QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
- または
1025 見つかった結果
-
フォントの実装に関して
いつも運営ありがとうございます。
フォントを実装ということで、
ビジュアル的な表現の幅が広がりとても嬉しいです。ただ、実装に際して何点か気になる点があるため要望させていただきます。
①フォントが変わることでの文字幅の変化による影響
フォントが変更されることで文字の横幅が変化することで、
既存クエストのメッセージ内の文字の配置が変化してしまっています。
マスター達は元々のフォントに合わせて読みやすいようにメッセージを調整している方が多く、
変化することでそれが崩れてしまうと可読性が落ちるかと思います。②フォントが変更されることによる雰囲気への影響
フォントというのはゲームの雰囲気、
テキストの雰囲気への影響度が非常に高く、
今までの良くも悪くも主張しなかったゴシック体に比べ、
今回追加されたものはかなりデザイン的に主張するフォントなので、
色々なクエスト、キャラクター存在するクエストノーツに
統一で一括実装するには少し不向きに思います。■上記を踏まえた要望
フォントという表現が増えること自体は喜ばしいかと思いますし、
フォントが変更されることでゲームの雰囲気がリッチになるというのも間違いなくあるとは思うので、特に上記の改善のため、下記のような対応をしていただけると嬉しいです。①シナリオ単位でのフォント設定
テキストコントロール同様、シナリオ単位でメッセージの表示コマンドのフォントを設定できるようにしていただきたいです。自分のシナリオに合わせたフォントを選択することで、シナリオの雰囲気をより伝えやすくなるかとおもいます。
②メッセージ単位のフォント設定
統一感重視で実装していないということですが、こちらも設定できると嬉しいです。
今のフォントはどちらかというとお洒落な印象の為、
そのへんのゲヘゲヘした野盗などにも適応されると
なんとなく野盗がお洒落な雰囲気で喋る雰囲気になってしまいます。喋るキャラクターによってフォントを変更できると表現の幅としてとても良いと思うので、こちらも実装していただけると嬉しいです。
セリフに設定するというのを考慮しているとのことですので、こちらは可読性の問題もあまりありませんし、まずはこちらに設定可能になると嬉しいです。
以上です、難しい要望になるかもしれませんが、何卒宜しくお願い致します。
8 投票数:提案ありがとうございます。
ご不便おかけして申し訳ありません。。。
まず、共有不足だったと思い恐縮なのですが、今回埋め込みフォントを使用するようにした目的としては、言及いただいたビジュアル的な表現やリッチさ的な理由もあるのですが、それ以外に「環境によってフォントが変わらないようにする」という目的があります。
そもそも今までのようにデバイスが持っているフォントを利用すると、環境によって同じ表示ができない状態になっていました。(その結果、環境によって表示がまちまちになります)
そのため今回、「環境によってフォントが変わらないようにするために、アプリにフォントを埋め込みそれを利用するように変えた」という点があるをまず共有させてください。
そのうえで、いただいた気になる点①に関しては、ver0.13.5系の通常版表示と互換が近くなるように全環境を調整はしていければと思うので今しばらくお待ちください。。
その他、メッセージのシナリオやコマンド、センテンス単位でのフォント、色、サイズ変更など、あるいはユーザー単位での自身のクライアント設定変更もできるようにしてもよいと思っているのですが、改めて検討させてください。。。
以上、よろしくお願いいたします!
