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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

604 見つかった結果

  1. 公式のチュートリアルイベントを充実させて欲しい

    長年このゲームにお世話になっているのですが、今さらのように
    『やっぱり新規にゲームを開始するプレイヤーへの導線がもっと欲しいなあ』
    と感じることが近頃多いので、提案に至りました。
    理由として主に2つあるなーと思います。

    【1】「キャラクターを作ってみないと雰囲気を掴めない」
    今時のゲームは、キャラクターの名前や外見を決定するより先に【オープニングイベント】があって、その中で自己紹介を求められる……といったようなものが多い気がします。
    クエストノーツはこうなっていないので、たとえば『名前はカタカナなのかな、それとも英語表記なのかな?』『「冒険者」ってトレジャーハンター的なやつかな、それとも便利屋的なやつかな?』などがわからないまま作ることになって、違った時にあ~ってなります。

    【2】「初心者は『気づいていない』ことに気づけない」
    今のチュートリアルは「説明書を置いておくので困ったら読んでください」って感じだと思います。
    今でも(修練場のシンなどが)システムについて説明はしてくれるのですが、こちらから聞きにいかない限り『自分が気づいていない』ことに気づけないです。
    なので、例えばアカウントのキャラクターが初めてレベル2になったら『CPでこんなことができるよ』とあっちから教えてくれたりする仕組みを作った方が判りやすいんじゃないかなと思います。

    以上を踏まえまして……たとえば……、

    ●アカウントを最初に作成した
    →アルマが『新しい冒険者の人?それじゃあ、ここに登録情報を書いてね!』などと迎えてくれる
    ●初めてレベル2になった
    →『CPでステータスだけじゃなく、スキルのレベルもあげられるぞ』などと先輩冒険者が教えてくれる
    ●初めてレベル15になった
    →『今のお前にならもっといい装備も使いこなせるだろう』などとハンスが教えてくれる

    みたいな感じのイベントが増えたら、それってとっても素敵だな~!と思います。
    (クエストノーツを一人でも楽しめるコンテンツにしたいみたいな話もあったと思うので、こういうところを整えるとさらに門戸が広がるんじゃないかなとも)
    ぜひご一考お願いします!

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  2. 「チップ配置モード」で、指定した色のチップを配置したい

    表題の通りです。
    現在、チップに色を付けるにはチップ配置モードで配置した無色のチップをクリックして色を選択、またはそうして配置したものをコピー&ペーストで増やしていく必要がありますが、
    たとえば一面雪のボードを作ろうと思った場合かなりの回数この作業を繰り返さなければならず、とても大変です。

    タッチ版にマスター機能が追加されるという事ですが、PCのようにキーボードのショートカットでこの作業を行う事も難しい事のように思いますので、これを機に指定した色でチップを配置出来るようにならないでしょうか。
    移動不可などのオプションも一緒に指定できると尚嬉しいです。

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  3. 通常攻撃の手段を増やしてほしい

    現在、いわゆる通常攻撃はAP4を消費する攻撃のみで、それ以外の攻撃はスキルとwillを使うものしかありません。
    しかし、このままではプレイング(ロールプレイと攻略の両方)の幅が狭く、ハマりも起きやすいです。

    せっかくAPというシステムがあるのですから、SPを消費しない別の通常攻撃も増やしてほしいです。
    例えば、APを多く消費して攻撃力を上げたり、または命中率の高い攻撃が出せる、などです。
    開発中には、「全力攻撃」「構える」などのAPを使った攻撃強化が構想されていたと読みました。
    プレイヤーが増えてきた今、そういう種類のアクションを実装するべきだと思います。

    通常攻撃のパターンが増えれば、今後、スキルや武器やアクセサリを増やしていく上でも
    攻撃ごとに「全力攻撃が得意」「性能は低めだが構えが強化される」など細分化した特性を付けられるようになり
    バリエーションの増加、キャラクターの個性化という結果に繋がると思います。

