がります。
    実際、マルチ募集のパーティー編成をした後、すぐにパーティー離脱という事例を複数件、確認しました。

    2.マルチ募集中のウィンドウを1つ閉じると全てのウィンドウが閉じる
     私が依頼詳細画面を閉じると全てのウィンドウが閉じたため焦りました。

    以上のことから次の事を要望いたします。

    1.詳細を確認してからパーティー編成に移るようにする
    2.少なくとも依頼詳細画面と他のウィンドウは連動して閉じないようにする

    ご検討いただけましたら幸いです。

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  6. PvEとPvPで仕様を分けて欲しい

    PvEとPvPとでスキルの強弱は必ずしも一致せず、
    どちらか向けの調整をするともう一方で使い物にならなくなってしまう(或いは強力になりすぎる)という結果を招いてしまいがちです。

    プレイスタイルが異なるプレイヤー同士での軋轢を押えるため、
    今後のスキル調整を容易でフットワークの軽いものにするため、
    今のうちにPvEとPvPで仕様を分けてしまうことを提案します。

    具体的な方法についてですが

    ①PvP用と銘打った装備を販売する
    「杖のMATKを下げて欲しい!」という要望を例にとるなら、
    決闘者のロッド(Pv)といったような名前で過去仕様の装備を用意してしまうのが一番手っ取り早く、工数もかからない方法だと思います。
    一緒にスキル調整用のパッシブを乗せてしまうのもいいでしょう。

    PvPをスポーツとして楽しむプレイヤーはフェアであることを重んじるので、”公式が用意した”という事実が望まれている(筈)です。

    ②スキルの差し替えを行う
    スキルを忘却する(または非表示にする)パッシブ効果を用意し、
    差し替え用のスキルを習得する効果と同時に装備品へと載せます。

    ex.[装備]スリーピングを忘却する。スリーピング(Pv)を習得する。

    あとはこの装備品専用のスロットを新たに設け、
    PvPをしたい人には任意で装備してもらうという方式です。
    クエスト側で強制させたい場合はマスター毎の対応になるでしょう。
    スリーピングのような行動阻害系スキルはこちらの方法がより望ましいかもしれません。

    どうかご検討をお願いします。
    反対意見もあればぜひ・・・。

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  7. フォーラムを使いやすく

    最近はユーザーボイスも比較的活発になってきましたが、
    せっかく公式ホームページにフォーラムがあるのに、そっちはあまり盛り上がっていないのが勿体無い!のでユーザーボイスのようにスレッドへのリンクをTweetできるようにして欲しいです

    また、フォーラムのレイアウト自体も、書き込みが10を超えるとわざわざ「もっと見る」を押さないと最新の投稿を見られず、使いにくいので某ちゃんねるの如く、>>1と最新数件~10件程度をデフォルトで表示するようになると見やすいかなと思いました

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  8. レビュワーの「過去のレビュー」を遡れるようにして欲しい

    現状、レビュー機能には「指標」がありません。
    ・どこからが☆5評価にふさわしいのか?
    ・何を満たしていなければ☆1評価をつけて良いのか?
    など、基準がユーザーによってバラバラです。
    クエストにつけられたレビューを閲覧することができますが、基準がないため、「この☆5レビューは参考になるのか?」「この☆1レビューは参考になるのか?」という判断がつきづらいです。

    そこで、そのレビュワーのIDを遡り、過去のレビュー一覧を閲覧できる機能の実装を願いたく思います。
    レビューを参考にクエストを選びたい時なども「☆1がついているけど、この人は過去にも非常に厳しい基準でレビューをしているから、実際はそうじゃないかも知れない」と判断できるかも知れませんし
    マスターがレビューを受けても「評価が低いけど、この人は過去のレビューもとても指摘が鋭いから、素直に参考にすれば良い修正ができそうだ」と受け取り方を選べるかも知れません。

    「レビュワーの過去のレビューを閲覧できる」、または「レビューそのものに評価がつけられる」といったシステムは、多くのオークションサイトやオンラインストアで見られるシステムなので、
    クエストノーツにもぜひご導入頂きたいな、と思った次第です。
    ご検討くださると幸いです。

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  9. キャラクターにクーポン(称号)を付けられる機能が欲しい

    長きに渡る運営及び開発、真にお疲れ様です。
    最近有志の方のパブリックボードで遊ばせて頂いているのですが、その際に幾つか気になったことがあります。

    ・クエスト内で得たお金やアイテムや進行度は、クエストから一旦抜けると無くなってしまう。(専用のキャンセルアイテム等が用意されていない限り)