-
抵抗エフェクトに「値半分」を追加してほしい
RESI以外のステータスで判定できる、かつ強すぎにならないよう弱体化したリアクションスキルを作りたいと思っています。
その為、効果判定エフェクトにある「補正値半分」「補正値倍」のオプションを抵抗エフェクトにも実装していただけると大変助かります。
御一考の程よろしくお願いします。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.22.4にて、回避/抵抗/移動エフェクトに
値の補正をかけれるように修正しました。
オプションから修正できるのでご活用いただければと思います。
以上、よろしくお願いいたします。 -
アイコン、詳細イラストの形式でAPNGに正式対応して欲しいです
タッチ版ですとアイコン、詳細イラストでAPNGを入れると使えて、ちゃんと動いてくれるのですが、WIN版、steam版ですと動いてくれません。
動いてくれるといろいろと楽しいのでぜひとも正式対応のご検討お願いします。15 投票数: -
個人チャットでダイスを振れないようにして欲しい
現在個人チャットで文頭に半角数字を入れてしゃべると、ダイスを振ってしまって個人チャットの内容が全体に公開されてしまいます。
なので個人チャットではダイスを振れないようにして頂けると助かります。5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.20.1で[/dice]チャットを実装しました。
宛先に「/dice」と入力して内容に数字を打つとダイスチャットになります。
今後共よろしくお願いいたします。 -
スキルエフェクトのトリガーに「(◯◯が)ダメージを与えた時」、「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」、「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」を追加して欲しい
表題のとおりとなります。
パッシブスキルで使用可能なトリガーエフェクトに、現状存在してない・タッチ版に形だけあるが機能してないものとして、・「(◯◯が)ダメージを与えた場合」
(「エフェクト:ダメージを受けた場合」の逆バージョンをイメージ。アクションではアクションの内容しか判定しないため、ダメージ(もしくはエフェクトを与えた時)全般のものが欲しい。アクションスキルでは子接続で作れるが、パッシブスキルでは作成できないため。)・「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」
(イベントでは判定可能なので、スキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)・「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」
(同上。イベントだけでなくスキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)を、PC版・タッチ版双方に実装して頂きたいです。
これらがないと実現ができない、もしくは実現が難しいスキル構想が多いため、是非ご検討頂ければ幸いです。6 投票数: -
バリアの調整時にはバリアに別方向での強化が欲しい
バリアの調整決定について、お疲れ様です。
何らかの形で調整は必要であったと思っているのですが、懸念点があります。
補填としてインスパイアが強化されるものの、バリアはセージなら必ず持っているスキルであり、またインスパイアはセージの選択スキルであるということです。インスパイアにダメージ+の調整が追加され、最終的に命中判定+4/ダメージ+4のスキルとなったとしても、それで絶対取るほど強い、となるまでのスキルになるわけではありません。味方にしか使えないスキルである分、パーティプレイでの利用限定となるのもあり、使い所は限られます。セージは類似スキルを持つドルイドと違ってMATKの必要性が高いので、インスパイアを撃つよりショックを取って撃つ方がいい、という場面も多いです。元々、MATK依存のバリアとデファイアンスを持つセージに対して、ステータス非依存の他者支援はシナジーが薄い、とも言えます。
対して『バリアを同一対象に重ねがけする』ということが出来なくなることでは、丁度良くなるだろう部分(INT型における集団PvP。複数人にバリアを分散させられる)もありますが、明らかに弱くなってしまう部分(一番負い目を喰らうだろう例をあげれば、PvEにおけるソロの剣・弓セージ)もあります。
バリアの調整はやむを得ないことと考えてはいますが、バリアが調整されることでの弱化の深度と範囲に対して、現状インスパイアの強化では釣り合わないので(嬉しいしめでたいことではあると思います)、別にバリア自体の強化もあって欲しいです。
このまま行くと恐らくバリア調整後にまたバリアに関しての要望が出そうなので、今のうちに出しておきました。
3 投票数: -
判定の操作をもっと使いやすくしてほしい
判定の操作をもっと使いやすくしてほしい
現状だと、能力値や基本パッシブスキルが一つずつしか使えないため、
例えば「腕力か体力が○以上」「器用か敏捷が○以上」「感覚か知力」などで判定を行いたいとき、
「どれか一つでも伸ばしていれば達成」という条件分岐を設定するのが面倒。他にも、このゲームは基本パッシブスキルが多い上に細かいため、
