QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
- または
954 見つかった結果
-
ユーザー名でクエストのマスター検索をできるようにしてほしい
いつもお世話になっております。
2020年5月31日のアップデートでクエストの作者はユーザー名で表示されるようになりました。
しかしクエストのマスター検索はユーザーIDで行わなければなりません。
手動で入力し検索する場合、この仕様は不便です。
特にランダムな英数字がユーザーIDの場合、手動で入力する手間が無視できません。以上より「ユーザー名でクエストのマスター検索を可能にする」要望をいたします。
よろしければご検討の程をよろしくお願い申し上げます。0 投票数: -
「全て」の機能の充実
現状、チップやアイテム、スキルなどの操作は1つ1つ対象を選択しなければいけませんが、
・20*20のボードのチップをすべて消去する
・所持しているアイテムをすべて消去する
・PCのすべてのステータスを変数に保存する
・すべての変数を0にする
などをしようとするとすぐに通信制限に引っかかってしまいます通信制限を取り払うのは難しいと思うので、全てを一括で操作できるようになればいいなと思いました
また、こちらはより難しいと思うのですが、1度の処理で操作する対象を任意の複数にできればより便利になると思います。
・一つのコマンドで(1,1)(1,2)(1,3)(2,3)にチップを置く
・一つのコマンドで変数[A]、変数[B]、変数[C]に0を代入
などクエストの表現を広げるためよろしくお願いします。
3 投票数: -
ダメージや補正値に特定のステータスのX%の値を使用したい
ATK+行動者の現在HPの10%のダメージを与えるアクションスキルとか
対象者の現在HPの半分のダメージを与えるアクションスキルとか
現在APの50%FLEEが上昇するパッシブスキルとか・・・そういう物を作れるようにしてほしいです10 投票数:提案ありがとうございます。
(対応が遅くなり大変申し訳ありません・・・)
ver0.9.12.0にて、ステータスの値を参照した効果を表現できるようになりました。
詳しくは以下のブログを参照していただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/02/25/031443ただ「半分」や「倍」といった大きな粒度での修正は可能ですが、
「10%」のような細かい%指定は、計算を簡単にするためにできないようにしております。
大変恐縮ですが、一旦上記は仕様とさせてください。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
エフェクトとログ
エフェクトからのログ出力について要望が2つあります。
1.エフェクトの結果をログに出さないようにしたい
現在は表示するのチェックが入っていない状態変化以外のエフェクトはすべてログに出されますが、出されないような選択が欲しいです。
イベントなどで頻繁にエフェクトが発生する場合、ログがどんどん流れてしまうのでそれを対策したいというのが理由です。
コマンドのエフェクト単位でもよいのであるとうれしいです。2.ログに出力するためだけのエフェクトが欲しい
スキルなどのエフェクトで、任意の文章をログに出力できるとうれしいです。
新しいエフェクトの選択結果発動時に「<選択したスキル名>が発動する!」と出したり、ラウンド終了時に発動するエフェクトなど、スキル使用時と異なるタイミングで発生するエフェクトに説明をつけたり、表現の幅が広がると思います。ご一考お願いいたします。
4 投票数: -
チャットで最新の発言が表示される機能の削除
現状、全体チャット・ルームとも、最新の発言があった場合、自動的にスクロールしてそれを表示するようになっています。
例えばログを遡って会話を確認している時、何か発言がある度にスクロールをし直さなくてはならず、非常に不便です。
「最新の発言に移動する」といったボタンを付けること等で対応できないでしょうか。14 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.9.2にて、スクロールの挙動を修正しました。最新の発言が表示されるのは一番したまでスクロールしているときのみに変更し、
スクロールしているときは、位置はそのままで発言のみを表示するようにしました。また、合わせて「最新の発言に移動する」ボタンを追加しました。
以上、今後とも宜しくお願いします。 -
ローカルアイテムに売却不可機能が欲しい
