QuestNotesユーザーボイス
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554 見つかった結果
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BGMの再生に「ボリュームの調整」オプションが欲しい
BGMの再生イベントには今のところ
「ローディング待機」「ループ再生」のチェックボックスしか用意されていませんが、ここにフェードインやフェードアウト、あるいはボリューム調整のオプションが欲しいです。同じ音源を何度も加工して別々にアップロードしなければいけないのはなかなか不便なので・・・お手数でなければ検討お願いします。
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初期スキル制を廃止して欲しい
初期スキル+4スキルではなく、5スキル全てを自分で選択出来るようにして欲しいです。
ビルドによっては活用しづらいものがしばしば初期スキルに設定されており、無駄になってしまう点が気になります。〇ヒール
骨砕きを主軸とした物理ビルドはINTに振る余裕がないことも多く、効果量が見込めません。
ブレッシングと併用出来るといえば出来ますが・・・。〇ホークアイ
物理ビルドがサポートされているのか否かは分かりませんが、近接武器では利用できません。
他の初期スキルに比べると利用頻度が著しく低い点もマイナス。〇クローキング
自衛ステータスを切り詰められるのがコンセプトのスキルですから、ブレイクスルー擁する回避ビルドとの相性が良くありません。〇オーバーロード
両手メインなので個人的には満足していますが、片手斧と盾を持つタンクビルドにとっては噛み合っていないスキルのように思えます。
一回スキルとの相性もよくありません。11 投票数: -
アサシンの回避
アサシンというクラスはスキルの「ブレイクスルー」や名前のイメージから、おそらく鎧を着込むよりは攻撃を回避することを想定したクラスだと思うのですが、
現実問題として回避サポートの無いクラスで回避するのは現実的ではないというのと、回避でもステルスが解除されてしまう都合でDEFを積んでHPマージンで受ける選択をとりがちになってしまっているので、
ステルスにFLEEボーナスを付け、回避もステルス解除の対象外にしてはどうでしょう11 投票数: -
HPやSPを指定の値に変更するエフェクトが欲しい
現在、キャラクターのHPやSPへのエフェクトにはダメージや回復がありますが、ここに指定した値への「書き換え(変更)」を実装して欲しいです。
使い道としては、敵のスキルで冒険者のHPを強制的に1にする、蘇生時に元のHPに関わらず最大HPの半分にする、などです。
これが実装されれば表現の幅が増やせると思うので、是非ご検討お願いします
11 投票数: -
ソウルバスターで威力+6willを使いたい
いつも楽しく遊ばせていただいております。題の通りです。
攻撃スキルであるソウルバスターですが、willの種類が使用AP減少とspd+1しかないため、もっと使用できるwillの幅が広がれば良いなと思い提案させていただきました。
また、ソウルバスターはATKが半減するため威力に伸び悩むことがありますが、威力増加willが使用できればスキルが使われることも多くなるのではと感じます。威力増加willが使えることは、バーサーカーというジョブのコンセプトにも合うと思います。何卒ご検討の方よろしくお願い致します。
現時点の段階で提案の実装が難しいという場合、運営様から何か一言でもコメントがいただければ嬉しいです。11 投票数: -
NPCのSP切れをなんとかしてほしい
NPCは魔法を連打するため、放っておくとザコ敵の前哨戦でSPを使い切ってしまい、
耐久の高いボス戦でガス欠になることが多い。それを避けるには手動で毎ターン「何もしない」ように入力したり、
プロテクションを使わせないよう無駄に遠くに移動させる必要があり、
時間がかかって面倒なだけであまり楽しくない。一人プレイ時の単調な待機連打を避けるため、
なんらかのシステム的な手段がほしい。たとえば