    ・人間/人外だったり、水泳が下手/得意だったりのキャラクター特徴による分岐がある場合、その選択をシナリオ中で毎回行わなければならない。

    これらに対して、

    ・お金やアイテムをボード内で用意された預かり所等に預けると『○○街での預金:1000L』『○○街でのポーション:1個』などのクーポンが付与され、シナリオを抜けて入っても引き出すことが出来る。(システムを構築する側の負担は大きいかもしれませんが、全く出来ない が 何とか出来る になることに価値があると思います)

    ・パブリックボード内イベントを進めた際に『○○街でのイベント:迷子を探し中』等のクーポンを付与および参照することで、抜け入りしても進行度が維持される。

    ・人間/エルフ/人狼などの種族としてのクーポンや、水泳上手/カナヅチなどの特徴を示したクーポンをキャラクターに付与でき、それ次第での分岐を行える。

    以上のような解答が用意されると、遊ぶ側としても、おそらくは作る側としても、便利になったり創作の幅が広がるのではないかな、と思いました。
    クエストノーツの元となったカードワースにある機能と基本的には同様のものなので、親和性も高いと思います。

    個人でキャラクタータブから好きに操作出来るよりは、シナリオのみで付与出来た方が不正が減ったり統一性が上がるとも思いましたが、仕様に詳しくない身ですので、参考までの一意見として載せさせてください。

    宜しくおねがいします。

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  10. フォーカスの中心点の移動

    アクティブシーンのリアクション選択画面でアクションをクリックすると、その行動者にフォーカスするようになっていますが、ざんねんなことにデフォルトのタクティクスウィンドウの位置がウィンドウ中心あたりにも掛かっているので別に見やすくならないという皮肉な現状があります
    各種ウィンドウのように、フォーカスする時の中心位置も各々のプレイヤーが自分の環境に合わせて移動させられると快適になると思います

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  11. 成長やリビルドの時のCP

    成長について。

    レベルがあがったり、ビルドを新しく変更する際などに
    CPを振り分けてステータスを変動させていくのですが
    その際にステータスを間違って振り分けてしまったときに
    キャンセルをしないと修正ができないのは少しだけ不便に感じます。

    できれば、

    STR UP 

    という表示に

    STR UP DOWN 

    といった
    CPを上げるだけでなく下げる機能も
    あるととても嬉しく思います。

    大変小さい悩みですしキャンセルしてもう一度やれば良いだけですが
    少々手間に感じてしまうことがあります。

    よろしければ
    UPだけでなくCPのDOWNの機能もあれば嬉しく思います。

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  12. 武器毎にステータスの計算式を変えたい

    武器毎の特色を出すために装備している武器種毎にステータスの計算式を変えたりすることは技術的に難しいでしょうか。
    例えば斧は当てにくいが破壊力があるため、HITは少し小さくなるがATKが伸びやすくなるといった物や、短剣は小回りが利くためAGIが伸びやすくなるなどの違いがあると、その武器を使っているキャラクターの個性が引き立つのではと考えての要望です。

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  13. クエスト公開範囲の設定

    かゆい所に手が届くようになった一覧に非表示での公開ですが、もう一歩、「新着やランキングには出ないがキーワード・タグ検索や(パブリックなら)マルチ一覧にも出る」ような設定が欲しいです(『RP場』的な、シナリオをクリアするタイプでないクエスト用に)

    ……というか、クエストウィンドウのタブごとに表示非表示がチェックボックスで選択できると良いなと思いました

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  14. 杖のATK補正の再修正希望

    杖のATK修正がSTR1.0に変更されましたが、近接武器としての適正が皆無となった事は少々調整の影響が大きいと考えます。
    実数値での修正が付かない分他の武器よりも劣るが、近接武器としても利用できるという特性は残して欲しいため、ATK修正をSTR
    2.0に戻して頂きたく願います。

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  15. ルームオーナーが離席中の時に、ルームオーナーを変更したい

    現在、離席中の人がルームオーナーになった場合、ルームオーナーを変更する手段がなく、ルームを拡張したりすることができません。

    そこで、一定時間以上ルームオーナーが操作していない場合に限り、他の人がルームオーナーを変更できるようにしてはいかがでしょう。

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  16. マルチ募集機能について

    マルチ募集機能を何度か利用してみて、いくつか不便だなと感じる点が有ったため報告と提案をします。

    ・募集者以外については自動的に適正レベルにレベルシンクされないので、クエスト出発前に手動でレベルシンクする必要がある。
    →募集者以外のキャラクターもクエスト開始前に自動でレベルシンクするように

    ・クエスト終了時、強制的に解散してしまう上通常のパーティーと異なり報酬画面でOKを押すと他のプレイヤーを待たずに宿に戻ってしまうので集まったメンバーがバラバラになってしまいがち
    →クエスト終了時の挙動(解散、PT継続など)を設定できるようにする

