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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  • または

1046 見つかった結果

  1. プレイ済やクエスト参加中のさいに閲覧できるクエスト依頼書のタグが圧縮されないようにしてほしい!

    現在、クエスト依頼書を閲覧した時に、そのクエストをプレイ済であったり、既にほかのクエストに参加していたりすると、「プレイ済のクエストは報酬が貰えません。」等の注意書きが挟まることによってか、タグ表示の二列目が圧縮されてしまい、閲覧自体はタグ編集のペンマークを押すことで一覧を表示することが可能ですが、タグのリンクを踏むことができなくなっています。
    既にプレイ済のお気に入りのクエストから類似のものを探したり、パブリックボードに参加しながらマルチプレイの依頼書を探す場面等で不便であり、これらの場合でもクエストのタグをリンクを踏めるようにしていただきたいです!

    (↓雰囲気程度に考えた対応の案 とばしていただいて結構です汗)
    ①圧縮されないようにする
     そもそも可能なのでしょうか? すくなくともクエストに参加していますの場合は下にスペースが余っているようにも見えますが…… 本来はクエスト参加ボタンが出てくるから難しいかもしれないですよね

    ②タグ一覧からもリンクを踏めるようにする
     現在の画面で表示のものを減らすことができない場合これが嬉しいのかなと思っています!!

    あと、可能であればタグ等のクエスト検索機能が完全一致でなくとも使用できるようになると嬉しいかもしれません!!
    お忙しいと思いますがどうぞご検討いただけますと幸いです。

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  2. ルームの入室人数上限を増やしてほしい

    現在の仕様では他人とのコミュニケーションはルームに入って行うのが主流となっており、ルームの上限人数が20人であると数人溢れてしまうといったような状況が出来かねません。
    色々なルームが乱立するのもそれはそれで楽しいかとは思いますが、やはり選択肢は広く持ちたいのでルームの上限人数の開放、もしくは上方修正を提案します。

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    提案ありがとうございます。
    制限については、サーバーの負荷との兼ね合いが懸念となっておりました。。。
    そこで、Ver0.10.0.0にてサーバー費支援の特典としてルーム上限の追加を用意しました。
    もしよければ、以下よりご支援いただければ幸いです。
    https://www.pixiv.net/fanbox/creator/2244737
    特典の受け取りは、冒険者の宿の「コルト」に話しかけることで取得できます。
    大変恐縮ですが、よろしくお願いいたします。

  3. エフェクトとログ

    エフェクトからのログ出力について要望が2つあります。

    1.エフェクトの結果をログに出さないようにしたい
     現在は表示するのチェックが入っていない状態変化以外のエフェクトはすべてログに出されますが、出されないような選択が欲しいです。
     イベントなどで頻繁にエフェクトが発生する場合、ログがどんどん流れてしまうのでそれを対策したいというのが理由です。
     コマンドのエフェクト単位でもよいのであるとうれしいです。

    2.ログに出力するためだけのエフェクトが欲しい
     スキルなどのエフェクトで、任意の文章をログに出力できるとうれしいです。
     新しいエフェクトの選択結果発動時に「<選択したスキル名>が発動する!」と出したり、ラウンド終了時に発動するエフェクトなど、スキル使用時と異なるタイミングで発生するエフェクトに説明をつけたり、表現の幅が広がると思います。

    ご一考お願いいたします。

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  4. オブジェ・チップの色を新旧版で揃えてほしい

    「旧通常版での色味に新通常版も合わせてほしい」という提案です。

    オブジェ・チップにパレットの最も明るい色を設定すると、旧版では白に近い色合いになりますが、これを新版で見ると暗めの色で表示されます。
    既存のクエスト中、明るい色での表現(照明・炎・日が当たる場所・輝く物、目立たせたい物等)は多く見かけますが、それも新通常版だとくすんだ灰色のようで、特に旧版しかない時期に作られたクエストだとマスターの想定と離れた印象になってしまうのではないでしょうか。
    このため、一番明るい色だけでも同程度に揃えてほしいと思います。

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    提案ありがとうございます!
    Version0.12.4.2にて光源を調整しました。
    (おおよそ近づいたと思うのですが、もし気になる点があれば改めて共有いただければ幸いです。。。)
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  5. 無効化エフェクトの拡張

    現在無効化エフェクトで例えば状態異常knockout以外を無効化したい場合、無効化したい値を一つ一つ入力しなければなりませんが、その場合エフェクトがかさばってしまいとても不便に感じます。
    そこで無効化エフェクトの場合にも、「~の値でない場合」を設定出来れば便利と思い、提案致します。
    ご一考の程よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.0.3にて
    無効化エフェクトの条件設定を追加しましたので、
    ご確認いただければと思います。
    今後共よろしくお願いいたします。