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  4. マスターのエディターについて

    以前の要望により、(タイトル:リーンでのマスターのエディターについて)自身が作成したクエスト以外でのマスター行動が不可能になりましたが、クエストボードを使用したセッションによる、作成者以外でのマスター行動や、作成者不在時の他マスターでの編集による共作なども同時に不可能となり、そういったクエストの使用幅を広げる為にも"作成者以外でのマスター行動を可能"にして頂ける様、要望致します。
    以下、変更案

    ・クエスト作成者の任意設定により、他マスターがマスター行動可能かどうかを選択できる様にする。(現状の仕様・全てオープン・閲覧不可の3つ程の設定)

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  5. 公式パブリックボードの背景について

    現在、公式のパブリックボードは広場と酒場がありますが、時間によって背景も朝昼晩と変わる様にしてみてはいかがでしょうか?
    会話などで背景が明るいのに、暗くなってきた等と話すときに若干の違和感があったりしたので、提案してみました

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  6. カンスト後、余剰経験点に応じたフレバーボーナスが欲しい

    余剰経験点(Status→CPの右横に表示)に応じて、数値的なボーナスに成り得ないフレバーな特典を設けるのはいかがでしょうか?

    ・キャラクターカード枠に色が付く
    ・キャラクターカードに★のような特殊なマークが付与される

    等々。
    5000点、10000点、15000点……のように段々とグレードアップするのも面白いかなと感じます。

    レベル30に到達した後、クエストをプレイするか否かはプレイヤーの意欲に大きく委ねられています。
    各個人の楽しみ方はそれぞれですし、全てが尊重されるべきだと承知しています。
    しかしながら、「カンスト後にクエストへ向かう機会が減った」と言うプレイヤーは少なくないでしょう。

    クエストを遊ぶ回数が増えることで、
    ・マスターの制作意欲の増進
    ・プレイヤーの"クエストによる"交流機会の増加

    双方ともにメリットが生まれるでしょう。

    余剰経験点に応じたボーナスではなくとも、何らかの形で、カンスト後にプレイヤーの気分における判断だけでなくクエストに向かいたくなるようなアプローチを設けていただきたいです。

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  7. SPを「0になっても気絶しない」仕様にして欲しい

    現状、SPは「0になると気絶(ないし昏睡)」する、HPに次ぐ第二の生命線ですが、
    これを「0を下限とする、純粋なスキルリソース」とすることを提案します。

    一般的な感覚としてはそちらの方が直観的でわかりやすく、新規ユーザーもなじみやすいかと思います。
    AIも、アクションとリアクションを組み合わせた結果、SPがマイナスになってしまい気絶、という不自然な動作が起こりがちなので、それをなくすことも可能です。
    また、実装予定にあるウォーロックのSPダメージスキルも、現状のままだとクエストギミックを強引に破壊できるものになりかねず、PvPにおいても理不尽な性能になってしまうため、その点においても好都合かと思うため、提案させていただきます。

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  8. BGMの再生に「ボリュームの調整」オプションが欲しい

    BGMの再生イベントには今のところ
    「ローディング待機」「ループ再生」のチェックボックスしか用意されていませんが、ここにフェードインやフェードアウト、あるいはボリューム調整のオプションが欲しいです。

    同じ音源を何度も加工して別々にアップロードしなければいけないのはなかなか不便なので・・・お手数でなければ検討お願いします。

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  9. アサシンの回避

    アサシンというクラスはスキルの「ブレイクスルー」や名前のイメージから、おそらく鎧を着込むよりは攻撃を回避することを想定したクラスだと思うのですが、
    現実問題として回避サポートの無いクラスで回避するのは現実的ではないというのと、回避でもステルスが解除されてしまう都合でDEFを積んでHPマージンで受ける選択をとりがちになってしまっているので、
    ステルスにFLEEボーナスを付け、回避もステルス解除の対象外にしてはどうでしょう

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  10. ソウルバスターで威力+6willを使いたい

    いつも楽しく遊ばせていただいております。題の通りです。
    攻撃スキルであるソウルバスターですが、willの種類が使用AP減少とspd+1しかないため、もっと使用できるwillの幅が広がれば良いなと思い提案させていただきました。
    また、ソウルバスターはATKが半減するため威力に伸び悩むことがありますが、威力増加willが使用できればスキルが使われることも多くなるのではと感じます。

