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R・____

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    同様に、現在のクラスとは別のクラスで過去に固有化したスキルなども解除(管理)がとても大変なので
    『そのアカウントで現在行っている固有化一覧』をどこかで参照・解除ができると理想形かなと思うのですが、難しそうでしょうか。

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    (追記)
    上記の形に限らずとも、要旨を満たせる方法であればどのようなアップデートでもご一考頂けるとありがたいです。

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    賛成させてください。
    フォントをゲームに埋め込むというのは必要なアップデートだったと思いますが、現状のメッセージの表示コマンドは本当に「目が疲れる」感覚が半端じゃないです。

  6. 10 votes
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    続けざまのコメントになって恐縮です……!
    「回避や抵抗する機会を増やす」については、個別に無効化・半減されるのも、大きな一撃を無効化・半減されるのも期待値としては変わらないかと思います。
    (むしろ相手に複数回のリアクションリソースを強いる分、弱みというよりは強み)
    (ダメージを与え切るまでにラウンド内でディレイを要する、という弱みはあるかと思います)

    繰り返しではありますが、ショックの威力を調整(=通り易くする)という何かしらのテコ入れが必要なこと自体は賛成です。
    AP4にしてしまうのもバランス調整の観点としては丸いと思います。
    (ただ低APのスキルを組み合わせるという(おそらくの)クラスコンセプトを逸れるよりは他にやりようもありそうな気がするのと、セカンドキャストへの依存度がさらに高くなりそうなので少し他の案も検討してからでもいいかなとは思いました……!)

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    賛成です
    とはいえAP4化すると本当に他クラスの攻撃魔法スキルの下位互換になってしまうので、AP3という最大の強みは残した上で 【MATKの半分+2d】、もう少しあげるなら【MATKの半分 +1d +6】くらいにするのが妥当かなと思います。

    (「MATKの半分」については、スキル側の固定値による補填がしっかり効いているなら悪くはないと思います。ステータスへの依存度を相対的に下げることでバランスを取りやすくなり、それでいて純粋なアッパーであるためユーザーが損をしないからです)

  7. 4 votes
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    全面的に賛成したいです。
    特に1の提案については、『連発でき』『威力も低めになりやすい』という、MDEFの影響を受けやすくなる要素を兼ね備えているショックにとって、ある程度どんな相手にも安定した(=MDEFの高い相手にも通しやすく、MDEFの低い相手にとって強力すぎない)大変相性が良い提案だと思いました。

  8. 0 votes
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    提案ありがとうございます!

    (バリアに限らないシールドエフェクト自体の汎用化やスキルの説明文のシンプルさを考慮して)シールドにもID管理と状態変化一覧に表示を追加しようかと思います。(スキル個別のアイコン設定はアセット用意の工数が増えるので一旦見送らせてください。。シールドというエフェクト共通のアイコンは用意するかもしれません)

    優先順位については未定義だったのですが、シールド自体の付与順のFIFO、LIFO(先入れ先だし、先入れ後出し)のどちらかが良いかとも思ったのですが、シールド自体の順番を永続化していないので、後日対応とさせてください。(バリアなどのラウンド持続をさせていなかった理由の一つでもあります。。)

    補填というか今後のセージの調整は、インスパイアにダメージ+1を追加したいと思ってますが予定は未定です。。(元々考えていたのですが、うまく動かなかったので命中判定でお茶を濁していた)

    以上、よろしくお願いいたします!

