防御にも判定を導入してほしい
防御力を高めて防御すれば敵の攻撃を完封することができ、途端にゲームの難易度を下げてしまう。
回避や抵抗時のようにダイスによる判定を導入し、緊張感を高めてほしい。
提案ありがとうございます。
ver0.7.13.2でDEFの扱いを修正しました。
防御時の効果を半分に、また盾の効果を軽減効果の上昇に修正しました。
詳しくは以下のブログを参照していただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2014/09/25/024915
直接提案していただいた内容とは違う修正内容になってしまいましたが、
修正の方向性があってれば幸いです。。。
よろしくお願い致します。
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momen がコメント済み
防御で物理攻撃を完封できてしまうことが問題だというのには同意します。
しかし、これは装備やスキルで防御力(DEF)が高くなりすぎる数値上の問題が大きい気がします。同じDEFタイプの前衛でも両手剣のクレイモアと、片手剣と盾のブロードソード+カイトシールドでは
DEF4、防御すれば8ポイント分の差があります。
レベル10~20で前衛の最大HPが30前後、ポーションが2~7点回復であることを考えると
非常に大きい差です。
両手剣使いが4~8回で戦闘不能になる攻撃を、盾使いは無限に受けて大丈夫なのです。
(そして、後衛が受けたなら一撃で戦闘不能になります)「攻撃力-防御力」というダメージの出し方だと、防御力1の効果が人間の直感よりかなりデカくなります。
たとえばドラクエだと、防御の数値はダメージ計算時に半分になってたりします。リアクション「防御」にダイスを導入する、というのはいいと思いますが、
リアクションを使わなくても素でDEFは十分高くなるので
単純に装備品やシールドマスタリーのDEF+値を下げるのでもいいと思います。
(あるいは両方でも)なんにせよ、数値が一部だけ高くなりすぎると
「ちょうどいいバランス」を目指せなくなるので、フラットにしてほしいと思います。