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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  • または

954 見つかった結果

  1. ユーザーボイスへの投稿制限を変更してほしい

    運営お疲れ様です。初めて提案させていただきます。

    Sun, 24 Apr 2022 12:00:00 GMT
    Version0.13.2.4(ウェブ更新のみ)
    ■ウェブサイト
    UserVoiceへのログインはLV5以上のキャラクターが必要なように変更(複数アカウントによる投票や議論をしにくくさせるため)
    ペナルティを受けているアカウントはUserVoiceへのログインはできないように変更

    (クライアントの告知から引用)

    この更新で行われた制限ですが、複数アカウントによる自演を防ぐ手段には全くならないと考えています。
    現状、このゲームでレベル5のキャラを作成するのに必要な時間は10分程度です。
    その程度の手間なら簡単に複数アカウントで議論をかき乱すことが可能です。

    そこで、ユーザーボイスへの投稿制限の基準をキャラレベルではなく、『アカウントが生成されてからの経過時間』にしていただきたいです。
    時間経過による解除であれば簡単に複数アカウントをユーザーボイスで利用することはできなくなります。

    私個人としては90~120日以上経過したアカウントが初めてユーザーボイスへ参加できる、というような形が理想です。
    最低限それぐらいはゲームシステムに触れてから、初めてプレイヤーは健全な議論ができるものと思っています。

    ご一考いただければ幸いです。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.13.3.0にて対応しました。

    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。以上、よろしくお願いします。

  2. 詳細カードに抵抗(RESI)も表示されるようにして欲しい

    レイアウトの問題かもしれませんが、HITFLEEが表示されているのに、RESIが表示されないことに違和感を覚えたので、提案させて頂きます。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.7.4で詳細カードに、
    RESI RANGE MOVEを追加しました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  3. ウェブ参照のフォロー/フォロワー欄を非表示に切り替えられるようになってほしい

    題名の通りです。
    「RP的な意味合いで誰とお友達かは内緒にしたいな」などの気持ちがあるので、出来れば切り替えられるようになると嬉しいです…!

    ウェブ参照でキャラを紹介したいけど、その欄が見えてしまうと
    もしかすれば「ひっそりしておきたい」というスタンスのフォロワーPCさんも見えてしまう懸念で
    WEB参照をオフにせざるを得ないな~!ということも含めて、切り替えられると本当に有り難いです。

    また、副次的な要望ですが、自分のキャラクターのWEB参照をONにしていても
    他キャラクターのフォローフォロワー欄に匿名化で表示されるように選べると嬉しいです!
    よろしくお願いします!

    (元々APIを叩けば見える~という関係で非公開情報ではないとのことですが、特定の知識がなければ見る事が出来ず、自分もAPI周りの事が特に分かっている訳ではない一般人なので、そこから「元々全部見えている」という考え方をするのはちょっとだけ難しいな~と感じます…!)

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    提案ありがとうございます!

    ver0.15.4.1でとりいそぎ自分のキャラクターのみに変更しました。

    公開設定については後日検討します(未定)

    配慮が足りずすみません。。

    以上、よろしくお願いいたします!

  4. フレンドの登録情報をアカウント単位にして欲しいです。

    現在、フレンドの登録情報はキャラクター毎になっています。
    そしてクエストノーツの現在の仕様上、1アカウントあたりのキャラクターは3人なので、新しくキャラクターを作ろうと思うと既存のキャラクターを削除するケースが大半だと思います。
    さて、そうなると上記のフレンドの登録形式だとキャラクターを作成する毎に再登録しなおさなければならず、少々不便に感じます。
    出来るならばアカウント毎にフレンドの登録情報を保存する形式にしていただきたいと思います。

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  5. NPCにポーションを使用したい

    現在、ポーション類は所持しているPCのみにしか使用することができず、NPCパーティーを交えたソロでのクエスト攻略がマルチのパーティーよりも難しくなる場合があるという仕様になっています。