・NPCに「ガンガンいこうぜ」「SP節約しろ」みたいな数種類の作戦を出せる
・Willの効能を「SP○%回復」「数ターンSPを使い放題」くらいまで引き上げ、
ある程度SPを無駄遣いしても問題ないようにする
など。10 投票数: -
キャラクターのアクションやセリフ、状態変化などに応じて表示するアイコンを変えたい
要するにPCに表情差分を設定できるようにして欲しいです。
セリフの発言と同時に切り替えるだけでなく、重傷や気絶や状態異常になったとき自動的に切り替わるのもいいと思います。
画像を沢山アップロードするとサーバーの負荷になるというご意見もあるようなので
例えば判定成功時もお礼セリフ時も笑顔を表示、というように
ひとつの画像を複数のシチュエーションに関連づけておけるといいかもしれません。また、差分の典型的な種類をあらかじめタイプ分けし、どの典型にも当てはまらないものはその他としておくことで
クエスト側からも場面に応じて表示する差分のタイプを指定できたらいいと思います。10 投票数: -
いろいろ(細か)な提案
えっといろいろ思ったことを詰め込んでみます。一つでもいいのでかなうとうれしいです。
1:無職を選ばないでキャラ作成完了させる前の警告。
(今のところ無職は意味がないに近いので無職がこのままであればぜひ警告を)
2:タイプ。ヒューマン固定の解除or入力させる。
(顔グラが変えられるので無機物や他の怪物も出せるので選択かPLに記入させる)
3:味方の性格やスキルの詳細での表示。
(さすがに難しいと思うのですが一応あげておきます)
4:戦闘中の装備の切り替え
(これも難しそうですが一応あげておきます。やるなら職は限られそうですが)
5:PL側の闇系技使用。
(キャラメイクといえば闇魔法もほしいところなので一応)
5:整理画面で同じアイテムを寄せてほしい
(かぶったアイテムを整理する際に使えるので)とこの辺にしておきます。
閲覧ありがとうございました。10 投票数: -
公式敵キャラクターのバリエーションを増やしてほしい
属性の仕様変更や、控えているオープンボードの再公開やレシピなどに合わせて公式の敵キャラクターを増やしてほしいです
特に現在大半の敵キャラクターが距離が合わなければ移動しもっとも近いキャラクターを攻撃するだけなので、リフレッシュやエンゲージなどのスキルの活躍の場がほとんどありません
また、今後データを増やす上で耐性・属性装備や、耐性・属性を付与するスキルを追加しやすいように、また、した場合に死に装備・スキルになりにくいように、いろんな属性の攻撃や耐性のバリエーションを持つ敵キャラクターがいる方が良さそうです10 投票数: -
詳細画像の拡大表示
キャラクターやアイテムの詳細画像を、拡大表示出来るようなボタンを詳細欄に追加して欲しいという提案です。
230*160という解像度はイラスト制作側にとっては少々窮屈で、細かな部分の描き込みが潰れてしまう事が多いです。
また、地図や巻物などのアイテムを画像拡大で表示し読み取るようなギミックの制作も簡単になるかなと感じました。
(現状でもイベント読み込みで制作可能ではありますが)製作者様の仰っていたプレイヤーの創作を重視するという面でも、ご一考いただければ幸いですm(_ _)m
10 投票数: -
提案に対する反対投票機能
ユーザーボイスにおいて投稿された提案について、反対を表明するにはその旨のコメントを残すしかなく、人によってはハードルが高いのではないかと思います。(→サイレントマジョリティの意見が拾えない)
システム的な実装の可否はわからないのですが、反対の票を投じる機能があれば便利だと考えます。10 投票数: -
ダメージタイプなしや属性なしに対する表現方法を検討してほしい
アイデアの概要
この提案は以下の2点で構成されます。
そして、私はこの2点の一部または全ての実装を検討して頂きたいと存じます。1)「ダメージタイプなし」や「属性なし」に対応する効果音を「打撃」から全く新規の音にしてほしい
2)ダメージタイプや属性をダメージのログに追記してほしい。
(例:「~~に20(斬)ダメージ」という風に)アイデアの詳細
1)「ダメージタイプなし」や「属性なし」に対応する効果音を「打撃」から全く新規の音にしてほしい
