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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

608 見つかった結果

  1. 貫通エフェクトのシステムログを非表示にしたい

    ver.0.13.1.4にて追加された「貫通エフェクト」ですが、
    フェンサーのように一定の条件のもとに発生する場合はさほど気にならないのですが、恒常的に貫通値を使いたい場合、全てのダメージエフェクトについてログが発生する為、非常にログが見づらくなってしまいます。

    とは言え、貫通値をより多く発生させないと、フェンサーが1スキル持ったところで、高DEFへのカウンタープレイとしては少なすぎるので、なんとか独自環境では恒常化を図っております。

    ①貫通エフェクトのログを非表示にする(スキルごとに表示、非表示を選択できる)
    ②防具やアイテムにも貫通値を設定し、それらの合計はステータスとして詳細カードに表示し、戦闘ログには表示しない

    例えば、このようにしていただけると嬉しいです。
    よろしくお願いいたします。

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  2. プレリュードの制限を緩和してほしい

    シーフやセージのようなAP消費が3のスキルが主力のクラスと噛み合いが悪いのでプレリュードのAP消費軽減の条件から「AP4以上」を削除してほしいです。
    適用が1Rに1回までなので基本的には現状の内容から大きく強化されるということにもならないと思います。
    1Rに複数回プレリュードを使った場合の恩恵がこれまで以上にはなりますが、その場合もバード側も味方PCも相応のSPを要求されるので問題ないと思います。

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  3. 固有化等で属性を設定出来るようにして欲しい

    現在、炎水風土光闇などの属性はスキルごとに固定になっていますが、
    これを固有化機能で設定させて欲しいという要望になります。

    炎属性のバッシュで紅蓮剣みたいなのができたりとか、
    ファイアーボールを使うのなら、
    炎属性の魔法使いに固定されがちですが、
    ウォーターボールにできたりダークボールにできるようになり、
    キャラ作成の自由度が上がるのではないかなと思います。

    また、現状の仕様ではクエストで『炎弱点』の敵を作ればメイジだけに、
    逆に『闇半減』の敵を作ればウォーロックだけに影響が出る事になり、
    まぁそれはそれで特定クラスが有利/不利になるクエストにはなるのですが、
    クラスが追加されたり修正されたりで増えていっている中、
    1クラスにだけ影響のある設定というのは有利不利関係なく設定しずらいかなと思っています。

    状態異常のダメージ等まで適応するのは
    さすがにちょっと大変そうなので、
    せめてダメージエフェクトのあるスキルだけでも……!

    と、おもいます……!

    最近固有化関係の機能が充実してきており、
    そういった事ができたらもっと楽しくなるかなと思いますので、
    難しい要望かと思いますが、ご検討いただけたら幸いです!

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  4. 『応援数』を条件とするクエスト報酬にトリガーを設定させて欲しい

    応援点というシステムの着眼点、本当に素晴らしいアプデだと思います。御見それしました……!
    そして実装直後で恐縮なのですが、開発ブログの概要を読ませて頂いた限りだと『オリジナルアイテム』や『クリアによる名誉点+』といったクリア報酬は、クエストクリア者一律に配布されるように解釈しました。
    これにトリガー(特定の変数の値など)を設けられると、より表現できる幅が広がりそうに感じたので、早いとは承知していますが提案させていただきたいです。

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  5. イベントの中断をマスター以外も行えるようにして欲しい

    現在マスターのみがボード上で「イベントの中断」を行えますが、ボードの人数が多い場合などイベントの同期がうまく行かずにイベントが止まったまま進行出来なくなるような状況は割と多く、強引にでも打開出来る手段があったほうが良いな思いました。

    どんなボード・イベントでも誰でも自由にイベントが中断させられるというのもそれはそれで問題がありそうなので、マスターの裁量でボード毎やイベント毎に「プレイヤーによるイベント中断の許可」を限定的に与えられるような機能が欲しいです。

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  6. 両手武器係数の撤廃

    盾の軽減値と両手武器の1d-1が釣り合っているため両手武器係数が不要というのは常々主張していますが、攻撃と防御のバランスを見たときに防御側が下がってより天秤が傾いたため、両手武器を弱体化する理由が増えたと思うので改めて両手武器係数の撤廃を提案します

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  7. チャットウィンドウの分離

    現状、チャットウィンドウのタブ分けは存在しますがタブ毎にウィンドウを分離する事は出来ません。
    分離できる様になればタブ毎に現状を確認したり、ウィンドウをスクロールする手間が省けて便利かと思われます。
    御検討よろしくお願い致します。

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  8. スタンプをプレイヤーで作成したい

    チャット時の公式スタンプがありますが、その機能をプレイヤーにも開放して頂ければカットインとしての使用やその他の演出にも使用できると思い提案させて頂きます。

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  9. クエスト検索に『応援されているクエスト』一覧のようなものが欲しい

    クエストの応援の実装ありがとうございます!
    推しクエストをどんどん応援していこうと思います!