    いちマスターとしてはこれについて、パーティー全体を回復するアイテムをクエスト内で配布するといった解決策を用いていますが、この方法だと範囲エフェクトゆえにアクティブシーンでしかアイテムを使用できないという問題が発生しており、悩んでいます。

    そこで、表題の通りNPCにポーションを使用できるようにするという提案をいたします。自分のイメージとしては、NPCがポーションを使用すると言った体で、回復するNPCがAPを消費するといった感じです。

    しかしこれには今までPCのみの使用が想定されていた特定クエスト専用のポーションなどがある、またはクエスト内で加入するNPCなどにポーションを使用すると不都合が発生する可能性があるので、クエスト開始前にパーティーを組んだNPCのみにショップや報酬袋から入手したポーション類のみ使用できるという制約をかけることも踏まえて提案します。

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  6. ウォーロックの性能を調整してほしい

    ウォーロックは現在テラーの性能ありきの能力になっており、そのテラーがあまりにもPvPにおいて楽しめなくなる性能になっています。
    なのでテラーを移動のみ可能になると言った調整をし、その他のスキルの性能を向上させる面で調整してほしいです

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.0にて
    ウォーロックのスキルを全体的に見直しました。
    より初期スキル「ネクロポーテンス」とのシナジーを考慮しつつ各スキルの効果やRange、消費コストを調整しました。

    ウォーロックスキル「ネクロポーテンス」抵抗不可に変更。
    ウォーロックスキル「シャドウボール」レンジ3、状態付与はnecroカウンターが3以上のみに変更。ダメージタイプ削除。
    ウォーロックスキル「テラー」効果判定を削除、移動以外のアクション時の消費AP+2に変更。
    ウォーロックスキル「ブラックホール」necroカウンターが3以上に状態付与に変更、MATK+1d-2を追加。
    ウォーロックスキル「カース」ラウンドを1dの半分+1に変更。最大レベル時の成長にラウンドを追加。
    ウォーロックスキル「マインドブラスト」SP3に変更
    ウォーロックスキル「デストルドー」ラウンド終了時にnecroカウンターの1/3 SP回復を追加

    以上になります。
    その他、気になる点があればぜひご一報ください。
    よろしくお願いいたします。

  7. バードのノクターンを調整して欲しい

    【問題点】
    ・味方を巻き込みやすい
    自分との距離3以下全てなので味方を巻き込みやすい。アレンジを使ってもデフォルトのままでは味方1人までしかカバーできない。
    また味方のwillやAPポーションを使った連続攻撃を中断してしまうので巻き込んだ場合の被害もでかい。
    そのため心理的ハードルも高い。
    その上、どの味方を巻き込むかぱっと見て分からない。
    その他に味方との確認を60秒の時間制限でするのは非常に難しい。

    ・敵に当てにくい
    敵に当てるには敵陣に向かうことが必要である。
    しかしfleeやdefなどを高く振っても敵に重なることができない上、集中的に攻撃を受けるので、突っ込むのは中々、難しい。
    そもそもバードはスキルの関係上、自衛力は低い。

    【結論】
    味方を巻き込みやすく敵に当てにくいスキルになっている。
    そのため実際は使うことが非常に難しいスキルである。
    故に味方を巻き込みにくく敵に当てやすいスキルにして欲しい。

    【要望】
    アーチャーのスキルであるアローシャワーは、実際に使われる場面においては指定した地点を宣言すれば、問題は大してない。故にアローシャワーのようにして欲しい。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.2.0にてノクターンのスキルを範囲MDEF上昇に変更しましたので、こちらの提案は解決とさせてください。
    また、合わせてバードの演奏スキル全般に調整を行いました。
    詳しくは以下の記事を参照してください。
    https://blog.questnotes.net/entry/2019/03/31/232334

    以上、よろしくお願いいたします。

  8. ブロックしたユーザーから自分のクエストを検索で見えないようにする機能が欲しい

    題名の通りの機能を、ブロックを行った側の任意設定でも構わないので可能ならばお願いしたく存じます。主にクエスト検索のマルチ欄においてパブリックボードに誰かがいるとブロックされた側からも目につくため、その対策として欲しい機能です。

