QuestNotesユーザーボイス
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タグ付与者のユーザーIDを表示してほしい
クエストのタグ機能は便利です。プレイヤーが自由に編集でき、検索に役立つ他、そのクエストをやる動機にもなります。
しかし、付与できるタグ文字列は自由で、匿名です。一目で目に付くところに、ひどい言葉を並べることも現状は可能です。
マウスオンでタグ付与者のユーザーIDを表示するなど、無責任な編集をさせない工夫はできないでしょうか。11 投票数:提案ありがとうございます。(こちらでの周知が遅れてすみません)
Ver0.10.0,7にて
マスターは自シナリオにて、タグの編集禁止、タグの単体ロック、タグ作成者のユーザーID表示、をできるようにしました。
気になる点があればご一報いただければと思います。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
クエスト検索機能の改修をして欲しい
現在、マスター機能やクエスト作成補助などクエスト作成方面に力を入れているのを見て、検索機能にも手を加えて欲しいと思い提案します。
具体的な内容としては「応援されているクエスト一覧を表示するタブが欲しい」「マルチ可クエストとパブリッククエストの検索を完全分離できるようにしてほしい」の2つです。・応援されているクエスト一覧を表示するタブが欲しい
現在、応援されているクエストはおすすめタブに表示されやすくなっていると存じます。
しかし、おすすめクエストの更新頻度があまり高く無いのか、毎日同じクエストがおすすめに表示されている事が珍しくありません。
新たなクエストを積極的に遊ぶきっかけになるよう、他人の推しているクエストがもっと目に留まりやすくなると良いと思いました。・マルチ可クエストとパブリッククエストの検索を完全分離できるようにして欲しい。
現在はマルチクエストを検索する際、パブリックボードの含まれたクエストも纏めて表示されるようになっています。
これは複数人でのマルチクエストを探す際に、目的にそぐわないパブリッククエスト(主に街や大規模討伐クエスト)などが多く紛れ込んでしまい、検索性に難があるのが現状です。
パブリックボードのみを表示する項目が存在する以上、マルチ向けのクエストを検索する際はパブリックボードが含まれたクエストが除外されるようにして頂きたく思います。6 投票数: -
アクション不可とリアクション不可
他のステータスコンディション(移動不可や魔法スキル不可、物理スキル不可など)では状態によって不可能な行動も、リザルト中に解除されるのを見越して入力しておくことができるのでそちらに合わせて欲しいです
アクティブシーンがディレイウェイト制になってステップという概念がなくなったのもあり、特にリアクション選択画面を見ることが出来ないと戦況の把握も難しくなってただ待たされる感が強いです7 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の提案がもっともだと感じたため
ver0.9.13.4にて、(気絶、昏睡を除く)行動不可の状態でもウィンドウ自体は表示するようにしました。
(また、ルームに参加している場合も、ウィンドウは表示するようにしました。不都合がある場合は改めてご一報いただけると助かります。。)
今後ともよろしくお願いいたします。 -
Itemの所持数を増やして欲しい
現在20個となっていますが、20の中には装備アイテムも含まれますので実質12個のみ所持可能な状態です。予備の装備を所持するプレイヤーも居りますので以下のどれかの変更を希望します。
・所持数を30個に増加させる。
・一定Lv毎に所持数が増える
・一種類に付き1項目とし、スタック数を設ける。24 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.22.2で倉庫に預けれるアイテム数を200個に修正しました。
直接のアイテム所持数増加でなくて申し訳ないのですが、一旦こちらでアイテム総所持数が減ってしまってしまった点の解決とさせていただければと思います。。所持アイテムを増やせるスキルやアイテムはおもしろいと思うので、
ぜひそのうち実装できればと思います。
今後ともよろしくお願いします。 -
所持アイテムのオートソートボタン
素朴なUIについてです.
アイテムを沢山持つ又は報酬袋から開いた時などをしていて気がついた.