例えばPCが洞窟の迷路から抜け出す場面で、
「サバイバル(自然環境への適応)かメモライズ(記憶力)か
マッピング(方向感覚)かパーセプション(違和感察知)があれば判定値に+」のような判定を作りたいとき
PCとGMの掛け合いで臨機応変に判定を出せるセッションならともかく、
クエストでは膨大な組み合わせになってしまう。PCの個性をクエストに反映させるのに手間が掛かってしまえば
「マスターが10の労力を使って作ったクエストが、プレイヤーは1しか楽しめない」ということになってしまう。
複数の条件分岐や変数で設定しなくても、
判定画面から簡単に設定できるようにしてほしい。2 投票数: -
回避、抵抗時の成否判定を前面に表示してほしい
通常版にて、アップデートで回避や抵抗時に成否の表示がボード上に表示されるようになりましたが、回避や抵抗のアイコンの下に表示されていて、見えづらいのでそれより前に表示していただけるとありがたいです
1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.12.10にて修正しました。
ご不便おかけして申し訳ありません。
今後ともよろしくお願いします。 -
クエスト内のローカルスキルでもメッセージ指定ができるようにしてほしい
行動時にセリフを発言できるようになりました。
これを踏まえ、マスターがクエスト作成時、ローカルスキルにセリフを設定できるようにしてほしいです。現段階ですとアクティブシーン時のスキルの演出はイベントを読み込み行うものですが、もっと色々と演出をしたいです。
また、ローカルスキルにセリフ設定は手軽に演出効果が得られると思われます。ご検討のほどお願いします。
【謝辞】
この要望はtwitter上のつぶやきを元に作成しました。
この場をお借りして、感謝いたします。0 投票数: -
レビューに関する要望
レビューについて、2点提案いたします。
①レビューの追加経験点をクリア時のみ適用へと変更する要望
・本日新規プレイヤーと思われる方が、経験点目当てに複数のクエストに心ないレビューを行いました。
レビューを行う動機の1つに経験点があることはよいことだと思いますが、一方で荒らしのような投稿が生まれる要因になりかねないと思いました。
そこで、上記修正によって、「正しく遊んだ人が感想を送ることが出来る」ようにしていただけたら幸いです。②レビューを送るメッセージに注意書きを明記して欲しい
・マスター経験のないプレイヤーはレビューがマスターに送られることを知らない場合が多いです。そのため、レビューに誹謗中傷が書かれやすいと考えました。
「レビューはマスターへと通達される」「誹謗中傷は控える」といった注意書きを行う事で、防止に繋げていただきたく思います。どうぞご一考下さい。
4 投票数: -
常時プライベートのモードを実装して欲しい
街中でいきなり話しかけられた時などに、心の準備・ロールの準備が出来ておらず萎縮してしまう人もいるので、そういったモードがあれば遊びやすいのでは、と思いました。
6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.1.3にて常時プライベートを実装しました。
右上のプライベート/パブリックと表示されている部分をクリックすることで、
状態を切り替えることができますので、ご確認いただければと思います。
今後共よろしくお願いいたします。 -
ルームのログを残せるようにして欲しい
ルームがどこでも開けるようになり、会話などをルームでするようになったのですが、ルームの場合ログが残せないため、面白い会話が出たとしても保存することが出来ません。
そこで、ルームのログも保存出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。12 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.4.4にてルームにて
/notice,/dice/saveのチャットコマンドを利用できるようにしました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
AIトリガーの条件「ステータス」を、固定値でなくダイス値も計算できるようにして欲しい
たとえば敵によって「回避」「防御」を使い分けたいという場合でも、
HIT:2D(5D) の敵などには反応できません。なので、1D=3.5として計算できるようにはならないでしょうか。
1D+3なら、6.5として計算して、それに応じて動いてくれるようになるとAIがより高度に組めると思います。
できれば、従来の固定値のみの参照も可能であって欲しいので、「1Dを3.5として計算に含める」というチェックをつけたり外したりできると最高です。3 投票数: -
相手が非ログイン時でもトークを送れるようにしてほしい
非ログインキャラへのトークは送れないという仕様ですが、最近私はパブリックボードで遊ぶ事が多く、ボード内で知り合いが増え、会話する等楽しくRPをさせてもらっています。
そしてパブリックボード内でキャラクターをログアウトさせるとさもその場にキャラがいるかのように置いておく事が出来る。
この仕様にはとても良いと思うのですが、ただそのキャラを親密と思っている自キャラが見た時に何もしないのは違うのでは……?