こちら、元々フォルテシモがそうでしたが、今回マジックアローも該当となり
「アローって元々刺属性だったのに打撃音が出るようになった。なんかダサい(偏見)」
「勇気発動に使ってるアローがすごくダサい(自分勝手な理由)」という理由で、今回の提案を決意しました。
一応、音を変えることによって属性に対しての表現が誤解を生まなくなり、統一性が増す等の利点もあると思われます。なんかすごい感じの効果音を何卒宜しくお願い致します。
2)ダメージタイプや属性をダメージのログに追記してほしい。
(例:「~~に20(斬)ダメージ」という風に)1)のまじめな提案理由において
「音が聞けない環境を置いてきぼりにしてはあかんじゃろ」
「じゃあログでいいじゃん」
という理由でこちらも上げました。とりあえず宜しくお願い致します。
10 投票数: -
闇耐性とウォーロック
ウォーロック実装前、PCが闇属性攻撃を使えない頃に闇属性無効を設定されている敵キャラクターがちらほらいますが、ウォーロックの攻撃手段はすべて闇属性なのでそれらの敵が出てくるだけでなすすべなく詰みます
公式データは不慣れなマスターがそのまま設置することも多い都合、不親切なクエストが生まれやすくなっていますしたがって、
1,敵データの闇無効を闇耐性に変更
2,ウォーロックスキルのいずれかを闇でない属性にするのいずれかをお願いしたいです
10 投票数: -
アイテムを使用する時のAP量を自由に設定したい
表題のとおりです。
アイテムを使用するAPはローカルなどに関わらずAP4ですが
これをローカルアイテムの場合自由に設定したく提案しました。このアイテムはすぐ使えるためAP1、負荷が重いためAP6など
自由度が上がると思います。いかがでしょうか?
以上です。10 投票数: -
マルチ募集を始めた時に、ゲーム内アナウンスが欲しい
いつも丁寧な運営をしていただきありがとうございます。
人の目に多く触れるために、マルチ募集開始時、メンテナンスのメッセージのようなゲーム内アナウンスで、他ユーザーに通知してほしいです。
現在、マルチ募集機能はあまり使われていません。
これは「twitterで募集」「酒場で募集」などの手段と競合している点が一因です。
twitterや酒場の方が多くの人の目に触れるため、集まりやすいというメリットがあります。
しかしtwitterや酒場はすでにグループができている面があり、多くの場合は内輪しか集まりません。
初心者が集まる場合は「もともと初心者と多く接している方が募集」のケースが多いです。
「内輪で遊ぶ」も一つの遊びですが、そればかりでは先細りです。
そのためマルチ募集機能が活性化し、多くの人間が気軽にマルチでクエストに行ける環境は必要です。以上のことから「マルチ募集をした時にゲーム内アナウンスで他ユーザーに通知される」機能を要望いたします。
ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。10 投票数: -
楽器の修正について
いつも様々な提案の実現や修正お疲れさまです。
今回のバードが持つメリットを増やすため、
楽器の修正を予定してくださったのはとても有り難い限りです。その上で意見するのは大変心苦しいのですが、
今回その修正が来てもバードで楽器を持つメリットはあまりない、と言えてしまいます。短剣がAP1常時追加に対して、
楽器は1ラウンドにつき1回消費SP-1(更に条件付き)では持つ魅力が見えるとは言い難いです。
消費軽減こそ有り難いですが、
1ラウンドに1回では効果が実感できるとはとてもではないが言えません。
その上、下方修正まで来たら楽器は元々他の武器と違い、攻撃力がないのも相まって
逆にもっと持つ選択肢を狭めてしまうのではないか、と危機感を感じております。これは引き合いに出した短剣を下方修正をしてほしい、という意見ではありません。
短剣のように、メリットだけを付け足すことはできないのか、という意見です。また、楽器に攻撃力がないことに攻撃力を付け足してほしい、という意見でもありません。
攻撃力がなく、両手を埋めるものだからこそ、
それを超えた支援に対するメリットが必要だと私は思っています。今回の修正で超えたメリットがあるか、と言われると否と言ってしまいます。
