QuestNotesユーザーボイス
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604 見つかった結果
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鎧の調整
防具の数値変更以前からですが、クエストノーツはリアクションにAPが必須である割に、全体的にリアクションの成否による差が大きすぎるきらいがあり、特に不慣れなマスターには戦闘シーンの調整が難しくなっています
鎧の性能を変更し、ゲームバランスを大きく変更するのならそこが改善されると嬉しいです(なお私はクエストノーツの性質上、多少雑に推奨レベル付近の敵キャラクターをおいただけでもPCのビルドによらずある程度戦いになる形を理想と考えています。誰もが熟練マスターではないので)具体的には、HPを増やすのではなく、同じだけの数値分、物理ダメージをリアクションの有無成否に関わらず軽減するようにしてほしいです(同じだけの数値というのは、偶然ですが概ね丁度いい値だったため。逆に一回の被弾で消費されてしまうのは不足に思います)
盾についている「DEFによるダメージ軽減値+」についても同様に。回避に失敗した場合も、APが足りず防御できない場合もダメージを軽減し、なおかつDEFを直接増やすのと違って防御時の最大軽減値を上げないこの形であれば全体の被ダメージをある程度均し上記の問題点を解消できると考えていますがいかがでしょうか
この機によろしくおねがいします
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プレートメイルのDEFが減った分を防御時のダメージ軽減にプラスしてほしい
プレートメイルのDEFが減った分を防御時のダメージ軽減にプラスしてほしい
いつもお世話になっております。
2021年9月30日のバージョンアップで重量制限の撤廃とプレートメイルが修正(以下、「修正」と呼びます)されました。
その修正の問題は以下のフィードバックで指摘されているため、本フィードバックでは省略いたします。私はHP増加では、修正後のプレートメイルのDEF減少を補いづらいと考えています。
そのためプレートメイルのDEFが減った分をダメージ軽減にプラスしてほしいと要望いたします。例えば熟練のプレートメイルの場合、以前よりDEFが3減りました。防御時のダメージ軽減は合計で5減りました。そのためアイテムの盾のような防御時のダメージ軽減+5の補正を要望いたします。
本要望によって防御時の感覚は以前と変わらず、プレートメイルが弱体化します。APが足らず防御をしなかった場合や、高CONキャラクターのフルディフェンスによる防御の場合は修正前よりダメージが増加します。防御の消費APが2であるため、攻撃回数を増やせばダメージを通しやすい状況になります。例えばプレートメイルを装備したキャラクター(以下、「装備キャラクター」と呼びます)が攻撃をした場合、残りAPは3であるため、防御は基本的に1回のみです。そのため装備キャラクターの敵が2回攻撃したら、装備キャラクターは防御できません。PvEの場合は敵のAPが高い場合が多いため、敵は2回攻撃しやすいです。PvPの場合は短剣、古樹シリーズ、スキルのAP補正によって2回攻撃できる場面は多くあります。そのため一方的な戦闘を修正前より防止できます。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
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検索条件「指定なし」の追加
運営お疲れ様です。いつも楽しく遊ばせていただいております。
人数、所要時間、レベル条件のないクエストを絞り込む「指定なし」の検索条件が欲しいです。
人数や所要時間などの条件のないクエストが検索しづらいと感じるからです。特に何も条件のないクエストですとキーワードやタグ、マスター検索から見つけるしかなく、するとマスターの他作品から辿るかキーワード・タグに偶然引っかかるかしないとまず見つけられません。これはかなり検索性が悪いように思います。
また現状私は検索性を損ねると作品が埋もれてしまうと考え、人数などを「指定なし」に設定することを避けています。しかし「指定なし」で検索できれば、気兼ねなく人数などの条件のないクエストを発表できるようになり、マスター側にもメリットがあると考えます。
条件がないために埋もれている名作を掘り出したいです。よろしくお願いします!6 投票数: -
クリティカルの「全てのダイスを6固定」の削除提案
ダメージや効果についての公式意見を読みましたが、賛成できかねなかったために他の方同様に提案します。
クリティカル時の「全てのダイスを6固定」を撤廃して頂きたいです。これには理由があり、
現環境では所謂「防御型」が圧倒的に有利です。体力と感知を重点的にした場合、HP、SP、DEF、MDEFが高くなるためそれこそマスター側で固定値ダメージを与えるようなスキルを使わない限りまずダメージを喰らいません。
