よりトリッキーに!クラウンのアイデア案。
クラウンを使ってみた感想と欲しいなと思った案を投稿してみようと思いました。
クラウンと言えばピエロ。という事で使ってみました。イリュージョンやドラマティカ、ミミックにスワップ。戦場を縦横無尽に跳ね回れそうなスキルにワクワクしていました!
…が、蓋を開けると活躍するにはジャグリングを主軸とした防御無効アタッカー…いや、確かに他とは違うがなんだか使ってみたかったスキルが使えない…。
という事でより「トリッキー」な動きがしたい!と思い投稿します。
まずは、個人の見解を含めたスキル確認から。
『ドラマティカ』(nice!…でも治して!)
・低確率発動ながら、AP上昇するスキル。
博打的な面白さがクラウンのイメージに合い、大変良いスキル。スキルを絡めたRPも楽しいのでは無いでしょうか。お気に入りです。
しかし最近、ラウンド制限スキルをラウンド無視して使用し、ファンブルを強制誘発させる手法が出てきてしまいました…。強力ではあるけど、ちょっと悲しい。ですので、治して欲しいかなと思います。具体的にはラウンド無視の発動はファンブル扱いでは無くして欲しいです。
『イリュージョン』(Good!!)
・元居た場所に戻る移動系スキル。
戦場をちょこまか動くクラウンにピッタリでは無いでしょうか!一見すると、Sp1Ap1で移動出来るスキルですが、ターン終了時に元の場所に戻るのはメリットにもデメリットにもなります。一番のお気に入り。
『ショータイム』(nice!)
・クラウンの奥義スキル。
使いどころは難しいですが、クリティカルが連打される光景はなかなか爽快では無いでしょうか。悪い点はありませんが「制限をゆるくし、ファンブルも誘発しやすくなるスキル」になれば、もうちょっと面白いかなと思いました。ザ・博打。
『スワップ』(bad…)
・悲しみを背負ったスキル。
使える場面は無くは無いですが、余りにも限定される上に、自分で移動した方が早かったりする…コストも重いし、射程も短い…1マス移動してもさほど変わらない…この上にキャラの行動速度の噛みあいまで出てくる…。この案を書く切っ掛けになったスキルです。改正案は下に。
『ディスアピア』(う~ん…)
・アサシンとは違うステルス付与を持ったスキル。
最大の特徴は性能が低下した代わりに「自分以外にも付与できる」事。という以上に無いとも言えるかも…一番の問題はシナジー持ちの「アピール」か。
一応の改正案は下に。
『ジャグリング』(案を採用して頂けるのなら改正が必要かも…)
・ジャグクラウンが多発する最大の原因。ナイトは逃げて!
強い、兎に角強い。主に防御型に対して。フルディフェンスは死んだ。
強力ですが、トリッキーなクラウンが一気に脳筋になりかねないスキル。これまで防衛の要だった防御を平気で崩してくる。トリッキーさを期待した私に取ってはちょっと悲しいです…。どうせなら、DEF、MDEF低下が良いのでは無いでしょうか?
『アピール』(bad…)
・範囲フェイント…と言えば聞こえは良いですが、条件が厳しく、追撃が難しい…。そのうえAPが重いため、発動すると動けない…味方も巻き込むのでシャレになってないスキル。
対多数にしては対多数に特化し過ぎているので、やはり改正して欲しい所。
『ミミック』(bad…)
・性能自体は良くも悪くも無いですが、あまり使われないのは「ローカル以外」と「対象:自身だとミミック対象のスキルを使用したPCを対象にする」だろうか。何しろ、物理型はコピー元の威力の方が安定するし、魔法威力を上げると、ミミック以外では戦えなくなる事に…。兎に角条件が厳しい為、メンツ固定で無ければ使えないのは痛手。利点も「Sp2」くらい。改正案は下記に記載します。
『ジョーク』(nice?)
・ダンサーとシーフを合わせたスキル。良いスキルでは無いでしょうか。アンコールやフェイントに比べて、性能こそ落ちますが、どちらとしても使える上に、Sp1で軽い。AP増加手段を持つクラウンなら使い勝手は良い方か。ただ、AP4は色んな場所で足枷になる気はする。性能自体抑えめなのでここはAP3で…。なお、APダメージ量なのですが「1~4」をランダムにするのはどうでしょうか。こう…ジョークの効き具合で…。
『スケープゴート』(bad…?)
