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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

604 見つかった結果

  1. フェイントを抵抗可に

    フェイントは回避も抵抗も不可で、また主行動のAP4と合わせて基本的な最大APである7(最大APが8以上の敵を相手にする場合でも、敵のAPが多いほどフェイントの優位性は上がるので割愛)に到達するためフェイント→攻撃(クイックトリック)とするだけで自身はリアクションの余地を残した上で、相手にリアクションをさせずに攻撃することが可能になっており、HITにリソースを割く必要もなくゲームデザイン上不健全です
    Invalidでリアクションされない事例と同様、対応が必要だと思います

    そもそも抵抗がAP消費からSP消費に変わったのも、AP消費ではAPダメージスキルに抵抗してもAPが減るからという理由でしたし、他のAP操作スキルと同様に抵抗可能にすべきではないでしょうか

    この調整により、フェイントは「十分にHITを確保したキャラクターが防御でダメージを弾かれるのを防ぐ」スキルになり、現状のフェイント頼りでDEXを捨てクレイモアを叩きつけるクラスからよりシーフらしくなると思います。
    十分な性能を持つにも関わらず取得率の低いインビジブルアタックの地位も相対的に改善するでしょう

    弱体化調整ですが、現状のシーフはトラップマスタリーが半ば死んでいるのを除けばクイックトリックからプレパレーション、マスタリーなど総合的に優秀なスキルを配られているので立ち行かなくなるということはないと思います
    トラップマスタリーは……取らなければキャラクターの強さに影響は無いとはいえ、ビルドの選択肢が少ないということなのでなんとかしてあげてほしいですが……それは別途提案します

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  2. フォントの実装に関して

    いつも運営ありがとうございます。

    フォントを実装ということで、
    ビジュアル的な表現の幅が広がりとても嬉しいです。

    ただ、実装に際して何点か気になる点があるため要望させていただきます。

    ①フォントが変わることでの文字幅の変化による影響

    フォントが変更されることで文字の横幅が変化することで、
    既存クエストのメッセージ内の文字の配置が変化してしまっています。
    マスター達は元々のフォントに合わせて読みやすいようにメッセージを調整している方が多く、
    変化することでそれが崩れてしまうと可読性が落ちるかと思います。

    ②フォントが変更されることによる雰囲気への影響

    フォントというのはゲームの雰囲気、
    テキストの雰囲気への影響度が非常に高く、
    今までの良くも悪くも主張しなかったゴシック体に比べ、
    今回追加されたものはかなりデザイン的に主張するフォントなので、
    色々なクエスト、キャラクター存在するクエストノーツに
    統一で一括実装するには少し不向きに思います。

    ■上記を踏まえた要望

    フォントという表現が増えること自体は喜ばしいかと思いますし、
    フォントが変更されることでゲームの雰囲気がリッチになるというのも間違いなくあるとは思うので、特に上記の改善のため、下記のような対応をしていただけると嬉しいです。

    ①シナリオ単位でのフォント設定
    テキストコントロール同様、シナリオ単位でメッセージの表示コマンドのフォントを設定できるようにしていただきたいです。

    自分のシナリオに合わせたフォントを選択することで、シナリオの雰囲気をより伝えやすくなるかとおもいます。

    ②メッセージ単位のフォント設定
    統一感重視で実装していないということですが、こちらも設定できると嬉しいです。
    今のフォントはどちらかというとお洒落な印象の為、
    そのへんのゲヘゲヘした野盗などにも適応されると
    なんとなく野盗がお洒落な雰囲気で喋る雰囲気になってしまいます。

    喋るキャラクターによってフォントを変更できると表現の幅としてとても良いと思うので、こちらも実装していただけると嬉しいです。

    セリフに設定するというのを考慮しているとのことですので、こちらは可読性の問題もあまりありませんし、まずはこちらに設定可能になると嬉しいです。

    以上です、難しい要望になるかもしれませんが、何卒宜しくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。

    ご不便おかけして申し訳ありません。。。

    まず、共有不足だったと思い恐縮なのですが、今回埋め込みフォントを使用するようにした目的としては、言及いただいたビジュアル的な表現やリッチさ的な理由もあるのですが、それ以外に「環境によってフォントが変わらないようにする」という目的があります。

    そもそも今までのようにデバイスが持っているフォントを利用すると、環境によって同じ表示ができない状態になっていました。(その結果、環境によって表示がまちまちになります)

    そのため今回、「環境によってフォントが変わらないようにするために、アプリにフォントを埋め込みそれを利用するように変えた」という点があるをまず共有させてください。

    そのうえで、いただいた気になる点①に関しては、ver0.13.5系の通常版表示と互換が近くなるように全環境を調整はしていければと思うので今しばらくお待ちください。。

    その他、メッセージのシナリオやコマンド、センテンス単位でのフォント、色、サイズ変更など、あるいはユーザー単位での自身のクライアント設定変更もできるようにしてもよいと思っているのですが、改めて検討させてください。。。

    以上、よろしくお願いいたします!