    応援クエストなのですが、おすすめにも3枠くらい表示されているのですが(とてもありがたいです!)、恐らく応援されるクエスト数は3個どころではすまない気がしますので、何らかの手段で応援されているクエストの一覧を見れるようになると大変助かります!

    なにとぞよろしくおねがいします!

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  10. 【マスター】予測・候補入力を改善してほしい

    1.素材の候補が「存在しない」

    旧版では、
    [メッセージの表示]の[アイコン]に「コル」と入力したら「コルト」が候補に表示される…というように、
    背景やサウンドなど、各種素材の名前が候補として表示される仕様だったと記憶しています。
    入力を容易にしてくれる機能で助かっていたのですが、新通常版ではこれが存在せず不便に感じます。
    不具合ならば修正を、仕様変更であれば機能の復活を希望します。

    2.変数関連の候補が「荒ぶる」

    例:
    [条件分岐]→トリガータイプ変数→条件を\character[\environment.InvokerCharacterId].LocationXに設定しているような場合、
    Xを消してYを入力しようとするとAgeが勝手に入力されてしまう

    このように特殊変数関連で過剰に反応してしまうのでなんとかしてほしいです。

    以上、不便に感じる点が2つあるので改善してほしいという提案でした。
    上記1.2.のいずれかが、こちらの環境特有の現象であるという場合ご指摘ください。

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    提案ありがとうございます!

    近日中に2の候補入力の処理を修正しようかと思います。


    素材候補については実装コストが高いので一旦未定とさせてください。。。

    (旧通常版でできていても、機能によって移植のための書き直し量の大小が大きく変わります。。。)

    以上、よろしくお願いいたします。

  11. 応援システムが導入された事で欲しいと思ったクエスト検索の項目について。

    応援システムが導入され色々なプレイヤーの特典を使ってでも応援したいまさに推しクエストを紹介できるようになった訳ですが現状の仕様ですとオススメの項目で表示されるだけですのでそこの改善をと思い提案をさせていただきます。

    まずオススメの項目なのですがおそらく最近レビューを書いたクエストをもとに選定され表示される仕様だと思うのですが、レビューをしてなければ読み込み中からクエストが表示されることがありません。
    単純にクエストに出ていない人やパブリックボードにしか出ていない人には表示され辛い状態だと思います。
    ですので宣伝されたクエストだけを表示する項目が欲しいなと思った次第です。

    ごちゃごちゃと解り辛く書いたかもしれませんが、要は
    みんなの推しクエストだけ表示されるクエスト項目があってもいいのではないでしょうかと言う提案です。
    どうぞご一考をお願いしまい

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  12. タクティクスウィンドウのアクション名をもう少し見やすくしてほしい

    現在、タクティクスウィンドウで予約された行動は先頭2,3文字程度しか表示されず、正しい名称を知るためにはアイコンクリックをして詳細ページを開かなくてはいけません。
    このため、例えば「炎の魔壁」「炎の魔槍」などという先頭2,3文字が一致するスキルがあると、アイコン以外に見分ける方法がなく、見間違える恐れがあります。
    これを改善するために、タクティクスウィンドウのUIを改善する、またはマウスを当てると名称を確認できるなど、何かしらの改良があると嬉しいです。

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  13. 片手武器にも筋力ボーナスを実装してほしい

    タイトル通り 片手武器にも両手武器と同じように筋力ボーナスを設定してほしいという提案です。
    現在、片手武器と両手武器では筋力ボーナスの差で、かなりの攻撃力格差があります。

    盾を装備できると言う違いこそありますが、攻撃力と言う差を埋めるほどではないと考えています。

    そのため、片手武器にも筋力ボーナスを実装することを提案します。

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  14. シールドバッシュを上方修正してほしい

     いつもお世話になっております。

     プレートメイル下方修正でシールドバッシュの攻撃力が下がったため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+1d」から「DEF+2d」に上方修正してほしいです。

     プレートメイル下方修正はあくまで防御力の下方修正[1]であり、攻撃力の下方修正ではありません。つまりシールドバッシュのダメージ低下はプレートメイル下方修正の意図から外れています。そのためプレートメイル下方修正前のダメージに近づけるため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+2d」に上げる要望をいたします。

    ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  15. バードの演奏スキル、ダンサーのダンススキルなど範囲バフについての案

