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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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984 見つかった結果

  1. ダメージや補正値に特定のステータスのX%の値を使用したい

    ATK+行動者の現在HPの10%のダメージを与えるアクションスキルとか
    対象者の現在HPの半分のダメージを与えるアクションスキルとか
    現在APの50%FLEEが上昇するパッシブスキルとか・・・そういう物を作れるようにしてほしいです

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    提案ありがとうございます。
    (対応が遅くなり大変申し訳ありません・・・)
    ver0.9.12.0にて、ステータスの値を参照した効果を表現できるようになりました。
    詳しくは以下のブログを参照していただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/02/25/031443

    ただ「半分」や「倍」といった大きな粒度での修正は可能ですが、
    「10%」のような細かい%指定は、計算を簡単にするためにできないようにしております。
    大変恐縮ですが、一旦上記は仕様とさせてください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  2. バーサーカーの固有スキル、ソウルバスターにもっと恩恵が欲しいです

     仮にも1クエスト1回スキルのため、もっと威力を上げられると嬉しいです。
     似たリアクションスキルであるアンブッシュと比べると、あちらはステルスになる必要があり必要APも5、反応できる相手スキルのAPが4以上などのデメリットがありますが、「SPのある限り何度でも使える」「威力willが乗せられる」「自分以外を対象にしたアクションにもリアクションができる」などの差があります。なのでこちらも「威力willを乗せられる」「減少HPを全てATKに換算する」などの1クエスト1回スキルの“価値の差”をつけて欲しいと思うことがあります。
     他にも初期スキルのオーバーロードがリアクション不可なのに対して、ソウルバスターはリアクションであり、既にオーバーロード状態であった際など使う場面の見定めが難しく、気軽に使用できないため(1クエスト1回スキルを気軽に使用するのもおかしい話かもしれませんが…)何らかの処置があると嬉しいです。
     勝手な意見になってしまいましたが、何卒ご検討よろしくお願いします。(尚これはアサシンを弱体化しろという話ではありません)

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  3. 足元のチップがクリックしづらい

    最近プレイし始めた初心者です。
    一応探してはみましたが既に解決法があったり提案が重複していたら申し訳ありません。

    特に謎解き系のクエストなど、マップ上を移動して地面のチップを調べるという動作が多くあると思うのですが、現状自キャラのコマの当たり判定が大きく足元のチップに触れるにはマスのかなり端っこをクリックする必要があり、間違ってキャラの詳細ばかり開くことになってふんわりとストレス値が溜まり続ける感覚です…。

    せめてコマの当たり判定が青く光る箇所のみで足元のチップに触れられる範囲が広くなるといいなと思うのですが、いかがでしょうか…?
    宜しくお願いいたします。

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  4. キャラクターIDの決まり方を選ばせて欲しい

    ver.0.12.0.2
    ■仕様変更
    [共通]キャラクター作成時にスロット位置とIDを連動しないように変更

    上記の仕様変更がありましたが、ID@ランダム生成文字列というキャラクターIDは、キャラクターの持ち主からしても非常に覚えづらく管理しづらいです。
    (また、「好みでない」という声も多数あるように感じます……。)

    仕様変更の意図はもちろんあると思いますので、キャラクター作成時
    ①旧来通り「ID@キャラクタースロット番号」
    ②新仕様の「ID@ランダム生成文字列」
    どちらかを選べる仕様にして頂けると良いなと思い、投稿させて頂きます。
    (キャラクターを作り直した際のトークやログの表示の不具合については、恐らく気にされるユーザーがそう多くないと思うのと、リメイククリスタルの存在がそれを緩和してくれていると思うので。。。)
    (その手間のために全ユーザーがランダム生成文字列を把握し管理しなくてはならないコストを考えると選択式が妥当なのではないかなぁと感じました)