  3. サイドを拡張して欲しい

    現状敵、味方、その他の3つのサイドがありますが、
    PvPで敵味方2陣営だけのバトルでなく、5人くらいで全員が敵対するバトルロワイヤルのようなバトルを作ろうとすると、サイドの数が足りなくて敵か味方かを発動条件とする一部のスキルが機能しない場合が出てしまいます。

    今存在する3つのサイドはそのままに、
    全てと敵対するサイドや全てと味方になるサイドなんかが増えると遊びの幅が増えて嬉しいかなと思うのでご検討頂ければ幸いです。

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  4. 素材を整理できるようにしたい

    素材ウィンドウで登録済みの素材をフォルダへ移動できるようにして欲しいです。
    現在は削除して再登録することで実質的な移動は可能とのことですが、素材を使用しているクエスト全てに対し再設定をする必要があるため人によってはかなりの時間がかかると思います。
    参照方法の都合上難しいことかもしれませんが、ご検討いただけますと幸いです。

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  5. マスター用システム機能をボタン化

    自作シナリオのシステムメニューに在る「キャラクターを全回復」または「敵キャラクターを全滅」を専用ボタンにする。

     自作シナリオ上のみシステムメニューにて操作可能な機能「キャラクターを全回復」または「敵キャラクターを全滅」を、デバッグ操作等の作業にて利用する事が多々有る。
     しかし、上記機能を使用する為に、態々システムメニューを開くのは手間である。
     そこで、無駄な手間を減らす為に、ボード編集用ボタン「ポインタ」または「チップ」の様に画面上に常時表示される専用ボタンにして頂きたい。
    (この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)

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  6. シナリオテンプレを充実させる

    組み合わせだけで、ある程度のシナリオが作れるように
    よくあるイベントやギミックをテンプレとして用意、コピーしやすい状況を作る

    冒険者の宿-ダンジョン1-ダンジョン2-ボス戦-エピローグ
    のような話の展開に則したものや、

    スイッチを踏んだら戦闘が始まるマップ、ターンごとに敵が増えるマップ、
    ステータスに応じて成否が決定するイベントギミックなど
    のテンプレをまとめたマップがあるとその組み合わせで、
    シナリオ作成を効率化できると思います。

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  7. 文字送りの速度を変更できるようにしてほしい

    現在は「OK」をクリックすると、メッセージウィンドウの文字表示を一瞬で送ることできるようになっていますが
    素早く進めたい場合にクリックを連打するのは手間だし、他の何かを間違えて押す可能性もあるので
    コンフィグの基本設定から、文字を送る速度を変更できるようにしてほしいです。

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  8. NPCのIDを取得できるようにして欲しい

    現在、キャラクターIDを取得する対象が自分自身かイベント起動者のみなのでNPCのIDを取得することができません。
    このままだと特定のNPCにセリフを喋らせたり効果判定させたりすることができないので改善していただけるとありがたいです

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  9. メール機能の強化

    メール機能の利便性を高めて欲しいです。
    具体的には2つ。宛先の簡便化と通知機能の強化です。

    ・宛先選択の簡便化
    現在のメール機能では、フレンド登録した人ならば宛先に選択肢が一覧で出ますが、それ以外の人にメールを送る場合、直接入力しなければなりません。が、キャラ名を直接入力するのではなく、「アカウント名(=マスター名)@0~2」という形でないとメールが送れません。
    これではフレンド登録してない人とパーティを組んだ時、マスター名とキャラの番号がわからないと「クエストでエラーが出てどうにもならないからホームポイント戻って酒場で待ってるね」等といった連絡をすることができません。
    また、マスターとしてログインした際にも、作ったクエストにエラー報告をレビュー等でしてくれた方に対してのお礼や説明メールを送りたいのにキャラ番号がわからない、ということになり、困っています。
    こういった不便を解消する為に、メールの宛先にキャラ名を直接入力しても届くようにして頂きたいと思います。

    ・通知機能の強化
    上記にも書いた「エラーが出たから酒場で待ってる」という連絡をする時など、早めにレスポンスが欲しい場合に、メールが届いてることをわかりやすく知らせるようにして欲しいです。
    具体的には、メールが届いた時にお知らせをポップアップさせる、mailのアイコンに新着メールがあることを知らせるマークが付くようにする、等です。
    メールは、ほとんど見ない人は見ない項目だと思うので、来てても気づかれにくいきらいがあると思いますので、ご検討のほどよろしくお願いします。

