haru0976

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    全面的に支持します。
    様々なキャラクターメイクを出来る切欠になり、幅が広がると思います。

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    支持します。

    同提案者様の過去提案も推させて頂きましたが、同じリアクション攻撃の「アンブッシュ」と比べて威力が心もとなく、シナリオ1回スキルとしては非常に地味になってしまっているかと思います。

    ※「アンブッシュ」は「ステルス状態」と「対象がAP4以上のアクション」であるという2つの条件。
    対して「ソウルバスター」は「自分が対象のアクションである」という条件のみですが「シナリオ1回である」事は同等の性能を得るに足る条件であると考えます。

    威力1/2の削除か、威力+6Will追加のどちらかを希望する為、これを支持します。

    また、もう一点、こちらも提案者様の仰られている事ですが、運営様の考えるゲームバランスで現状が適正とされればそれに納得するのが筋かと思いますので、考えをお聞かせ頂ける機会があれば幸いに想います。

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    追記も含めて支持します。

    ロールプレイ推奨の環境において、プレイヤー同士が相談する塩梅を迷ってしまう経験は誰しもあるのではないでしょうか。
    トラブル防止に繋がりますし、解り易く区別化できる案だと思います。

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    全面的に支持します。
    システム上、物理的に無理…ということでない限り、ユーザー主体で作り上げていくクエストノーツにとって不可欠な機能である様に感じます。

    これが可能になれば「他の町の冒険者の宿で受けられる依頼」や、「町同士が行路で結ばれている」といった表現が可能となり、より自由な世界観構築が可能になります。

    ただし、「他のマスターのクエストを受注できる様にするには承認を噛ませる」等、個々の世界観を守る最低限の機能は同時に実装する必要があるかと思います。

    また、下で挙げられているリーンの存在感については、個人的には問題は少ないのではないかと思います。

    既にリーンを起点にしたクエストは相当数存在しますし、既存のMMOを見てもゲームスタート時の拠点が使用されなくなる、という例はあまり見ないかと。
    (機能面を見れば装備の購入、名誉点の交換、ステータスリセット等、クエスト内では変えの効かない設備もリーンに集中していますので)

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    提案に同意いたします。

    というより、ユーザー名が設定できるようになった時点で開発ブログで語られていた「IDをそのまま使いたくない人への救済」は果たされていると思いますので、表示範囲を今までと同じにする(詳細カード等への表示を削る)だけでだいぶ印象は変わる様に思います。

    ※宣伝
    他諸々の事情により変更が不可能である場合、あるいは何らかの改善が為されるまでの措置としてフォーラムに一件提案を投げさせて頂きました。
    これで解決できるケースばかりではない事は承知の上ですが、宜しければご活用ください。

    ttps://ux.nu/axiD1

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    賛同します。

    既に挙げられているようシングルプレイ、マルチプレイ、具体的にはロールプレイの多さでもかなり違ってくるとは思いますが…

    平均時間を明記出来るのであれば、相対的な指標としては少なくとも現状よりはプレイヤー視点で判断しやすいものになるかと思います。

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    うまく意図が伝わらなかった様で失礼しました。

    具体例を挙げれば、「aaa」というメインアカウントと「aaa.」というサブアカウントに、「aaa,」というアカウントでなりすましが可能な以上はリスクは付き纏うできないのではないか?…という話でした。

    また、IDがそのまま〜の一文は何処に対しての言葉か判りかねますが、開発ブログによると根幹がランダムIDに対する救済措置とのことですので、また別の話になりそうですね。

    なりすましのリスクはユーザー名を設定できる事そのものではなく、それが詳細欄の目立つ場所に表示されてしまう(目立つので逆に偽りやすくなる)という部分ではないでしょうか?

