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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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1034 見つかった結果

  1. スキルエフェクトのトリガーに「(◯◯が)ダメージを与えた時」、「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」、「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」を追加して欲しい

    表題のとおりとなります。
    パッシブスキルで使用可能なトリガーエフェクトに、現状存在してない・タッチ版に形だけあるが機能してないものとして、

    ・「(◯◯が)ダメージを与えた場合」
    (「エフェクト:ダメージを受けた場合」の逆バージョンをイメージ。アクションではアクションの内容しか判定しないため、ダメージ(もしくはエフェクトを与えた時)全般のものが欲しい。アクションスキルでは子接続で作れるが、パッシブスキルでは作成できないため。)

    ・「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」
    (イベントでは判定可能なので、スキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)

    ・「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」
    (同上。イベントだけでなくスキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)

    を、PC版・タッチ版双方に実装して頂きたいです。
    これらがないと実現ができない、もしくは実現が難しいスキル構想が多いため、是非ご検討頂ければ幸いです。

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  2. レビューに関する要望

    レビューについて、2点提案いたします。
    ①レビューの追加経験点をクリア時のみ適用へと変更する要望
    ・本日新規プレイヤーと思われる方が、経験点目当てに複数のクエストに心ないレビューを行いました。
    レビューを行う動機の1つに経験点があることはよいことだと思いますが、一方で荒らしのような投稿が生まれる要因になりかねないと思いました。
    そこで、上記修正によって、「正しく遊んだ人が感想を送ることが出来る」ようにしていただけたら幸いです。

    ②レビューを送るメッセージに注意書きを明記して欲しい
    ・マスター経験のないプレイヤーはレビューがマスターに送られることを知らない場合が多いです。そのため、レビューに誹謗中傷が書かれやすいと考えました。
    「レビューはマスターへと通達される」「誹謗中傷は控える」といった注意書きを行う事で、防止に繋げていただきたく思います。

    どうぞご一考下さい。

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  3. 固有スキル(クエスト一回スキル)をつけ替えれるアイデア

    いつも運営・アップデートありがとうございます。
    今回はかつて固有スキルと記されてたスキル、クエスト一回スキルを他スキル同様に
    休養(ステータスリセット)で外して、他のクラススキルを取得できる様にする
    というアイデアです。

    固有スキルはクラスを象徴する必殺技の様な立ち位置ですが、シナジーや行動の起点たる初期スキルで象徴は十分に思えますし
    必殺技をあえて持たない、より自由なスキル構築があっても良いのでは無いかと思います。

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  4. ローカルアイテムの各データに変数を引用させてほしい

    ローカルアイテムは事前にすべてのデータを決定したうえで作らなければなりませんが、クエスト内での変数を指定できるようになれば表現の幅が大きく広がります。
    ・クエスト内での行動によってステータスが変化するローカルアイテム・キャラクター
    ・PCと同じ名前の装備品・スキルを持ったドッペルゲンガー
    ・詳細文が刻々と変化するギミック
    など……

    様々な面で制約も多いかと門外漢ながら拝察しますが、ご一考ください。

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  5. AIトリガーの条件「ステータス」を、固定値でなくダイス値も計算できるようにして欲しい

    たとえば敵によって「回避」「防御」を使い分けたいという場合でも、
    HIT:2D(5D) の敵などには反応できません。

    なので、1D=3.5として計算できるようにはならないでしょうか。
    1D+3なら、6.5として計算して、それに応じて動いてくれるようになるとAIがより高度に組めると思います。
    できれば、従来の固定値のみの参照も可能であって欲しいので、「1Dを3.5として計算に含める」というチェックをつけたり外したりできると最高です。

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  6. エフェクトトリガーで複数条件指定したい

    リアクションや状態変化の解除条件で指定出来るエフェクトトリガーについて、現在複数の条件を指定出来ません。
    例えばATKまたはMATKのダメージを受けた時に解除などが出来ると便利だと思うので複数条件指定出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。
    よろしくお願い致します。

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  7. マスター個人へのシナリオ・フィードバックが欲しい

    シナリオを作成したマスターへのフィードバック(評価とは別に、そのシナリオに関するメッセージが送れる機能)が欲しいと思っています。

    現在の評価欄はシナリオの『感想』は書けますが、
    致命的なバグ、バージョンアップにより現象が変わって進めなくなったなどの『報告』が評価欄に埋もれている状態であり、マスターからすると非常に見づらい事と思います。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.7.13.1でクエストウィンドウから
    マスターへのメール送信をできるようにしました。