・使った事が無いので正確な評価では無いですが…他人に攻撃を押し付けるのはやはりプレイヤーとしては採用しにくいのがありますね。コストも重いので、使いにくい…。改正案を下に載せておきます。
◇改正案、または追加案
『スワップ』
「味方キャラクターを指定した場所に2ヒッチする レンジ4」
1ヒッチでは、味方を攻撃範囲外に出すのは難しい事が多いのでヒッチする距離を増やして欲しい所…。
『チェンジ』(追加案
「味方キャラクターの位置を自分と入れ替える。レンジ4:1R1回限定」
味方キャラクターの位置を瞬時に入れ替えるスキル。移動にも、攻防にも使えるのでは無いでしょうか。機動力のあるクラウンが先行し、瞬時に味方を送る。
レンジもある程度あった方が良いと思います。ただ、これが出来ると、ジャグリングで暴れるクラウンが出来上がるかもなので…制限はある程度必要になるかと。
『ディスアピア』
現状ではスニークの上位互換と言った感じでしょうか。効果時間は短いですが、誰にでも付けられるのはやはり強いと言ったところ。特別改正も必要そうでは無いですが、「対象を自分以外にする」にして、消費を下げるのはどうでしょう。自分を目立たせて、目をそらさせる。…ん、アピールかな?
『ミミック』
「対象:自身をコピーした場合、ミミック使用者本人を対象とする。」
スキルを覚える…みたいな。やはりコピーしたいのは「コンストレイション」や「メディテーション」と言った自己強化系。「コンストレイション」からの「マインドブラスト」とか使ってみたいじゃん?
『スケープゴート』
「1クエスト1回:対象スキルが魔法スキルでは無い場合、別の対象に変更する」
「リフレクション」の物理バージョン。これなら心置きなく使えるのでは無いでしょうか。
以上、案として提供しました。これからもクエストノーツが盛り上がるよう、楽しみにしています。
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haru0976 がコメント済み
◆スワップ/チェンジ(追加案)
現状、スワップのレンジ1のヒッチ1が使いづらすぎるのは全面的に同意します。
レベルアップでレンジ+ヒッチを伸ばせる調整で、最大2~3まで位置を入れ替える…といった修正を提案させて頂きます。◆ディスアピア
「自分を隠してから現れる」というのはクラスイメージにも合っているように感じますし、修正の必要は感じません。◆ミミック
現状でも「状況だけ繰り返す」といったビックリ箱的なニュアンスを秘めていると思いますので、特に修正の必要は感じません。
…が、提案者様の案も非常に面白そうではありますので、仕様として可能であれば「他人のスキルを模倣する」といった表現に寄せるのはアリだと思います。◆スケープゴート
修正に反対です。
確かにプレイヤーとしての使いづらさは否めませんが、その反面、キャラクター付けとしては非常に魅力的な要素だと思っています。
できればこうしたスキルは残して欲しいなというのが個人的な意見です。◆アピール
使いづらさは全面的に同意するところです…
ステルスから発動するアピール、というのもイメージに合わない気がしますし、バーサーカーの「プロヴォーク」の様に視線を惹きつけた挑発や、ダンサーの「チャーム」の様なヒッチの方がイメージにも合いますし特徴づけしやすい気がしますね。 -
ventvallee がコメント済み
私も個人的な意見書いておきます。
ドラマティカ
私のマスター環境では、ラウンド制限スキルやインタラプトなどによるスキルの失敗では劇的カウンターは増えませんでした。
https://storage.questnotes.net/ventvallee/50d3c90e-f095-4890-96e0-a67c9ff20e21.jpgパーティー限定スキル
パーティー限定だと、パーティーを組まずに挑むパブリック戦での使用ができなくなるので、味方も対象にできるようにしてほしいです。
システム上できないスワップは、APを軽くしてマルチで使えたらいいなと思います。ミミック
「ローカルではないスキルの場合」だと、使える相手が限られすぎるので、攻撃に対してもミミックができるようにしてほしいです。スケープゴート
他の対象変更系にも言えることですが、スキルの対象を変更するのではなく、エフェクトの対象を変更できればなと。
もしくは、アクションの対象者が自分でなくても使えるスキルなら、楽しい気がします。
(味方から味方に攻撃の対象を移す) -
silvos がコメント済み
クラウンのスキルはいずれもシングルでのプレイを想定したものだな、とは感じています。