所持枠の順番がぐちゃぐちゃになりやすく,今の状態だと1つづつしか入れ替えができない.これを「あいうえお」順だとか,「武器・防具・アイテム」順とかに分けることができるボタン的な何かがあれば良いのではないか.
ぐちゃぐちゃで良いって人もいるだろうが,基本的に整頓されていた方が気分がいいものではないか?
15 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.6.1にてアイテムを種別ごとにソートするように修正しました。
もし何か気になる点があれば改めて報告していただけると助かります。
今後共よろしくお願いいたします。 -
初期スキル制を廃止して欲しい
初期スキル+4スキルではなく、5スキル全てを自分で選択出来るようにして欲しいです。
ビルドによっては活用しづらいものがしばしば初期スキルに設定されており、無駄になってしまう点が気になります。〇ヒール
骨砕きを主軸とした物理ビルドはINTに振る余裕がないことも多く、効果量が見込めません。
ブレッシングと併用出来るといえば出来ますが・・・。〇ホークアイ
物理ビルドがサポートされているのか否かは分かりませんが、近接武器では利用できません。
他の初期スキルに比べると利用頻度が著しく低い点もマイナス。〇クローキング
自衛ステータスを切り詰められるのがコンセプトのスキルですから、ブレイクスルー擁する回避ビルドとの相性が良くありません。〇オーバーロード
両手メインなので個人的には満足していますが、片手斧と盾を持つタンクビルドにとっては噛み合っていないスキルのように思えます。
一回スキルとの相性もよくありません。9 投票数: -
マルチ募集を始めた時に、ゲーム内アナウンスが欲しい
いつも丁寧な運営をしていただきありがとうございます。
人の目に多く触れるために、マルチ募集開始時、メンテナンスのメッセージのようなゲーム内アナウンスで、他ユーザーに通知してほしいです。
現在、マルチ募集機能はあまり使われていません。
これは「twitterで募集」「酒場で募集」などの手段と競合している点が一因です。
twitterや酒場の方が多くの人の目に触れるため、集まりやすいというメリットがあります。
しかしtwitterや酒場はすでにグループができている面があり、多くの場合は内輪しか集まりません。
初心者が集まる場合は「もともと初心者と多く接している方が募集」のケースが多いです。
「内輪で遊ぶ」も一つの遊びですが、そればかりでは先細りです。
そのためマルチ募集機能が活性化し、多くの人間が気軽にマルチでクエストに行ける環境は必要です。以上のことから「マルチ募集をした時にゲーム内アナウンスで他ユーザーに通知される」機能を要望いたします。
ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。10 投票数: -
カウント数に乱数や変数をマスターが使えるようにして欲しい。
いつもお世話になっております。
現在、カウント数は定数のみ指定できます。
しかし現在の仕様上、運による緊張感をマスターが演出できません。運はプレイヤーに感情的変化を促しやすいです。
例えばダメージは6面ダイスによる乱数を使うため、プレイヤーは自分が大ダメージを受ける可能性や敵に小ダメージしか与えられない可能性を否定できず、戦闘に緊張感が生まれます。
しかし現状、カウント数は定数しか設定できないため、カウント数が安定し、カウントの数値に関する緊迫感を演出しづらいです。
例えば現状の仕様では、カウント数を安定させずに緊張感を与えるクエストは作成不能です。そのためダメージのようにカウント数に乱数や変数を使えるようにして欲しいです。
ご検討をお願い申し上げます。
0 投票数: -
シナリオに連投制限をつけたらどうでしょう
今ひとりの人が大量にシナリオを投稿してしまっています。
お世辞にもクオリティが高いシナリオではありませんし推敲してもらう意味でも1つのシナリオを投稿したら一週間は次のものを投稿できないとゆーいうような連投制限をつけたらいいと思いました。
下にある遊べるシナリオを守ることにもなると思います。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.3にて荒らし対策の意味もこめて、
