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    2 comments  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
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    提案の通りにするかどうかは別として、現状の基本スキルが非常に使いづらいものであるというのはかなり理解できますので、何らかのテコ入れそのものは大いに賛成です。

    例えば「魔法のアイテムを鑑定する」というシーンで成否を判定する際
    ①知力+ナレッジ で判定することをスタンダードとするデザインなのか?
    ②ナレッジ+3d で判定することをスタンダードとするデザインなのか?
    これが中途半端なのが現状の使いづらさの核だと感じています。

    ①であるなら基本スキルはあくまでオマケであり、提案にあるような「鍵開けはシーフよりアーチャーの方が得意」というルールになります
    ②であるなら基本スキルの種類が多すぎる(あるいは1PCが持てる基本スキルの量が少なすぎる)ため、ほぼ運任せのような判定が増えます

    ①のデザインに寄せるなら、スキル1レベルあたりの恩恵を増やすべきかと思いますし(1レベルにつき+5とか)
    ②のデザインに寄せるなら、スキルの種類を整理するか、プレイヤーが取得できる基本スキルを「5レベル分まで」など増やすなどするべきでしょう
    …と考えます。

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    効果時間を1dラウンドに引き延ばした上で、麻痺はATK-4、沈黙はMATK-4の効果への差し替えを提案したいです
    (消費AP+2という効果が、プレイヤーが使う効果としてはどうも使いづらいので…

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    新規スキルの追加に関しては、シリーズアイテムにも空きがないので現実的でない気がしますね…
    最初につけられているコメントのとおり、公式モンスターの耐性だけさっと変えて頂くのがスマートな解決かと

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    クラウンのスキル全般、「強力な効果を制限するために、対象を制限する」という方向でバランス調節を取っているフシがあるので
    「ラウンド制限」が設定できるようになった現状、これに置き換えることで面白くできるスキルは結構たくさんありそうです。
    『ミミック』も、参照するステータスを自分ではなくコピー元のステータスで再現しつつ、ただし3ラウンドに1回に……とか。

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    1 comment  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
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    もう少し詳しく、この機能の実装を望む理由を書かせて頂きます。

    ①現状、キャラクターのステータスは固定の値を加えることしかできない
    → たとえば「DEF+3」というステータスアップを与えたい際、DEF0→3とDEF15→18では、本来成長に必要なCPの値が全く違います。
      この仕様だと、「すでに高い数値をさらに高く」があまりに容易であり、ステータスバランスを欠きやすいです。
      その点、レベルシンクの操作なら、キャラクターのステータスアップに「CP効率」という概念を加えることが可能です。

    ②全てのキャラクターが望むステータスアップは作るのが難しい
    → たとえばサポーターキャラクターが「ATK+5」を付与されても生かせませんし、防御型のキャラクターが「FLEE+3」を付与されても微妙なところです。
      マスターがローカル情報で与えられるステータスアップは必ずしも、キャラクターにとって嬉しいものとなりえません。しかしレベルシンクであれば、プレイヤー本人が望んだ方向に成長させているわけですので、100%「うれしい成長」となります。

    実装されればかなり表現の幅が増え、かつ「マスターにとっても扱いやすい」という嬉しい機能だと考えております。ぜひご一考いただきたく。

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    アサシンもそうですが1回スキルが攻撃スキルだと扱いが難しいですね……。
    提案については、ダメージ量が不足しがちなのは否定しませんが、単純な威力の増大といった方向での調節は少し異議を唱えたいです。
    「回避不可物理ダメージ」は公式スキルの基本法則の例外に位置するものなので、あまり安易に安売りして欲しくはありません。

    個人的な改善案としては、エフェクトに「HITで回避判定を行う。」を追加する等の方向性が良いんじゃないかと思います。
    (回避を試みつつ反撃。回避の成否にかかわらず反撃は行われる)

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    ventvallee氏の提案にある

    ◎スキルカードの回避可・抵抗可がどこを指しているかがわからない
    ・スキルの効果で、どの部分が回避(抵抗)可能で、どの部分ができないのかが詳細からはわからない
    ・回避可,抵抗可の部分の自動生成文は色を変えてはどうか

    この提案をぜひ考慮して改訂して欲しいです。
    特に公式スキル「バインドソーン」や「ブラックホール」を抵抗した時の挙動や
    「ファイアーブレス」と「エクスプロージョン」のターゲットにカウンタースペルを飛ばした際の挙動などが
    一目でわかるように可視化されるものだと嬉しいです。
    (既に提案されているように色を変えるというのが良い案だと思います)
    (回避・抵抗共に不可能なら黒字、回避のみ可能なら赤字、抵抗のみ可能なら青字、両方可能なら紫字…等)

