QuestNotesユーザーボイス
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635 見つかった結果
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QuestNotesにおける生成AIの表記についての提案
いつも運営ありがとうございます。
今提案は生成AIについての提案です。現在、QuestNotesでは生成AIを活用するユーザーが多く居ます
そんな中、イラストレーターの欄に無記入や「自作」とだけ書く人を多く見かけました。運営様はかつてマシュマロの回答にて
「法的にクリーンであっても心情的に苦手という気持ちもわかりますので、活用する人も苦手な人もお互い思いやりを持ってもらえると幸いです。」
と回答されておりました。〈ソース:https://marshmallow-qa.com/messages/3bdf3217-0993-440a-8664-0aa8776df8f8?utm_medium=twitter&utm_source=answer〉私が生成AIが苦手ですが、生成AIを使用される方を否定したくはありません。
一方で冒頭に書いたとおり、生成AIをクリエイター名無記入で使用されている(と思われる)方を見かけると、心に棘が刺さるのは確かです。
また、これは私に限らずXや創作物について議論されるコミュニティで度々聞く話だと思っています。また、生成AIを使用される方にしても、堂々と表記しにくいのではないか?と思う部分もあります。
その空気の一部を私も担ってると思いますし、その状況を『活用する人も苦手な人も互い思いやれている』とは思えません。▼ここからが提案の本題です
私は上記事情から
詳細イラストなどクリエイター名を表示する欄に、生成AIを使用している旨・あるいは使用した生成AIのツール名を表記するルールを定めることを提案いたします。前述した通り、『生成AIは法的にクリーンである。しかし、表だって生成AIに関する話題を出しにくく、生成AIを使用してる旨を明記しにくい』現状があると私は考えています。
これは、生成AIを使用する側も生成AI苦手な側も、『結局使っていいの?悪いの?』が曖昧な考えなまま同じコミュニティに属していることが原因だろう考えています。そこで『生成AIを使用している場合は明記する』ことをルールとして設けることで、生成AIAIを使用する側は『ルールに批准していれば生成AIを堂々と使っても良い』と言う保護が、
生成AIが苦手な側は『生成AIと明記されていることで、無表記や自作表記に対し疑心暗鬼にならない』安心感がそれぞれ得られると考えています。また、現状の生成AIを使用する側・苦手な側の不和を解消するためには、なるべく明確に表示があるべきだと考えますので、私としてはイラストレーター名への表記が理想的である、と考えています。
これらの考えの参考として、各創作プラットフォームに対応を基礎としています。
現在、pixivやDLsiteなど大手の創作投稿・販売サイトでは生成AI作品にタグ付け・販売フロア分けが徹底されており。
運営が直接検査し、生成AIかを判別しタグ付けするなど
生成AIの扱いの難しさから、多くの規則・手順を設けての対応をしています
〈ソース pixiv:https://www.pixiv.net/terms/?page=guideline〉〈ソース DLsite:https://cs-circle.dlsite.com/hc/ja/articles/14941627991321〉QuestNotesでは他の大手プラットフォームほどの対応が必要dsとは考えておりません。
ですので『生成AIに使用に明記』をルール化することで、当面の対応としていただければと考えております。提案は以上です。
どうかご検討お願いいたします。
また、コメントなどの意見も歓迎しております。26 投票数: -
フェンサースキル"パリィ"の仕様変更のご提案
スキル"パリィ"の使用時に与えられる状態変化"見切り(parry)"について、以下の仕様変更を提案いたします。
◆現在の効果◆
自分、または距離が1以下、かつ敵が行動する、またはラウンド終了時まで、距離が1以下が対象者が自分、かつ回避できる効果を含む行動をした時、アクションの行動者の行動を失敗させる。◆変更後の効果◆
自分、または距離が1以下、かつ敵がアクションの行動する、またはラウンド終了時まで、距離が1以下が対象者が自分、かつ回避できる効果を含む行動をした時、アクションの行動者の行動を失敗させる。◆提案の意図◆
現状の効果では敵がリアクションをおこなった場合にも"見切り"状態が解除されてしまいます。特にマルチプレイにおいては味方の攻撃による敵のリアクションによってパリィが解除されるため、
多くの場合所持していても使用タイミングのないスキルとなっております。そのため、対象となる敵の行動を"アクション"に限定することで、可用性を引き上げていただければ幸いです。
何卒ご一考くださいますようお願い申し上げます。16 投票数: -
トリガーのキャラクター条件に「所持スキル」を追加してほしい
表題の通りです。
クエスト制作中「『〇〇』のスキルを持つキャラクターがいる場合」の条件を作りたかったのですが、そもそも選択肢がないという状況に直面しました。
キャラクター条件のひとつとして追加していただければ幸いです。ご検討よろしくお願いいたします。5 投票数: -
タッチ版でも変数の編集が出来るようにして欲しい
タッチ版マスターにて変数の消去、確認が行えるようにして頂きたいです!
