R・____

My feedback

  1. 10 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ さんがアイデアをサポートしました  · 
    R・____ がコメント済み  · 

    良いアイデアだと思いますー。
    実装にあたってさしあたっての懸念もなさそうですし、支持します。

  2. 6 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ がコメント済み  · 

    面白いのですが、これは《ディフレクション》をウォリアーからフェンサーに移すということでしょうか。
    既存クラスのスキル改訂まで話が及ぶのであれば、またそれ専用の場所を使った方が良いかも知れません。

    《心眼》や《ペネトレイト》はとても面白いアイデアだと思います。

  3. 19 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ がコメント済み  · 

    初心者帯の片手・両手武器のダメージ期待値を心配するのであれば、
    ・初心者のクレイモア ATK2d-2(現状)
    ・クレイモア ATK2d-1(ATK-1)
    ・熟練のクレイモア ATK2d(ATK-2)
    と調節をすればよいと思います。

    両手武器に揃えるバランスといっても、筋+8で期待値差5.5、筋+10で期待値差6.5まで縮まれば、盾を持つ安定感とのトレードオフとして十分成り立つのではないでしょうか。
    また、魔法ダメージとのバランスに関しては、魔法には射程という武器があることを無視して、ダメージ期待値だけで語っても正しい議論にならないはずです。
    (DEF > MDEF という基本的なバランスのとり方が十分でないボスが少なくないことも一因として挙げられます)

    R・____ がコメント済み  · 

    連レスで失礼します。

    両手武器のSTR補正*2.5自体は、そこまで悪いものではないと思います。
    攻撃力を求めるユーザーが攻撃力を求められるのは良いことです。
    現状は、盾を持つことが両手武器の攻撃力に及んでいないからこそ両手武器が流行っているのであって、原因はSTR補正*2.5そのものではないはずです。

    極端な例ですが、熟練のクレイモアがATK2d-2、という性能になった場合を想像してみてください。
    (STR補正*2.5はそのままです)

    筋力補正値が+8のキャラクターがいたとして、
    ・熟練のロングソード装備なら、ATK2d+18(=期待値25)。
    ・熟練のクレイモア装備なら、ATK3d+18(=期待値28.5)。
    片手と両手の期待値差は3.5となり、STR補正値*2に統一されと場合と同じです。
    しかし、そこから他の能力値を犠牲にしてでもSTRを突き詰めた場合、STR+10なら4.5、STR+12なら5.5の期待値差を出すことが可能になります。
    『STR+6で片手武器、ATKは2d+14程度に収めてDEFを高めるか?』
    『STR+8で片手武器、ATKは2d+18でバランスのとれた近接にするか?』
    『STR+8で両手武器、ATKは3d+18で攻撃重視のバランス型にするか?』
    『STR+12で両手武器、ATKは3d+27で超尖った攻撃型にするか?』
    ……両手武器のSTR補正*2.5のシステムはキャラクターのビルドの幅を広げこそすれ、狭めてはいないはずです。

    もっとも、この調節にした場合、両手武器使いが激減するだろうな、という予測は容易につきます。(盾のメリットは見た目の数値に現れづらいため)
    環境が急に大きく変わると、困惑するユーザーも多いはずです。
    そういった意味でも、まずは
    ・両手のSTR*2.5補正はそのままで、クレイモア、ウォーハンマー、ランス等のATKを全て-2する
    という調節を提案させていただきます。
    それでもまだ環境が変わらないようなら、改めて別の案を検討するべきではないでしょうか。
    長々と申し訳ありませんでした。

    R・____ がコメント済み  · 

    ユーザーが両手武器に求めているのは攻撃力であって、爆発力ではない気がします。
    ダメージ期待値を埋めるのは良いと思いますが、振れ幅を大きくして喜ぶユーザーばかりではないと思います。
    それはむしろ、片手と両手で区別化する問題ではなく、『安定のロングソードと爆発力のカッパーソード、安定のクレイモアと爆発力のフランベルジュ』等、同じ武器種間でラインナップとして充実させるべきではないでしょうか?

    R・____ がコメント済み  · 

    『盾のDEF,RESI,FLEEの強化』、もしくは『両手武器のATKの下方修正』
    という案であれば素直に賛成できるのですが、それ以上の変更は不要だと私は思います。

    両手武器の火力を下方修正する場合、
    ・両手武器によるATK*0.5ボーナスはそのままで、全両手武器のATKを-2する
    という案を提案させていただきます。
    (主に低レベル帯のバランスも視野に入れた結果の案です)

  4. 3 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ がコメント済み  · 

    ゲームの性質上、アイコン画像を「なし」にはできないと思うので、サーバー側に保存されている初期フェイスに戻す機能として実装する方が楽かも知れませんね

    提案者さんが報告されている現象は私も遭遇したことがありますが、PCのクッキーを削除することで解決しましたので、そちらもお試しください

  5. 10 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ さんがアイデアをサポートしました  · 
  6. 13 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ がコメント済み  · 