    威力増加willが使えることは、バーサーカーというジョブのコンセプトにも合うと思います。何卒ご検討の方よろしくお願い致します。
    現時点の段階で提案の実装が難しいという場合、運営様から何か一言でもコメントがいただければ嬉しいです。

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  11. ホーリーライト・アースシェイク・ショータイムの状態付与がログに表示されて欲しい

    日々の運営更新、真にお疲れさまです。

    タイトルにあげたホーリーライト・アースシェイク・ショータイムの3つのスキルなのですが、スキルに含まれる状態付与がログに出ないため、効果の程が視覚的でなく、掛かっているのかどうかわからなかったりしてしまいます。

    過去ホーリーライトについては不具合として提出したのですが、修正がないようなので、仕様的に難しいのかなぁとか、なにか理由があるのかなとは思います。
    それでも、見えない効果付与に混乱する場面は一度ニ度でなかったので、もし修正が効くようであれば変更頂けると幸いです。

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  12. リジュネレイトの調整希望

    現在、骨装備で取得できるリジュネレイトの効果は「ラウンド終了時に、2回復し、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」となっています。

    しかし、HPが最大の時でもSP減少効果が発生してしまうことと、スキル取得に最低2装備以上が必要なことから、使用者が極端に少ない状態です。

    フレーバー的にも、回復するHPがないのにSPだけ減っていくのは不自然に感じるので、効果を「ラウンド終了時に、HPが最大HPでない場合、2回復する。回復した場合、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」などに変更していただけると幸いです。

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  13. 古いクエストを見つけやすくして欲しい

    いつも運営お疲れさまです。
    今回は「古い順にクエストを表示する機能」と「"応援されているクエスト"をまとめて表示するタブ」を実装して頂きたいと思っています。

    現在、古いクエストを自力で見つけるためには「新着クエストをひたすら遡る」か「検索で偶然古いクエストが出てくる事に期待する」しか方法がなく、過去の良作に触れる機会が非常に少なくなっています。
    クエストの応援機能を利用しようにも、おすすめに表示される個数・期間が限られているため、人の目に留まるということが難しいのが現状です。

    応援機能をもっと目に留まりやすく、古いクエストを探しやすくする事で新たな楽しみを発見しやすくして頂きたいです。

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  14. APNG形式への対応

    こんにちは、常日頃の運営をありがとうございます。
    いつもクエストノーツを楽しませていただいております。

    今回は表題の通り、APNG形式のアニメーションの再生を可能にしてほしい、という要望のため投稿させていただきました。

    現クライアントの環境では、「常時動き続けるループアニメーション」の表現方法がほとんど無いと存じますが、
    APNG形式の再生を対応いただければそれらが可能になり、演出の幅が大きく広がるかと存じます。

    (ぱっと思いつくところですと、例えば雨が降っている、のような演出がより視覚的にできると思いました。)

    また昨今、GooglechromeのAPNGフォーマット対応を皮切りに、
    TRPGユーザーの間でAPNG形式画像によるアニメーション演出が流行しており、同形式の素材なども多く販売・配布されております。

    クエストノーツでも、是非これらの素材が使用できればという気持ちもあり、提案させていただきました。

    是非ご一考いただければ幸いです。
    よろしくお願いいたします。

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  15. スキル固有化で、状態異常の名称も固有化できる様に

    いつも運営・アップデートありがとうございます‼︎

    現在、QNでは様々なスキルがあり
    それらは固有化(ユニーク化)して、キャラにあったスキルに名や説明文を追加することが可能です。
    しかしスキルで与える状態異常(テラーの恐怖[terror]など)やカウント(ネクロポーテンスのネクロ[necro]カウンター)は固有化されず
    キャラ設定とミスマッチになってしまう面が多々あります。

    そこで状態異常のIDと効果とアイコンはそのままに、状態異常の名称のみを固有化で変更できる様にならないでしょうか?