現在タッチ版のマスターでは、クエスト作成の際に変数の宣言をしてしまうと消去が出来ない仕様になっています。
その為、
・変数名の変更が出来ない
・配列変数として作る予定の変数を、通常のものとして作成してしまった
・グローバル変数として使用するつもりの変数をパーティー変数として作ってしまった上記を行ったうえで、クエストの保存をしてしまうと取り返しが付かなくなってしまいます。
最悪、作成できる変数の上限を迎えてしまいクエスト自体の作り直しからはじめなければいけなくなります
(かく言う私も、現在作成中のクエストの作り直しを検討している所です……)ご検討のほど、よろしくお願いします
8 投票数: -
ライセンス設定でログ公開に関する項目が欲しい
いつも運営開発ありがとうございます。
今回はキャラクターのライセンス設定の項目についての提案ですQN自体にログの保存・公開機能が追加されてしばらく...
現在は様々なクエストで公開されたログを読むことができます。しかし、ログの公開にあたって『許可取り』が非常に面倒に思えます。
これは完全にマナーやなんとなくの領域ではあるのですが『仲はいいけど、許可を取るの忘れたし公開控えよう』という事案が個人的に思うめーちゃくちゃ多く
1クエスト1クエスト、1人1人許可取りや確認するのは面倒だなーとなり、今回の提案を思いつきました。『キャラクター』の『特性』、『ライセンス』の設定ページに新たに『ログの公開』についての項目を追加して欲しいのです。
(動画・配信の許可の項目と似たような感じで)7 投票数: -
新アクション効果の提案
スキルの幅が広がるアクション効果案をいくつか提案します。
新クラスの実装をお待ちしております。【経路】
自身が対象地点に(壁をすり抜けながら)移動したとして、その経路上に効果を発揮する。
移動していない場合も効果がある。(例)トランプル(AP5)
3ジャンプ移動する。経路、かつ自分以外にATKダメージ。【距離:〇(直線)】
対象が直線上に無いなら発動しない。(例)ライトニング(AP5/距離:4(直線))
経路、かつ自分以外に1d+MATKダメージ【x座標が同じ/y座標が同じ】
x座標が同じ/y座標が同じ範囲を対象とする。(例)十字レーザー(AP4/対象:自身)
x座標が同じ、またはy座標が同じ、かつ距離4以内、かつ敵にMATKダメージ。【十字】
「x座標が同じ、またはy座標が同じ」とした際「十字」となれば見やすくなると思います。
あるいは、そもそも「十字」と設定できてもいいかもしれません。(例)十字レーザー(AP4/対象:自身)
十字、かつ距離4以内、かつ敵にMATKダメージ。6 投票数: -
リワードチケットで推薦されたクエストを、NPCがランダムに紹介してほしい
運営ありがとうございます。いつも楽しませていただいております!
クエストの依頼のことですが、「新しいクエストがどんどん出て、昔のクエストが埋もれて行ってしまう」ように思います。
勿論既に検索機能もご用意して頂いているのですが、絞り切れないことも多く。
また、他の提案をいくつか拝見させてもらいましたが、同じように感じられている人も見受けられます。
とはいえ、この機能をバージョンアップをするのはなかなか難しいのかな…とも思います。そこで表題の提案なのですが、推薦されたクエストを赤枠で囲むだけでなく、酒場や広場のNPCに「こんなのがおすすめだよ」みたいに紹介してもらえたら、一つのきっかけになるのではないかと…!
技術的なことはわからないのですが、可能だったら新たなクエストに触れる導線が増えるので、個人的には非常に嬉しいです。例えば酒場にマウノさんを置いてもらって紹介してもらうとか…!いかがでしょうか!