ローカルアイテム作成時に、ショップで売却不可のチェックボックスをつけて欲しいです
0 投票数: -
フォロー時にも確認ダイアログが欲しい。
ボード上の他のプレイヤーの詳細を開こうとしたときなどに、誤ってフォローを押してしまうことがよくあります。
フォロー解除時と同様の確認ダイアログを表示していただけると、相手に通知が行かず未然に防ぐことができるようになりますのでぜひよろしくお願いいたします。
2 投票数: -
コマンドや特殊文字(\v[変数名]など)の解説をしているページが欲しい
リファレンスやマウスカーソルをポイントしたときに表示されるコマンドの説明が簡潔すぎてよくわからないのと、イベント起動者などを選んだら長い文字列になってあとから何かよくわからなくなってしまうので、どこかできちんと解説してほしいです
\v[変数名][インデックス番号]などは特に、普通にクエストを作っていたらほぼ存在にすら気づきませんがかなり便利ですし・・・
7 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.7.0でゲーム内で特殊変数の値、表記を確認できる機能を追加しました。
マスターメニューのウィンドウ>変数>特殊から確認していただければと思います。また、ウェブサイトの特殊変数のリファレンスを更新しました。
そちらにも参照表記を追加しました。今後ともよろしくお願いいたします。
-
メールの送信履歴が欲しい
サーバーの問題は先日からの更新で承知の上での提案です。
ゲーム内での実装が難しければ、「登録メールアドレスへの内容の転送」だけでも実装していただけると大変ありがたいです。
提案する理由を2点挙げます。
▽1.ゲーム内交流の活性化
現状、「ゲーム内での予定のすり合わせ」はフォロー関係でないと難しいです。
ログインしないと受信しているかどうかの確認ができず、送信できているのか否かの確認を結局 外部SNSで取ることになったり、最初から外部で約束した方が手っ取り早い状態です。・このように連絡や擦り合わせでは外部SNSに依存しているにも拘らず、SNSでは定期的に迷惑行為を見掛けます。そういったものから距離を置きたいユーザーとも交流する機会が得やすくなると思います。
・メールによるRPをやりやすくすることで、交流の敷居を下げられると思います。
▽2.送受信履歴のトラブルや悪用を防げる
以前、ゲーム内に記載されていない仕様が原因で送受信ができなかったにもかかわらず、仕様の確認をされないままトラブルに発展したことについて、ご報告と送受信履歴の状況の確認をお願いしたことがあったかと思います。同様の件で実例をご報告しましたが、メールの一部のみを切り抜いて、全文とは異なる印象を持たせた画像を晒すこともできてしまいます。送信履歴があれば、実際の全文を公開して自衛することができます。
※当時はメールの仕様を公式で追記していただくことで解決するのではとお伝えしましたが、注意していただいたにも関わらず、当該の方からは運営様にメールの仕様の確認を取っている間の期間のことを「自分を待たせた」として責められる一幕がありました。運営様の手を煩わせるなとも言われました。この言葉に沿うのであれば、お手を煩わせないためにもユーザー側で対処できるようにしていただきたいです。
逆に、こういったトラブルはユーザー間だけで解決しようとすると悪化する可能性もあります。メールとは別の提案になってしまいますが、運営様を頼った方が良い場合があるのであれば、こうした不可抗力な出来事にやむなく対応したユーザーへの無茶な要求や理不尽な非難を防ぐためにも、ルールやマナーについて説明されているページに"曖昧でもいいので"可能性の存在を表記していただいた方がいいのではないかとも考えています。
▽以上、こういったトラブルを未然に防いでお手間を減らすためにも、外部に出力する形でもいいので、メールの送受信履歴を何らかの形でユーザーの手元に残せるようにして欲しいです。
以前から同じような提案が定期的に投稿されているようなので、需要の参考のためにURLを添えておきます。
https://questnotes.uservoice.com/search?filter=ideas&query=%E9%80%81%E4%BF%A1
21 投票数: -
クエスト内使用のクレジット表記をクエスト受領時に見られるようにして欲しい
クレジット表記をクリアした後だけではなく、受領時にも見られるようにして欲しいです。
現在クエストで使用したクレジット表記はクリア後でなければ見ることが出来ません。
それに伴いクエストで使用されている素材の著作表記の確認が非常に困難となっております。
