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    続けざまのコメントになって恐縮です……!
    「回避や抵抗する機会を増やす」については、個別に無効化・半減されるのも、大きな一撃を無効化・半減されるのも期待値としては変わらないかと思います。
    (むしろ相手に複数回のリアクションリソースを強いる分、弱みというよりは強み)
    (ダメージを与え切るまでにラウンド内でディレイを要する、という弱みはあるかと思います)

    繰り返しではありますが、ショックの威力を調整(=通り易くする)という何かしらのテコ入れが必要なこと自体は賛成です。
    AP4にしてしまうのもバランス調整の観点としては丸いと思います。
    (ただ低APのスキルを組み合わせるという(おそらくの)クラスコンセプトを逸れるよりは他にやりようもありそうな気がするのと、セカンドキャストへの依存度がさらに高くなりそうなので少し他の案も検討してからでもいいかなとは思いました……!)

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    賛成です
    とはいえAP4化すると本当に他クラスの攻撃魔法スキルの下位互換になってしまうので、AP3という最大の強みは残した上で 【MATKの半分+2d】、もう少しあげるなら【MATKの半分 +1d +6】くらいにするのが妥当かなと思います。

    (「MATKの半分」については、スキル側の固定値による補填がしっかり効いているなら悪くはないと思います。ステータスへの依存度を相対的に下げることでバランスを取りやすくなり、それでいて純粋なアッパーであるためユーザーが損をしないからです)

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    全面的に賛成したいです。
    特に1の提案については、『連発でき』『威力も低めになりやすい』という、MDEFの影響を受けやすくなる要素を兼ね備えているショックにとって、ある程度どんな相手にも安定した(=MDEFの高い相手にも通しやすく、MDEFの低い相手にとって強力すぎない)大変相性が良い提案だと思いました。

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    提案ありがとうございます!

    (バリアに限らないシールドエフェクト自体の汎用化やスキルの説明文のシンプルさを考慮して)シールドにもID管理と状態変化一覧に表示を追加しようかと思います。(スキル個別のアイコン設定はアセット用意の工数が増えるので一旦見送らせてください。。シールドというエフェクト共通のアイコンは用意するかもしれません)

    優先順位については未定義だったのですが、シールド自体の付与順のFIFO、LIFO(先入れ先だし、先入れ後出し)のどちらかが良いかとも思ったのですが、シールド自体の順番を永続化していないので、後日対応とさせてください。(バリアなどのラウンド持続をさせていなかった理由の一つでもあります。。)

    補填というか今後のセージの調整は、インスパイアにダメージ+1を追加したいと思ってますが予定は未定です。。(元々考えていたのですが、うまく動かなかったので命中判定でお茶を濁していた)

    以上、よろしくお願いいたします!

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    賛成します。急務だと思います。

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    せめて2種類あるといいなと思います!
    既存のテキストコントロールのフォントはかなりシンプルなものなので、もう1種、少しおしゃれに寄ったフォントが1つあるだけでもとてもマスターがやりやすくなると思います。

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    >アリア
    AP消費が重いのに同意します。消費AP2で「カウンターを最大値まで貯める」にして良いと思います。(最大値が3のままか5まで上がるかにもよりますが)
    >ノクターン
    レンジ3のまま、距離1以下全てに[闇夜(nocturne)]を付与する方向で調節でどうでしょうか。自分中心型の範囲デバフにすると使いづらさが増す気がします。
    >ディスコード
    たびたび提案させて頂いているのですが、MATK-3(最大で6とか)という形のデバフでどうでしょうか。効果もわかりやすいと思います。
    >ハウリング
    この項目だけあまり賛成できていません。器用が重要度の低いステータスであっても、HITは極めて重要なステータスです。これを転用できるのは強力です(ディフレクションのように)。テコ入れをするならレンジを4に伸ばす方向で一度様子を見るのはどうでしょうか。
    >アレンジ
    全面同意します。
    >プレリュード
    全面同意します。シーフやセージが可哀そうです。
    >演奏カウンター
    上限5は良い案だと思います。同意します。

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    技術的にすぐにとはいかなくても、最終的に到達して欲しい機能だな……と強く願います。
    クエストの出来栄えやボリュームは確実に年々平均値が上がっていると感じていて、一人ではなくチームで作れたらどれだけ楽で楽しいか、とよく思います。

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    「味方、かつ、プレイヤーキャラクターである場合」みたいな条件になるだけでも、たとえばパブリックボードでの使い勝手などがぐっと幅が出そうなので、何かしらテコ入れが欲しいという意味でも賛成します

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    この提案に限らず、オリジナルアイテム報酬周りは整備がまだ足りないと思うので手をつけていただきたいです。
    (一番はやはり、クリア済みのクエストに新規設定されたアイテムは手に入れる手段がないことでしょうか)

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    賛成します
    特にショック、インスパイアの2スキルは性能に対してSP3は少々重いかな……と感じます

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    提案ありがとうございます!