  6. NPCが倒れた時や、状態異常が解除されたときにイベントを発生させられるようにしてほしい

    現在、NPCが倒れた時すぐにイベントを起こす方法がありません。
    毎ラウンドごとのイベントで条件を付けることはできますが、倒れたタイミングからかなり遅れることになるので違和感がぬぐえません。
    また、イベントを組むのも大変になります。

    表現の幅も広がると思うのでご一考お願いします。

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  7. 【仕様確認】通知ウィンドウから「マスターには公開」のログにアクセスできない

    先日、右上にベルの形をした通知マークを追加して頂いた件になります。
    どのキャラクターにどなたからフォローされたのか、などが分かりやすくなっており、この機能を実装していただいてありがとうございます。

    ですが、「マスターには公開」の設定となっているクエストログへ、ゲーム内右上の通知欄からアクセスした際に下記エラーが表示され、ログ表示ページへの遷移が行えませんでした。

    前提:クエストを公開しているマスターアカウントの通知ウィンドウから、ログのURLをクリック。
    条件:ログが「第三者が閲覧できない設定(非公開や参加者のみ)」かつ「マスターに公開」になっている。
    期待結果:ログを表示し、マスターアカウントにて閲覧が可能。
    実際の結果:「ログが読み込めませんでした」と表示され、ログが表示できない。

    これはキャラクターでログインしていても、マスターでログインしても同様の結果となりました。
    友人にテストに協力して頂きましたが、私が「非公開」設定「マスターに公開」にチェックを入れているにもかかわらず、友人のマスターアカウントには上記のエラーが発生いたしました。

    お忙しい日々をお過ごしかと思いますが、お手すきの際にご確認いただけると幸いです。
    何卒よろしくお願い致します。

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    報告ありがとうございます。

    こちら不具合でしたのでVersion0.15.8.2で修正しました。

    ご不便おかけし申し訳ございません。。。

    今後ともよろしくお願いいたします。

  8. 無属性耐性を追加して欲しい

    現状、物理攻撃のみに耐性を付けようとしても、
    メイジやドルイドの魔法に斬・刺・打の属性がついているために
    純粋に物理攻撃のみに耐性を持たせようとするならば
    スキルを作りアクション検知し、と様々な手順が必要です

    故に、「火、水、風、土、光、闇」耐性に加えて、
    「属性が なし」のときの耐性ならびに無効を付け加えていただけないでしょうか?
    これによって「火の武器ならば耐性を無視出来る」などの新しい表現ができるようになると考えます

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  9. チップ上のコマの形を変えたい

    現在、コマの形は、キャラクターは「種族」によって固定、プレイヤーは「人系」のそれで固定となっていますが、これを変更させるイベントが組めるとよいなぁと思っています。

    これが実装されれば、
    ・何かに「騎乗」する
    ・何かに「変装」する
    といったイベントを違和感なく表現できます。

    また、複数の種族特徴を持つエネミーを違和感なく表現できるでしょう。
    (たとえば「竜の姿をしたアンデッド」を「不死系」で作りたい時、姿だけは「竜系」を使う等。)

    ご一考お願いします!

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  10. スキルアイコンをドット絵のまま利用して欲しい

    運営更新、真にお疲れ様です。

    フェンサーのスキルアイコンを見ていて感じたことなのですが、これらは化け猫缶屋さんのドット絵素材とタッチが似ているものの、素材屋さんでは見たことがないグラフィックであり、逐一発注をしているという発注側・作成側共に手間暇掛けられた作品であるのだと推測しております。クエストノーツ専用に整えられた美麗なアイコン、素晴らしいと思います。素材を手掛けてくださる作者さんにも、クエストノーツの世界を彩るのに発注を惜しまない運営さんにも。感謝と称賛の気持ちがあります。

    ただ、パッシブスキルのアイコンをよく見ると、何故かドット絵ではないように見えます。発注先が別なのかと思ったのですが、雰囲気的にそうも見えません。これは推測なのですが、もしかして『元々24pxの素材を、パッシブスキルとしての表現の為に吹き出しを組み合わせており、その為に拡大&合成処理を行った』のでしょうか。 

    ドット絵が引き伸ばされるということ自体はやむを得ない時もあるというのは理解しております。ただ、態々専用に製作されたものなのに加工で引き延ばされてしまうというのは、無常を感じてしまいます。
    せっかく専用に制作されているのであれば、元々のドット絵をそのまま使用して綺麗な姿を目にしたいです。もしパッシブスキルとしての吹き出し表現が必要でも、予め吹き出しを盛り込んだ形で素材として仕上げて頂く方式に変更出来ませんでしょうか。

