R・____
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必要な視点の提案だと思うので支持したいです。個人的には専用の倉庫が実装されるのが一番嬉しいかなと思います。
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賛成です、やはり応援されているクエスト専用のタブがあるといいなと思います
(現状、リワードチケット1枚につき3日という、決して安くないレートでの広告なので) -
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また現状、オリジナルアイテムが設定される以前に50ルドを受け取ってしまったキャラクターは、もう一度クリアしてもアイテムを取得できないという仕様(?)のようですが
これも再取得が可能にしていただけるとありがたいです……。
(どちらかといえば、真っ先に応援してくれた人たちにこそ特別な報酬をプレゼントしたいのが自然だと思うので……。)R・____ shared this idea ·
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・トラップマスタリー
まずはLV3まで取得できるようにするところから試してみた方がいい気がします
・マインドブラスト
PvPではかなり強力なスキルなので単純強化は反対です
・プレリュード
「ラウンド終了時までAP+1の修正を与える。」で何も困らないのでこれでどうでしょうか
・バラード
そもそも他に知力を参照するスキルがバードに無いので、知力以外の何かを参照する形に作り変えるべきだと思います
・フォルテシモ
バードがメイジ並みの火力を望むのは欲張りです
・アピール
同意ですが、完全に別のスキルに作り直していいレベルだと思います。または範囲フェイントのようなスキルにするか…
・スケープゴート
リアクションにするのではなく、逆ガーディアンのようなアクションスキルにするのはどうでしょう
・ショック
「MATKの半分」という式がそもそも「ATK-DEF=ダメージ」のシステムに噛み合っていない(特化ばかりが得をする)ので、そこさえうまく差し替えれば今のままでもいいのではないでしょうか他は同意です。その他調節が欲しいのは
・スマッシュ
運用してみればわかると思うのですが、ノックバック距離が最低でも2以上ないと「カバーユニットから引きはがす」「道を塞ぐ敵をどかす」といった使い方がほとんどできません。ノックバック距離を2または3にしてください
・マイティガード
ほぼ絶対回避の下位互換なので魔法ダメージも防げるようにしないと差別化できません
・ブリーズ
「MATKの半分」という式はゲームシステムにとにかく合致していないので差し替えて欲しいです
・カウンタースペル
コンセントレイション(orスペルエンハンス)+魔法 が基本になるメイジにとって、AP2のリアクションが重すぎるわりに、プロテクションやミラージュほど汎用的でないので、AP1にしていいと思います
・リフレッシュ
バフもまとめて消してしまうようではほぼ採用価値がないです。状態に「バフ/デバフ」の区別を設けて、デバフのみ短縮するようにしてください
・骨砕き
0ダメージでも状態付与が通るようにしてください
・ワルツ/ポルカ/ジグ/サンバ
状態IDを個別のものに変えて一度に複数のバフを与えられるようにしてください。複数個のダンススキルを取得する意義が現状薄すぎます
・チャーム
ヒッチ距離を2または3にしてください
・ラストスタンド
リアクションにしてください
・プレイ
初期スキルにしては効果に比べて消費AP,SPが重すぎます。どちらか3→2にしてください
・ポーレン/ディスコード
敵によって使える/使えないが極端すぎるので、「物理ダメージ(魔法ダメージ)の場合、命中判定に-2の修正を与える。」などもっとシンプルな効果に差し替えて欲しいです
・ジョーク
フェイントと比べてあんまりな性能なので、レンジは3くらいになっていいんじゃないでしょうか
・インスパイア
プレイの下位互換です。命中補助ではなくダメージ補助スキルにしてください
・バリア
敵のAIをカンニングしないと使えないエスパー専用のプロテクションにしかなっていません。効果量を半分に減らして1ラウンド終了時まで持続するようにしてください。 -
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「スキルが表現したいことと実際の仕様の歪み」が目立つのもアサシンの不満の元だと思います
例えばスニークアタックの「対象者の現在APが7以上の場合」は『先手を取った場合』を表現する仕組みだと思いますが、APが6以下のキャラクターには先手を取っても意味がないし、APが大量にあるキャラクターには逆に後手でも発動してしまいます
これは「対象者の消費APが0の場合」を条件づけできれば解決できる歪みのはずです
そういった修正案として以下に記しますとバックスタブ