7 投票数: -
クリティカルとファンブル発生時のセリフ設定が欲しい
アクション時・リアクション時で分岐を分けた上で、設定できるとかっこいいなって思っています。どうでしょうか。
(スキルごとの設定でもかっこいいと思いますし、汎用セリフ側の枠でも良いなと思っています。)20 投票数: -
カウンターやシールドに対する各種エフェクト・トリガーを充実させて欲しい
カウンターの無効化やシールド値の修正やそれらのIDを条件としたエフェクト・トリガーの追加を希望します。
お忙しいところ恐縮ですが、ご検討のほど宜しくお願い申し上げます。例として、以下のケースを想定しています。
・カウンターの無効化・得られる数の修正の例
毎ラウンド蓄積されるカウンターを持つボスに対し、一定期間カウンターの増加を防止する仕組みの追加。・攻撃の威力は変わらないが徐々にシールドの効果量を下げていく仕組み
この場合MATKを下げる手段もありますが、シールドを持つクラスがセージという点に問題があります。
セージの場合ショックがMATKの半分という参照の仕方をしているため、整数でしか指定できないダメージエフェクトの修正では対応できず、シールドの値修正が欲しい状況が発生します。・シールドIDを参照したイベントやシールドの値を参照したローカルスキルの作成
特定のシールドIDが付与されている場合やシールドの値が1以上の場合、シールドを解除したりその値に等しいダメージを与えるなどを想定しています。
現在ではトリガーにシールドIDを判定できないことやシールドの値を取得することができないことから、
付与されたシールドの状況を判定できず、これらの演出を作成することができない仕組みになっています。7 投票数: -
シーフスキル「トラップマスタリー」代替効果の提案
現在、判定の際に指定されるスキルに選ばれる程度の活躍をしているトラップマスタリー。
新クラスであるアストロロジャの登場で「マーカー」機能が実装されたため、設置型の罠というイメージのアクションスキルに置き換えることができるのでは?!と思い要望をしたためました。エクリプスのような効果を与えるスキルでも、シューティングスターのように攻撃を与えるスキルでも、罠をやりくりするシーフが使うと一層楽しいものになるのではと考えます。
7 投票数: -
バードのバラードやダンサーのワルツのステータス参照をMATKからHITに変えてほしい
バードのバラードやダンサーのワルツは他のスキルとシナジーがない問題があります。
これは他にMATKを参照するスキルがないためです。
MATKを上げれば他のスキルで使えないため、単純に選択肢の幅が狭まります。
はっきり申し上げますとやることがなくなり面白くないです。現にバラードやワルツのためにMATKを上げている構成を見たことがありません。
バラードは[performカウント数と同じ値]dの補正があるため、使っている構成がありますが、
ワルツは使っている構成を見たことがありません。そのためバードやワルツのステータス参照をMATKからHITに変えてほしいです。
14 投票数: -
キャラクターの一言メッセージを全文見られるように
フォロー欄や参加者一覧で見ることができる一言メッセージですが、一定文字数以上で設定されていると超過部分が「…」で省略され、全文を見られない状態になっています。
何が書かれているのか気になりすぎるため、何らかの方法で全文見られるようになると嬉しいです。8 投票数:提案ありがとうございます!