    近日中に2の候補入力の処理を修正しようかと思います。


    素材候補については実装コストが高いので一旦未定とさせてください。。。

    (旧通常版でできていても、機能によって移植のための書き直し量の大小が大きく変わります。。。)

    以上、よろしくお願いいたします。

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    1をぜひご検討願いたいです。新版はいまだに不便です。

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    特に観光用ボードなどは、マスターがあわてて駆けつけてイベントの中断をするというシーンがままあります。
    (そうでなければ、10人近い全員が示し合わせてタイトルに戻るなどしなければならない…)
    ぜひご一考願いたいアイデアです。

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    賛成します。
    以前より欲しいと思っていた機能でした。

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    >あれもこれもと詰め込みすぎて中途半端
    これにつきると思います。提案に賛成です。

    案にある通り、敵味方双方に大APダメージを与える形に変えるのが良いのかなぁと思います。
    (アリア(独唱)という命名にも沿うでしょう)
    「マップ全域」が難しければ「距離が5以下全て」でも十分役割を果たせると思いますし、「99APダメージ」も「10+[演奏カウンターの倍]APダメージ」のような形で再現できると思います。

  15. 7 votes
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    全面的に賛成します。

    主にアサシンのアンブッシュへの制限として姿を見せ始めた「消費APが4以上の場合、」のトリガーですが、クイックトリックやショックに対してアンブッシュが発動できなかったり、旧マーチとの組み合わせでそれらだけが損をしたりと、何かといびつな制限という印象です。
    別の形で表現できるならその方がいいと思いますし、プレリュードに関しては「1Rに1回」制限がある以上、消費APでふるいにかける理由が特にないと思うので、無くしてよいのではないでしょうか。

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    提案とは別の形で解決して欲しいなと思います。
    フェイントが強力なスキルであることは同意なのですが、それは「消費AP2で3APダメージ」というビックリな不平等トレードを強いることができる点にあり、抵抗の可不可は本質的な問題ではないと思っているからです。

    フェイントの消費APを3に増やす形で調節してみてはいかがでしょうか。
    APを等価で交換する形になりますが、どうせシーフはクイックトリックでその後AP的に勝ることができるので、現状に近い使用感を残しつつも
    「フェイントフェイントクイックトリック」などといった低APにモノを言わせた強択行動は咎めることができます。

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    既にコメントにある通り、仮に強化するのであれば、SP1あたりの価値とHP1あたりの価値を等価に扱うのはまずいと感じます。

    ポーションそのものに修正を加えるのであれば、
    ①ショップにおける価格があまりにもクエスト報酬と釣り合っていない
    ②最大で20個持っていけるデザインに疑問がある
    という2点も同時に考えていけると個人的にはありがたいかなぁと思います。
    (単価50Lのポーションを20個がぶ飲みして、差し引き-950Lで冒険をクリアするのが果たして正しいのかと思うので)

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    賛成します。

    PvEにおいて、とりわけ公式モンスター帯のATK値でも攻撃が通りやすくなったという点においては良いかも知れません。
    しかしマスターの調節でバランスを取れないPvPにおいては明らかにATKに偏重しており、大味なゲームが増えることが推測できます。

    提案にありますクイックトリック・ダブルショットと言った多段攻撃系のスキルについて、ひとつ具体的に数値で考えてみると。
    ①チャージ(ATK+2d)→バッシュ(ATK+1d) と ②クイックトリック(ATK-2)→クイックトリック(ATK-2) は、どちらも総消費APは6であり、ATKと敵のDEF(軽減値)によってはダメージが拮抗しなくてはならないと思います。

    ATKを3d+20と仮定した場合(両手武器のATK)
    軽減0…①41ダメージ ②57ダメージ
    軽減5…①36ダメージ ②47ダメージ
    軽減10…①31ダメージ ②37ダメージ
    軽減15…①25ダメージ ②27ダメージ
    軽減18…①22ダメージ ②21ダメージ
    となり、「DEF9+軽減5(熟練のラウンドシールド)」や「DEF12」くらい軽減値があってようやく、①のような一撃強打が②のような多段攻撃に並ぶということがわかります。

    ATKを2d+16という仮定で見てみると(片手武器・弓のATK)
    軽減0…①33.5ダメージ ②42ダメージ
    軽減5…①28.5ダメージ ②32ダメージ
    軽減10…①23.5ダメージ ②22ダメージ
    軽減15…①18.5ダメージ ②12ダメージ
    軽減18…①15.5ダメージ ②6ダメージ
    となり、こちらは軽減9もあれば、①のような一撃強打が②のような多段攻撃に並ぶことができます。
    このことから、両者のバランスを取るのであれば【ATKのスケールは片手武器の範疇に留まっていた方がバランスを取りやすい】ということが読み取れるかと思います。

    故に、提案の本旨である「(プレイヤーの)物理攻撃の弱体化」は「両手武器のATKボーナスの削除(片手武器と同様にSTR*2.0の補正に)」でバランスを取る形が妥当かな、と思います。
    (クイックトリックとダブルショットがスキル単位で見て強力なのは確かですが、現在はAPの上限を8以上にする手段を持つビルドはいくらでもあり、それらが放つ2回攻撃も同様に強力であるため、両手武器のATK全体についてテコを入れる方が良いと感じました)

    ……また、プレイヤーのATKについてバランスを取って頂けた場合、プレイヤーのMATKについても同様の見直しが必要かと思いますが、やはりこちらは別の提案でとなるでしょうか。

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    とても良いアイデアだと思うので、掘り起こされて欲しいアイデアだと思います。

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    必要な視点の提案だと思うので支持したいです。個人的には専用の倉庫が実装されるのが一番嬉しいかなと思います。

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