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  5. [ファンブル増加]の仕組みを教えて欲しい

    現在あるデバフの中で恐らく唯一説明の無い[ファンブル増加]につきまして、
    どういった方法(計算式)でファンブルを増加させているのか、またどの程度増加するのかを答えていただけると幸いです。

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  6. ローカルアイテムに売却不可機能が欲しい

    ローカルアイテム作成時に、ショップで売却不可のチェックボックスをつけて欲しいです

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  7. フォロー時にも確認ダイアログが欲しい。

    ボード上の他のプレイヤーの詳細を開こうとしたときなどに、誤ってフォローを押してしまうことがよくあります。

    フォロー解除時と同様の確認ダイアログを表示していただけると、相手に通知が行かず未然に防ぐことができるようになりますのでぜひよろしくお願いいたします。

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  8. 非アクティブシーン時のコマの移動速度をマスターが変更可にする要望

     いつもお世話になっております。

     非アクティブシーン時におけるコマの移動速度をマスターが変更可能にする要望をいたします。
     移動速度が現在より高速・低速のときのそれぞれのメリットを記述します。
     第一に移動速度が高速のときのメリットです。例えばチップ数が多いボードでは現在のコマの移動速度では移動だけで時間がかかります。移動時間短縮のため、移動速度が速ければ便利です。
     第二に移動速度が低速のときのメリットです。例えば非アクティブシーン時、移動する敵に近づけば戦闘になる状況を考えます。この状況下では敵を避けるゲーム性が生まれます。移動速度が低速のほうが敵と接触しやすく、緊張感を生み出しやすいメリットがあります。
     以上よりマスターが非アクティブシーン時のコマの移動速度を変更できるようにしてほしいです。

     ご検討のほど、お願い申し上げます。

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  9. ATKの計算処理を公式で明記して欲しい

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。

    ATKの計算処理を公式で初心者にも分かりやすいように、明記してくださることを要望いたします。

    現状、ATKの計算処理はユーザーが作成したwikiを参照することが大半です。
    しかしこれは初心者にとっては参照しづらいことです。
    実際、初心者の方から『公式でATKの計算処理を書いて欲しい』という趣旨の話を伺いました。

    そのためATKの計算処理を公式で初心者にも分かるように明記してくださることを要望いたします。
    ご検討をお願い申し上げます。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘に通り武器のステータスへの反映が、現在ではパターンが増えてきたので、
    ver0.10.4.2にて、杖の処理を変更するに合わせて、武器の計算処理を表記するようにしました。

    その他、気になる点があればご一報ください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  10. トリガー「所持アイテム」に「個数」を追加して欲しい

    所持アイテムが20個以上の場合、などのトリガーを設定できると便利なので、要望させて頂きたいです。
    (現状、「アイテムの操作」コマンドによるアイテムの獲得は、所持アイテムの上限を無視するのでその対策として)

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  11. チャットで最新の発言が表示される機能の削除

    現状、全体チャット・ルームとも、最新の発言があった場合、自動的にスクロールしてそれを表示するようになっています。
    例えばログを遡って会話を確認している時、何か発言がある度にスクロールをし直さなくてはならず、非常に不便です。
    「最新の発言に移動する」といったボタンを付けること等で対応できないでしょうか。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.9.2にて、スクロールの挙動を修正しました。

    最新の発言が表示されるのは一番したまでスクロールしているときのみに変更し、
    スクロールしているときは、位置はそのままで発言のみを表示するようにしました。

    また、合わせて「最新の発言に移動する」ボタンを追加しました。
    以上、今後とも宜しくお願いします。

  12. クエスト内使用のクレジット表記をクエスト受領時に見られるようにして欲しい

    クレジット表記をクリアした後だけではなく、受領時にも見られるようにして欲しいです。
    現在クエストで使用したクレジット表記はクリア後でなければ見ることが出来ません。
    それに伴いクエストで使用されている素材の著作表記の確認が非常に困難となっております。
    特にクリア不可能のクエストの場合、一切見ることが出来ないため、誰でも見ることの出来るタイミング、クエスト受領時にクレジットを表記される機能の実装を希望致します。
    ご一考よろしくお願い致します。