詳細表示時にメッセージ表記しようと思います。
近日中に対応できればと思います。
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リアクションのスキル確認のUI面の改善
運営様、いつも開発ありがとうございます。
この度はPC版及びタッチ版のリアクション時のスキル確認について改善してほしい。
【PC版】
通常のスキル、アクションであれば右クリックで確認できるけど、最近のアプデで、味方・或いは自分が該当アクションに対してリアクションを入力した場合は、リアクション確認のアイコンの位置が邪魔になり、該当アクションに再度チェックできなくなる。自分一人だけであれば、リアクションを一時撤去して確認という手間かかる行為で何とか確認できるようになるが、パーティーだった場合、自分の確認のために他の味方にリアクション撤去してもらうようにするわけにもいかず、何よりも戦闘には非常に限られたタイムがあるため、そうする余裕がない場合がほとんどである。
出来ればこの辺の問題を改善して頂けるとありがたいである。
【タッチ版】
これはPC版でもたまに起こる問題で、ディレイが1のアクションの場合、確認がしつらい。
タッチ版の場合はほぼ確認ができない問題が発生する。敵が何してくるかわからないクエストノーツの戦闘において敵のスキルをしっかり確認して対処していくことが非常に重要なため、できればこれらの問題を解決していただければ幸いです。
9 投票数: -
パーティー外の味方からアクション/リアクション入力をリアルタイムで確認してもらえるようになるステータスコンディション変化が欲しい
アストロロジャの実装に伴って追加された[アクション先行公開]、[リアクション先行公開]のステータスコンディション変化エフェクトからさらに一歩進んだ効果のエフェクトとして、「パーティープレイ時に自身の行動入力を味方のパーティーメンバーがリアルタイムで確認できる仕様を、パーティー外の味方プレイヤーからも確認してもらえるように効果を拡張する」効果の実装を要望します。
この要望を投稿した現在における風潮として、パブリックボードにて多くのプレイヤーを募った上での大人数戦闘が盛んになっています。過去にもそういった戦闘に参加したことがある身としては、やはりパーティーを組んでの(味方の行動入力がリアルタイムで確認できる)戦闘とは違い「大人数戦闘において他のプレイヤーとの連携手段が声の掛け合いしかない」というのが中々敷居が高いなと感じました。
つきましてはMMOTRPGの"MMO"の側面の一つであるパブリックボードでの交流・大規模戦闘文化のさらなる発展のため、この要望について開発者様の工数に照らし合わせて検討いただけると嬉しく存じます。以上、よろしくお願い致します。
5 投票数: -
レビューシステムの変更
表題通り、レビューシステムについての改善要望となります。
現在、クエストに対して書き込めるレビューは「★の点数制」「コメント」という構成ですが、この仕様はマスター側に寄り添ったものではないと感じています。
今回の要望の主旨は以下の通りです。- ★1~5の点数制は減点式なため、悪い意味でモチベーションに直結しやすい。点数による評価方式は取り止めてほしい。
- ★点数制の代わりに「サムズアップ」「いいね」のような加点式のものがいい。
- 経験点の廃止。
1. 点数制の変更
マスターは★5以外のレビューを実質的に減点方式で受け取る形になりますが、そもそも創作物において「点数のみによる批評」を求める方は少ないと思われます。
各プレイヤーによって★の基準も異なるため、批評がある場合は点数ではなく文章で伝えてもらえたほうが、より具体的で参考にしやすいのではないでしょうか。また、プレイヤーとしてはクエストの前情報を求めてレビューを見ますが、その際に参考にするのも点数よりコメント内容のほうです。
現状の点数制ではマスター・プレイヤーどちらの立場でも利点を感じにくいので、youtubeのような「独立したいいね+コメント」形式でよいのではないかと思います。ついでに、身の回りのプレイヤーには、コメント内容を考えるのが難しかったり気恥ずかしかったりでレビューを書かないという方も多いです。
ボタンなどで楽に評価できるなら、理由あってレビューを書かないプレイヤーも評価しやすくなるのではと思います。2. 経験点の廃止
レビューによって得られる経験点は、「気軽にレビューを書けるように」の動機付けとして導入されているものと思います。
しかし、レベルカンスト後の導線としては効果が薄く、また経験点を目当てとした安易なレビューが増えやすい理由でもあり、結果としてマスター側が割を食うように感じます。
要望は以上となります。
マスターへの見返りになるような導線が増えれば、クエストを作るモチベーションにも繋がるのではないでしょうか。タッチ版のマスター機能を実装予定とのことなので、これを機にマスター向けの機能改善としてご検討いただければと思います。
どうぞよろしくお願いいたします。30 投票数: - ★1~5の点数制は減点式なため、悪い意味でモチベーションに直結しやすい。点数による評価方式は取り止めてほしい。
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未入力のセリフが空白のフキダシとして発動しないようにしてほしい