特にクリア不可能のクエストの場合、一切見ることが出来ないため、誰でも見ることの出来るタイミング、クエスト受領時にクレジットを表記される機能の実装を希望致します。
ご一考よろしくお願い致します。2 投票数: -
[ファンブル増加]の仕組みを教えて欲しい
現在あるデバフの中で恐らく唯一説明の無い[ファンブル増加]につきまして、
どういった方法(計算式)でファンブルを増加させているのか、またどの程度増加するのかを答えていただけると幸いです。3 投票数: -
NPCのIDを取得できるようにして欲しい
現在、キャラクターIDを取得する対象が自分自身かイベント起動者のみなのでNPCのIDを取得することができません。
このままだと特定のNPCにセリフを喋らせたり効果判定させたりすることができないので改善していただけるとありがたいです7 投票数:すみません、作業の優先度の見直しを一旦したいのでステータスを戻させてください。。。
-
ポーションの性能を上げてほしい
消耗品のポーション・SPポーションの性能が低いと思います。
現在の性能は1個で使用者のHP・SPを2~7点回復する、というもので、
触れ幅が大きく、数回以上使わねば確実な効果を見込めないにも関わらず
値段は50ルド以上で、依頼中に数回使えばすぐに赤字になってしまう高額です。こういった共通の回復アイテムは、もうちょっと使いやすくした方が
シナリオをクリアするために許容されるプレイングの幅が広がって、
プレイヤーとマスターに優しくなり、今後のバランス調整にも強くなると思います。一個分の回復量を上げるか、値段低下や使用回数増加で多く使えるようにするなど
なんらかの性能向上を行い、使用しやすくしてほしいです。4 投票数:提案ありがとうございます。
先程データを更新しました。回復については課題があるというのを認識しており、
取り急ぎこちらの基本アイテムである
ポーション、SPポーションをそれぞれ1d+3に変更しました。。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
新通常版をmicrosoft store以外の場所からもダウンロード出来るようにしてほしい
microsoft storeはアプリを再インストールしたい時の挙動がとても不安定なので、出来ればデスクトップアプリとして導入したいです。
今は旧通常版があるため大丈夫ですが、クライアントの不具合などでうっかりアンインストールしてしまうとそのまま暫くインストール出来なくなったりすることがあります。
1 投票数:提案ありがとうございます!
Steamでアーリーアクセスを開始したのでもしよければご利用ください。
https://store.steampowered.com/app/1686520/QuestNotes/
以上、よろしくお願いいたします。 -
トリガー「所持アイテム」に「個数」を追加して欲しい
所持アイテムが20個以上の場合、などのトリガーを設定できると便利なので、要望させて頂きたいです。
(現状、「アイテムの操作」コマンドによるアイテムの獲得は、所持アイテムの上限を無視するのでその対策として)1 投票数: -
活躍の機会が少ないスキルを調整して欲しい
活躍の機会が少ないスキルがクエストノーツ上には幾つかあり、
お手すきの際にでももう少し強くなってくれないかな、という思いで提案します。・シーフ
『トラップマスタリー』
効果がないので、活躍するかしないかがマスター側に完全に委ねられているスキルです。
もう少し取得しやすくなるために、何かしらの付加効果はあってもいいのではないかと思いました。・メイジ
『ウォータースピア』
ファイアボールのダメージ+1dブリーズの回避不可と比べると、スピード+1効果はやや過大評価されている気がします。
他と差別化出来る強みが追加であれば、使う楽しみが増えるかと思います。・アサシン
『バックスタブ』
アサシンの調整案としてはこちら( https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/44058381-%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%86%8D%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%92%E5%B8%8C%E6%9C%9B%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99 )
