判定スキルの見直し
今のところステータスの価値が戦闘能力に偏重している印象を受けるので、
探索パートももっと楽しめるように判定スキル周りの見直しを提案します。
①判定の際、ステータスの1/2や1/3を参照出来るように
・現状基礎ステータスの影響力が高すぎます。
顕著な例を挙げるなら、器用を参照した罠の解除はトラップマスタリを習得したシーフよりもアーチャーの方が得意ですし、下手をすると両手ウォリアーやアサシンにすら劣ってしまいます。
マスター側で相対的な判定パッシブの価値を引き上げられる余地があってもよいのではないでしょうか。
②パッシブの最大レベルを2に(Lv1で+3、Lv2で+5)
・レベルの概念は以前判定パッシブが仕様変更された時に出来たものだと記憶しています。
各技能のプロフェッショナルを表現できるようになった反面、振り分けられるポイントは3のままだったので習得技能にかなりの偏りが出てしまいました。
「誰も持っていないスキル」や「人気のありすぎるスキル」の存在はマスター側からすると頭痛の種だと思います。
10人に1人しか持っていないような判定スキルを参照すると不公平が産まれてしまうので…。
不人気スキルを用いた判定は特に意味のないものにすることも出来ますが、それはそれで大きくアンフェアです。
③トラップマスタリの変更
・判定専用スキルというのは面白いと思うので―――
※スカウトマスタリ
「ハイディング」「パーセプション」「フォーチュン」「マッピング」の習得レベルに+1。
といったような形式にするとこのスキル自体の価値も他の判定パッシブの価値も一様に引き上げられるのではないでしょうか。
同じ要領で……
※アスリートマスタリ
「マッスル」「アクロバット」「サバイバル」の習得レベルに+1。SP+5。
※ディーラーマスタリ
「ナレッジ」「エンパシー」「ネゴシエーション」の習得レベルに+1。WILL+1。
など新規スキルのバリエーションも増えるかと思います。
②と合わせて個人あたりのスキル習得数を増やすことで、マスターがもっと積極的にスキル判定を取り入れられるようになります。
習得スキルのバラつきが和らげば判定に対する見返りも大きく設定できるので、探索特化のキャラクターといったようなビルドの多様性も出てくるかもしれません。
④パッシブの種類を整理する
・公開済みのクエストはすべて遊んでいますが「ソシャリティー」の活躍する機会はあまりにも低いです。(全クエスト中2つだとか3つしかありません)
あとはプレイヤー自身の記憶力と干渉してしまうことからシチュエーションが難しい「メモライズ」も…。
総数を減らせとは言わないので、もう少しクエストに登場させやすいものになると嬉しいかもしれません。
「フォーチュン」のように解釈の拡大が容易なものはいいスキルだと思います。
EX.
「ソシャリティー」の解釈を広げて「トラスト」にしてみる。
トラップだけでなく宝箱の鍵やその他機械の構造も理解できる「メカニック」など。
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R・____ commented
提案の通りにするかどうかは別として、現状の基本スキルが非常に使いづらいものであるというのはかなり理解できますので、何らかのテコ入れそのものは大いに賛成です。
例えば「魔法のアイテムを鑑定する」というシーンで成否を判定する際
①知力+ナレッジ で判定することをスタンダードとするデザインなのか?
②ナレッジ+3d で判定することをスタンダードとするデザインなのか?
これが中途半端なのが現状の使いづらさの核だと感じています。①であるなら基本スキルはあくまでオマケであり、提案にあるような「鍵開けはシーフよりアーチャーの方が得意」というルールになります
②であるなら基本スキルの種類が多すぎる(あるいは1PCが持てる基本スキルの量が少なすぎる)ため、ほぼ運任せのような判定が増えます①のデザインに寄せるなら、スキル1レベルあたりの恩恵を増やすべきかと思いますし(1レベルにつき+5とか)
②のデザインに寄せるなら、スキルの種類を整理するか、プレイヤーが取得できる基本スキルを「5レベル分まで」など増やすなどするべきでしょう
…と考えます。 -
ド味噌汁 commented
判定スキルに関して、TRPGとして見るなら命中判定や回避判定と同様にいくらかのシチュエーションをゲーム的に定義するといいのではないかと思ってますね
クエスト作成の段階でマスターがその中から選んでクエスト内に配置するという前提ならば、プレイヤーサイドも判定を意識したステータス振りや意味を持った判定スキルの選択ができるでしょうし
一方で今のマスターが自由にスキルと能力値を指定する判定はそれはそれでチェックボックスに閉じるなりなんなりで残せば特殊なシチュエーションにも対応できて楽しそうです