「対象者の現在APが0以下の場合」は『隙をつけばダメージ増』の表現だと思われますが、ディレイ制の採用に伴いAPが豊富なキャラクターの後手を取るのは実質的にほぼ不可能
「対象者のアクションによる消費APが4以上の場合」にすることを提案しますアンブッシュ
「アクションの消費APが4以上の場合」は『行動を待ち伏せる』ことの表現だと思われますが、待機や移動に刺せることの問題を解決するために、クイックトリックやショック、プレリュード状態の攻撃、攻撃などにまで刺さらなくなっています
「アクションが移動ではない、または、待機ではない場合」などにすることを提案しますシャドウムーブ
(これはちょっと違う視点ですが)
『隠れて疾駆する』ことがスキルコンセプトだと思いますが、クローキングという別スキルに完全に依存しているスキルでありながらアクションスキルにする意味が薄いです
「[stealth]の場合、移動の消費AP-1の修正を与える。」というパッシヴで十分、または、クローキング自体に「移動の場合、消費AP-1の修正を与える。]を付与してしまって、シャドウムーブは削除→別の新スキルに差し替えてもいいのではないでしょうかデッドエンド
これはコンセプトがそもそも間違いです。
『瀕死の相手にダメージ増』とありますが、そもそも瀕死の相手はわずかなダメージで倒せます。完全に逆を行ってしまっています
『無傷の敵への最初の一撃にダメージ増』として完全に作り変えることを強く提案しますAn error occurred while saving the comment R・____ commented
クローキングの効果に「[stealth]の場合、HIT+1dの修正を得る。]」を追加するという視点の案を提案したいです
見えない相手からの攻撃なわけですから、フレーバー的にもあっているのではないかと…… -
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他のコメントと同様に、両手武器の筋力ボーナスを撤廃する形でバランスを取ってほしいと思います。
特化が容易すぎてCPコストの増加が大した制限になっていないのに、さらに特化すればするほど有利になる仕様は不要に感じます。
これはプレイヤー視点だけでなく、マスター視点であっても、ATK2d+12のアタッカーと、ATK3d+37のアタッカーが同居しうる戦闘をバランスよく作るのは非常にハードルが高く、マスターの敷居をあげてしまっています。 -
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味方のみにするかどうかはともかくとして、状態IDをそれぞれ独立させるのは全面的に賛成したいです
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確かに強力なスキルではありますが、現状ナーフまで必要かと言われると首をひねるところではあります。
性質としてはディフレクションやプロテクションに近いスキルで、そちらと比べて明らかに強いかと言われるとどうでしょう… -
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>asagiriさん
ご配慮ありがとうございます。変更ではなく、提案の追加ですのでこのようにしています。
(コメントはユーザーの貴重な意見ですし、他の新着提案をむやみに流すのも心苦しいので…。)An error occurred while saving the comment R・____ commented
コメントを踏まえ、少々提案を追加させてください。
追加提案は『マルチプレイボーナスを削減、もしくは削除し、基本点を増やして欲しい』です。コメントにある「基本点を20~40点に ボーナス点を10点」の方向で、提案主としても賛成しています。
(ご指摘の通り、取得できる経験値の総量を減らして欲しいというわけではありません)
加えて、レベル上げが苦しく感じる理由として、マルチボーナスへの偏重が挙げられると思います。
『Lv30に早く上げてパブリックボードやPvPを楽しみたい!』という遊び方のプレイヤーに配慮するなら、レベル上げは一人で好きな時に行えるような形の方が、より望ましいのではないかと感じました。
(マルチプレイで遊んで欲しいという運営さんの意図は重々理解しておりますが……私もJabberwockさんの仰るように、様々な遊び方の人を受け入れるQNであって欲しいです。)R・____ shared this idea ·
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提案の通りにするかどうかは別として、現状の基本スキルが非常に使いづらいものであるというのはかなり理解できますので、何らかのテコ入れそのものは大いに賛成です。
例えば「魔法のアイテムを鑑定する」というシーンで成否を判定する際
①知力+ナレッジ で判定することをスタンダードとするデザインなのか?