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  10. イベント編集ウィンドウに「適用」ボタンが欲しい

    現在はイベント編集中、「OK」を押さずにマップを移動してしまうと
    保存されないままEventEditWindowが閉じられ、編集内容が消えてしまう。
    しかし、いちいち「OK」ボタンを押して閉じて開き直す、というのは手間であり、ミスもしやすい。

    更に、「実行」ボタンでイベント内容をテストしている途中、「移動の操作」コマンドが発動することにより
    保存しないまま別のボードに移動してしまい、編集内容が誤って破棄されることも起きる。

    「OK」「キャンセル」とは別に
    ウィンドウを閉じずに内容を上書きする「適用」ボタンが欲しい。
    また、イベント編集中にマップを移動しても「保存しますか?」などとチェックされるようにしてほしい。

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  11. 説明文をイベントだけでなく全部書き換えたい

    例えば、「状態[ [target]] を獲得し、(状態IDがtargetのキャラクターの現在HPを半分にする)イベントを読み込み、状態[target]を解除する。」
    というスキルの場合、状態[ [target]]は対象者をイベント側から認識できるようにするためだけのものなのでプレイヤーに知らせる必要が無く、
    「状態[ [target]]を獲得し、現在HPの半分のダメージを与える。状態[target]を解除する。」
    となって美しくないです。

    また、対象者に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。RESIST+1dで回避判定する。回避した場合、状態[burned]を解除し、アクションの行動者に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。
    というスキルの場合、「RESI+1dで回避判定する。回避した場合はアクションの行動者に、回避に失敗した場合は自分に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。」
    とした方がスマートだと思うので、自動で生成される説明文を使わず、自分で説明文を書く選択肢が欲しいです。

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  12. スキルの説明文で回避抵抗が可能かどうか判断しやすくしてほしい

    例えばエクスプロージョンといったスキルは、範囲は回避抵抗不可、攻撃は抵抗のみ可となっていますが、プレイヤー側から、範囲は抵抗可であるか、不可であるか判断出来ないため、色をつけるなど、判断しやすくして欲しいです。

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  13. マスターでクエスト中にクエストを開く

    現在マスターでシナリオ編集中に別に保存したシナリオを開くことが出来ません、複数クエストを作成、保存をしている場合。また、シナリオをインポートする場合など、一々ポータルに戻って入り直し、ということをしなくてはいけないので煩わしいです。以前はインポートや、別のクエストを開くことも出来ると聞きましたが、そのようにしてはいただけないでしょうか。保存ができずにエクスポートした後、インポートするときなども作成中のクエストにログインする関係で少し面倒なのですが…

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  14. 自分のアクションにリアクションを取れるようにして欲しい

    ドルイドスキルで自分を巻き込めるAoEとアクションを強化するリアクションスキルが追加されたので
    また、エンチャントのようなスキルを作れるように

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  15. 「シナリオを投稿」することによる利点の追加

    今現在のシナリオの投稿は一部の人たちの自己満足に頼るところが大きいと思います
    それで作ってくれる人たちがいるうちは良いですが、あまり機能していないレビュー、自分のシナリオからは報酬が得られなくなるなどあまりにシナリオを投稿する利点が少ないのではないでしょうか
    何かしらシナリオを投稿することによって得られるものがある方が作成者のモチベーション向上に繋がると思います

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  16. 複数アカウントによる同時ログインの制限(紳士協定)

    今年2月の規約更新により複数アカウントの取得制限が解除されましたが、これは決して同時ログインによる遊び方を推奨するものではないと思っています。
    コミュニケーションゲームとしての側面もある「MMO」および「TRPG」では、基本的にいわゆる「2窓」を忌避する傾向もあるようです。
    現状、個人的に問題だと考えていることが2つあります。

    1.複数アカウントを使用したレベリング
    「マルチプレイボーナス」実装によりパーティプレイの報酬が高くなりましたが、単なるレベリングや名誉点・ルド稼ぎには、時間的な問題からやはり一人で進める方がはるかに高効率です。
    結果、「4つアカウントを作って自分だけのパーティでレベリングをしたらいい」という冗談も多く聞かれます。
    これは2017-02-07の開発日記にある「単一のアカウントでプレイしたほうが効率がよくなるようにできればと思います」という考え方とは真逆の状態です。
    愛着のあるキャラクターでゲームを楽しむプレイヤーが、使い捨てのキャラクターを使って稼ぐプレイヤーよりもゲーム的に不利になるのは、少し理不尽に感じます。