にも出されているのですが、バックスタブはこの内に含まれておらず、また使いづらいな~と思ったので書いておきます。
相手のAPが0以下になるタイミングというのはかなり限定されており、発動機会に恵まれにくいです。もう少し条件が緩和、もしくは追加されて欲しいと感じました。・ウォーロック
『マインドブラスト』
SPダメージという特徴のあるスキルですが、最終ダメージが1/3されてしまうため、特化していても威力は微々たるものです。
単純にSPを削って相手にスキルを使わせなくさせるという用途で使うにも、その時間で他の攻撃スキルを放って片付けた方が基本的に速くなってしまいます。パーティプレイなら尚の事で、これでは少々哀しいです。
ウォーロックの使える攻撃スキルとしては、唯一公式の闇無効のアンデッドに通るスキルですので、もっとその方向性で使いやすくなるような調整が欲しいと思いました。・バード
『プレリュード』
AP3で全員AP+1というスキルですが、フルで活かさないと効果を実感しづらく、微妙に活かしづらいです。
AP4以上の行動限定というのは、AP-3WILL+AP4行動をした際にも-1されるからAP-3WILLを好きに使って良いよ!という考慮された仕様なのだと思いますが、もう少し使いやすくなってもバチが当たらないレベルの強さのスキルかと思います。『バラード』
演奏カウンターによる回復の追加効果が加わりましたが、まだ効果が低い印象です。
知力補正の他とのシナジーのなさや伸ばしにくさを考えると、知力補正の数値分そのまま回復するのでもよいのではないかと思いました。
(特化して15、完全特化で18が補正のラインなので、他のステータスを捨てた上での範囲15回復なら問題ないかと思います)『フォルテシモ』
上述のように補正値は伸ばしにくいので、まだ威力が寂しいです。演奏カウンターを前回まで乗せた器用特化型が放っても、杖を持ったメイジのファイアボールに負けてしまいます。・クラウン
『スワップ』
パーティプレイの時限定、且つ互いの位置を入れ替えたいという需要がある時限定のスキルです。
二回続けて使って敵の攻撃を躱しつつ味方の攻撃だけ当てるなど、上手く使えれば強力ではありますが、そのような高度なプレイングは出来ない場合が大半です。
より使いやすく、活躍の機会を増やすために、調整されてほしく思います。『アピール』
書いてあることを見れば、自分周囲にAPダメージ、またステルスさせた相手も対象にできる……と、悪くないようにみえるのですが、味方にも効くという点が取得を妨げているようです。
AP4なので火力役が片手間に撃つことは出来ず、敵と隣接する機会も多いタンク役がメインに使うものかと推測されますが、タンク役が味方と隣接していないという状態はかなり限られています。
味方と隣接している必要のあるスワップともアンチシナジーなので、何かしらの調整があってほしいと思いました。『スケープゴート』
AP消費が3と重く、微妙に使い勝手が悪いです。スキルコンセプト自体は好きなのですが、だからこそもっと他人に攻撃を押し付けられるプレイングが出来やすくなってほしいです。・セージ
『ショック』
まず、SP消費が高いです。セカンドキャストと合わせて1ターンに3連打することもあるスキルであるのに、基礎消費SPが3ですから、かなり劣悪な燃費と言えます。
また、威力もMATKの半分と低めです。AP増加が無くとも1ターンに3連打出来ることから火力の調整が難しいスキルではありますが、もう少し強く、もしくは付加効果があってほしいです。『レスキュー』
スワップと同様、パーティプレイ限定且つ仲間を移動させたい時限定というのは使う機会が少ないです。
スワップと比べるとスピード+1もありますが、もう少し汎用性のある仕様でもよいのではないかと思いました。以上、ユーザーの一意見としてよろしくおねがいします。
こちらの提案へのご意見、賛同反対、また他に調整の欲しいスキルなどあれば、他の方もご気軽にコメントをどうぞ。0 投票数: -
足元のチップがクリックしづらい
最近プレイし始めた初心者です。
一応探してはみましたが既に解決法があったり提案が重複していたら申し訳ありません。特に謎解き系のクエストなど、マップ上を移動して地面のチップを調べるという動作が多くあると思うのですが、現状自キャラのコマの当たり判定が大きく足元のチップに触れるにはマスのかなり端っこをクリックする必要があり、間違ってキャラの詳細ばかり開くことになってふんわりとストレス値が溜まり続ける感覚です…。
せめてコマの当たり判定が青く光る箇所のみで足元のチップに触れられる範囲が広くなるといいなと思うのですが、いかがでしょうか…?