    また、他の提案にもありましたがマルチ募集機能自体の利用者が少ないので宿以外の場所でも確認・募集出来るようになれば良いなとも思います。

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    提案ありがとうございます。
    とりいそぎレベルシンクについては考慮漏れなので対応いたします!。。
    その他についても検討させてください。
    よろしくお願いいたします。

  17. メッセージやテキストコントロールで制御文字を使いたい

    テキストの中の特定の範囲の文字だけ色を変えたりサイズを変えたりするような制御文字が使えると重要な情報を強調したりテキストコントロールを使ったUIを見やすくしたりできて表現の幅が広がると思います

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  18. 失敗行動周りの仕様の整理

    距離が合わない、リソースが足りないなどで行動が失敗する時の仕様がアンブッシュやソウルバスターの「(失敗行動にも発動)」などの例外が生まれたりしてとっちらかっているので一度整理して欲しいです

    以下失敗行動周りで気になる点です

    ・アクションが失敗した時、APは消費するがSPやWillは消費しない
    ・失敗行動に対して意味のない防御はできるが回避、抵抗は出来ない
    ・範囲エフェクトの範囲内に誰も居なくても実行される
    ・AIで、宣言時に失敗する行動が宣言されない(そうだとしても宣言するという選択が出来ない)
    ・失敗行動の場合、移動以外の行動でもステルスが解除されない

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  19. クローキングの調整

    ステルス状態がPvE、PvP共に一方的すぎるので主に弱体化による調整をお願いします

    )PvEに於いて
    ラウンドを、PT全員(1人PTも含む)ステルス状態でまたぐことで、AIは敵をターゲットにした行動を取れなくなり、棒立ちになってしまうため、敵がまったく行動できないのを防ぐような変更が欲しいです

    案1.「自分以外の戦闘不能でない味方が1人以上の場合」の条件をつける

    最近遊んだフリーゲームに似たような「姿を隠している間攻撃対象にならない」技があったんですが、それでは「姿を隠していない味方」が居なくなった時に効果が切れていて、イメージ的にも「味方に注意が向いた隙を突く」「1対1で相対していて隠れようにも目で追われてしまう」ような感じで面白いと思ったのでパク……もとい参考にできるかなと思いました

    案2.ステータスコンディション「ステルス」に、ステルス状態になった地点」という情報を残すようにし、そこから離れる移動や地点指定行動をAIで取れるようにする

    現在のAIはステルス状態の敵が居るという判断や、隣り合う地点を攻撃する、というような命令ができないのでAIを拡張できればある程度一方的な展開を解決できるのでは

    )PvPに於いて
    PvEにも通じる話ですが、ステルスが時間経過で解除される前にクローキングを使い直すことで、延々と透明で居場所の分からない状態を維持できてしまうので、対戦相手は殆ど望みの薄いギャンブル(そこに居るかどうかも分からない地点を指定して攻撃)を仕掛けるしかないので何らかの隙を設けるべきだと思います

    案1.PvEの案2と似た形だが、ステルス状態になった時は「〇〇は[X,Y]で姿を隠した」というようなメッセージが出るようにする。

    これならば掛け直すたびに現在位置がわかるので対戦相手は、まあ今よりは幾分かマシな、数を打てば当たる程度のギャンブルができるようになるのでは

    案2.stealth状態にmove-1を追加する。

    1回の移動で動きうるマスが25パターンから9パターンになれば、まあマシなギャンブルになり、AoEならかなり捉えやすくなります。(蝉は範囲で剥げる系の話)また、離れた相手に近づく際にステルスを一度解除するという駆け引き要素が生まれ、隠れっぱなしが得ではなくなるのもゲーム的に健全だと感じます。

    )代わりに?
    代わりと言っては変ですが弱体化だけでなく強化すべきではないかと思う点もあるので併記します

    折角のブレイクスルーですが、クエストノーツでは回避ボーナスのあるリアクションやバフ、パッシヴの無いクラスで回避するのはほぼ無理……または過度なCPを要求されるので、現状のアサシンは回避をするのに向いていません
    また、回避リアクションでもクローキングが解除されるので、(対象者が自分の行動にアンブッシュする場合も)鎧を着込んで素のDEFとHPで耐えられる方が向いているという、「アサシン」のイメージ的に変な状況です

    そこで、stealthが回避でも解除されないようにしつつ、stealthでFLEEにボーナスを得られるようにすれば単純な弱体化にもならずよいのではないかと

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  20. ステルス状態を攻撃ダメージを受けたら解除にしてほしい

    ステルス状態は現在、解除条件を満たさなければたとえ何をしようと何をされようと解除されない状態です
    しかし防御をすれは解除されるのに防御をしない場合ダメージを受けようと解除されないと言うのは少し違和感があります
    なので「アクションによってダメージを受けた場合ステルス状態は解除される」を提案します

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