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  13. 「全て」の機能の充実

    現状、チップやアイテム、スキルなどの操作は1つ1つ対象を選択しなければいけませんが、
    ・20*20のボードのチップをすべて消去する
    ・所持しているアイテムをすべて消去する
    ・PCのすべてのステータスを変数に保存する
    ・すべての変数を0にする
    などをしようとするとすぐに通信制限に引っかかってしまいます

    通信制限を取り払うのは難しいと思うので、全てを一括で操作できるようになればいいなと思いました

    また、こちらはより難しいと思うのですが、1度の処理で操作する対象を任意の複数にできればより便利になると思います。

    ・一つのコマンドで(1,1)(1,2)(1,3)(2,3)にチップを置く
    ・一つのコマンドで変数[A]、変数[B]、変数[C]に0を代入
                                など

    クエストの表現を広げるためよろしくお願いします。

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  14. 全体イベントのメッセージと個人イベントのメッセージをもっと区別しやすいようにして欲しい。

    現在、コマンド『メッセージの表示』→タイプ『ウィンドウ』で表示されるメッセージの全体イベントと個人イベントの区別は上部が緑なのか、灰色なのかだけです。
    これは初心者には非常に分かりづらく、初心者が全体イベントのメッセージは他PCと共有ということが分からずにOKボタンをクリックして進めてしまい、気まずい思いをするということが多々あります。
    私自身、初見で全体イベントと個人イベントの区別や仕様は分かりませんでしたし、初見で理解した人も見たことがありません。
    現在はゲームに慣れた人がその都度、教えていますが、この現状は問題だと思います。
    なので全体イベントと個人イベントのメッセージの区別ならびに仕様がもっと分かりやすくなるようにしてほしいです。

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    提案ありがとうございます。
    こちらの件ですが、先日、ウィンドウのデザインの修正を行いました。
    イベントの状態によってデザインの切り替えをするようにしたので、こちらで解決できれば幸いです。
    もし別途気になる点があれば改めて報告いただければと思います。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  15. メールの送信履歴が欲しい

    サーバーの問題は先日からの更新で承知の上での提案です。
    ゲーム内での実装が難しければ、「登録メールアドレスへの内容の転送」だけでも実装していただけると大変ありがたいです。
    提案する理由を2点挙げます。

    1.ゲーム内交流の活性化
    現状、「ゲーム内での予定のすり合わせ」はフォロー関係でないと難しいです。
    ログインしないと受信しているかどうかの確認ができず、送信できているのか否かの確認を結局 外部SNSで取ることになったり、最初から外部で約束した方が手っ取り早い状態です。

    ・このように連絡や擦り合わせでは外部SNSに依存しているにも拘らず、SNSでは定期的に迷惑行為を見掛けます。そういったものから距離を置きたいユーザーとも交流する機会が得やすくなると思います。
    ・メールによるRPをやりやすくすることで、交流の敷居を下げられると思います。

    2.送受信履歴のトラブルや悪用を防げる
    以前、ゲーム内に記載されていない仕様が原因で送受信ができなかったにもかかわらず、仕様の確認をされないままトラブルに発展したことについて、ご報告と送受信履歴の状況の確認をお願いしたことがあったかと思います。

    同様の件で実例をご報告しましたが、メールの一部のみを切り抜いて、全文とは異なる印象を持たせた画像を晒すこともできてしまいます。送信履歴があれば、実際の全文を公開して自衛することができます。

    ※当時はメールの仕様を公式で追記していただくことで解決するのではとお伝えしましたが、注意していただいたにも関わらず、当該の方からは運営様にメールの仕様の確認を取っている間の期間のことを「自分を待たせた」として責められる一幕がありました。運営様の手を煩わせるなとも言われました。この言葉に沿うのであれば、お手を煩わせないためにもユーザー側で対処できるようにしていただきたいです。