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    私もそうですが、複数アカウント持ちのプレイヤーも一定数居る印象ですし現実的ではないように思います。

    名前に記号を入れる…等、古き良きMMOライクな方法でも解決できますが、それは同時に提起されているなりすましにも言えることですので…

    正直なところ、このシステムが存在する以上は回避できないリスクに思います。

    やや話はずれますが、フォーラムの方で無記名表記を希望するプレイヤーの表記規格を提案させて戴いております。
    この様にプレイヤーの価値観によって使い方に幅を持たせる対応もしづらくなりますし、実施したとしても前述の理由により対応策にはなり得ないと考えることから、反対意見を投じさせていただきます。

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    支持します。

    用途の無いアイテムがハズレ枠として出てくる…というのも面白くはありますが、
    現状、全体的な公式アイテムの数が少ない中で存在するのは少し首を傾げてしまいます。

    然し、他で提案させて頂いている「槍」「斧」等のレシピ追加が実装され、そちらで使用する素材である…という事であれば、追加を優先して欲しいとも思います。
    (個人的にてっきり追加レシピ用の素材だと思っていた為…!)

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    下記提案のコメント(下から2つ目)で案に挙がっていた「ファンブル増加」が面白いと思いましたので、ご紹介いたします。

    いずれも「行動(詠唱)がしづらい」という状況のイメージにあった効果であると思いますし、発動すれば強力ではあるもののランダム性があり油断は出来ない為、ボス等の強敵が過剰に無力化する事も無いのではないでしょうか。

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/40156885-%E3%83%89%E3%83%AB%E3%82%A4%E3%83%89%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%82%92%E8%A6%8B%E7%9B%B4%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%A7%E3%81%99

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    ◆スワップ/チェンジ(追加案)
    現状、スワップのレンジ1のヒッチ1が使いづらすぎるのは全面的に同意します。
    レベルアップでレンジ+ヒッチを伸ばせる調整で、最大2~3まで位置を入れ替える…といった修正を提案させて頂きます。

    ◆ディスアピア
    「自分を隠してから現れる」というのはクラスイメージにも合っているように感じますし、修正の必要は感じません。

    ◆ミミック
    現状でも「状況だけ繰り返す」といったビックリ箱的なニュアンスを秘めていると思いますので、特に修正の必要は感じません。
    …が、提案者様の案も非常に面白そうではありますので、仕様として可能であれば「他人のスキルを模倣する」といった表現に寄せるのはアリだと思います。

    ◆スケープゴート
    修正に反対です。
    確かにプレイヤーとしての使いづらさは否めませんが、その反面、キャラクター付けとしては非常に魅力的な要素だと思っています。
    できればこうしたスキルは残して欲しいなというのが個人的な意見です。

    ◆アピール
    使いづらさは全面的に同意するところです…
    ステルスから発動するアピール、というのもイメージに合わない気がしますし、バーサーカーの「プロヴォーク」の様に視線を惹きつけた挑発や、ダンサーの「チャーム」の様なヒッチの方がイメージにも合いますし特徴づけしやすい気がしますね。

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    >案1
    杖を持った場合に、無条件でSP消費無しの魔法攻撃を与える案に関しては反対です。
    通常武器攻撃で継戦できる所謂「魔法戦士」の様なスタイルの強みが相対的に減る事になり、ビルドの幅を狭めてしまうのではないでしょうか。

    >案2
    無属性魔法を習得できる装備を追加する事に関しては賛成です。
    「他の装備を渋ってでも手にするか」という選択肢を用意する事で、先述させて頂いたビルドの幅の問題を緩和できる(あるいは更に広がる)かと思います。

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    かなり前の提案に対してではありますが、全面的に支持します。

    特に拠点とクエストの両面を兼ね備えたパブリックボードで、その場の出会いからパーティを組み、攻略に向かう…という流れは臨場感があり魅力的です。

    現状では前述の流れで楽しむ為には一度リーンのパブリック空間まで戻らなくてはいけません。その一手間が不要になれば臨場感や手軽さだけでなく、人の集中によってリーンのボードにかかる負担も軽減されるかと思います。

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    あまり提案主様を差し置いて意見を出し続けるのも如何かなと思ったのですが、議論の上で少々異議がございましたので再度投稿させて頂きます。