宜しくお願いいたします。6 投票数: -
全体イベントのメッセージと個人イベントのメッセージをもっと区別しやすいようにして欲しい。
現在、コマンド『メッセージの表示』→タイプ『ウィンドウ』で表示されるメッセージの全体イベントと個人イベントの区別は上部が緑なのか、灰色なのかだけです。
これは初心者には非常に分かりづらく、初心者が全体イベントのメッセージは他PCと共有ということが分からずにOKボタンをクリックして進めてしまい、気まずい思いをするということが多々あります。
私自身、初見で全体イベントと個人イベントの区別や仕様は分かりませんでしたし、初見で理解した人も見たことがありません。
現在はゲームに慣れた人がその都度、教えていますが、この現状は問題だと思います。
なので全体イベントと個人イベントのメッセージの区別ならびに仕様がもっと分かりやすくなるようにしてほしいです。1 投票数:提案ありがとうございます。
こちらの件ですが、先日、ウィンドウのデザインの修正を行いました。
イベントの状態によってデザインの切り替えをするようにしたので、こちらで解決できれば幸いです。
もし別途気になる点があれば改めて報告いただければと思います。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
テストプレイ用パーティのステータスを複数のテンプレートから呼び出せるようにしてほしい
現在はマスターPC一人でしかテストプレイできず、
他のキャラを加えるには自キャラを呼び出すことしかできないので
あらかじめシナリオ製作と無関係な部分で複数のキャラを育てていないと、
複数人で攻略することが前提のクエストの正確なテストプレイができない。また、マスターPCのステータスも一個ずつ手作業で上げなければいけない上に
装備やスキルも一個ずつ与えないといけないので、
「レベル1ウォリアー」「レベル5メイジ」などPCを仮定して設定するための手間がかなり掛かる。
シナリオ内容と無関係な部分で、マスターのテストプレイ・バランス取りにかかる負担が高くなっている。「ウォリアー(ディフレクション回避型)」「ウォリアー(重装盾剣型)」「メイジ(ウォータースピア特化型)」など
クラスごとのある程度の強さや成長後のテンプレを用意して、テストプレイ用に使用&仲間として呼び出せるようにしてほしい。
あるいは、マスターPCを数人以上設定・保存・使用できるようにしてほしい。1 投票数:提案ありがとうございます。
こちらの提案を受け、
ver0.8.5.7で指定したクラスの他プレイヤーのキャラクターを雇う機能を実装しました。
これによりソロプレイヤーでも簡単にパーティーを組めることと、
マスターのテストプレイが捗れば幸いです。マスターとLV5未満のプレイヤーは無料で雇うことができ、
LV5以上のプレイヤーは10ルドで雇うことができます。
(プレイヤーは同レベル帯、マスターはレベル帯を指定できます。)(直接の提案内容の「テンプレートの用意」をできず申し訳ありません。
クラスごとに人気のあるビルドをテンプレートで手動で用意することは、
データ量(レベル帯*クラス*ビルド、とバリエーションが増えてしまう)
また、ビルドの流行り廃りへの追従が難しいため、このような実装になりました。)(また、公式NPCに追加については、
イラストの用意が間に合っていないので今しばらくお待ちいただければと思います。)
改めて改善点などがあれば、別途ご指摘いただけると助かります。。。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしい
成功する条件が限定的で実戦運用しづらいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。
セイムフットが成功する条件は以下の通りです。
1.対象が距離3以内である。
2.対象が抵抗に失敗する。
3.対象が移動する。
これらの条件が厳しいため、セイムフットの実戦運用が難しいです。
例えば敵が距離4以上にいる場面も多いため、条件1を満たさなくなります。
range4のスキルはクエスト中の敵・PC問わず多いため、距離4以上に敵がいる場面が多いです。
range2~range3のスキルが上限rangeだったとしても距離4から近づき、攻撃できます。
そのため敵が距離4以上にいる場面は多いです。
そのため条件1を満たしづらいです。条件2でダンサーのhitと対象のresiが同じならば抵抗失敗の確率は50%です。
そのうえで条件1、条件3を満たすとなればセイムフットが成功する確率が非常に低くなります。条件3は敵が移動するか読まなければなりません。
読みの精度は低いです。
例えば読みが必要な野球のバッターは3割ヒットで名バッターと言われる世界です。以上のように条件が厳しいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。
1 投票数:
- アイデアが見つからない?