    いちマスターとして以前、とあるユーザーをブロックしたことに気がつかれた際に起きたいざこざがありました。そのため申し訳程度かもしれませんがブロックした相手に気づかれにくいように、あるいは配慮としてクエストを見せないようにしたい、という気持ちがあります。

    現状ユーザー間のトラブルに対処する手段のほとんどがブロックであるため、このシステムももう少し小回りが効くようになればいいなと思っています。

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  9. 防御にも判定を導入してほしい

    防御力を高めて防御すれば敵の攻撃を完封することができ、途端にゲームの難易度を下げてしまう。
    回避や抵抗時のようにダイスによる判定を導入し、緊張感を高めてほしい。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.7.13.2でDEFの扱いを修正しました。
    防御時の効果を半分に、また盾の効果を軽減効果の上昇に修正しました。
    詳しくは以下のブログを参照していただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2014/09/25/024915
    直接提案していただいた内容とは違う修正内容になってしまいましたが、
    修正の方向性があってれば幸いです。。。
    よろしくお願い致します。

  10. 証を使った際に、クラスレベルを表示してほしい

    どのクラスのレベルが5になっているかが忘れがちなので、実際にそのクラスにならなくてもレベルがわかる方法が欲しいです。

    シンに聞く方式もありかもしれません。

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  11. タクティクスウィンドウのアクション毎に「累計ディレイ値」を表示してほしい

    アクションステップでセットされたアクションが、リアクションステップでずらーっと並ぶ形式になりました。

    アクション毎に長方形の枠で囲まれているかと思いますが、その右下でもどこでもいいので「それまでの累計ディレイ値」を表示するのはいかがでしょうか。

    戦況把握の難易度の緩和に繋がると感じたので提案させていただきます。

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    提案ありがとうございます。
    ずらりと並ぶ状態は、把握しにくいと思っていたので、
    ver0.9.14.7にて、リアクションの表示を「タイムライン表示」に変更しました。

    ディレイの把握に加えて、ずらりと縦に並べてしまうと、あるキャラクターのそのラウンドでの行動が把握できないのも問題だと思っており、
    横軸にディレイ値を表示し、キャラクターごとのそのラウンドの行動を認識しやすくなればと思い修正しました。

    タイムライン表示については以下を参照していただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/04/30/235842

    直接の提案の適用とはならず大変恐縮です。。。
    その他気になる点があれば、改めて提案していただけると助かります。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  12. 公式敵キャラクターの調整・追加要望

    公式の敵キャラクターが、1lvに得られるCPが5の時代のまま放置されているので今の仕様に合わせて調整して欲しいです

    また、自分でデータを組む自信のないマスターがとりあえずクライマックスに置くだけで使える敵キャラクターの充実はプレイヤーの作るクエストがメインのコンテンツなQNでは急務だと思います
    公式の敵キャラクターに触れながら自分なりのバランス感覚を養っていくものだと思うので、その基盤となる公式敵キャラクターの数が少なく、またそのデータも信用できない状態だとクエスト作製に踏み出す敷居も高くなってしまいます

    また、たとえば「鳥系は弓(刺属性)に弱い」とか、「獣系は火に弱い」とか、「状態異常はリフレッシュで解除」とか、「魔法は軽減されにくい」とか、そういうデータ傾向の共通認識は公式にしか生み出せないものなので、現状ではキャラクターの強さを担保するものがないのも問題です
    例えばリフレッシュなどの採用率の低さや魔法アタッカーが不遇とされている原因の一部などはここがふわっとしていることに起因していると私は見ています

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  13. クローキングの調整

    ステルス状態がPvE、PvP共に一方的すぎるので主に弱体化による調整をお願いします

    )PvEに於いて
    ラウンドを、PT全員(1人PTも含む)ステルス状態でまたぐことで、AIは敵をターゲットにした行動を取れなくなり、棒立ちになってしまうため、敵がまったく行動できないのを防ぐような変更が欲しいです