    上記のもの(他にクラウンのショータイムなど)が敵まで影響してしまうことで使いづらいスキルとして腐ってしまっていると常々感じます。
    そのためスキルの効果の対象を“味方のみ”にしてみてはどうでしょうか?元々クエストノーツ には味方/敵/その他と区別できるトリガーがあるのですからさほど難しい案ではないのでは、と思います。
    また、ダンサーバードには豊富なバフスキルがありながら、使っても一つのものしか影響されないという残念なところもあります。スキルIDは全て同じにせず、スキルごとに変えることでもっと面白く複雑な効果、味方への鼓舞が期待できると思います。
    何卒ご検討の程よろしくお願いします。

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  16. 背景画像を設定した際の背景フレーム内での配置を調整させてほしい

    表題の通りです。

    現在クエストノーツの推奨背景画像サイズ1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)となっておりますが、
    これを実際にクエストノーツの背景として設定すると、
    背景の絵筆風フレームにより、画像によっては「そこで切れてほしくない」「そこは隠れてほしくない」という部分が消えてしまいます。
    (こちらは有志から頂いた画像を参考にしていくのが一番わかりやすいです 
    以下参考画像URL
    https://gyazo.com/72834d8b953bf3406e7baa612973b1f3
    特に上下、四隅が顕著であり、その周辺にフォーカスしてもらいたいものがある背景画像などは、推奨画像サイズで作っているにも関わらず、マスターが画像の引き伸ばしやその他の微調整、またはその画像の使用を諦めるなどの不便さ、手間を感じています。
    正直これでは推奨背景画像の画像サイズ表記の意味がありません。
    フレームデザイン自体、不規則なエフェクトなため、実際に反映される状態を予想しての画像改変は難しいですし、そもそも敷居が高く感じます。

    改善案としては、
    ①現状のフレームを調整してもらいたい
    画像を一回り近く削られる現在のフレームはデザインとして意図されているとしても、
    流石にその割合が多すぎます。
    現在の絵筆風のフレームデザインを維持したいのであれば、
    もっとフレームに隠される範囲を小さくしていただきたいです。
    (以下参照画像URL 
    https://gyazo.com/39b6bee9259def383320a0c262dbedac

    ②フレーム内で背景画像を移動させる
    これはまた別技術でのアプローチになってしまいますが、
    現在もう少し上に動かせれば、左に動かせれば…と
    アップロードしてから気づくしかない状況のため、
    その状態で背景画像の表示位置を動かせれば現在の手間はかなりなくなります。
    (以下有志から頂いた参考画像URL
    https://gyazo.com/499d4c31201a7c821190fa91dd34bcdc

    また背景画像関連でもう一つ提案させていただくとすれば、
    現在の1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)という推奨サイズは一般的な画像サイズとは大きくかけ離れており、また整数比でないという点も配布素材を使う場合・自作する場合ともに大変不便です。
    (例をあげますと、SVGA800×600(4:3)、XGA1024×768(4:3)となります。
     最近ではアスペクト比16:9も主流ではありますが、全て整数比となります)
    こちらも今一度見直しいただければ幸いです。

    以上、よろしくお願い申し上げます。

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    提案ありがとうございます!
    どれも課題とは認識していて、うなずける変更案だと思っています。
    ただすぐ対応できるかといわれると
    1についてはフレームの画像素材作成と既存の互換についての配慮を検討
    2はエディタの対応と各種クライアントの表示対応が必要、
    とそれなり工数が必要なためすぐに対応できなそうではあります。。
    (「許容」については主観によりそうなので、コメントいただいたようにフレームについては変更・選択できるようにするのがよいとも思っています)

    とりいそぎ、ガイドラインのアスペクト比の少数1:1.4については表記がよくなさそうなので、5:7に記載しなおしておきます。
    (「1を基準にしたときに整数でない」こと自体は問題の本筋でもないとは思っています)
    5:7(=1:1.4)というアスペクト比が一般的でないかについては、おおよそ紙の寸法(白銀比)なので、比自体はそこまで稀有なものでもないのかなとも思っていました。(カードイラストのほうが特殊だと思ってますが、あれはあれで独自の媒体なのでいいか、、としています。)
    一方で壁紙素材などはディスプレイ規格の解像度で配布されることが多いのはご尤もなので、変更自体もやぶさかではない心持ちです。

    また、紛らわしくて恐縮なのですがガイドラインに記載されているのサイズは、「推奨」(このサイズでアップロードしてほしい)ではなく、「代表」(使われ方のサイズの一例)なので、若干ニュアンスが違うのをご了承ください(利用箇所・表示する実行環境によって実ピクセル数が変わるのでこういう表記になってしまっています。。。)