    今後ともよろしくお願いいたします。

  8. クリアしたシナリオのクレジットを後からいつでも参照できるようにしてほしい

    現在素材提供等のクレジットを参照できるのはシナリオクリア直後のみであるようなのですが、シナリオのプレイ中に「このBGMはどこの素材なんだろう」という事を考えながら、クリア時にクレジットの確認を忘れてしまい再度クリアしないと見られない……という経験が最近よくあります。

    クリアしないとクレジットが見られない、というのはネタバレ防止というマスターへの配慮の観点もあるかと思われますが、現状の素材提供の表記は少なくないプレイヤーにとって目を通す機会が少なすぎるのでは、と思います。

    ご検討のほどよろしくお願いします。

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  9. ウォータースピアの救済

    メイジのスキル刷新でウォータースピアが相当割りを食った状態になっています。
    レンジ5が便利すぎて駄目だとしても代わりに得たSpeed+1でマジックアロー以下のMATKとなると魅力が薄いです。

    しかも同時にファイアボールが威力増となっていますし、範囲化との組み合わせ候補も高威力や状態異常付与と比べて優先順位が明らかに落ちます。
    恐らくですがアクティブなメイジはウォータースピアの習得者が激減しているのではないでしょうか。
    習得者がほとんど居ないようでは水弱点のモンスターが出ても弱点になってないという偏った状態になりますので、少しテコ入れを考えて欲しく思います。
    強化案として思いつくのは安易ですが以前の風魔法のようなHITボーナスです。

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  10. ルーム参加者を全員表示できるようにしてほしい

    現状、Communityウィンドウのルームタブにて、右下端をドラッグした場合、どのようなルームがあるかの欄を拡張するだけとなっています。
    チケットによってルームの参加人数が最大40名になったにもかかわらず、ルームタブ内下段のルーム参加者欄はほぼ3段目(15名程度)しか表示されないため、非常に不便です。
    何らかの形で、ルーム参加者全員が表示されるよう改善できないでしょうか。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.3.5にて領域の大きさを変更できるつまみを用意しました。
    こちらで解決となっていれば幸いです。
    その他気になる点があれば改めてご一報いただければと思います。
    以上、よろしくお願いいたします。

  11. 貫通エフェクトのシステムログを非表示にしたい

    ver.0.13.1.4にて追加された「貫通エフェクト」ですが、
    フェンサーのように一定の条件のもとに発生する場合はさほど気にならないのですが、恒常的に貫通値を使いたい場合、全てのダメージエフェクトについてログが発生する為、非常にログが見づらくなってしまいます。

    とは言え、貫通値をより多く発生させないと、フェンサーが1スキル持ったところで、高DEFへのカウンタープレイとしては少なすぎるので、なんとか独自環境では恒常化を図っております。

    ①貫通エフェクトのログを非表示にする(スキルごとに表示、非表示を選択できる)
    ②防具やアイテムにも貫通値を設定し、それらの合計はステータスとして詳細カードに表示し、戦闘ログには表示しない

    例えば、このようにしていただけると嬉しいです。
    よろしくお願いいたします。

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  12. タッチ版でも道具の総数の確認ができるようにしてほしい

    今現在に置いて、PC版ではアイテムの総数を確認することができますが、
    タッチ版ではアイテムの総数を確認することができません。
    所持しているアイテムの数、所持できるアイテムの限界数、
    倉庫に入っているアイテムの数、倉庫に入れることのできる限界数が、
    タッチ版では表記がありません。
    アイテムの総数が確認できないと、
    倉庫にどれくらいのアイテムが入るかが分からない状態で整理することになるため
    困っている人がいます。
    そのため、タッチ版でも道具の総数を確認できるようにしてもらうことはできないでしょうか。
    ご多忙のところ申し訳ありませんが、検討の程よろしくお願いします。

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  13. 相手が非ログイン時でもトークを送れるようにしてほしい

    非ログインキャラへのトークは送れないという仕様ですが、最近私はパブリックボードで遊ぶ事が多く、ボード内で知り合いが増え、会話する等楽しくRPをさせてもらっています。

    そしてパブリックボード内でキャラクターをログアウトさせるとさもその場にキャラがいるかのように置いておく事が出来る。

    この仕様にはとても良いと思うのですが、ただそのキャラを親密と思っている自キャラが見た時に何もしないのは違うのでは……?

    そんなふとした疑問を思いつき相手が次ログインした時に見られる物としてトークを送り、そのキャラでログインした時にそのログを見られたら素敵だなと思い提案させていただきます!