ミミックを扱うためには有効なスキルをもった味方を選別しないといけませんし、スワップを有効に使う戦術は毎ラウンドの味方の行動を完全に掌握してしまうので…。とはいえクラウンに限っては他のクラス同様に強いクラスであることは想定されていないのではないでしょうか。(公式ブログには「賑やかし要員」と書かれていました。)
あまり実戦的になりすぎるのも元のコンセプトから外れてしまうような気がします。ドラマティカ:
強制ファンブルを起こせるのは知らない仕様でした。
周りのプレイヤーにアンフェアな印象を与えるので事実ならなるべく早く対策した方がいいと思います。スワップ:
APを軽くする案に賛成です。
元よりAIをあざむくタイプの効果なので(悪用前提なので)、SPコストがある限りは連発できても支障はないかと。ミミック:
今のところダブルショットと一回スキルぐらいしか目ぼしいコピー先がありません。
折角クールタイムが実装されたので、クールタイムを5R~に設定しつつ、コピー元のステータスごとエフェクトに反映してしまってはどうでしょうか。スケープゴート:
カバースキルのない、オフタンクビルドとシナジーを発揮します。
味方に押し付けるといえば聴こえは悪いですが、折角タンクビルドにしたのにターゲットがもらえない味方に役割をあげられるスキルなので私はこのままが良いかと。
これを一回スキルにされてしまうと貴重な自衛手段が…。 -
ド味噌汁 がコメント済み
とりあえず、この案のままだとショータイムとスケープゴートでクエ1スキルが2つになっちゃってますね……
ディスアピアはクールタイムも付いたことですし、対象を自分以外に限定した上で、攻撃しても解除されないようになっても良いカモ
レンジや消費は調節する必要はありますがターゲットの移し替えとは異なるヘイトコントロールとしてスワップについては場所の入れ替えは見た目以上に大きいエフェクトなので距離を伸ばすのは賛成できませんね……ただ、パーティにしか効果がない部分はクエストノーツのシステムサイドの都合で性能を落とされてる感があってプレイヤー感情としてモヤモヤするのも分かるので、自身の移動をジャンプ移動にすることで解決できたりしないかしら……敵にも使用可とするなら抵抗可属性を付ける必要はありそうですが
アピールの性能に関しては私は十分なように感じています(比較対象となるフェイントが抵抗すら不可能なのがおかしいとも)
少なくともAPダメージが4を超えうる形が危険なのは嘗て存在した効果量willフェイントで証明されていますしスケープゴートをカウンターにしてしまうのも同様に危険。リアクションに対してリアクションをすることは出来ないので
それよりもターゲット変更先へのフォローを入れるような強化を施す方がイメージやゲームバランスを崩さずに使いやすいスキルになるのではないかしら
たとえば器用補正なりでダメージを軽減するとか、自衛は移し先に頑張ってもらうとしてAPを回復するとか、激怒カウンター相当のバフを与えるとか……とまれ、インタラプトや条件ミスがファンブル扱いになっている不具合だけでも早急に修正して欲しいですね→[追記]修正されたみたいですね
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R・____ がコメント済み
クラウンのスキル全般、「強力な効果を制限するために、対象を制限する」という方向でバランス調節を取っているフシがあるので
「ラウンド制限」が設定できるようになった現状、これに置き換えることで面白くできるスキルは結構たくさんありそうです。
『ミミック』も、参照するステータスを自分ではなくコピー元のステータスで再現しつつ、ただし3ラウンドに1回に……とか。 -
Gyoza がコメント済み
一部除いて概ね賛同できます
ドラマティカ
->内容通りの動きなら同意です。
制限ラウンド無視利用のファンブルはコンセプトに則ってなさそう…。スワップ
->1ヒッチは正直使いにくいですね…2ヒッチにするか、APを軽くしてほしいです。チェンジ(追加案
->面白いと思います。
2Rに1回、AP6くらいであれば制限としていいのではないでしょうかミミック
->条件があるのは理解しますが時によってはジャグリング以上の火力を持てる為、
自己バフすらコピー可能ならば2,3Rに1回など制限を増やしてほしいですね。スケープゴート
->改正案だと既存のクエストが…というのはさておいて、スケープゴートが
リフレクション同様に1クエスト1回ならば良いかも…しれません。かなり強そうですが。
現仕様のままならば多少の軽減を挟んだ後味方に押し付ければ勝手が上がりそうです