    逆に、こういったトラブルはユーザー間だけで解決しようとすると悪化する可能性もあります。メールとは別の提案になってしまいますが、運営様を頼った方が良い場合があるのであれば、こうした不可抗力な出来事にやむなく対応したユーザーへの無茶な要求や理不尽な非難を防ぐためにも、ルールやマナーについて説明されているページに"曖昧でもいいので"可能性の存在を表記していただいた方がいいのではないかとも考えています。

    以上、こういったトラブルを未然に防いでお手間を減らすためにも、外部に出力する形でもいいので、メールの送受信履歴を何らかの形でユーザーの手元に残せるようにして欲しいです。

    以前から同じような提案が定期的に投稿されているようなので、需要の参考のためにURLを添えておきます。

    https://questnotes.uservoice.com/search?filter=ideas&query=%E9%80%81%E4%BF%A1

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  16. エフェクト「アクションが命中時に~」がほしい

    アクションスキルの子追加で作ることはできますが、
    アクション検知や、通常攻撃の命中成否をトリガーに取って、エフェクトを追加したいのですが、現状では方法がありません。

    似たようなトリガーの中に、
    アクション結果「クリティカル」「失敗」がありますが、命中の成否を含むことはできませんでしょうか。

    御一考よろしくお願いします。

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  17. NPCのIDを取得できるようにして欲しい

    現在、キャラクターIDを取得する対象が自分自身かイベント起動者のみなのでNPCのIDを取得することができません。
    このままだと特定のNPCにセリフを喋らせたり効果判定させたりすることができないので改善していただけるとありがたいです

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  18. アクティブシーン中の移動の禁止

    アクティブシーン中に限ってボード間の移動を制限するコマンド、
    あるいはそういった機能を付けていただけるとダンジョン探索系の
    クエストが作りやすくなるのでありがたいです。

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  19. 活躍の機会が少ないスキルを調整して欲しい

    活躍の機会が少ないスキルがクエストノーツ上には幾つかあり、
    お手すきの際にでももう少し強くなってくれないかな、という思いで提案します。

    ・シーフ
    『トラップマスタリー』
    効果がないので、活躍するかしないかがマスター側に完全に委ねられているスキルです。
    もう少し取得しやすくなるために、何かしらの付加効果はあってもいいのではないかと思いました。

    ・メイジ
    『ウォータースピア』
    ファイアボールのダメージ+1dブリーズの回避不可と比べると、スピード+1効果はやや過大評価されている気がします。
    他と差別化出来る強みが追加であれば、使う楽しみが増えるかと思います。

    ・アサシン
    『バックスタブ』
    アサシンの調整案としてはこちら( https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/44058381-%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%86%8D%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%92%E5%B8%8C%E6%9C%9B%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99 )
    にも出されているのですが、バックスタブはこの内に含まれておらず、また使いづらいな~と思ったので書いておきます。
    相手のAPが0以下になるタイミングというのはかなり限定されており、発動機会に恵まれにくいです。もう少し条件が緩和、もしくは追加されて欲しいと感じました。

    ・ウォーロック
    『マインドブラスト』
    SPダメージという特徴のあるスキルですが、最終ダメージが1/3されてしまうため、特化していても威力は微々たるものです。
    単純にSPを削って相手にスキルを使わせなくさせるという用途で使うにも、その時間で他の攻撃スキルを放って片付けた方が基本的に速くなってしまいます。パーティプレイなら尚の事で、これでは少々哀しいです。
    ウォーロックの使える攻撃スキルとしては、唯一公式の闇無効のアンデッドに通るスキルですので、もっとその方向性で使いやすくなるような調整が欲しいと思いました。