    R・____さんのご意見にある回避不可物理ダメージについて、そもそもソウルバスターやアンブッシュというスキルが存在する時点で「法則外」という認識は外した方が健全なのではないかと思いました。(複数PTを前提にすればプラーナも此れに含まれるきがします。)
    ダメージソース以外にも、マイティガードや絶対回避、インタラプト等もそもそもが敵のステータスを無力化する類の切り札ですので、Fleeと軽減を無効にするリアクションダメージがイレギュラーな物という判断はちょっと違和感がありました。

    上記と併せ、あくまで現状のソウルバスターのイメージの上で、という視点で考えているので改めて威力増加の案を推させて頂きます。
    (別スキル化やアクティブスキル化に関しても書くと長くなりすぎそうなので一旦ノーコメ!)

    ご提案にあったカウンターとしての性能増加(回避行動を含める)を行うのであれば「避ける」は若干クラスイメージに沿わない様に感じる為、防御と同じく1.5倍軽減をつける+カウンターの方がそれっぽいのではないかなと思いました。

    或いはド味噌汁さんの仰っているようにHPを減らしたら死ぬ事も含めて意図的な物であるとするなら、この弱点を強調して発動時にDef/Mdefを減少させてダメージを受ける代わりに威力上げの調整を入れる…くらいの方が、特徴が際立って魅力的になるかもしれないです。

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    連投で失礼いたします。
    もう一案追加で修正案を提案いたします。

    ◆シナリオ1回の回数制限の撤廃
    攻撃と同等のAPを使用して、敵のアクションに対して無防備になりつつカウンターを行う…という事ですから、無制限でも問題ないのではないかなと思いました。

    問題は威力底上げの調整より必殺技感が薄れる…という事くらいでしょうか。
    (現状はそのくらいのインパクトでシナリオ1回しか撃てない状況…とも思っています。)

    以上、改めて、よろしくお願いいたします。

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    ソウルバスターの強化調整に賛成します。

    意見を出すにあたり簡単な自己紹介を致しますが、私はバーサーカーのキャラクターをメインで稼働させています。
    PvE(ペア~マルチPT)および、PvPを好んでプレイしています。

    ----

    ◆PvE(クエスト)について
    PvEクエストで使用した経験はほぼありません。

    理由としては提案者様の仰る通り『リアクション不可のオーバーロードと相性が悪い』という事。
    更に、減少HPを参照する特性を活かす為にはHPを削っての使用が好ましいスキルですが、『同時に防御リアクションを取れない為、威力を上げるためには相撃ち覚悟の様な状況でしか使えない』という点が挙げられます。
    後者はサポータークラスとの連携(プロテクション/ミラージュ等)によってカバーされますが、半面『ターゲットを引き受けるスキル(カバーリング/ディフェンダー)等ではターゲットその物が変更されてしまう為、発動しない…』という点も使用タイミングの狭さを際立てていると感じます。

    逆に活躍する場面を挙げると、相手に防御リアクションを取らせずにダメージを与える事が出来る点が挙げられます。
    …が、正直ソウルバスターでないとダメージが望めない相手(攻撃アクションが当たらない程度のFlee/攻撃アクションが通らない程度のDef)に対して、ソウルバスターが1発あったところで現状は焼け石に水…といった状況が殆どです。
    そうでない相手に対しては、APが同じアクションである通常攻撃で済ませられる為、やはり態々ソウルバスターを使うような状況になる事は少ないかと。

    他には移動やダメージ無しアクションに対してであれば低いリスクで成功させる事が出来ますが、こちらはスキルが持つイメージとは若干かけ離れているようにも感じます。

    ----

    ◆PvPについて
    試合形式のPvPでは、一部のビルドに対して有利なスキルになっています。
    が、個人感あくまで相性の範疇であり、強化が入る入らないに関わらずあまり状況に変化はないのではないかと感じます。