    プレイ中はそんなに気にならないですが、ログで見ると状態異常の名称が思ったより出ていて気になる場面も多く
    もっとスキルをキャラに合った、固有の物にしていきたいです!
    ぱっと見の判別も状態IDやアイコンを見れば大抵わかるはずです。
    表現の幅を広げる為にも、ぜひご検討お願いします‼︎

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  16. NPCのSP切れをなんとかしてほしい

    NPCは魔法を連打するため、放っておくとザコ敵の前哨戦でSPを使い切ってしまい、
    耐久の高いボス戦でガス欠になることが多い。

    それを避けるには手動で毎ターン「何もしない」ように入力したり、
    プロテクションを使わせないよう無駄に遠くに移動させる必要があり、
    時間がかかって面倒なだけであまり楽しくない。

    一人プレイ時の単調な待機連打を避けるため、
    なんらかのシステム的な手段がほしい。

    たとえば
    ・NPCに「ガンガンいこうぜ」「SP節約しろ」みたいな数種類の作戦を出せる
    ・Willの効能を「SP○%回復」「数ターンSPを使い放題」くらいまで引き上げ、
     ある程度SPを無駄遣いしても問題ないようにする
    など。

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  17. キャラクターのアクションやセリフ、状態変化などに応じて表示するアイコンを変えたい

    要するにPCに表情差分を設定できるようにして欲しいです。

    セリフの発言と同時に切り替えるだけでなく、重傷や気絶や状態異常になったとき自動的に切り替わるのもいいと思います。

    画像を沢山アップロードするとサーバーの負荷になるというご意見もあるようなので
    例えば判定成功時もお礼セリフ時も笑顔を表示、というように
    ひとつの画像を複数のシチュエーションに関連づけておけるといいかもしれません。

    また、差分の典型的な種類をあらかじめタイプ分けし、どの典型にも当てはまらないものはその他としておくことで
    クエスト側からも場面に応じて表示する差分のタイプを指定できたらいいと思います。

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  18. いろいろ(細か)な提案   

    えっといろいろ思ったことを詰め込んでみます。一つでもいいのでかなうとうれしいです。
    1:無職を選ばないでキャラ作成完了させる前の警告。
    (今のところ無職は意味がないに近いので無職がこのままであればぜひ警告を)
    2:タイプ。ヒューマン固定の解除or入力させる。
    (顔グラが変えられるので無機物や他の怪物も出せるので選択かPLに記入させる)
    3:味方の性格やスキルの詳細での表示。
    (さすがに難しいと思うのですが一応あげておきます)
    4:戦闘中の装備の切り替え
    (これも難しそうですが一応あげておきます。やるなら職は限られそうですが)
    5:PL側の闇系技使用。
    (キャラメイクといえば闇魔法もほしいところなので一応)
    5:整理画面で同じアイテムを寄せてほしい
    (かぶったアイテムを整理する際に使えるので)

    とこの辺にしておきます。
    閲覧ありがとうございました。

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  19. 公式敵キャラクターのバリエーションを増やしてほしい

    属性の仕様変更や、控えているオープンボードの再公開やレシピなどに合わせて公式の敵キャラクターを増やしてほしいです
    特に現在大半の敵キャラクターが距離が合わなければ移動しもっとも近いキャラクターを攻撃するだけなので、リフレッシュやエンゲージなどのスキルの活躍の場がほとんどありません
    また、今後データを増やす上で耐性・属性装備や、耐性・属性を付与するスキルを追加しやすいように、また、した場合に死に装備・スキルになりにくいように、いろんな属性の攻撃や耐性のバリエーションを持つ敵キャラクターがいる方が良さそうです

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  20. 詳細画像の拡大表示

    キャラクターやアイテムの詳細画像を、拡大表示出来るようなボタンを詳細欄に追加して欲しいという提案です。

    230*160という解像度はイラスト制作側にとっては少々窮屈で、細かな部分の描き込みが潰れてしまう事が多いです。
    また、地図や巻物などのアイテムを画像拡大で表示し読み取るようなギミックの制作も簡単になるかなと感じました。
    (現状でもイベント読み込みで制作可能ではありますが)

    製作者様の仰っていたプレイヤーの創作を重視するという面でも、ご一考いただければ幸いですm(_ _)m

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