一方「回避型」の場合、相手がクリティカルしたor自分がファンブルした時に受けるダメージが「防御型」よりダメージがDEF、MDEFの差分、大きくなります。更に回避や抵抗の性質上、自分の出目が低くても相手の出目が高くても当たるという危険まで孕んでいるので、想像以上に回避・抵抗できない確率が高く、敏捷やFLEEを捨てる人が多くなってしまうのでは、と考えております。「回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまう」という意見がありますが、正直なところ、スキルレベルアップ効果による「効果値+1」「状態変化時間+1」がありますし、補助、回復は味方が抵抗するなんて滅多に無く、妨害はHIT(実質器用)、魔法系であればMATK(実質知力)を高めればいいだけの話なので全くと言っていいほど意味が無いです。クリティカル狙いで回復しなければいけない状況とはクエスト失敗と同義です。
能力値の観点で話を進めるならば、敏捷はFLEEと行動順の補正がありますが、行動順の補正については限りなく恩恵が薄いです。
リアクションや移動、何らかのスキル・装備等の効果でAPの変動が発生することを見越した上で行動する場合、最初の行動を待機等で調整する必要があり、AP1の手間を考えると意味を成しません。これは短剣を使うキャラなら兎も角、それ以外の構築のキャラにはAP管理がとても厳しいものとなっています。これらのことを鑑みて、改めてバランス調整をするならば、クリティカル時の「全てのダイス6固定」の撤廃は非常に重要な案件だと思います。「防御型」は「高い防御がウリだが突如の幸運や不運には対処がしにくい」、「回避型」は「突如の幸運や不運に対処しやすいが防御が苦手」という、強い線引きは必要だと思います。
仮にクリティカル時の効果値や効果時間の増加を残したい場合、固定値に+3する、の方がマイルド且つスマートだと思います。
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クリア時のBGMを設定したい
題の通りです。
現在設定されているBGMもクエストをクリアした!という達成感が得られる雰囲気のもので悪いわけではないですが、シリアスクエストやしっとりしたクエストなどでは温度差を感じることもあります。クエストの幅を広げたり全体の雰囲気を保ったりする手法としてクリアBGMを設定できると嬉しいです。29 投票数: -
ミラージュのナーフについて
ドルイドのミラージュが使っていてあまりにも強力、便利すぎるのではないか、と思い提案しております。
resiを盾または頭装備に、たとえば+2したとして、ミラージュのスキル補正を-2にさらに計算式を
(発動者+対象者)÷2
にするなど。(盾にプラスした場合、両手武器との差別化がはかれると思われます)上記の案はかなり粗削りだと思います。他に同意見の優れた案がありましたら、そちらのほうを支持させていただきたいと思っています。
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非アクティブシーン時のコマの移動速度をマスターが変更可にする要望
いつもお世話になっております。
非アクティブシーン時におけるコマの移動速度をマスターが変更可能にする要望をいたします。
移動速度が現在より高速・低速のときのそれぞれのメリットを記述します。
第一に移動速度が高速のときのメリットです。例えばチップ数が多いボードでは現在のコマの移動速度では移動だけで時間がかかります。移動時間短縮のため、移動速度が速ければ便利です。
第二に移動速度が低速のときのメリットです。例えば非アクティブシーン時、移動する敵に近づけば戦闘になる状況を考えます。この状況下では敵を避けるゲーム性が生まれます。移動速度が低速のほうが敵と接触しやすく、緊張感を生み出しやすいメリットがあります。
以上よりマスターが非アクティブシーン時のコマの移動速度を変更できるようにしてほしいです。ご検討のほど、お願い申し上げます。
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相手が非ログイン時でもトークを送れるようにしてほしい
非ログインキャラへのトークは送れないという仕様ですが、最近私はパブリックボードで遊ぶ事が多く、ボード内で知り合いが増え、会話する等楽しくRPをさせてもらっています。
そしてパブリックボード内でキャラクターをログアウトさせるとさもその場にキャラがいるかのように置いておく事が出来る。
この仕様にはとても良いと思うのですが、ただそのキャラを親密と思っている自キャラが見た時に何もしないのは違うのでは……?
そんなふとした疑問を思いつき相手が次ログインした時に見られる物としてトークを送り、そのキャラでログインした時にそのログを見られたら素敵だなと思い提案させていただきます!