    これまでの素材を全て直して欲しい、という訳ではなく(発注素材以外は難しいのと大変すぎるので)、今後発注する時に、こんな意見もあるということを覚えて頂ければ幸いです。

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  11. ダメージや補正値に特定のステータスのX%の値を使用したい

    ATK+行動者の現在HPの10%のダメージを与えるアクションスキルとか
    対象者の現在HPの半分のダメージを与えるアクションスキルとか
    現在APの50%FLEEが上昇するパッシブスキルとか・・・そういう物を作れるようにしてほしいです

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    提案ありがとうございます。
    (対応が遅くなり大変申し訳ありません・・・)
    ver0.9.12.0にて、ステータスの値を参照した効果を表現できるようになりました。
    詳しくは以下のブログを参照していただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/02/25/031443

    ただ「半分」や「倍」といった大きな粒度での修正は可能ですが、
    「10%」のような細かい%指定は、計算を簡単にするためにできないようにしております。
    大変恐縮ですが、一旦上記は仕様とさせてください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  12. 倉庫のクラスの証をカテゴリーで表示できるようにして欲しい

    表題の通りです。
    現在、その他でサジェストしてもあいうえお順で箱素材や楽器、専有アイテムと共に表示され、バラバラなってしまいます…。(ないものと思って、所持している証を購入してしまったことがあります…)
    証のカテゴリーで表示できるようになると嬉しいです。

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    提案ありがとうございます!

    Version0.15.1.2でアイコン設定されているその他アイテムはまとめて表示するようにしました。

    よろしくお願いします。

  13. キャラクターIDの決まり方を選ばせて欲しい

    ver.0.12.0.2
    ■仕様変更
    [共通]キャラクター作成時にスロット位置とIDを連動しないように変更

    上記の仕様変更がありましたが、ID@ランダム生成文字列というキャラクターIDは、キャラクターの持ち主からしても非常に覚えづらく管理しづらいです。
    (また、「好みでない」という声も多数あるように感じます……。)

    仕様変更の意図はもちろんあると思いますので、キャラクター作成時
    ①旧来通り「ID@キャラクタースロット番号」
    ②新仕様の「ID@ランダム生成文字列」
    どちらかを選べる仕様にして頂けると良いなと思い、投稿させて頂きます。
    (キャラクターを作り直した際のトークやログの表示の不具合については、恐らく気にされるユーザーがそう多くないと思うのと、リメイククリスタルの存在がそれを緩和してくれていると思うので。。。)
    (その手間のために全ユーザーがランダム生成文字列を把握し管理しなくてはならないコストを考えると選択式が妥当なのではないかなぁと感じました)

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  14. メールの送信履歴が欲しい

    サーバーの問題は先日からの更新で承知の上での提案です。
    ゲーム内での実装が難しければ、「登録メールアドレスへの内容の転送」だけでも実装していただけると大変ありがたいです。
    提案する理由を2点挙げます。

    1.ゲーム内交流の活性化
    現状、「ゲーム内での予定のすり合わせ」はフォロー関係でないと難しいです。
    ログインしないと受信しているかどうかの確認ができず、送信できているのか否かの確認を結局 外部SNSで取ることになったり、最初から外部で約束した方が手っ取り早い状態です。

    ・このように連絡や擦り合わせでは外部SNSに依存しているにも拘らず、SNSでは定期的に迷惑行為を見掛けます。そういったものから距離を置きたいユーザーとも交流する機会が得やすくなると思います。
    ・メールによるRPをやりやすくすることで、交流の敷居を下げられると思います。

    2.送受信履歴のトラブルや悪用を防げる
    以前、ゲーム内に記載されていない仕様が原因で送受信ができなかったにもかかわらず、仕様の確認をされないままトラブルに発展したことについて、ご報告と送受信履歴の状況の確認をお願いしたことがあったかと思います。

    同様の件で実例をご報告しましたが、メールの一部のみを切り抜いて、全文とは異なる印象を持たせた画像を晒すこともできてしまいます。送信履歴があれば、実際の全文を公開して自衛することができます。

    ※当時はメールの仕様を公式で追記していただくことで解決するのではとお伝えしましたが、注意していただいたにも関わらず、当該の方からは運営様にメールの仕様の確認を取っている間の期間のことを「自分を待たせた」として責められる一幕がありました。運営様の手を煩わせるなとも言われました。この言葉に沿うのであれば、お手を煩わせないためにもユーザー側で対処できるようにしていただきたいです。