運営様いつもお疲れ様です。
現状「セリフ」にて(あるいは固有化のセリフ欄でも)
空欄にした場合でも条件を満たせばセリフが表示されてしまう仕様かと思います。
セリフ設定の範囲だけでも、空欄であった場合は発動しない、あるいはセリフを部分的に初期化する手段を実装して頂けませんか?実のところ、こちらはドルイドのリコレクト等、SPがPTメンバーによって自動回復した際にセリフが連発されることが苦になった結果の案ですので、
そちらのセリフ再生の仕様が変わっても構いません。チャットコミュニケーション上は空白のチャットを送信して「余白」を交流に取り込んで楽しんでいる方もいらっしゃいますので、あくまでセリフの仕様に焦点を絞っていただけると幸いです。
1 投票数: -
ボードでのPCの駒の色を弄れるようにしてほしい
いつも開発ありがとうございます‼︎
今回はタイトル通り、PC(プレイヤーキャラクター)の駒の色を変えれるようにしてほしいという提案です!具体的にはイベントやコマンドなどでオブジェクトの色を変えるように
PCの駒の色を変えたいです。この仕様のメリット①
シナリオの展開などにおけるキャラクターの状態変化や(赤くして負傷や毒など)
カメラが誰にフォーカスされたのか(黄色くしてスポットライトが当たってる様子など)
何が起こったのかを文章だけでなく、視覚的にわかりやすく表現することができます。メリット②
PC達が集まった際、色分けなどをしておくことで
チーム分けや陣営分けなどがすごくわかりやすくなります(赤組白組など)
今は状態異常などでチーム所属を表現していますが、一々キャラにカーソルを当てて確認したりするのがめんどうです!以上の理由から、ぜひPCの駒の色をコマンドやイベントで変更できないか
提案してみました、どうかご検討よろしくお願いします!!7 投票数: -
レビューシステムについての提案
レビューシステムについての提案
現状のレビューシステムについて感じていることがあるので、
要望と意見を述べさせていただきます。簡潔に言うと、「そのクエストの制作者以外にレビュー・クリア数・アクセス数を見えないようにするオプションがほしい」
というものです。制作者以外がそのクエストのレビューを確認できないようにする自由は
マスター側にあって然るべきではないでしょうか。
少なくとも私はその機能があれば確実に使用します。
また、レビューを他者に見えないようにすることで防げるトラブルはとても多いと思っています。もう少し踏み込んで言うならば、
現状、レビューを書くプレイヤー数はそう多くないのではないでしょうか。
分母が小さい場合、レビュー機能は正当な評価機能であるとは言い難く、
そしてそういう状態で動いている機能だと理解している人間ばかりではないという現実だけが残ると思います。
はたして現状のレビューの使われ方は、運営様が想定した状況になっているのでしょうか。
この状態の機能を指標の1つとしてクエストを選べてしまうことそのものに問題を感じている次第です。御一考頂ければ幸いです。
4 投票数: -
クエスト検索機能の改修をして欲しい
現在、マスター機能やクエスト作成補助などクエスト作成方面に力を入れているのを見て、検索機能にも手を加えて欲しいと思い提案します。
具体的な内容としては「応援されているクエスト一覧を表示するタブが欲しい」「マルチ可クエストとパブリッククエストの検索を完全分離できるようにしてほしい」の2つです。・応援されているクエスト一覧を表示するタブが欲しい
現在、応援されているクエストはおすすめタブに表示されやすくなっていると存じます。
しかし、おすすめクエストの更新頻度があまり高く無いのか、毎日同じクエストがおすすめに表示されている事が珍しくありません。
新たなクエストを積極的に遊ぶきっかけになるよう、他人の推しているクエストがもっと目に留まりやすくなると良いと思いました。・マルチ可クエストとパブリッククエストの検索を完全分離できるようにして欲しい。
現在はマルチクエストを検索する際、パブリックボードの含まれたクエストも纏めて表示されるようになっています。
これは複数人でのマルチクエストを探す際に、目的にそぐわないパブリッククエスト(主に街や大規模討伐クエスト)などが多く紛れ込んでしまい、検索性に難があるのが現状です。
パブリックボードのみを表示する項目が存在する以上、マルチ向けのクエストを検索する際はパブリックボードが含まれたクエストが除外されるようにして頂きたく思います。6 投票数: -
リアクション時、キャラクターの上に出るアイコンや移動先を減らして欲しい
アクティブシーン中、特に多くのキャラクターが同時に行動するパブリックボードで起きる問題に関する提案をします。
複数のキャラクターが行動の入力をすると、リアクション時にキャラクターの上部に表示されるアイコンが多すぎて、キャラクターの選択やチップの把握が困難になる事態が頻繁に発生します。
1ラウンドの行動がまとめて表示され、行動の把握としても視認性が悪いため「タクティクスウィンドウで選択したアクションの情報が一時的に表示される」ような形式に変更して、画面の情報量を減らして欲しいです。3 投票数:
- アイデアが見つからない?