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  14. 自作シナリオファイルの直接編集を可に戻してほしい

    先日更新された以下の要素について提案です。
    [共通]エクスポートしたシナリオを直接編集していた場合にシナリオ外のボードに直接参加できる不具合
    これにより、シナリオファイルを直接編集した場合には読み込み不可となりました(フォーラムより)。
    ボードにおいて問題が発生するのは実際修正すべき不具合だったと思うのですが、一方で全面禁止となると、マスターとして作業する上で不便があります。

    悪用しないこと前提はもちろんのこと、単純なマスター作業でも用途は多いと思います。
    ・自分用にボード+変数のテンプレートを作って使い回す
    ・バックアップやテストプレイ用に同じものをコピーしておく
    ・テストプレイ時の入場数/クリア数を公開時に引き継ぎたくない場合の別枠公開のため

    また、公式マニュアルページのインポート/エクスポートの項目には(古い内容かもしれませんが)以下の記載があるので、手段の一つとしてとっていたマスターは多いのではないでしょうか。

    エクスポートしたファイルは、XML という形式で保存されるので、 テキストエディタで開いて編集することもできます。

    代替案として以下のようになると扱いやすいのではと思います。
    ・同一アカウントの場合は直接編集が可。

    その他の手段で上記の用途の一部をカバーする場合、
    ・自作クエストをコピーできる機能(入場数、クリア率は引き継がない)
    があれば良いかもしれませんが、なるべく、代替案の通り「同一アカウントの場合は直接編集が可」になると助かります。

    現在、クエスト作成作業にあたって切実に困っているので、対応をお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.13.4.2でシナリオを複製できるように対応しました。(自身のシナリオ一覧の右クリックから行うことができます)

    以上、よろしくお願いいたします。

  15. マスターによる世界観の押しつけ問題

    同じ世界観を強制的に押しつけようとして同じ設定でシナリオ作れよとか言ってるひとがいます問題だと思いますそうゆう人に罰はないんですか
    あとロボットなど明らかに世界観にあわないキャラつかってるひとの通報窓口がほしい

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  16. 保存しましたをログに残して欲しい

    シナリオを保存中です。はログに残りますが保存しましたがログに残らないので少し目を離した後に保存に成功したのか不安で何度も保存してしまいます。ダイアログだけでなくログにも表示していただけると嬉しいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.6.2にて保存時にログを表示するようにしました。
    ログの時刻表示につきましては別途検討させてください。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  17. シングルプレイをやりやすくしてほしい

    現在このゲームは、操作の不親切さ、
    ゲームバランスの極端さ、NPC仲間の弱さなどから
    他のプレイヤーとの協力なしで十分に遊べるとは言えない状況です。

    もちろんこのゲームのメインは複数人プレイだとは思いますし
    仲間を集めてクエストに挑むパーティプレイはとても楽しいですが
    まず、一人だけでプレイを始めた新規プレイヤーが、一人プレイでカジュアルに遊べるようになっておかないと
    人が少ない→パーティプレイができずよくわからないのでやめる→更に人が減る
    という悪循環に陥っていると思います。

    初心者の方がもっと気軽に入ってこれるように
    シングルプレイでほぼ全部のクエストを問題なくできるくらい、ユーザーフレンドリーにしてほしいです。

    シングルプレイのために、こうした方がいいと思うことに関して
    すでに出た・出した案と被る部分も多いですが、要望を出しておきます。

    NPC関係
    ・NPCは最初から全員仲間にできるように
     (4人用のクエストをしたい→仲間が3人しか揃わない→よくわからないのでやめる というパターンが多そうです)
    ・NPCの能力値・スキルを強化
     (エルはリザレクションを持たず、全員判定用パッシブスキルを持たないなど弱いので、PCと同じくらい強くする)
    ・NPCのAIも強化、または複数の作戦を切り替えられるようにする
     (ザコのゴブリンにファイアボールを連発してSP切れになるメイ、
      敵の移動に対してカバーリングしてくるノキンなど、不親切なので)
    ・パーティー編成のUIをより親切・簡便にする
     (現在はクエストを請けるのとパーティー編成が同じアルマなので、
      クエストの推奨人数を見てからアルマをクリックして一人一人加入させたりキックしたり・・・と非常に面倒)
     (クエスト選択時に「推奨人数で始める」みたいなオプションを搭載して
      オートで始められるくらい簡単にした方がいいと思います)

    キャラ作成関係
    ・キャラは3人だけでなく大量に作れるように
     (上限が少ないとそれだけで作成にしり込みするので)
    ・キャラ作成時、新キャラが装備品の「初心者~」シリーズを全て装備しているように
     (買い物・装備のUIが不親切なのと、装備品で能力値が変わりすぎるので、最初から遊べるよう強さの底上げのため)
     (よく分からないまま剣だけ何本も買って所持金が0になってハマる、なんてこともありえるので)
    ・スキルのレベル上げに必要なCPや残り習得可能スキル数などを可視化
     (ヘルプを読めば書いてありますが、その場で見れないと単純に不親切なので)