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    提案ありがとうございます。
    こちら対応できればと思います。
    (ゲーム内だとどこに記載するかが悩ましい(そのものが与える効果とは若干ずれるので、効果文に含めるべきか否か)のですが、とりいそぎリファレンスには掲載するようにいたします)
    よろしくお願いいたします。

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    微睡 → 効果判定復活、ラウンド延長
    恐怖 → 効果判定復活、ラウンド延長
    麻痺 → 効果を「ATK-5」に差し替え、ラウンド延長
    騒音 → 効果を「MATK-5」に差し替え、ラウンド延長

    こんなところでどうでしょうか……
    スリーピング・テラーは、PvEでは「雑魚の足止めに有用」、PvPでは「決まると強力」。
    ポーレン・ディスコードは、PvEでは「ボスに有用」、PvPでは「決めておくと有用」。
    (特に後者の群は「物理スキル」「魔法スキル」で一括判別するよりずっと汎用的な気がしますが、如何でしょう)

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    「1ノックバックする」ことは、あらゆる状況においてメリットと言えるでしょうか?
    例えばフェアリーステップ、これはFLEE+1dで回避するという、あらゆる状況においてメリットとなる効果を持っています。
    また、ブレイクスルー。こちらも、「回避成功でAPを1回復する」という、あらゆる状況でメリット足り得る効果です。

    しかしノックバックはそうではありません。
    RANGEが1のキャラクターであれば、空いた距離を再び詰める必要が生じます。
    「常にメリットか、使いこなせばメリットか」。SP2とSP3の差はここでつけられていると考えます。

    【提案その1について】
    「フルディフェンスと同じタイプと考えると~」については、比較すべきは単純に強化リアクションの性質を持つフェアリーステップではないでしょうか。
    フェアリーステップがAP1のまま、バックステップがAP2では、かなり大きなゆがみでは?
    【提案その2について】
    これはディフレクションに見られる調節ですが、「ステータスを他のリアクションに使用できる」性質を持つからこその調節では?
    FLEEを使って回避判定を行うという、至極シンプルなスキルに対して付与される調節とは違う気がします。
    この提案は「カウンタースペルをRESI-2で抵抗するようにしよう」と言っているのと大差なく見えます。

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    これは良い改善案!
    特に高難度のアクティブシーン等で、不慣れな方が操作に当たってしまうことがたまにあり、負担に心苦しく思うシーンがありました。
    支持させて頂きます。

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    クエストに大量のルドを持ちこみ、無制限にショップ等で使用しても、クエストが終われば一切ペナルティなし、ではちょっと……。
    提案に挙げられている問題は、初心者へ向けたチュートリアルの充実や、WEBページのマニュアルへの記載などで対処すべき内容ではないでしょうか。

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    同じく以前から疑問でした。支持します。

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    指示します。現状のブロック機能はかなり荒削りな実装に思います。
    「ルームへの参加の禁止」は構わないのですが、「クエストへの参加の禁止」は、ブロック側の権限として異常に強いです。
    (そもそもクエストへの参加そのものを弾きたい場合、マスターが入場者をIDで個別に弾くという対処もできるはずなので)

    「ルーム/クエストへの参加を一括で弾く」のではなく
    ・ルームへの参加を拒否する
    ・クエストへのレビューを禁止する
    あたりの項目に権限を抑え、かつ個別にチェックを入れられるような形だと良いな、と思いました

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    賛成票を入れさせて頂きたいです。

    ピクチャー情報だけに限らず、共有ストレージ化することで様々な機能の追加が見込めると思うので、これを機に……という期待も込めまして。

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    別の提案にある「杖のINT補正の1.33…化」と同時に支持させて頂きます
    現状の杖は少し尖りすぎている調節かな、と……

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    賛成しますー。
    今回の威力調節は、「willによるダメージ+6とSPD+1を等価として見る」視点からのようですが
    常に高い方が良いダメージと、特定の時のみあればよいSPD+1では、スキル性能そのものの付加価値として等価と言い難いです。

    SPD+1という効果は強力ではあるのですが、使いこなすにはかなり狙った行動と限られた状況が必要になるものであり、もう少し普遍的に使いやすい付加価値が欲しいところです。
    取り急ぎ、MATK+1d-2、から、MATK+1d、にするだけでもかなり使い手は増えるのではないでしょうか……?

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