    ・バード
    『プレリュード』
    AP3で全員AP+1というスキルですが、フルで活かさないと効果を実感しづらく、微妙に活かしづらいです。
    AP4以上の行動限定というのは、AP-3WILL+AP4行動をした際にも-1されるからAP-3WILLを好きに使って良いよ!という考慮された仕様なのだと思いますが、もう少し使いやすくなってもバチが当たらないレベルの強さのスキルかと思います。

    『バラード』
    演奏カウンターによる回復の追加効果が加わりましたが、まだ効果が低い印象です。
    知力補正の他とのシナジーのなさや伸ばしにくさを考えると、知力補正の数値分そのまま回復するのでもよいのではないかと思いました。
    (特化して15、完全特化で18が補正のラインなので、他のステータスを捨てた上での範囲15回復なら問題ないかと思います)

    『フォルテシモ』
    上述のように補正値は伸ばしにくいので、まだ威力が寂しいです。演奏カウンターを前回まで乗せた器用特化型が放っても、杖を持ったメイジのファイアボールに負けてしまいます。

    ・クラウン
    『スワップ』
    パーティプレイの時限定、且つ互いの位置を入れ替えたいという需要がある時限定のスキルです。
    二回続けて使って敵の攻撃を躱しつつ味方の攻撃だけ当てるなど、上手く使えれば強力ではありますが、そのような高度なプレイングは出来ない場合が大半です。
    より使いやすく、活躍の機会を増やすために、調整されてほしく思います。

    『アピール』
    書いてあることを見れば、自分周囲にAPダメージ、またステルスさせた相手も対象にできる……と、悪くないようにみえるのですが、味方にも効くという点が取得を妨げているようです。
    AP4なので火力役が片手間に撃つことは出来ず、敵と隣接する機会も多いタンク役がメインに使うものかと推測されますが、タンク役が味方と隣接していないという状態はかなり限られています。
    味方と隣接している必要のあるスワップともアンチシナジーなので、何かしらの調整があってほしいと思いました。

    『スケープゴート』
    AP消費が3と重く、微妙に使い勝手が悪いです。スキルコンセプト自体は好きなのですが、だからこそもっと他人に攻撃を押し付けられるプレイングが出来やすくなってほしいです。

    ・セージ
    『ショック』
    まず、SP消費が高いです。セカンドキャストと合わせて1ターンに3連打することもあるスキルであるのに、基礎消費SPが3ですから、かなり劣悪な燃費と言えます。
    また、威力もMATKの半分と低めです。AP増加が無くとも1ターンに3連打出来ることから火力の調整が難しいスキルではありますが、もう少し強く、もしくは付加効果があってほしいです。

    『レスキュー』
    スワップと同様、パーティプレイ限定且つ仲間を移動させたい時限定というのは使う機会が少ないです。
    スワップと比べるとスピード+1もありますが、もう少し汎用性のある仕様でもよいのではないかと思いました。

    以上、ユーザーの一意見としてよろしくおねがいします。
    こちらの提案へのご意見、賛同反対、また他に調整の欲しいスキルなどあれば、他の方もご気軽にコメントをどうぞ。

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  20. 常時プライベート状態での酒場「鍋と樽」の掲示板への書き込みの禁止

    なりすましだと思われる不快な書き込みがここ最近多く見られます。
    人の目につかないからこういうことだできるのではないかと愚考しますので何卒ご一考のほどお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    先日、いたずら対策ができるようにグローバル変数の操作履歴のキャラクターIDを把握できるようにしました。(キャラクターIDを判別してからの具体的ないたずら対策施策については、対策回避のいたちごっこを避けるため割愛とさせてください)

    合わせて、いたずら対策とは関係ありませんが、ウェブ上からアイコンや詳細リンクも表示できるようにしました。

    コメント内で提案いただいた対策からの対応となり、直接の最初の提案の実現にならず恐縮ですが、またいたずらが発生するようであれば改めて対応を検討させてください!。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

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