    NPCの弱さや作成キャラ数の少なさは、他PCと協力してほしいというバランスの表れなのかもしれませんが
    かつて廃止された「行動力」のように、不便を強いることによりプレイヤーの遊び方を縛って強制することは
    かえってプレイを遠のかせて協力を阻害するデメリットの方が大きいと思います。

    あと、「おすすめクエスト」が未完成だったり更新が2年前だったりすると初心者に
    「更新されてないゲームなんだな」みたいに思われちゃうので、変えるか、新しいのも入れた方がいいと思います。

    以上です。長文失礼しました。

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  18. クリティカルの「全てのダイスを6固定」の削除提案

    ダメージや効果についての公式意見を読みましたが、賛成できかねなかったために他の方同様に提案します。
    クリティカル時の「全てのダイスを6固定」を撤廃して頂きたいです。

    これには理由があり、
    現環境では所謂「防御型」が圧倒的に有利です。体力と感知を重点的にした場合、HP、SP、DEF、MDEFが高くなるためそれこそマスター側で固定値ダメージを与えるようなスキルを使わない限りまずダメージを喰らいません。
    一方「回避型」の場合、相手がクリティカルしたor自分がファンブルした時に受けるダメージが「防御型」よりダメージがDEF、MDEFの差分、大きくなります。更に回避や抵抗の性質上、自分の出目が低くても相手の出目が高くても当たるという危険まで孕んでいるので、想像以上に回避・抵抗できない確率が高く、敏捷やFLEEを捨てる人が多くなってしまうのでは、と考えております。

    「回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまう」という意見がありますが、正直なところ、スキルレベルアップ効果による「効果値+1」「状態変化時間+1」がありますし、補助、回復は味方が抵抗するなんて滅多に無く、妨害はHIT(実質器用)、魔法系であればMATK(実質知力)を高めればいいだけの話なので全くと言っていいほど意味が無いです。クリティカル狙いで回復しなければいけない状況とはクエスト失敗と同義です。

    能力値の観点で話を進めるならば、敏捷はFLEEと行動順の補正がありますが、行動順の補正については限りなく恩恵が薄いです。
    リアクションや移動、何らかのスキル・装備等の効果でAPの変動が発生することを見越した上で行動する場合、最初の行動を待機等で調整する必要があり、AP1の手間を考えると意味を成しません。これは短剣を使うキャラなら兎も角、それ以外の構築のキャラにはAP管理がとても厳しいものとなっています。

    これらのことを鑑みて、改めてバランス調整をするならば、クリティカル時の「全てのダイス6固定」の撤廃は非常に重要な案件だと思います。「防御型」は「高い防御がウリだが突如の幸運や不運には対処がしにくい」、「回避型」は「突如の幸運や不運に対処しやすいが防御が苦手」という、強い線引きは必要だと思います。

    仮にクリティカル時の効果値や効果時間の増加を残したい場合、固定値に+3する、の方がマイルド且つスマートだと思います。

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  19. メッセージに色を付けたい

    クエストを作成している時に『表示されるメッセージに色を付けたい……!』と思ったので提案させていただきます。
    例えばあからさまに重要な単語に色を付けたりホラー表現として幽霊の発言を赤くしたり……表現の幅が広がると思いませんか?

    ついでなのですがユーザーチャットでも色を付けたいなんて欲張りなことも少し考えたり……
    是非とも御一考をお願いします。

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  20. ウォーロックの性能を調整してほしい

    ウォーロックは現在テラーの性能ありきの能力になっており、そのテラーがあまりにもPvPにおいて楽しめなくなる性能になっています。
    なのでテラーを移動のみ可能になると言った調整をし、その他のスキルの性能を向上させる面で調整してほしいです

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.0にて
    ウォーロックのスキルを全体的に見直しました。
    より初期スキル「ネクロポーテンス」とのシナジーを考慮しつつ各スキルの効果やRange、消費コストを調整しました。

    ウォーロックスキル「ネクロポーテンス」抵抗不可に変更。
    ウォーロックスキル「シャドウボール」レンジ3、状態付与はnecroカウンターが3以上のみに変更。ダメージタイプ削除。
    ウォーロックスキル「テラー」効果判定を削除、移動以外のアクション時の消費AP+2に変更。
    ウォーロックスキル「ブラックホール」necroカウンターが3以上に状態付与に変更、MATK+1d-2を追加。
    ウォーロックスキル「カース」ラウンドを1dの半分+1に変更。最大レベル時の成長にラウンドを追加。
    ウォーロックスキル「マインドブラスト」SP3に変更
    ウォーロックスキル「デストルドー」ラウンド終了時にnecroカウンターの1/3 SP回復を追加

    以上になります。
    その他、気になる点があればぜひご一報ください。
    よろしくお願いいたします。

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