    逆に、こういったトラブルはユーザー間だけで解決しようとすると悪化する可能性もあります。メールとは別の提案になってしまいますが、運営様を頼った方が良い場合があるのであれば、こうした不可抗力な出来事にやむなく対応したユーザーへの無茶な要求や理不尽な非難を防ぐためにも、ルールやマナーについて説明されているページに"曖昧でもいいので"可能性の存在を表記していただいた方がいいのではないかとも考えています。

    以上、こういったトラブルを未然に防いでお手間を減らすためにも、外部に出力する形でもいいので、メールの送受信履歴を何らかの形でユーザーの手元に残せるようにして欲しいです。

    以前から同じような提案が定期的に投稿されているようなので、需要の参考のためにURLを添えておきます。

    https://questnotes.uservoice.com/search?filter=ideas&query=%E9%80%81%E4%BF%A1

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  15. 足元のチップがクリックしづらい

    最近プレイし始めた初心者です。
    一応探してはみましたが既に解決法があったり提案が重複していたら申し訳ありません。

    特に謎解き系のクエストなど、マップ上を移動して地面のチップを調べるという動作が多くあると思うのですが、現状自キャラのコマの当たり判定が大きく足元のチップに触れるにはマスのかなり端っこをクリックする必要があり、間違ってキャラの詳細ばかり開くことになってふんわりとストレス値が溜まり続ける感覚です…。

    せめてコマの当たり判定が青く光る箇所のみで足元のチップに触れられる範囲が広くなるといいなと思うのですが、いかがでしょうか…?
    宜しくお願いいたします。

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  16. 非アクティブシーン時のコマの移動速度をマスターが変更可にする要望

     いつもお世話になっております。

     非アクティブシーン時におけるコマの移動速度をマスターが変更可能にする要望をいたします。
     移動速度が現在より高速・低速のときのそれぞれのメリットを記述します。
     第一に移動速度が高速のときのメリットです。例えばチップ数が多いボードでは現在のコマの移動速度では移動だけで時間がかかります。移動時間短縮のため、移動速度が速ければ便利です。
     第二に移動速度が低速のときのメリットです。例えば非アクティブシーン時、移動する敵に近づけば戦闘になる状況を考えます。この状況下では敵を避けるゲーム性が生まれます。移動速度が低速のほうが敵と接触しやすく、緊張感を生み出しやすいメリットがあります。
     以上よりマスターが非アクティブシーン時のコマの移動速度を変更できるようにしてほしいです。

     ご検討のほど、お願い申し上げます。

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  17. [ファンブル増加]の仕組みを教えて欲しい

    現在あるデバフの中で恐らく唯一説明の無い[ファンブル増加]につきまして、
    どういった方法(計算式)でファンブルを増加させているのか、またどの程度増加するのかを答えていただけると幸いです。

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  18. フォロー時にも確認ダイアログが欲しい。

    ボード上の他のプレイヤーの詳細を開こうとしたときなどに、誤ってフォローを押してしまうことがよくあります。

    フォロー解除時と同様の確認ダイアログを表示していただけると、相手に通知が行かず未然に防ぐことができるようになりますのでぜひよろしくお願いいたします。

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  19. バーサーカーの固有スキル、ソウルバスターにもっと恩恵が欲しいです

     仮にも1クエスト1回スキルのため、もっと威力を上げられると嬉しいです。
     似たリアクションスキルであるアンブッシュと比べると、あちらはステルスになる必要があり必要APも5、反応できる相手スキルのAPが4以上などのデメリットがありますが、「SPのある限り何度でも使える」「威力willが乗せられる」「自分以外を対象にしたアクションにもリアクションができる」などの差があります。なのでこちらも「威力willを乗せられる」「減少HPを全てATKに換算する」などの1クエスト1回スキルの“価値の差”をつけて欲しいと思うことがあります。
     他にも初期スキルのオーバーロードがリアクション不可なのに対して、ソウルバスターはリアクションであり、既にオーバーロード状態であった際など使う場面の見定めが難しく、気軽に使用できないため(1クエスト1回スキルを気軽に使用するのもおかしい話かもしれませんが…)何らかの処置があると嬉しいです。
     勝手な意見になってしまいましたが、何卒ご検討よろしくお願いします。(尚これはアサシンを弱体化しろという話ではありません)

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  20. 活躍の機会が少ないスキルを調整して欲しい

    活躍の機会が少ないスキルがクエストノーツ上には幾つかあり、
    お手すきの際にでももう少し強くなってくれないかな、という思いで提案します。

    ・シーフ
    『トラップマスタリー』
    効果がないので、活躍するかしないかがマスター側に完全に委ねられているスキルです。
    もう少し取得しやすくなるために、何かしらの付加効果はあってもいいのではないかと思いました。

