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haru0976

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32 見つかった結果

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    賛同します。
    ダイスの振り直しが出来ない現状は現在フォーラムで不具合報告させて頂いておりますが、こちらで提案されているエフェクトが追加されれば一気に解決される事象です。
    ご確認・ご検討をお願い致します。

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  3. 5 投票数:
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    賛同します。
    現状、アクションスキルの場合は命中時の判定が可能ですが、パッシヴ/状態変化等でも命中時の判定を取れると、表現の幅が広がるかと思います。
    例として、「毒を付与した武器でダメージを与えると状態変化を付与できる」等が挙げられます。

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  4. 20 投票数:
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    haru0976 がコメント済み  · 

    支持します。

    SEによって印象が定められてしまっているスキルが幾つか存在する印象で、表現の幅を広げる為にも対応をお願いしたいです。
    例としては「ウォータースピアを氷の技にしたいが音がバシャア!」等です。

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  5. 4 投票数:
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    提案ありがとうございます!

    マスター側視点としてローカルスキルを複製利用されると困る場面があるかなと思っていて制限をつけていたのですが、確かにデメリットのほうが大きそうなので、ローカル制限を外してみようかと思います。

    以上、よろしくお願いいたします。

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  6. 1 投票数:
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    提案ありがとうございます。

    ご不便おかけして申し訳ありません。。。

    まず、共有不足だったと思い恐縮なのですが、今回埋め込みフォントを使用するようにした目的としては、言及いただいたビジュアル的な表現やリッチさ的な理由もあるのですが、それ以外に「環境によってフォントが変わらないようにする」という目的があります。

    そもそも今までのようにデバイスが持っているフォントを利用すると、環境によって同じ表示ができない状態になっていました。(その結果、環境によって表示がまちまちになります)

    そのため今回、「環境によってフォントが変わらないようにするために、アプリにフォントを埋め込みそれを利用するように変えた」という点があるをまず共有させてください。

    そのうえで、いただいた気になる点①に関しては、ver0.13.5系の通常版表示と互換が近くなるように全環境を調整はしていければと思うので今しばらくお待ちください。。

    その他、メッセージのシナリオやコマンド、センテンス単位でのフォント、色、サイズ変更など、あるいはユーザー単位での自身のクライアント設定変更もできるようにしてもよいと思っているのですが、改めて検討させてください。。。

    以上、よろしくお願いいたします!

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    賛同します。
    特に、提案者様記載の「①フォントが変わることでの文字幅の変化による影響」に関しては仕様上、全文が表示されなくなってしまう既存作品もあり、確認や修正には現実的でない時間がかかってしまうかと思います。

    表現の幅が増える…という事自体は大変喜ばしいと思うのですが、選択が実装出来ないうちは以前の仕様のまま据え置いた方が望ましいのではないでしょうか。

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  8. 8 投票数:
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    賛同します。
    現状のユニゾンで想定された効果に親しいのは、「ラウンド終了時に自分以外のキャラクターと隣接していた場合」「1RのAP+1状態を付与する」…が妥当ではないかと考えます。

  9. 3 投票数:
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    賛同します。
    現状は公式キャラのみのラインナップですが、折角キャラクターメイクが花のゲームですので、各ユーザーのキャラクターをスタンプ化出来ると楽しいと思います。

    アイコン数と同じく、パトロンリワードという形でも好いかもしれません。

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    敵味方双方全体に99APダメージという案に(或いは近しい切り札感のある物の意で)賛成します。
    数字は大きく派手に見えますが、実用性はラウンド経過を進める程度のものですので、塩梅としても丁度よいのではないでしょうか。

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    全面的に支持します。
    様々なキャラクターメイクを出来る切欠になり、幅が広がると思います。

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    支持します。

    同提案者様の過去提案も推させて頂きましたが、同じリアクション攻撃の「アンブッシュ」と比べて威力が心もとなく、シナリオ1回スキルとしては非常に地味になってしまっているかと思います。