②ナレッジ+3d で判定することをスタンダードとするデザインなのか?
これが中途半端なのが現状の使いづらさの核だと感じています。①であるなら基本スキルはあくまでオマケであり、提案にあるような「鍵開けはシーフよりアーチャーの方が得意」というルールになります
②であるなら基本スキルの種類が多すぎる(あるいは1PCが持てる基本スキルの量が少なすぎる)ため、ほぼ運任せのような判定が増えます①のデザインに寄せるなら、スキル1レベルあたりの恩恵を増やすべきかと思いますし(1レベルにつき+5とか)
②のデザインに寄せるなら、スキルの種類を整理するか、プレイヤーが取得できる基本スキルを「5レベル分まで」など増やすなどするべきでしょう
…と考えます。 -
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効果時間を1dラウンドに引き延ばした上で、麻痺はATK-4、沈黙はMATK-4の効果への差し替えを提案したいです
(消費AP+2という効果が、プレイヤーが使う効果としてはどうも使いづらいので… -
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新規スキルの追加に関しては、シリーズアイテムにも空きがないので現実的でない気がしますね…
最初につけられているコメントのとおり、公式モンスターの耐性だけさっと変えて頂くのがスマートな解決かと -
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クラウンのスキル全般、「強力な効果を制限するために、対象を制限する」という方向でバランス調節を取っているフシがあるので
「ラウンド制限」が設定できるようになった現状、これに置き換えることで面白くできるスキルは結構たくさんありそうです。
『ミミック』も、参照するステータスを自分ではなくコピー元のステータスで再現しつつ、ただし3ラウンドに1回に……とか。 -
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もう少し詳しく、この機能の実装を望む理由を書かせて頂きます。
①現状、キャラクターのステータスは固定の値を加えることしかできない
→ たとえば「DEF+3」というステータスアップを与えたい際、DEF0→3とDEF15→18では、本来成長に必要なCPの値が全く違います。
この仕様だと、「すでに高い数値をさらに高く」があまりに容易であり、ステータスバランスを欠きやすいです。
その点、レベルシンクの操作なら、キャラクターのステータスアップに「CP効率」という概念を加えることが可能です。②全てのキャラクターが望むステータスアップは作るのが難しい
→ たとえばサポーターキャラクターが「ATK+5」を付与されても生かせませんし、防御型のキャラクターが「FLEE+3」を付与されても微妙なところです。
マスターがローカル情報で与えられるステータスアップは必ずしも、キャラクターにとって嬉しいものとなりえません。しかしレベルシンクであれば、プレイヤー本人が望んだ方向に成長させているわけですので、100%「うれしい成長」となります。実装されればかなり表現の幅が増え、かつ「マスターにとっても扱いやすい」という嬉しい機能だと考えております。ぜひご一考いただきたく。
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アサシンもそうですが1回スキルが攻撃スキルだと扱いが難しいですね……。
提案については、ダメージ量が不足しがちなのは否定しませんが、単純な威力の増大といった方向での調節は少し異議を唱えたいです。
「回避不可物理ダメージ」は公式スキルの基本法則の例外に位置するものなので、あまり安易に安売りして欲しくはありません。個人的な改善案としては、エフェクトに「HITで回避判定を行う。」を追加する等の方向性が良いんじゃないかと思います。
(回避を試みつつ反撃。回避の成否にかかわらず反撃は行われる)
とても良いアイデアだと思うので、掘り起こされて欲しいアイデアだと思います。