    これについて、強化をする事でバランスが損なわれるという場合は、『「自身と同じマスを指定したアクションに対しても発動可能」という現仕様を修正して、自身がターゲットになっている時のみ使用可能にする』という弱体案を提案しておきます。

    ----

    意見は以上となります。
    具体的な修正は提案者様が挙げられているよう、「威力+6のwillを使用できるようにする」「減少HPを全てATKに換算する(半減しない)」という、1シナリオ1回の切り札として相応しい威力にするのが一番シンプルな解決であると思います。

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    支持します。

    ひとつ前の返信で提案があったロールの細分化もあれば便利とは思いますが、
    キャラクターメイキングの幅が広いQNでは明確なロール別けは難しいのではないかとも思いますし、
    現状は提案通りの簡易的な措置で好い気がします。

    特定クラスを選びたい人が操作を繰り返す、という操作自体は既に馴染まれている気がしますので、
    提案が適応されるだけで十分スムーズになるのではないでしょうか。

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    問題提起に関しては同意いたしますが、手段に関しては慎重になるべきかなとコメントさせて頂きます。
    理由と致しましては、やはり「ポイントを消費して」という仕様は、システマチックになりすぎるように感じる為です。

    以前他の提案で拝見しましたが、「クリア後のクエストでも※特定条件下で報酬を得られるようにする」という方向性を模索した方が、現状のQNの方向性にマッチしているのではないでしょうか。
    ※簡単な一例ではありますが、マルチプレイである事を条件にする等です。

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    支持します。
    ブロックは必要な機能とは感じますが、必要以上の行動を阻害してしまう仕様では、余計なユーザー間トラブルの原因になると考えます。

    クエストへの参加ブロックに関しては、所謂ボード荒らしへの対策にもなるという意見を目にした事があるので、一概に取り除くべきと言うにはリスクが高いかもしれませんが…
    少なくとも、ルーム入室不可など「PC同士でのブロック」とは切り分けた仕様にすべきかなと。

    感情論でゲーム内にトラブルを拡散してしまう状況というのは、ブロックする側も、される側も、第三者にしても、好ましい事ではないと思います。

    -----

    大変失礼しました。ブロック機能自体を試す機会が無く、仕様を勘違いしていた様です。
    (現仕様ですと、クエストへの拒否は別途チェックボックスになっておりました。)

    しかしやはり権限が強すぎるという所は変わらずといった所でしょうか…
    前のコメントでご指摘が挙がっているパーティ結成時には影響されない、くらいが理想かと思うところですね。

    最低限、ご提案にあるようにブロックされた側(もしくは本人と一緒にプレイする第三者)をフォローする仕組みは欲しい所であると感じます。

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    全面的に支持します。
    また、加えて下記の要素を提案させていただきます。

    ■マスターではなく、プレイヤーキャラクターとして部屋をクリエイト出来る機能。
    ロールプレイの一環ではありますが、やはり「キャラクター本人が部屋をつくる」という要素にこそ様々な創作要素が生まれ、楽しみの幅が広がるように感じます。
    マスターとしてログインしない状態でも編集できるハウジング機能が魅力的かと思います。

    ■ルームシェア等、複数人が編集できるハウジングにして欲しい。
    ロールプレイ上では「恋人/婚約者」「友人/相棒」「チーム/ギルド」など、複数人の深い関係性が多数あるかと思います。
    現状、クエスト作成によるRPボードでは基本的にマスターにしか編集権限がありませんので、複数人でクリエイトするハウジング機能が実装されると、遊び方が広がるかと思います。

    ※一つ前のご意見でvosさんが仰っている所を見ると、現状の仕様でも再現可能…ではあるのでしょうか…!
    ただ、正直な所を申し上げますとクエスト作成で再現するのは敷居が高く感じます。
    当方、QNを初めて3ヶ月程度の若輩者ではありますが、それゆえに理解が薄い層こそ欲しい機能ではあるように感じますので、その部分も含めて支持・提案とさせて頂ければと存じます。

    以上となります。
    乱文にて失礼いたしました。

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