新規のクエスト公開は一日1つまでに設定しました。
よりシナリオを遊びやすい環境になればと思うので、
今後共よろしくお願いいたします。 -
アサシンのスキルの上方修正希望
アサシンは実装当時と比べて、超強力スキルだったアンブッシュ、スローイングナイフの下方修正を受けています。
スニークアタック、シャドウムーブの消費SPが下がりましたが、現状のプレイヤー人口からも考えて非常に扱いづらいクラスであるように思えますので、スキルの上方修正を願いたいです。【修正案】
■スニークアタック
→ 最大レベルを2にし、「APダメージ」は回避不可とする。
・ステルス状態になる必要があり、AP4を使って使用するスキルでありながら、ほとんどシーフのフェイントの下位互換です。
・APダメージそのものを回避不可にし、最大で与えられるAPダメージを2に抑えればバランスが取れるのではないでしょうか。■スローイングナイフ
→ サイズ「L」の武器を装備していない時、使用可能にする。
・スローイングナイフの下方修正は、両手武器のATKをそのまま投げられることにあったと思います。
・片手武器に限定するのは良いアイデアだと思いますが、盾の使用まで制限する理由はあまり見当たりません。■アンブッシュ
→ Invalid行動に対しても使用可能とする。
・失敗した行動に対して発動できないので、味方との連携が取りづらく、ほとんど「捨て身のカウンター」にしか使えなくなっています(→回避型のアサシンが激減している理由がこれだと思います)
・アクションに失敗してもきっちりAPは減ります。それに対してアンブッシュが仕掛けられないというのも不自然なので、修正を……。全てを一気に実装して欲しいとは言いませんが、とりあえず何か一つでも手をつけてみていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。27 投票数:提案ありがとうございます。
取り急ぎ er0.9.11.16にて、アンブッシュを無効アクションに対しても発動するように修正しました。
その他の提案につきましては、様子見を見つつ調整をできればと思いますので、
ひとまずこちらの提案は完了とさせてください。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
「スキル変更案 202204」を受けて
別の提案が出ていましたが、コメント欄に書くには文章量が多くなりそうなので改めて
【バード】
シートやブログで変更方針として出されている「範囲エフェクトなのでマイルドに」というのが常に足を引っ張って弱いクラスにされている印象ですカウンターもそのために枷をつけられたにすぎないのでそれがダメージで減らなくなったところでマイナス10がマイナス9とかマイナス5とかになるだけです
カウンターを駆使するクラスはすでにウォーロックが存在していてそれは個性にはなり得ませんし以前のバード強化提案でも言った気がしますが、効果そのものがあってもなくても変わらないようではそのユニットがいる意味がないのですから、まず最初にするべきことは演奏スキルの影響力そのものをあげることだと思います
「複数の味方が効果を受けうる」というメリットは「敵も効果を受けうる」というデメリットで大部分は相殺されているはずで、実際他の範囲エフェクトでは+多少の消費増加程度で済んでいますし……
また、カウンター要素が増やされる以前のバードの「器用に多く振るためSPが少ないが、演奏スキルは複数ターンにまたがるので擬似的にSP消費は抑えられる」というのはクラスの個性として魅力的だったように思います。それを支えるアドリブやメドレーなども、それ自体は問題なく、ただただ演奏スキルが影響力があってもなくても変わらない程度だったことと、使ったターンに効果が発揮できなかったこと悪かったと思っています
というのを踏まえた上で、カウント要素を足される前のバードを前提に強化案を出します
【バード強化案】
マーチ:スピード+1 距離2以下すべてに「次回行動のAP-2」状態を付与。行動者に「1~3ラウンド(スキルレベルで変動)の間AP-2。ラウンド終了時に距離2以下すべてに『次回行動のAP-2』状態を付与」を付与