    2.複数のルームへの入室
    苦手なプレイヤーとの接触を避けるためにルームを退室した際、新しいルームにもそのプレイヤーの別アカウントのキャラクターが入ってくるという状況が発生し得ます。
    まだプレイヤーも多くなく、稼働するルームが少ない状態では逃げ場がなくなってしまいます。

    ただクエスト製作中、「広場」や「酒場」で詳しいプレイヤーにリアルタイムで相談したいといったような需要は確かに否定できず、完全に禁止することは難しいものだと理解しています。(私自身も以前はかなり「二窓」を使っていました。)
    過去の「(マスター作業と相談を同時にするために)2窓出来るようにしてほしい」という提案に対しては、「プレイヤーとマスターで別々のアカウントを用意していただけば、2窓していただいても問題ありません」との回答もありました。

    ですから、例えば「MMOTRPGプレイヤーのマナー」として、罰則を設けない紳士協定という形でもいいので、運営から何らかの方針を示していただけないでしょうか。

    色々な考え方はあると思いますが、一度ご検討いただければ幸いです。

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  17. 回復をしやすく

    現在存在する10クラスのうち、回復スキルを持つクラスがアコライトの1種のみ、そのアコライトも骨砕きやメイスマスタリーを持つなど回復役以外の役割を持つことも少なくないために、PT内にヒーラーが不在というのが珍しくなく、またポーションもレベル1時点ですら回復量が心もとない上にショップで購入するとクエスト1回の報酬分もする、と回復の価値が高くなりすぎています
    そこで、今回再実装となったシリーズ装備の内、湿潤シリーズで習得できるスキル、ウォーターヒールの回復量を、現在の1dに加えて、感覚補正の分だけ追加で回復するようにしてはどうでしょうか
    MATKでなく感覚なのはクラスによらず広く使いやすいように、また、杖やアクセサリーが乗らないために回復量をある程度以上にしにくく、アコライトの役割を奪わないように、です
    あるいは魔法系のクラス以外で知力を上げる意義を持たせるためにMATKの半分というのも・・・?
    回復がレアすぎる現状を打開すれば↓の要望にある問題もある程度解決して、回復の有無で難易度が大きく変わるようなクエストも、ある程度の回復はPT内にある前提で作りやすくなると思いましたがどうでしょうか

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/31452691-%E9%AA%A8%E8%A3%85%E5%82%99%E3%81%8B%E3%82%89%E5%8F%96%E5%BE%97%E5%8F%AF%E8%83%BD%E3%81%AA%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4%E5%B8%8C%E6%9C%9B

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  18. チップオブジェクトにトリガーを設定出来るようにして欲しい

    チップオブジェクトに通常のオブジェクトに設定出来るトリガーが存在していないため、実装を希望致します。

    現状トリガーが存在しないために、例えば
    ・特定の条件を満たしたときに削除する
    ・特定の条件のときのみ出現する
    といった、イベントはわざわざ複雑なイベントを作成しなければなりません。
    そうでなくても、一つ一つイベントでチップオブジェクトを設置したり削除するのはテンポが悪く、実用性も低くなってしまいます。
    そこで、通常のオブジェクトと同様のトリガーをチップオブジェクトにも設定出来るようになることを希望致します。

    実装されれば、上記の例の他にも、表現が広がることが期待されます。
    どうかご一考の程よろしくお願いいたします。

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  19. 通常版が安定版であることを明記して欲しい

    twitterでタッチUI版を試してみたものの動作が不安定なため、questnotes自体に参加することをお辞めになられた方がいらっしゃいました。
    通常版がもっとも動作が安定しているのでそのことを明記すれば、このような事を防げると思い提案します。

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  20. アイテム所持数を増やす方法が欲しい

    タイトル通り、アイテムの所持数を増やす方法を実装して頂きたいです。

    現状装備で最大8スロットを消費し、
    その他アイテムは12スロットしか所持できない状態です。

    クエストで入手するアイテムをトレードする際には、
    所持数を超えてしまう場合もあり、それを考慮すると、
    実際の持ち込めるアイテム量はさらに少ないです。

    そこで、所持数を増加させる方法を実装して頂きたいです。

    ■提案

    ①筋力or体力で所持数を増やす
    ⇒例えば筋力や体力の補正1につき所持数+1など。
     過去の仕様に近い形ですね。

    ②アイテム所持数を増やす装備の実装
    ⇒過去の提案の中で参考になるものがあったので。
     アクセサリ等で
     アイテムの所持数を増やす事が出来るとか。

    ③スキルで所持数を増やす
    ⇒今後のクラスで実装や、
     既存スキルの変更を行う際等に、ご一考頂ければなと思います。

    以上、宜しくお願い致します。

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