    ※「アンブッシュ」は「ステルス状態」と「対象がAP4以上のアクション」であるという2つの条件。
    対して「ソウルバスター」は「自分が対象のアクションである」という条件のみですが「シナリオ1回である」事は同等の性能を得るに足る条件であると考えます。

    威力1/2の削除か、威力+6Will追加のどちらかを希望する為、これを支持します。

    また、もう一点、こちらも提案者様の仰られている事ですが、運営様の考えるゲームバランスで現状が適正とされればそれに納得するのが筋かと思いますので、考えをお聞かせ頂ける機会があれば幸いに想います。

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    追記も含めて支持します。

    ロールプレイ推奨の環境において、プレイヤー同士が相談する塩梅を迷ってしまう経験は誰しもあるのではないでしょうか。
    トラブル防止に繋がりますし、解り易く区別化できる案だと思います。

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    全面的に支持します。
    システム上、物理的に無理…ということでない限り、ユーザー主体で作り上げていくクエストノーツにとって不可欠な機能である様に感じます。

    これが可能になれば「他の町の冒険者の宿で受けられる依頼」や、「町同士が行路で結ばれている」といった表現が可能となり、より自由な世界観構築が可能になります。

    ただし、「他のマスターのクエストを受注できる様にするには承認を噛ませる」等、個々の世界観を守る最低限の機能は同時に実装する必要があるかと思います。

    また、下で挙げられているリーンの存在感については、個人的には問題は少ないのではないかと思います。

    既にリーンを起点にしたクエストは相当数存在しますし、既存のMMOを見てもゲームスタート時の拠点が使用されなくなる、という例はあまり見ないかと。
    (機能面を見れば装備の購入、名誉点の交換、ステータスリセット等、クエスト内では変えの効かない設備もリーンに集中していますので)

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    提案に同意いたします。

    というより、ユーザー名が設定できるようになった時点で開発ブログで語られていた「IDをそのまま使いたくない人への救済」は果たされていると思いますので、表示範囲を今までと同じにする(詳細カード等への表示を削る)だけでだいぶ印象は変わる様に思います。

    ※宣伝
    他諸々の事情により変更が不可能である場合、あるいは何らかの改善が為されるまでの措置としてフォーラムに一件提案を投げさせて頂きました。
    これで解決できるケースばかりではない事は承知の上ですが、宜しければご活用ください。

    ttps://ux.nu/axiD1

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  19. 4 投票数:
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    賛同します。

    既に挙げられているようシングルプレイ、マルチプレイ、具体的にはロールプレイの多さでもかなり違ってくるとは思いますが…

    平均時間を明記出来るのであれば、相対的な指標としては少なくとも現状よりはプレイヤー視点で判断しやすいものになるかと思います。

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    haru0976 がコメント済み  · 

    うまく意図が伝わらなかった様で失礼しました。

    具体例を挙げれば、「aaa」というメインアカウントと「aaa.」というサブアカウントに、「aaa,」というアカウントでなりすましが可能な以上はリスクは付き纏うできないのではないか?…という話でした。

    また、IDがそのまま〜の一文は何処に対しての言葉か判りかねますが、開発ブログによると根幹がランダムIDに対する救済措置とのことですので、また別の話になりそうですね。

    なりすましのリスクはユーザー名を設定できる事そのものではなく、それが詳細欄の目立つ場所に表示されてしまう(目立つので逆に偽りやすくなる)という部分ではないでしょうか?

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    haru0976 がコメント済み  · 

    私もそうですが、複数アカウント持ちのプレイヤーも一定数居る印象ですし現実的ではないように思います。

    名前に記号を入れる…等、古き良きMMOライクな方法でも解決できますが、それは同時に提起されているなりすましにも言えることですので…

    正直なところ、このシステムが存在する以上は回避できないリスクに思います。

    やや話はずれますが、フォーラムの方で無記名表記を希望するプレイヤーの表記規格を提案させて戴いております。
    この様にプレイヤーの価値観によって使い方に幅を持たせる対応もしづらくなりますし、実施したとしても前述の理由により対応策にはなり得ないと考えることから、反対意見を投じさせていただきます。

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