└単体のアンコールがAP3回復であるなら、敵味方無差別のマーチはAP2分で釣り合う(味方1人ではアンコール以下、味方2人で追い抜き、敵が混ざると再びアドバンテージでアンコールに負ける)ため。前述の通り、演奏スキルは演奏継続を残したほうが“バード”らしい魅力になると思いますバラード:距離2以下すべてを1d+器用度補正の1/3回復。行動者に「1~3ラウンドの間AP-2。ラウンド終了時に距離2以下すべてを1d+器用度補正の1/3回復」を付与
└魔法クラスでもなく、例えば修練場で全クラスがマジックアローやマスタリーなどの基本スキルを覚えられるような類のゲームでもないのに、突然他で全く使い道のないINTを要求されるのが意味不明すぎるのでバードらしく器用度補正に。杖にはダイスや1.5倍補正があり、またPCのHPと被ダメージが増えたため、例え器用度全振りのPCが居たとしても決して回復しすぎにはならないはず。ノクターン:距離3~4すべてに「次回行動時、判定-1~3」状態を付与。行動者に「1~3ラウンドAP-2。演奏継続」を付与
└ノクターンはちょっとスキルのやりたいことが読み解けなくてズレているかもしれません。ただ、「味方に効果を与えたい演奏をしていた後に位置取りを変えずに演奏しても味方をデバフしない」「演奏継続系のスキル」あたりは外せないと思います。その他のスキル:カウントを追加する以前と同じでよいと思います。アドリブメドレーアレンジは演奏スキルを支えるスキルとしては選択しがいのある素晴らしいスキルだったため。
ハウリング、フォルテシモが他のスキルともども器用度補正のみで使えることを問題視するのであれば、ハウリングにはディフレクション同様、スキルレベル1時に判定-2程度の修正、フォルテシモは演奏状態限定や使用時に演奏状態を解除するなどで調整するのがよいのではないでしょうか
【ダンサー】
攻撃的なダンスと防御的なダンスに纏めるのはスキル枠が圧迫されがちだったダンサーの問題点を解決して素晴らしいと思います
セイムフットは、せっかくスキルにMOVEバフがあるので、MOVE-1の移動としたほうがシナジーがあってよいかもしれませんそして、やはり魔法クラスでもないのに突然ほかに使い道のないINTを要求されるのは不可解ですしクラスとしても散らかってしまうので、ワルツだけは違う形にしたほうがよいと思います。
例えば同じ芸能系のバードよろしく器用度補正の半分の回復、あるいは感覚補正でシールドを貼って擬似的に味方を守るなども面白いのではないでしょうか
或いは、杖でポールダンスをさせたいという方向であれば、ワルツのためのMATKが無駄にならない他のスキルが追加されるならそれはそれでアコライトのようなビルド幅が生まれてたのしいかもしれません例えば、距離2への魔法攻撃、SPダメージ攻撃など
【セージ】
セカンドキャストや使われなかったシールドの維持により燃費が改善すればかなり戦いやすくなると思います
実際、SPが無限であると仮定したときのセージは弱くはなかったのであとは、アナライズがクエストノーツのゲームスピードではやや悠長すぎるきらいがあるので、いくらかのCPやAP、SP消費の代わりに圧縮できるとより使いやすくなると思います
1 投票数: -
スマートフォン版でボードのオブジェクトの色が反映されるようにしてほしい。
運営更新お疲れ様です。
自分自身はPC版を中心として活動しているプレイヤーなのですが
Android or iPhone 版からinするプレイヤーにはボードに置かれている
チップはカラーで見えるようになり、情景が素敵になったのですが。
オブジェクトはまだカラーに対応されていない為か灰色のままとなっており、PC版との視野情報の格差が生まれています。
(ボードマスターがオブジェクト数を節約したりオブジェクトを強調する為に色分けしているのがスマートフォン版では意味を成して居ない為、これも利便性の格差やマスター側からスマートフォン側への配慮が必要になり、不便となっております。)ですので要望としましては可能であればスマートフォン版でも
オブジェクトがPC版と同じ様にカラーで見えるようになれば幸いです。
ご検討のほどよろしくお願いします。4 投票数:報告ありがとうございます。
Version0.14.6.1で修正しました!