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フォロー欄機能の追加
フォローリスト内に表示されている順番の変更やタグ付けとタブによるリスト化等そういった機能の追加があれば利便性とフォロー数の増加にも対処が可能かと思われます。
御検討下さい。3 投票数: -
装備アイテムのプリセット化
装備変更による戦闘スタイルの変更を手軽に行う為にも登録した装備を即座に入れ替え出来る様なプリセットが欲しく思います。
現状では一つ一つ装備を変更していく必要が有り、煩わしく感じられます。御検討の程宜しくお願い致します。1 投票数: -
楽器の修正について
いつも様々な提案の実現や修正お疲れさまです。
今回のバードが持つメリットを増やすため、
楽器の修正を予定してくださったのはとても有り難い限りです。その上で意見するのは大変心苦しいのですが、
今回その修正が来てもバードで楽器を持つメリットはあまりない、と言えてしまいます。短剣がAP1常時追加に対して、
楽器は1ラウンドにつき1回消費SP-1(更に条件付き)では持つ魅力が見えるとは言い難いです。
消費軽減こそ有り難いですが、
1ラウンドに1回では効果が実感できるとはとてもではないが言えません。
その上、下方修正まで来たら楽器は元々他の武器と違い、攻撃力がないのも相まって
逆にもっと持つ選択肢を狭めてしまうのではないか、と危機感を感じております。これは引き合いに出した短剣を下方修正をしてほしい、という意見ではありません。
短剣のように、メリットだけを付け足すことはできないのか、という意見です。また、楽器に攻撃力がないことに攻撃力を付け足してほしい、という意見でもありません。
攻撃力がなく、両手を埋めるものだからこそ、
それを超えた支援に対するメリットが必要だと私は思っています。今回の修正で超えたメリットがあるか、と言われると否と言ってしまいます。
だからこそ下方修正ははっきり申し上げてしまいますがデメリットを追加するのみだと思います。私個人の提案としては、ひとまず運営さんの修正を適用する上で
「1ラウンドに1回ではなく、条件に該当するスキルは常時消費SP-1にする」
「『状態変化を含むスキル』という条件は削除する」
とすればもう少し持つメリットは見えるのではないでしょうか。せめて下方修正だけは何卒考え直してください。お願いします。
ここからは蛇足ですが、
もしこの下方修正が楽器ではなく、バードや
他クラスに対するものであったなら本当に止めてください。
該当クラスを下方修正する必要こそ全くありません。
楽器を持つメリットが現状見えない上に、クラスの下方修正まで来る、
となった状況をどう思うか、どうかよくお考えください。メリットの追加を予定されているからこそ、それを素直に喜べる内容になってほしいと思っています。
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効果なしの非消費アイテムを購入できるようにして欲しい
最近のアップデートで、固有化の幅が(特にアイテムで)広がりましたが、それに加えてロール用で使う、非消費型の効果のないアイテムをルド、あるいは名誉点1点あたりで購入できるようにして欲しいです。
例として、装備でないそのキャラクター固有の道具や、誰かへのちょっとしたプレゼントアイテムとして使う際に、装備の固有化ではあわない場合があります。
そういった際に何の効果もないアイテムの固有化で表現できればと思います。(ちなみに、現在使用しても消費しないアイテムではレシピがありますが、あれは固有化が禁止されていますので今回の提案とさせていただきました)
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追加ボーナス経験値の上限を落として欲しい
追加ボーナス経験値の設定は、ユーザーの裁量の域を出ないため、(設定について、特に指標がない以上は)その幅は狭めるべきかと思いました。
先日のアップデートで、基本点の扱いが幅が10~30になったことで、経験値の取得が厳しく締め付けられる問題は解消したので
併せて追加ボーナス経験値の上限が10ほどになれば、クエスト間の報酬格差が縮まると思います。0 投票数: -
抵抗の仕様を変更してください
現在の抵抗の仕様では、ダメージを与えるスキルに抵抗した場合
DEF/MDEFによる軽減を行った後に半減されていますが
これだとDEF/MDEFによる軽減の意味が薄く、特に伸ばしづらいMDEFによる軽減の意味が薄いことは対魔法において非常に不利であると言えます。
よって提案ですが、抵抗に成功した場合ダメージを半減した後にDEF/MDEFによる軽減を適応する、現行の耐性と同じ処理にしていただけないでしょうか?