そんなふとした疑問を思いつき相手が次ログインした時に見られる物としてトークを送り、そのキャラでログインした時にそのログを見られたら素敵だなと思い提案させていただきます!
6 投票数: -
自作シナリオファイルの直接編集を可に戻してほしい
先日更新された以下の要素について提案です。
[共通]エクスポートしたシナリオを直接編集していた場合にシナリオ外のボードに直接参加できる不具合
これにより、シナリオファイルを直接編集した場合には読み込み不可となりました(フォーラムより)。
ボードにおいて問題が発生するのは実際修正すべき不具合だったと思うのですが、一方で全面禁止となると、マスターとして作業する上で不便があります。悪用しないこと前提はもちろんのこと、単純なマスター作業でも用途は多いと思います。
・自分用にボード+変数のテンプレートを作って使い回す
・バックアップやテストプレイ用に同じものをコピーしておく
・テストプレイ時の入場数/クリア数を公開時に引き継ぎたくない場合の別枠公開のためまた、公式マニュアルページのインポート/エクスポートの項目には(古い内容かもしれませんが)以下の記載があるので、手段の一つとしてとっていたマスターは多いのではないでしょうか。
エクスポートしたファイルは、XML という形式で保存されるので、 テキストエディタで開いて編集することもできます。
代替案として以下のようになると扱いやすいのではと思います。
・同一アカウントの場合は直接編集が可。その他の手段で上記の用途の一部をカバーする場合、
・自作クエストをコピーできる機能(入場数、クリア率は引き継がない)
があれば良いかもしれませんが、なるべく、代替案の通り「同一アカウントの場合は直接編集が可」になると助かります。現在、クエスト作成作業にあたって切実に困っているので、対応をお願いします。
3 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.13.4.2でシナリオを複製できるように対応しました。(自身のシナリオ一覧の右クリックから行うことができます)
以上、よろしくお願いいたします。
-
カウンターやシールドに対する各種エフェクト・トリガーを充実させて欲しい
カウンターの無効化やシールド値の修正やそれらのIDを条件としたエフェクト・トリガーの追加を希望します。
お忙しいところ恐縮ですが、ご検討のほど宜しくお願い申し上げます。例として、以下のケースを想定しています。
・カウンターの無効化・得られる数の修正の例
毎ラウンド蓄積されるカウンターを持つボスに対し、一定期間カウンターの増加を防止する仕組みの追加。・攻撃の威力は変わらないが徐々にシールドの効果量を下げていく仕組み
この場合MATKを下げる手段もありますが、シールドを持つクラスがセージという点に問題があります。
セージの場合ショックがMATKの半分という参照の仕方をしているため、整数でしか指定できないダメージエフェクトの修正では対応できず、シールドの値修正が欲しい状況が発生します。・シールドIDを参照したイベントやシールドの値を参照したローカルスキルの作成
特定のシールドIDが付与されている場合やシールドの値が1以上の場合、シールドを解除したりその値に等しいダメージを与えるなどを想定しています。
現在ではトリガーにシールドIDを判定できないことやシールドの値を取得することができないことから、
付与されたシールドの状況を判定できず、これらの演出を作成することができない仕組みになっています。7 投票数: -
貫通エフェクトのシステムログを非表示にしたい
ver.0.13.1.4にて追加された「貫通エフェクト」ですが、
フェンサーのように一定の条件のもとに発生する場合はさほど気にならないのですが、恒常的に貫通値を使いたい場合、全てのダメージエフェクトについてログが発生する為、非常にログが見づらくなってしまいます。とは言え、貫通値をより多く発生させないと、フェンサーが1スキル持ったところで、高DEFへのカウンタープレイとしては少なすぎるので、なんとか独自環境では恒常化を図っております。
①貫通エフェクトのログを非表示にする(スキルごとに表示、非表示を選択できる)
②防具やアイテムにも貫通値を設定し、それらの合計はステータスとして詳細カードに表示し、戦闘ログには表示しない例えば、このようにしていただけると嬉しいです。
