haru0976

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    提案ありがとうございます。

    ご不便おかけして申し訳ありません。。。

    まず、共有不足だったと思い恐縮なのですが、今回埋め込みフォントを使用するようにした目的としては、言及いただいたビジュアル的な表現やリッチさ的な理由もあるのですが、それ以外に「環境によってフォントが変わらないようにする」という目的があります。

    そもそも今までのようにデバイスが持っているフォントを利用すると、環境によって同じ表示ができない状態になっていました。(その結果、環境によって表示がまちまちになります)

    そのため今回、「環境によってフォントが変わらないようにするために、アプリにフォントを埋め込みそれを利用するように変えた」という点があるをまず共有させてください。

    そのうえで、いただいた気になる点①に関しては、ver0.13.5系の通常版表示と互換が近くなるように全環境を調整はしていければと思うので今しばらくお待ちください。。

    その他、メッセージのシナリオやコマンド、センテンス単位でのフォント、色、サイズ変更など、あるいはユーザー単位での自身のクライアント設定変更もできるようにしてもよいと思っているのですが、改めて検討させてください。。。

    以上、よろしくお願いいたします!

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    賛同します。
    特に、提案者様記載の「①フォントが変わることでの文字幅の変化による影響」に関しては仕様上、全文が表示されなくなってしまう既存作品もあり、確認や修正には現実的でない時間がかかってしまうかと思います。

    表現の幅が増える…という事自体は大変喜ばしいと思うのですが、選択が実装出来ないうちは以前の仕様のまま据え置いた方が望ましいのではないでしょうか。

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    賛同します。
    現状のユニゾンで想定された効果に親しいのは、「ラウンド終了時に自分以外のキャラクターと隣接していた場合」「1RのAP+1状態を付与する」…が妥当ではないかと考えます。

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    コメントありがとうございます。

    追記として、回復スキル(ヒールetc)やターゲット変更スキル(カバーリングetc)など、パーティプレイにおいて重要なスキルは条件が味方である事になっており、どちらかといえば面白みを持たせる意味合いの強いクラウン/セージのスキルが相対的にも不遇であると言えます。

    >arder様
    賛同に加え、課題についても言及いただきありがとうございます。
    確かにスワップだけは扱いが難しく、一旦据え置き…或いは移動距離だけでも2に伸ばしてあげる(ヒッチしたキャラクターを回り込んで位置が入れ替われる様にする)等の対応を頂く必要がありそうです。

    スケープゴートの仕様に関しても、確かにパーティ外の味方に使用できるようになった際には、昏睡(-100%)が限界ラインを超えても使用者はゲームオーバーにならない…という事になり、やや歪かもしれません。
    シンプルに「対象のHPが0%より大きい場合)とするのが良いかと思います。

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    賛同します。
    現状は公式キャラのみのラインナップですが、折角キャラクターメイクが花のゲームですので、各ユーザーのキャラクターをスタンプ化出来ると楽しいと思います。

    アイコン数と同じく、パトロンリワードという形でも好いかもしれません。

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    敵味方双方全体に99APダメージという案に(或いは近しい切り札感のある物の意で)賛成します。
    数字は大きく派手に見えますが、実用性はラウンド経過を進める程度のものですので、塩梅としても丁度よいのではないでしょうか。

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    全面的に支持します。
    様々なキャラクターメイクを出来る切欠になり、幅が広がると思います。

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    支持します。

    同提案者様の過去提案も推させて頂きましたが、同じリアクション攻撃の「アンブッシュ」と比べて威力が心もとなく、シナリオ1回スキルとしては非常に地味になってしまっているかと思います。

    ※「アンブッシュ」は「ステルス状態」と「対象がAP4以上のアクション」であるという2つの条件。
    対して「ソウルバスター」は「自分が対象のアクションである」という条件のみですが「シナリオ1回である」事は同等の性能を得るに足る条件であると考えます。

    威力1/2の削除か、威力+6Will追加のどちらかを希望する為、これを支持します。

    また、もう一点、こちらも提案者様の仰られている事ですが、運営様の考えるゲームバランスで現状が適正とされればそれに納得するのが筋かと思いますので、考えをお聞かせ頂ける機会があれば幸いに想います。

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    追記も含めて支持します。

    ロールプレイ推奨の環境において、プレイヤー同士が相談する塩梅を迷ってしまう経験は誰しもあるのではないでしょうか。
    トラブル防止に繋がりますし、解り易く区別化できる案だと思います。

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    全面的に支持します。
    システム上、物理的に無理…ということでない限り、ユーザー主体で作り上げていくクエストノーツにとって不可欠な機能である様に感じます。

    これが可能になれば「他の町の冒険者の宿で受けられる依頼」や、「町同士が行路で結ばれている」といった表現が可能となり、より自由な世界観構築が可能になります。

    ただし、「他のマスターのクエストを受注できる様にするには承認を噛ませる」等、個々の世界観を守る最低限の機能は同時に実装する必要があるかと思います。

    また、下で挙げられているリーンの存在感については、個人的には問題は少ないのではないかと思います。

    既にリーンを起点にしたクエストは相当数存在しますし、既存のMMOを見てもゲームスタート時の拠点が使用されなくなる、という例はあまり見ないかと。
    (機能面を見れば装備の購入、名誉点の交換、ステータスリセット等、クエスト内では変えの効かない設備もリーンに集中していますので)