今後ともよろしくお願いいたします。
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キャラ作成時に選択できるアイコンを、クエスト作成時にも使えるようにしてほしい
マスター一人がアップロードできる素材の容量には限りが有り、大量にNPCなどを配置する場合などにそれぞれにアイコンを付けるのは、現状では難しいです。
かといってアイコンが無いのも寂しいですし、キャラ作成時に選択できるアイコンが使用出来たらな、と思ったので提案させて頂きました。
御一考下されば幸いです。1 投票数: -
レベル50を上限として設けていただきたいです。
現在あと少しで50レベルというプレイヤーが増えてきました。
その中で、新しいキャラクターを育てるのにも、新規参入された方の心情的にも、99レベルなどの上限の場合少々遠く感じすぎるのでは、という意見も出ています。
また世界観的にも、魔物などのレベルとの釣り合いからあまり高い数字は好ましくないとの意見もありました。50という数字は、そのあたりがちょうどいいのではという意見が多かったので提案させていただいた数字です。
御一考いただければと思います。17 投票数:提案ありがとうございます。
確かにあまりレベルが高くなりすぎるのも問題だと感じたので、
レベル上限を50に設定しました。今後ともよろしくお願いいたします。
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NPCのSP切れをなんとかしてほしい
NPCは魔法を連打するため、放っておくとザコ敵の前哨戦でSPを使い切ってしまい、
耐久の高いボス戦でガス欠になることが多い。それを避けるには手動で毎ターン「何もしない」ように入力したり、
プロテクションを使わせないよう無駄に遠くに移動させる必要があり、
時間がかかって面倒なだけであまり楽しくない。一人プレイ時の単調な待機連打を避けるため、
なんらかのシステム的な手段がほしい。たとえば
・NPCに「ガンガンいこうぜ」「SP節約しろ」みたいな数種類の作戦を出せる
・Willの効能を「SP○%回復」「数ターンSPを使い放題」くらいまで引き上げ、
ある程度SPを無駄遣いしても問題ないようにする
など。10 投票数: -
キャラにおすすめクエストを登録できるようにしてほしい
他人の好きなクエストを知る機会が増えてほしいと思い、
キャラごとに【おすすめクエスト】を登録できる機能を提案します。
(※現在の『お気に入り機能』とは別枠)■各キャラごとに10~20個のクエストを登録可能
■登録した【おすすめクエスト】一覧は他人が閲覧可能
・FF内限定か全体公開かは、設定で選べると理想■用途の一例
・純粋に推しクエストを入れて布教
・自キャラの住処を登録
・キャラクタークエストでも活用?■一部をキャラクター詳細画面に表示(要検討)
・『キャラクターの故郷:〇故郷都市フルサトリア』のように、キャラ詳細画面におすすめクエストの一部を表示
・おすすめクエスト機能と別枠で実装した場合も、実用的だと考えています以上、他人の好きなクエストを気軽に知れる機会は少なく、こういった機能があれば名作と出会える機会が増えるのではないかと思い提案させて頂きました。よろしくお願いします。
19 投票数: -
ユーザー名でクエストのマスター検索をできるようにしてほしい
いつもお世話になっております。
2020年5月31日のアップデートでクエストの作者はユーザー名で表示されるようになりました。
しかしクエストのマスター検索はユーザーIDで行わなければなりません。
手動で入力し検索する場合、この仕様は不便です。
特にランダムな英数字がユーザーIDの場合、手動で入力する手間が無視できません。以上より「ユーザー名でクエストのマスター検索を可能にする」要望をいたします。
よろしければご検討の程をよろしくお願い申し上げます。0 投票数: -
ビルド
ビルドの保存と読み込みの機能が欲しい
[要望]