よろしくお願いいたします。1 投票数: -
マスターによる世界観の押しつけ問題
同じ世界観を強制的に押しつけようとして同じ設定でシナリオ作れよとか言ってるひとがいます問題だと思いますそうゆう人に罰はないんですか
あとロボットなど明らかに世界観にあわないキャラつかってるひとの通報窓口がほしい1 投票数: -
シングルプレイをやりやすくしてほしい
現在このゲームは、操作の不親切さ、
ゲームバランスの極端さ、NPC仲間の弱さなどから
他のプレイヤーとの協力なしで十分に遊べるとは言えない状況です。もちろんこのゲームのメインは複数人プレイだとは思いますし
仲間を集めてクエストに挑むパーティプレイはとても楽しいですが
まず、一人だけでプレイを始めた新規プレイヤーが、一人プレイでカジュアルに遊べるようになっておかないと
人が少ない→パーティプレイができずよくわからないのでやめる→更に人が減る
という悪循環に陥っていると思います。初心者の方がもっと気軽に入ってこれるように
シングルプレイでほぼ全部のクエストを問題なくできるくらい、ユーザーフレンドリーにしてほしいです。シングルプレイのために、こうした方がいいと思うことに関して
すでに出た・出した案と被る部分も多いですが、要望を出しておきます。NPC関係
・NPCは最初から全員仲間にできるように
(4人用のクエストをしたい→仲間が3人しか揃わない→よくわからないのでやめる というパターンが多そうです)
・NPCの能力値・スキルを強化
(エルはリザレクションを持たず、全員判定用パッシブスキルを持たないなど弱いので、PCと同じくらい強くする)
・NPCのAIも強化、または複数の作戦を切り替えられるようにする
(ザコのゴブリンにファイアボールを連発してSP切れになるメイ、
敵の移動に対してカバーリングしてくるノキンなど、不親切なので)
・パーティー編成のUIをより親切・簡便にする
(現在はクエストを請けるのとパーティー編成が同じアルマなので、
クエストの推奨人数を見てからアルマをクリックして一人一人加入させたりキックしたり・・・と非常に面倒)
(クエスト選択時に「推奨人数で始める」みたいなオプションを搭載して
オートで始められるくらい簡単にした方がいいと思います)キャラ作成関係
・キャラは3人だけでなく大量に作れるように
(上限が少ないとそれだけで作成にしり込みするので)
・キャラ作成時、新キャラが装備品の「初心者~」シリーズを全て装備しているように
(買い物・装備のUIが不親切なのと、装備品で能力値が変わりすぎるので、最初から遊べるよう強さの底上げのため)
(よく分からないまま剣だけ何本も買って所持金が0になってハマる、なんてこともありえるので)
・スキルのレベル上げに必要なCPや残り習得可能スキル数などを可視化
(ヘルプを読めば書いてありますが、その場で見れないと単純に不親切なので)NPCの弱さや作成キャラ数の少なさは、他PCと協力してほしいというバランスの表れなのかもしれませんが
かつて廃止された「行動力」のように、不便を強いることによりプレイヤーの遊び方を縛って強制することは
かえってプレイを遠のかせて協力を阻害するデメリットの方が大きいと思います。あと、「おすすめクエスト」が未完成だったり更新が2年前だったりすると初心者に
「更新されてないゲームなんだな」みたいに思われちゃうので、変えるか、新しいのも入れた方がいいと思います。以上です。長文失礼しました。
2 投票数: -
ウォータースピアの救済
メイジのスキル刷新でウォータースピアが相当割りを食った状態になっています。
レンジ5が便利すぎて駄目だとしても代わりに得たSpeed+1でマジックアロー以下のMATKとなると魅力が薄いです。しかも同時にファイアボールが威力増となっていますし、範囲化との組み合わせ候補も高威力や状態異常付与と比べて優先順位が明らかに落ちます。
恐らくですがアクティブなメイジはウォータースピアの習得者が激減しているのではないでしょうか。
習得者がほとんど居ないようでは水弱点のモンスターが出ても弱点になってないという偏った状態になりますので、少しテコ入れを考えて欲しく思います。
強化案として思いつくのは安易ですが以前の風魔法のようなHITボーナスです。7 投票数:
- アイデアが見つからない?