    案1.「自分以外の戦闘不能でない味方が1人以上の場合」の条件をつける

    最近遊んだフリーゲームに似たような「姿を隠している間攻撃対象にならない」技があったんですが、それでは「姿を隠していない味方」が居なくなった時に効果が切れていて、イメージ的にも「味方に注意が向いた隙を突く」「1対1で相対していて隠れようにも目で追われてしまう」ような感じで面白いと思ったのでパク……もとい参考にできるかなと思いました

    案2.ステータスコンディション「ステルス」に、ステルス状態になった地点」という情報を残すようにし、そこから離れる移動や地点指定行動をAIで取れるようにする

    現在のAIはステルス状態の敵が居るという判断や、隣り合う地点を攻撃する、というような命令ができないのでAIを拡張できればある程度一方的な展開を解決できるのでは

    )PvPに於いて
    PvEにも通じる話ですが、ステルスが時間経過で解除される前にクローキングを使い直すことで、延々と透明で居場所の分からない状態を維持できてしまうので、対戦相手は殆ど望みの薄いギャンブル(そこに居るかどうかも分からない地点を指定して攻撃)を仕掛けるしかないので何らかの隙を設けるべきだと思います

    案1.PvEの案2と似た形だが、ステルス状態になった時は「〇〇は[X,Y]で姿を隠した」というようなメッセージが出るようにする。

    これならば掛け直すたびに現在位置がわかるので対戦相手は、まあ今よりは幾分かマシな、数を打てば当たる程度のギャンブルができるようになるのでは

    案2.stealth状態にmove-1を追加する。

    1回の移動で動きうるマスが25パターンから9パターンになれば、まあマシなギャンブルになり、AoEならかなり捉えやすくなります。(蝉は範囲で剥げる系の話)また、離れた相手に近づく際にステルスを一度解除するという駆け引き要素が生まれ、隠れっぱなしが得ではなくなるのもゲーム的に健全だと感じます。

    )代わりに?
    代わりと言っては変ですが弱体化だけでなく強化すべきではないかと思う点もあるので併記します

    折角のブレイクスルーですが、クエストノーツでは回避ボーナスのあるリアクションやバフ、パッシヴの無いクラスで回避するのはほぼ無理……または過度なCPを要求されるので、現状のアサシンは回避をするのに向いていません
    また、回避リアクションでもクローキングが解除されるので、(対象者が自分の行動にアンブッシュする場合も)鎧を着込んで素のDEFとHPで耐えられる方が向いているという、「アサシン」のイメージ的に変な状況です

    そこで、stealthが回避でも解除されないようにしつつ、stealthでFLEEにボーナスを得られるようにすれば単純な弱体化にもならずよいのではないかと

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  14. タグ付与者のユーザーIDを表示してほしい

    クエストのタグ機能は便利です。プレイヤーが自由に編集でき、検索に役立つ他、そのクエストをやる動機にもなります。
    しかし、付与できるタグ文字列は自由で、匿名です。一目で目に付くところに、ひどい言葉を並べることも現状は可能です。
    マウスオンでタグ付与者のユーザーIDを表示するなど、無責任な編集をさせない工夫はできないでしょうか。

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    提案ありがとうございます。(こちらでの周知が遅れてすみません)
    Ver0.10.0,7にて
    マスターは自シナリオにて、タグの編集禁止、タグの単体ロック、タグ作成者のユーザーID表示、をできるようにしました。
    気になる点があればご一報いただければと思います。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  15. 素材を整理できるようにしたい

    素材ウィンドウで登録済みの素材をフォルダへ移動できるようにして欲しいです。
    現在は削除して再登録することで実質的な移動は可能とのことですが、素材を使用しているクエスト全てに対し再設定をする必要があるため人によってはかなりの時間がかかると思います。
    参照方法の都合上難しいことかもしれませんが、ご検討いただけますと幸いです。