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    提案に同意いたします。

    というより、ユーザー名が設定できるようになった時点で開発ブログで語られていた「IDをそのまま使いたくない人への救済」は果たされていると思いますので、表示範囲を今までと同じにする(詳細カード等への表示を削る)だけでだいぶ印象は変わる様に思います。

    ※宣伝
    他諸々の事情により変更が不可能である場合、あるいは何らかの改善が為されるまでの措置としてフォーラムに一件提案を投げさせて頂きました。
    これで解決できるケースばかりではない事は承知の上ですが、宜しければご活用ください。

    ttps://ux.nu/axiD1

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    賛同します。

    既に挙げられているようシングルプレイ、マルチプレイ、具体的にはロールプレイの多さでもかなり違ってくるとは思いますが…

    平均時間を明記出来るのであれば、相対的な指標としては少なくとも現状よりはプレイヤー視点で判断しやすいものになるかと思います。

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    うまく意図が伝わらなかった様で失礼しました。

    具体例を挙げれば、「aaa」というメインアカウントと「aaa.」というサブアカウントに、「aaa,」というアカウントでなりすましが可能な以上はリスクは付き纏うできないのではないか?…という話でした。

    また、IDがそのまま〜の一文は何処に対しての言葉か判りかねますが、開発ブログによると根幹がランダムIDに対する救済措置とのことですので、また別の話になりそうですね。

    なりすましのリスクはユーザー名を設定できる事そのものではなく、それが詳細欄の目立つ場所に表示されてしまう(目立つので逆に偽りやすくなる)という部分ではないでしょうか?

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    私もそうですが、複数アカウント持ちのプレイヤーも一定数居る印象ですし現実的ではないように思います。

    名前に記号を入れる…等、古き良きMMOライクな方法でも解決できますが、それは同時に提起されているなりすましにも言えることですので…

    正直なところ、このシステムが存在する以上は回避できないリスクに思います。

    やや話はずれますが、フォーラムの方で無記名表記を希望するプレイヤーの表記規格を提案させて戴いております。
    この様にプレイヤーの価値観によって使い方に幅を持たせる対応もしづらくなりますし、実施したとしても前述の理由により対応策にはなり得ないと考えることから、反対意見を投じさせていただきます。

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    支持します。

    用途の無いアイテムがハズレ枠として出てくる…というのも面白くはありますが、
    現状、全体的な公式アイテムの数が少ない中で存在するのは少し首を傾げてしまいます。

    然し、他で提案させて頂いている「槍」「斧」等のレシピ追加が実装され、そちらで使用する素材である…という事であれば、追加を優先して欲しいとも思います。
    (個人的にてっきり追加レシピ用の素材だと思っていた為…!)

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    下記提案のコメント(下から2つ目)で案に挙がっていた「ファンブル増加」が面白いと思いましたので、ご紹介いたします。

    いずれも「行動(詠唱)がしづらい」という状況のイメージにあった効果であると思いますし、発動すれば強力ではあるもののランダム性があり油断は出来ない為、ボス等の強敵が過剰に無力化する事も無いのではないでしょうか。

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/40156885-%E3%83%89%E3%83%AB%E3%82%A4%E3%83%89%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%82%92%E8%A6%8B%E7%9B%B4%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%A7%E3%81%99

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    ◆スワップ/チェンジ(追加案)
    現状、スワップのレンジ1のヒッチ1が使いづらすぎるのは全面的に同意します。
    レベルアップでレンジ+ヒッチを伸ばせる調整で、最大2~3まで位置を入れ替える…といった修正を提案させて頂きます。

    ◆ディスアピア
    「自分を隠してから現れる」というのはクラスイメージにも合っているように感じますし、修正の必要は感じません。

    ◆ミミック
    現状でも「状況だけ繰り返す」といったビックリ箱的なニュアンスを秘めていると思いますので、特に修正の必要は感じません。
    …が、提案者様の案も非常に面白そうではありますので、仕様として可能であれば「他人のスキルを模倣する」といった表現に寄せるのはアリだと思います。

    ◆スケープゴート
    修正に反対です。
    確かにプレイヤーとしての使いづらさは否めませんが、その反面、キャラクター付けとしては非常に魅力的な要素だと思っています。
    できればこうしたスキルは残して欲しいなというのが個人的な意見です。

    ◆アピール
    使いづらさは全面的に同意するところです…
    ステルスから発動するアピール、というのもイメージに合わない気がしますし、バーサーカーの「プロヴォーク」の様に視線を惹きつけた挑発や、ダンサーの「チャーム」の様なヒッチの方がイメージにも合いますし特徴づけしやすい気がしますね。

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    >案1
    杖を持った場合に、無条件でSP消費無しの魔法攻撃を与える案に関しては反対です。
    通常武器攻撃で継戦できる所謂「魔法戦士」の様なスタイルの強みが相対的に減る事になり、ビルドの幅を狭めてしまうのではないでしょうか。

    >案2
    無属性魔法を習得できる装備を追加する事に関しては賛成です。
    「他の装備を渋ってでも手にするか」という選択肢を用意する事で、先述させて頂いたビルドの幅の問題を緩和できる(あるいは更に広がる)かと思います。

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    かなり前の提案に対してではありますが、全面的に支持します。

    特に拠点とクエストの両面を兼ね備えたパブリックボードで、その場の出会いからパーティを組み、攻略に向かう…という流れは臨場感があり魅力的です。

    現状では前述の流れで楽しむ為には一度リーンのパブリック空間まで戻らなくてはいけません。その一手間が不要になれば臨場感や手軽さだけでなく、人の集中によってリーンのボードにかかる負担も軽減されるかと思います。

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