    回復をしやすくという提案、およびウォーターヒールの強化自体には賛成です。
    ただ、MATKや感覚補正値といった、PCの特定のステータスに依存させるやり方はあまり賛成できません。

    MATK(≒知力)はメイジ、アコライト、ドルイドでなければ有効活用できず、
    感覚はただでさえ「SP増加(大)」+「RESI」+「MDEF」という非常に恩恵の大きいステータスです。これ以上感覚依存の要素を増やすのは怖くないでしょうか……。

    私は

    A案) 1d+(レベル/5)回復(切り上げ) …… レベル5までは1d+1,レベル10までは1d+2…レベル30なら1d+6
    (技術的に難しいなら1d+6回復でもよい)

    B案) 1d回復を基本として、装備している「湿潤の~」が1つ増えるごとに固定値+1。

    という2つの案を提案させていただきます。

    R・____ さんがアイデアをサポートしました  · 
  7. 9 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ がコメント済み  · 

    ・HPが100%でない場合に限定
    これが無難でしょう。現在の骨装備はただの時限爆弾となってしまっています。
    (特にアクティブシーンだけで行動するタイプのクエスト(『廃退の鹿』など)が非常に厳しいことになります)

    >matutakeさん
    与えたダメージの1/10ですと、筋力に極振りしたPCが殴り続けるだけで自己完結可能になります。
    また、倍率や項目にかかわらず、PCの特定のステータスに回復量を依存させるやり方は、公平なバランスの観点からあまり望ましい結果になるとは思えません。

  8. 21 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ がコメント済み  · 

    これぜひ実装して欲しいです!
    さらに発展させて、「クエスト参加中も、それを確認できる」仕様にしていただけると大変うれしいです。
    ボードが複数あるパブリックボスの討伐の際なども、「まだ全員集まってないのにスタートしてしまった」とか「もう全員集まっているのに無駄に待ってしまう」などという現象を防げます。

    R・____ さんがアイデアをサポートしました  · 
  9. 5 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ がコメント済み  · 

    はっ、賛成です。
    特に「完全冒険者救済マニュアル」は非常にチュートリアルとしてわかりやすく評判が高いため、いちいちプレイヤーたちが「まずはあれを受けるとよい」と勧めている現状があります。
    公式が1クエストに肩入れするように見えるかもしれませんが、初心者向けクエストとして高い評価を受けていることは間違いないと思われるため、そういったクエストがきちんと「おすすめ」されてくれるような仕組みを作っていただければと思います。

  10. 1 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ がコメント済み  · 

    予定済みになったようですが、念のため、導入には慎重を期して頂きたいです。
    PL名の表示が『強制』という形になると嫌がるプレイヤーも多いと思います。
    あくまで『PC毎に名乗れる名前を変えられる、自主的な呼称』としてのPL名表示を希望します。

  11. 21 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ がコメント済み  · 

    支持しまーす。
    特にパブリッククエストで、オブジェクトを再配置するのはなかなか手間です。
    マスター、プレイヤー共に、あると大変便利だと思うのでぜひ実装を!

    R・____ さんがアイデアをサポートしました  · 
  12. 13 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ がコメント済み  · 

    支持しますー。
    地図系のアイテムの作成という点で、マスターにも恩恵がある点が良いですね。

    ついでに、ルームアイコンサイズの見直しにも着手していただけると大変うれしいです・・・

  13. 18 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ がコメント済み  · 

    今まででいう
    ・21~30クエスト
    ・30~クエスト(含カンスト向け)
    が混ざってしまっているので、とりあえず「レベル30向け」で独立したレベル帯があるとよいなと思いました。

    R・____ さんがアイデアをサポートしました  · 
  14. 12 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ さんがアイデアをサポートしました  · 
    R・____ がこのアイデアを共有しました  · 
  15. 35 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ がコメント済み  · 

    シーフに修正を加えるというのであれば、戦闘力よりもむしろ、スカウト的な能力を強化していく方向じゃダメなんでしょうか?

    ・ポーションの回復値が上昇する、他人にも飲ませられる、AP3で使える、等のスキル
    ・敵の耐性値を下げたりする「弱点看破」、的なスキル

    とか……
    新クラスアサシンはシーフをより戦闘面に特化させた印象なので、こちらはそういう方向にシフトするのが妥当ではないでしょうか。

  16. 19 投票数:
    投票
    ログイン
    チェック!
    (考え中...)
    リセット
    または、これでログイン
    • facebook
    • google
    利用規約に同意する
    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    R・____ がコメント済み  · 

    ↓にある、ステータス補正のスキルとするのが有効ではないかと思います。
    ただ、器用補正に関しては、ダガーマスタリーと合わせて容易にHIT+5が得られる形になるので
    実装に際してはもう少し別のアイデアが要りそうとも思えます。

    また、「トラップマスタリー」でなく、器用さや感覚の鋭さのパッシブスキルにしてしまえば、
    将来的に「トラッパー(罠師)」のような新クラスを作る際のアイデンティティを確保できるかな~
    とも思ったりします(軽く言っちゃってますが)。

フィードバックとナレッジベース