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  16. 模範シナリオを公式で指定して欲しい

    公式で、これは非常にシナリオ作成の参考になるシナリオとして指定して欲しいと思います。

    いくつかこういった模範になるよーと言ったシナリオが公の場に出れば、
    シナリオの全体的な品質向上が見込めるだけに留まらず、
    プレイした人からの評価の基準も明確化され、評価水準も追随して上昇すると思います。

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  17. アクション不可とリアクション不可

    他のステータスコンディション(移動不可や魔法スキル不可、物理スキル不可など)では状態によって不可能な行動も、リザルト中に解除されるのを見越して入力しておくことができるのでそちらに合わせて欲しいです
    アクティブシーンがディレイウェイト制になってステップという概念がなくなったのもあり、特にリアクション選択画面を見ることが出来ないと戦況の把握も難しくなってただ待たされる感が強いです

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の提案がもっともだと感じたため
    ver0.9.13.4にて、(気絶、昏睡を除く)行動不可の状態でもウィンドウ自体は表示するようにしました。
    (また、ルームに参加している場合も、ウィンドウは表示するようにしました。不都合がある場合は改めてご一報いただけると助かります。。)
    今後ともよろしくお願いいたします。

  18. フェイントを抵抗可に

    フェイントは回避も抵抗も不可で、また主行動のAP4と合わせて基本的な最大APである7(最大APが8以上の敵を相手にする場合でも、敵のAPが多いほどフェイントの優位性は上がるので割愛)に到達するためフェイント→攻撃(クイックトリック)とするだけで自身はリアクションの余地を残した上で、相手にリアクションをさせずに攻撃することが可能になっており、HITにリソースを割く必要もなくゲームデザイン上不健全です
    Invalidでリアクションされない事例と同様、対応が必要だと思います

    そもそも抵抗がAP消費からSP消費に変わったのも、AP消費ではAPダメージスキルに抵抗してもAPが減るからという理由でしたし、他のAP操作スキルと同様に抵抗可能にすべきではないでしょうか

    この調整により、フェイントは「十分にHITを確保したキャラクターが防御でダメージを弾かれるのを防ぐ」スキルになり、現状のフェイント頼りでDEXを捨てクレイモアを叩きつけるクラスからよりシーフらしくなると思います。
    十分な性能を持つにも関わらず取得率の低いインビジブルアタックの地位も相対的に改善するでしょう

    弱体化調整ですが、現状のシーフはトラップマスタリーが半ば死んでいるのを除けばクイックトリックからプレパレーション、マスタリーなど総合的に優秀なスキルを配られているので立ち行かなくなるということはないと思います
    トラップマスタリーは……取らなければキャラクターの強さに影響は無いとはいえ、ビルドの選択肢が少ないということなのでなんとかしてあげてほしいですが……それは別途提案します

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  19. Itemの所持数を増やして欲しい

    現在20個となっていますが、20の中には装備アイテムも含まれますので実質12個のみ所持可能な状態です。予備の装備を所持するプレイヤーも居りますので以下のどれかの変更を希望します。

    ・所持数を30個に増加させる。
    ・一定Lv毎に所持数が増える
    ・一種類に付き1項目とし、スタック数を設ける。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.7.22.2で倉庫に預けれるアイテム数を200個に修正しました。
    直接のアイテム所持数増加でなくて申し訳ないのですが、一旦こちらでアイテム総所持数が減ってしまってしまった点の解決とさせていただければと思います。。

    所持アイテムを増やせるスキルやアイテムはおもしろいと思うので、
    ぜひそのうち実装できればと思います。
    今後ともよろしくお願いします。

  20. ポーション・SPポーションを値下げしてほしい

    表題のとおりです。

    現在ポーションは50L・SPポーションは100Lと
    消耗品にしてはいささか高い気がします。

    特に低Lv時あたりの通常攻撃に頼れない魔法職はSPコストがきつく、
    クエストの方で救済措置を取っているケースもしばしばあります。
    いっそ店売りのポーションをもっと手に取りやすくした方がいいのではと感じました。

    初心者救済の意味も兼ねまして、
    ポーションを10L・SPポーションを20L程度でいかがでしょうか?

    以上です。

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