よろしくお願いします3 投票数: -
遊び心満載の装備提案
【最初に】
真面目な話は別の提案にありますけど、あちらは皆が真面目過ぎましたので私がおふざけ担当をしていこうと思いました。
こうした方がいいとかそういう自分が正しいかのような説明はなしにして。あくまで私が面白いと思うものを出させて頂きます。
ちなみに効果描写はあえてわかりやすくしていますので、クエノの効果テキストがよく分からない人でも読めると思います。
では!【鎧】
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プレートメイル
HP+4、DEF+2、SPEED-1 ➞
DEF+2、リアクションを宣言していない場合、物理ダメージを3軽減する★推しポイント:
ノーリアクションのダメージ軽減で重たい表現をしました!
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クロースアーマー
HP+3、DEF+1 ➞
HP+5、物理攻撃の場合、HIT+1★推しポイント:
プレートと比べて比較的に動きやすい表現としてHIT補正を付けました!
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ローブ
HP+2、MDEF+1 ➞
HP+2、FLEE+1、直前の行動が移動を含むアクションの場合、AP消費-1★推しポイント:
クロースと比べると更に身軽になるはずだから、FLEEの補正だけでなく、移動にもAP軽減を付けて表現してみました!
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チェインメイル
HP+4、DEF+1、刺弱点を得る、斬耐性を得る ➞
HP+4、DEF+1、防御する場合、斬耐性を得る★推しポイント:
弱点を無くして採用しやすくした上、ただで耐性を貰えるというわけではない塩梅を付けました!
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レザーアーマー
HP+4、DEF+1
斬弱点を得る、打耐性を得る ➞
HP+4、DEF+1、防御する場合、打耐性を得る★推しポイント:
チェインメイルと同じく!
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スケイルアーマー
HP+4、DEF+1
打弱点を得る、刺耐性を得る ➞
HP+4、DEF+1、防御する場合、刺耐性を得る★推しポイント:
チェインメイルと同じく!
==================【盾】(新しい装備の追加)
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タワーシールド
HP+2、DEF+1、SPEED-1、両手盾の場合、HIT+1D6★推しポイント:
かっこいい!強い盾として追加される新しい盾ですが、重さによるデメリットとしてSPEEDダウン!
シールドバッシュの強化も意識しました!
==================【MI】(熟練系統のようにそのまま装備ステータスに加算)
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「大狼の」
大狼の装備は以下のステータスを得る
DEF-1、MOVE+1★推しポイント:
公式モンスターのウルフを意識しました!足速いイメージ!
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「巨人の」
巨人の装備は以下のステータスを得る
ATK+1、SPEED-1★推しポイント:
公式モンスターのサイクロプスを意識しました!鈍足の代わりに攻撃力が高いイメージ!
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「赤竜の」
赤竜の装備は以下のステータスを得る
HP+3、MDEF+1、FLEE-2★推しポイント:
公式モンスターのレッドドラを意識しました!火の範囲攻撃もありますが、ここはあえてボス格としての高い耐久力を選びました!
==================【最後に】
以上が私からの装備提案でした。
真面目に議論するのもいいんですが、こういう実装させる目的よりも自分の【好き】を運営さんに伝えていこうと言うのもいいかと思いました。
私は結構PVPのバランスなんてどうでもいい考えを持つGMですので、運営さんとはだいぶスタンスが違いますが、それでも何かいい刺激になれればと。
珍しくもこういう提案をさせて頂きましたが、次があるかは分かりません。
他プレイヤーさんたちからの反響がよろしければ或いはまた自分の好きを伝いに来ることもあるかもしれませんが、今回はここまでとさせて頂きます。
では、皆さんによいクエストノーツライフを。運営さんにはいつもお世話になった感謝を。1 投票数: -
NPCにポーションを使用したい
現在、ポーション類は所持しているPCのみにしか使用することができず、NPCパーティーを交えたソロでのクエスト攻略がマルチのパーティーよりも難しくなる場合があるという仕様になっています。