だからこそ下方修正ははっきり申し上げてしまいますがデメリットを追加するのみだと思います。私個人の提案としては、ひとまず運営さんの修正を適用する上で
「1ラウンドに1回ではなく、条件に該当するスキルは常時消費SP-1にする」
「『状態変化を含むスキル』という条件は削除する」
とすればもう少し持つメリットは見えるのではないでしょうか。せめて下方修正だけは何卒考え直してください。お願いします。
ここからは蛇足ですが、
もしこの下方修正が楽器ではなく、バードや
他クラスに対するものであったなら本当に止めてください。
該当クラスを下方修正する必要こそ全くありません。
楽器を持つメリットが現状見えない上に、クラスの下方修正まで来る、
となった状況をどう思うか、どうかよくお考えください。メリットの追加を予定されているからこそ、それを素直に喜べる内容になってほしいと思っています。
10 投票数: -
ブロック中のユーザーのクエストをアクティビティに表示しないようにしてほしい
いつも楽しいゲームをありがとうございます。
ネガティブな提案で申し訳ないのですが、表題の通り提案させていただきます。現在クエストノーツではブロックを行うとそのユーザーが作成したクエストはマルチ一覧やクエストの検索画面には表示されなくなりますが、
「アクティビティを共有する」の項目をオンにしているフォロワーに関してはその限りではありません。
その為ブロック中のクエストにフォロワーが参加している場合、アクティビティ共有オフの時を同じように「クエスト参加中」とのみ表示するようになった方がいいな、と思い今回の提案に乗り切らせていただきました。
また、同様に自分がブロックをされているマスターのクエストに関しても非表示が望ましいように感じます。ブロックは自衛のためなどやむを得ない事情で行っている場合も多いかと思いますので、
マルチ一覧や会話のアイコン同様見えない方が精神衛生上良いのではないかと思い提案させていただいた次第です。
(せっかく他の場所は目に入らないように設定されているのにここだけブロックを貫通されるのはちょっとキツいな、というのが正直な所です)ご検討のほどよろしくお願いいたします。
10 投票数: -
スニークアタックの調整案
スニークアタックは条件を満たさない場合物理ダメージもAPダメージも発生しない仕様になっています。
・条件を満たした場合に追加でAPダメージが発生する。
・物理ダメージ自体は常に発生する。
にしてほしいです。10 投票数: -
ショックの威力を調整して欲しい
セージのスキル、ショックは現状MATK補正の半分+1dでセカンドキャスト有りの状態ならば3発撃てる調整ですが
3連打して全てを当てた時にようやくメイジのファイアーボールに並ぶか並ばないか程度の威力で、魔法攻撃なのでAP消費無く抵抗で半減されやすく、MDEFによる軽減も3回行われるため実際はもう少し低いダメージに収まりがちです。
現状では1ラウンドにwill無しで3発撃てることが強いメリットにならず、ただ消費を重くしているだけなのではないか?と思うので、
消費APを4に変更して、威力をMATKそのまま位に調整していただければ嬉しいなと思います。他に良さそうな案やご意見などがあればコメント頂きたいです。
10 投票数: -
固有化について
運営さん、いつも更新などお疲れ様です。
さて、先日のアプデで固有化数に制限がつきました。
これについてなのですが、数を制限するならば固有化の管理などについても利便性を求めたいです。
具体的には1、固有化のスキル・アイテム別の個数表示
2、固有化スキルをクラス変更などなしで解除できるように
3、固有化したスキル・アイテムを一覧で見られるようにして、一覧表から解除できるようにする
現状、制約が増えただけで非常にやりづらくなっただけという所感がありますので
フォローなどあるとありがたいです。よろしくお願いします。
10 投票数:提案ありがとうございます!
こちら対応できればと思います。。
いましばらくお待ちください。。
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