    ・メイジ
    『ウォータースピア』
    ファイアボールのダメージ+1dブリーズの回避不可と比べると、スピード+1効果はやや過大評価されている気がします。
    他と差別化出来る強みが追加であれば、使う楽しみが増えるかと思います。

    ・アサシン
    『バックスタブ』
    アサシンの調整案としてはこちら( https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/44058381-%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%86%8D%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%92%E5%B8%8C%E6%9C%9B%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99 )
    にも出されているのですが、バックスタブはこの内に含まれておらず、また使いづらいな~と思ったので書いておきます。
    相手のAPが0以下になるタイミングというのはかなり限定されており、発動機会に恵まれにくいです。もう少し条件が緩和、もしくは追加されて欲しいと感じました。

    ・ウォーロック
    『マインドブラスト』
    SPダメージという特徴のあるスキルですが、最終ダメージが1/3されてしまうため、特化していても威力は微々たるものです。
    単純にSPを削って相手にスキルを使わせなくさせるという用途で使うにも、その時間で他の攻撃スキルを放って片付けた方が基本的に速くなってしまいます。パーティプレイなら尚の事で、これでは少々哀しいです。
    ウォーロックの使える攻撃スキルとしては、唯一公式の闇無効のアンデッドに通るスキルですので、もっとその方向性で使いやすくなるような調整が欲しいと思いました。

    ・バード
    『プレリュード』
    AP3で全員AP+1というスキルですが、フルで活かさないと効果を実感しづらく、微妙に活かしづらいです。
    AP4以上の行動限定というのは、AP-3WILL+AP4行動をした際にも-1されるからAP-3WILLを好きに使って良いよ!という考慮された仕様なのだと思いますが、もう少し使いやすくなってもバチが当たらないレベルの強さのスキルかと思います。

    『バラード』
    演奏カウンターによる回復の追加効果が加わりましたが、まだ効果が低い印象です。
    知力補正の他とのシナジーのなさや伸ばしにくさを考えると、知力補正の数値分そのまま回復するのでもよいのではないかと思いました。
    (特化して15、完全特化で18が補正のラインなので、他のステータスを捨てた上での範囲15回復なら問題ないかと思います)

    『フォルテシモ』
    上述のように補正値は伸ばしにくいので、まだ威力が寂しいです。演奏カウンターを前回まで乗せた器用特化型が放っても、杖を持ったメイジのファイアボールに負けてしまいます。

    ・クラウン
    『スワップ』
    パーティプレイの時限定、且つ互いの位置を入れ替えたいという需要がある時限定のスキルです。
    二回続けて使って敵の攻撃を躱しつつ味方の攻撃だけ当てるなど、上手く使えれば強力ではありますが、そのような高度なプレイングは出来ない場合が大半です。
    より使いやすく、活躍の機会を増やすために、調整されてほしく思います。

    『アピール』
    書いてあることを見れば、自分周囲にAPダメージ、またステルスさせた相手も対象にできる……と、悪くないようにみえるのですが、味方にも効くという点が取得を妨げているようです。
    AP4なので火力役が片手間に撃つことは出来ず、敵と隣接する機会も多いタンク役がメインに使うものかと推測されますが、タンク役が味方と隣接していないという状態はかなり限られています。
    味方と隣接している必要のあるスワップともアンチシナジーなので、何かしらの調整があってほしいと思いました。

    『スケープゴート』
    AP消費が3と重く、微妙に使い勝手が悪いです。スキルコンセプト自体は好きなのですが、だからこそもっと他人に攻撃を押し付けられるプレイングが出来やすくなってほしいです。

    ・セージ
    『ショック』
    まず、SP消費が高いです。セカンドキャストと合わせて1ターンに3連打することもあるスキルであるのに、基礎消費SPが3ですから、かなり劣悪な燃費と言えます。
    また、威力もMATKの半分と低めです。AP増加が無くとも1ターンに3連打出来ることから火力の調整が難しいスキルではありますが、もう少し強く、もしくは付加効果があってほしいです。

    『レスキュー』
    スワップと同様、パーティプレイ限定且つ仲間を移動させたい時限定というのは使う機会が少ないです。
    スワップと比べるとスピード+1もありますが、もう少し汎用性のある仕様でもよいのではないかと思いました。

    以上、ユーザーの一意見としてよろしくおねがいします。
    こちらの提案へのご意見、賛同反対、また他に調整の欲しいスキルなどあれば、他の方もご気軽にコメントをどうぞ。

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