いちマスターとしてはこれについて、パーティー全体を回復するアイテムをクエスト内で配布するといった解決策を用いていますが、この方法だと範囲エフェクトゆえにアクティブシーンでしかアイテムを使用できないという問題が発生しており、悩んでいます。
そこで、表題の通りNPCにポーションを使用できるようにするという提案をいたします。自分のイメージとしては、NPCがポーションを使用すると言った体で、回復するNPCがAPを消費するといった感じです。
しかしこれには今までPCのみの使用が想定されていた特定クエスト専用のポーションなどがある、またはクエスト内で加入するNPCなどにポーションを使用すると不都合が発生する可能性があるので、クエスト開始前にパーティーを組んだNPCのみにショップや報酬袋から入手したポーション類のみ使用できるという制約をかけることも踏まえて提案します。
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熟練クレイモアの削除とファイアボールの下方修正
何故か両手武器の中でもクレイモアにだけ存在する熟練装備の撤廃、及び杖の係数が上方修正された際に突出してしまったファイアボールの調整を希望します。
フィードバックにも沢山のバランス関連の要望が出ていますが、その多くがこの二つを基準にして語られているように感じます。
両手武器に較べて片手武器が弱い、という文脈は熟練クレイモアに較べて他の武器が弱いという文脈に置き換えられますし、杖の係数が高すぎる!という主張も杖+ファイアボールの威力が高すぎるといった内容に置き換えた方がより適切でしょう。
果てはサポートクラスの強弱ですらアタッカーの活躍との比較で語られている可能性すらあります。それぞれの要望に応えて一つ一つ上方修正を加えるよりも、まずはこの二項目を調整する方が全体に及ぼすリスクは小さく、調整に必要な工数も少なく収まるのではないでしょうか。
本当は盾を持たせたり短剣を装備させたりしたいけど熟練のクレイモアに較べて見劣りしすぎるから…
ウォータースピアや火力ドルイドの方がイメージに合っているけどファイアボールが強すぎるから…といった葛藤を抑え、もっと多くのビルドでキャラクターを表現出来るように二点の要望を提案させて下さい。1 投票数: -
アクティブ中にルームに居る際に、アクションやリアクション、その他の行動をさせて欲しい。
アクティブ中にルームに入っている場合にも制限を掛けず、
アクションやリアクションを入力させて欲しいです。
次の観点からこの要望を出します。・PvPの観戦中に雑談するルームでセリフ入力をしたリアクションをしたい。
・パブリックボスクエストで作戦についてメタなやりとりを行ったりをルームで行いつつ戦闘したい。
・チーム対抗で対人戦を行う場合などにルームを利用しながらできると、非情に利便性がよく捗る。
・その他、行動の幅とルーム利用の幅が増える為に遊び方の幅が非情に広がると思われる。可能であれば、非アクティブ時にルームに居る際も自キャラの移動やアイテム・スキルの使用の制限を無くして欲しいと考えています。
これらの制限が掛かっている理由がイマイチよくわかっていないのもありますが、可能ならばお願いしたい次第です。御一考の程、宜しくお願い致します。
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アーチャーのスキルの整理
現在のアーチャーには3点問題があります
①ATKを稼ぎにくい弓を前提としたスキルであるダブルショットを両手武器の高ATKで使用することで極端なダメージを出すことが可能で特にエネミーのDEF、HPの調整が難しく、また基準が上がることで弓が割りを食っている
②初期スキルであるホークアイが弓専用であり、弓を持たないアーチャーが使用できないスキルを抱えることになってしまっている
③近接武器でクイックドロウが腐ってしまうこれらの問題を解決するため、
・ダブルショットをホークアイやアローシャワーに合わせて弓専用スキルとする
・アーチャーの初期スキルをクイックドロウにする
・クイックドロウをレンジ0~2にしたりSPEED+1にするなど弓以外でも使える形にする(必要に応じて制限を追加したり名称を変更)とすればクラスとして整うと思います
特にクイックドロウは最低レンジというクエストノーツでは割と難しい概念を補う要素なので基本5クラスの初期スキルとしてホークアイよりふさわしいかと
(ただ、弓に最低レンジがゲームバランス上本当に必要か、あるいは魔法に最低レンジがなくていいのかは別途考慮の余地があるとは思います)1 投票数: -
スキル作成時に"詳細にスキルを表示させない"設定の追加
新通常版にて実装されている"ローカルスキルの詳細表示"を強制ではなく任意に設定できるようにして頂きたいです。
パブリックボードを利用し、セッションやイベントを行う時「他のユーザーにローカルスキルの詳細を知られたくない」状況があります。(ステータス補正のパッシブスキルや、特定の状況で使用したいスキルなど)
新通常版になりこれらのスキルが詳細で確認出来るようになりましたが、上の状況に対応するため「詳細に表示されないスキル」も実装できるようにして頂きたいです。1 投票数:
- アイデアが見つからない?