休養してステータスリセット後の無職状態において、
予め幾つか保存しておいたビルドを選択して読み込んでのクラスチェンジの機能が欲しいです。[提案理由]
昨今のクエストノーツにおいて、
遊び方によってビルドの形が大きく変わるという事象にぶつかることがとても多いと感じています。
簡単なところでは、PvPとPvEとセッションにおいてそれぞれビルドを変えて遊びたいと感じることが多い次第です。
この際に「休養」を行うことに対し、再度ステータスを間違わないように慎重に振り分けるという行為が
非常に精神的にネックになっている現状があり、気軽に振り直しができない状態となっています。
日々新しい遊び方が提案されている今のクエストノーツに、システムとして追随して頂ければという提案です。[考えられるメリット]
この機能が実装されることにより、
①:"様々な戦い方ができる"などのキャラ性を表現することが出来、RPや表現の幅が広がる可能性。
②:理由で述べた通り、様々な遊び方をそのキャラクターで手軽にできるという、遊び方の幅の可能性。
③:複数のキャラクター枠を同じキャラクターで埋める必要性の軽減(枠が空くことによるキャラクター幅の可能性)。
などのメリットが考えられます。以上です。
御一考頂けると幸いです。よろしくお願いします。16 投票数: -
プレイ済やクエスト参加中のさいに閲覧できるクエスト依頼書のタグが圧縮されないようにしてほしい!
現在、クエスト依頼書を閲覧した時に、そのクエストをプレイ済であったり、既にほかのクエストに参加していたりすると、「プレイ済のクエストは報酬が貰えません。」等の注意書きが挟まることによってか、タグ表示の二列目が圧縮されてしまい、閲覧自体はタグ編集のペンマークを押すことで一覧を表示することが可能ですが、タグのリンクを踏むことができなくなっています。
既にプレイ済のお気に入りのクエストから類似のものを探したり、パブリックボードに参加しながらマルチプレイの依頼書を探す場面等で不便であり、これらの場合でもクエストのタグをリンクを踏めるようにしていただきたいです!(↓雰囲気程度に考えた対応の案 とばしていただいて結構です汗)
①圧縮されないようにする
そもそも可能なのでしょうか? すくなくともクエストに参加していますの場合は下にスペースが余っているようにも見えますが…… 本来はクエスト参加ボタンが出てくるから難しいかもしれないですよね②タグ一覧からもリンクを踏めるようにする
現在の画面で表示のものを減らすことができない場合これが嬉しいのかなと思っています!!あと、可能であればタグ等のクエスト検索機能が完全一致でなくとも使用できるようになると嬉しいかもしれません!!
お忙しいと思いますがどうぞご検討いただけますと幸いです。5 投票数: -
ポーションをスキルの様に成長させられないかという提案。
いつも開発ありがとうございます。
今回の提案は
「こうしてほしい!」というより
「こういうのがあったら面白いかも!」という
提案というより、アイデアに近いモノとなります。アイデアの内容は件名通りポーションに関するもので
スキルの成長の様に、ポーションも成長/レベルアップできる様にしてみてはどうか?というモノです。現在のポーションはそれぞれのリソースの種類に応じた一品しかなく、
価格も高く、一部は極端に希少です。
バリエーションがあったら楽しいなと思い、このアイデアを思いつきました。「どうやって成長させるの?名誉点?調合?」「他PCとトレードしたらどうなる?」「世界観や設定にどう落とし込むの?」「ポーションは一つずつしか成長させれないの?」
と考えるべき点は多いですが、深く自分だけで考えるよりアイデアの肥やしにでもした方が有意義だと思い、提案しました。改善点や補完などがありましたら、ぜひ返信やコメントにお書き下さい。
自分も思いつき次第書きます。2 投票数:
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