    ピクセル数全般についてはピクセル密度を考えると4の倍数が良いという認識はあるので、そのうち調整するかもしれません(コメントいただいた2の二乗だけに絞るのは制約が強いかなと思っています)
    (余談になるのですが、通常版におけるキャラクタータグ上での状態アイコン表示の変更についても共有させてください。この変更は「カウント状態の文字を状態に表示する」という要件を実現するにあたって、キャラクタータグの縦幅に収まる数を変えない(修正の影響範囲をキャラクタータグまで広げない)+数字とアイコンの主従関係がわかるようにする、という必要があったための修整でした。
    また、QuestNotesでは表示場所や環境によってそれぞれ異なるの描画サイズで同一画像が利用されるため固定サイズの保障はない(保障できない)という前提があったので、いくつかの利用箇所サイズのうち一つのサイズを変えることにあまり抵抗感なかったという背景もあります。。。)

    将来的な話では、ゲームのクライアントのウィンドウサイズ自体も現状の値である必要がもうすでに薄いので(もともとはオープンソーシャルという規格を意識したサイズで作成していました)、ゲーム内の全般の要素の配置やアスペクト比の見直しに合わせて、素材まわりの仕様も変更を改めて検討できればとも思っています。
    以上、実装の予定までは現段階では確定できず恐縮ですが、引き続きよろしくお願いいたします。。。

  17. クエストの失敗済みの処理の変更

    現在クエストを失敗すると、クリア済みとなり経験値も貰えない仕様となっていますが、実際には大半のクエストで単にゲームオーバーとなった場合などにはクエストキャンセルで処理されており、形骸化しているように思われます。
    逆にクエスト失敗でクリア扱いになる方が少数派となっておりますし、失敗したクエストを再プレイしても経験値も貰えず失敗の取り消しなども出来ないので、もうデフォルトでクエスト失敗時は未クリアとしてクエストキャンセルという扱いにしていいと思われます。

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  18. オフライン環境下でのマスター作業

    メンテナンスや不足の事態によるサービス一時停止時こそクエスト作成などのマスター作業が促進され、この時間にクエスト作成に触れてみようというユーザーも増えると思います。
    技術的に難しい面もあるでしょうが、御検討頂ければ幸いです。

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  19. ゲーム内通貨『ルド』を使用した固有化の提案

    ゲーム内通貨であるルドの用途についての提案になります。

    現在ルドはオリハルコンでアイテムを購入することしか使い道が無く、装備品が揃ってしまえば使われなくなってしまうことが多いと実際にゲームをプレイしていて感じました。
    そこで提案したいのが「修練場やオリハルコンを介した固有化」です。

    現在固有化システムはゲーム内でクエストクリア時に入手できる『名誉点』を使用したもののみで、この名誉点はキャラクターのリビルドやリメイク、転職など、ルドよりも用途が多くあると感じます。また、それによる消費もルドより多くなっていると思います。(実際自分がプレイして、一回購入した武器一つに数回の固有化を行いリメイククリスタルを複数消費するなどを行いました。)
    また、固有化や名誉点の使用は宿である羊のしっぽで行うことが主であり、他の施設の利用が少なくなっているのでは?とも感じました。

    これについて、オリハルコンではルドを使用した装備部分の固有化「鍛冶」、修練場では同じくルドを使用したスキル部分の固有化「修得」などができれば施設の使用用途やプレイヤーの手段も増え、よりプレイの幅が広がるのではないかと考えます。(鉤括弧内の名称は例ですので、仮に実装された場合に適当な名称に変更していただければと思います。)

    運営様が以前懸念しておられた名誉点の価値についても解決できる一つの策になるのでは?とも考えています。何卒ご検討よろしくお願いします。

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  20. ボードブロックされているボードをマルチタブから非表示にしてほしい

    お疲れさまです。
    要望は表題の通りなのですが、理由を述べさせて頂きます。

    現状、ボードブロックをされてしまった場合、
    マルチタブに人数と共にボード名が表示されてしまいます。
    どれだけ楽しく遊んでいようと、それが目に入った時には再び嫌な気持ちになることが多いです。
    人が集まる遊び場であるほど、「全否定」されているような気持ちになるのは私だけでしょうか。
    せめてこれらを表示しないようにして頂ければと思います。

    こちらからブロックをして表示しないようにするという手もありますが、
    そもそも依頼書が出せない時点でマスターIDを取得するのが難しくあります。
    また、ブロックされたからブロックをやり返すという流れにも繋がってしまう恐れもあり、
    私個人としては、こうなってしまってはよくないと思っています。

    ブロック及びボードブロックとは、
    そのボードやそのボードで遊ぶ人を守るためのものであり、
    ブロックされた側を、必要以上にいつまでも不快にするための機能であってはならないと思っています。

    より良い遊びとその環境の為、御一考の程、どうぞよろしくお願いします。

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