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    賛成します。急務だと思います。

  9. 9 votes
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    せめて2種類あるといいなと思います!
    既存のテキストコントロールのフォントはかなりシンプルなものなので、もう1種、少しおしゃれに寄ったフォントが1つあるだけでもとてもマスターがやりやすくなると思います。

  10. 17 votes
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    >アリア
    AP消費が重いのに同意します。消費AP2で「カウンターを最大値まで貯める」にして良いと思います。(最大値が3のままか5まで上がるかにもよりますが)
    >ノクターン
    レンジ3のまま、距離1以下全てに[闇夜(nocturne)]を付与する方向で調節でどうでしょうか。自分中心型の範囲デバフにすると使いづらさが増す気がします。
    >ディスコード
    たびたび提案させて頂いているのですが、MATK-3(最大で6とか)という形のデバフでどうでしょうか。効果もわかりやすいと思います。
    >ハウリング
    この項目だけあまり賛成できていません。器用が重要度の低いステータスであっても、HITは極めて重要なステータスです。これを転用できるのは強力です(ディフレクションのように)。テコ入れをするならレンジを4に伸ばす方向で一度様子を見るのはどうでしょうか。
    >アレンジ
    全面同意します。
    >プレリュード
    全面同意します。シーフやセージが可哀そうです。
    >演奏カウンター
    上限5は良い案だと思います。同意します。

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    技術的にすぐにとはいかなくても、最終的に到達して欲しい機能だな……と強く願います。
    クエストの出来栄えやボリュームは確実に年々平均値が上がっていると感じていて、一人ではなくチームで作れたらどれだけ楽で楽しいか、とよく思います。

  12. 6 votes
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    この提案に限らず、オリジナルアイテム報酬周りは整備がまだ足りないと思うので手をつけていただきたいです。
    (一番はやはり、クリア済みのクエストに新規設定されたアイテムは手に入れる手段がないことでしょうか)

  13. 24 votes
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    賛成します
    特にショック、インスパイアの2スキルは性能に対してSP3は少々重いかな……と感じます

  14. 1 vote
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    提案ありがとうございます!

    近日中に2の候補入力の処理を修正しようかと思います。


    素材候補については実装コストが高いので一旦未定とさせてください。。。

    (旧通常版でできていても、機能によって移植のための書き直し量の大小が大きく変わります。。。)

    以上、よろしくお願いいたします。

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    1をぜひご検討願いたいです。新版はいまだに不便です。

  15. 1 vote
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    特に観光用ボードなどは、マスターがあわてて駆けつけてイベントの中断をするというシーンがままあります。
    (そうでなければ、10人近い全員が示し合わせてタイトルに戻るなどしなければならない…)
    ぜひご一考願いたいアイデアです。

  17. 4 votes
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    賛成します。
    以前より欲しいと思っていた機能でした。

  18. 4 votes
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    >あれもこれもと詰め込みすぎて中途半端
    これにつきると思います。提案に賛成です。

    案にある通り、敵味方双方に大APダメージを与える形に変えるのが良いのかなぁと思います。
    (アリア(独唱)という命名にも沿うでしょう)
    「マップ全域」が難しければ「距離が5以下全て」でも十分役割を果たせると思いますし、「99APダメージ」も「10+[演奏カウンターの倍]APダメージ」のような形で再現できると思います。

  19. 5 votes
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    全面的に賛成します。

    主にアサシンのアンブッシュへの制限として姿を見せ始めた「消費APが4以上の場合、」のトリガーですが、クイックトリックやショックに対してアンブッシュが発動できなかったり、旧マーチとの組み合わせでそれらだけが損をしたりと、何かといびつな制限という印象です。
    別の形で表現できるならその方がいいと思いますし、プレリュードに関しては「1Rに1回」制限がある以上、消費APでふるいにかける理由が特にないと思うので、無くしてよいのではないでしょうか。

  20. 8 votes
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    提案とは別の形で解決して欲しいなと思います。
    フェイントが強力なスキルであることは同意なのですが、それは「消費AP2で3APダメージ」というビックリな不平等トレードを強いることができる点にあり、抵抗の可不可は本質的な問題ではないと思っているからです。

    フェイントの消費APを3に増やす形で調節してみてはいかがでしょうか。
    APを等価で交換する形になりますが、どうせシーフはクイックトリックでその後AP的に勝ることができるので、現状に近い使用感を残しつつも
    「フェイントフェイントクイックトリック」などといった低APにモノを言わせた強択行動は咎めることができます。

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