リジェネレーションの調整
リジェネレーションにデバフが入りましたが、その内容が極端すぎるので元より弱い範囲でのバフを希望します
・SPダメージを無くし、回復する条件を敵が居る場合に限定する
└アクティブを継続しての回復を防ぐためならこれで十分かつ敵キャラクターには必ずプレイヤーという敵がいるハズなので影響なし
・SPダメージを、HPが100%でない場合に限定
└HP回復にコストが必要であるなら、HPが全快でこれ以上回復しないときにはSPダメージを受ける必要がないハズ
・↑に加えて不死系でなければさらに1追加で回復する
└SP1点のコストに対してHP2点は効果が少なすぎるため
特にHPが全快でもSPが減っていくのはあまりにも理不尽なのでなんらかの手を入れてほしいトコロです
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ばしり commented
下で既にコメントしたのに、別の意見を言うのは恥ずかしいのですが…。
修正されたリジェネレーションの効果に対し「呪いの装備っぽいフレーバー」として魅力を感じていたプレイヤーも少なくないようです。
であれば「毎ラウンド2HPを回復する代わりに1SPダメージを受ける」という現在の獲得スキル効果はそのまま置いておき、小鬼シリーズでアイテムとしてのクオリティが劣化するのと逆に、骨シリーズでは攻撃力や防御力にボーナスが付くというのはどうでしょうか。アクティブシーンを主とするクエストでの活動限界は確かに問題ですが、基本的に呪われた装備として設定することで普段は熟練シリーズ等普通のアイテムを装備しておき、クエストを進めた感触で提示されたシチュエーションによってはプレイヤー自身が「あえて骨シリーズを装備する」という判断ができれば面白いと想います。
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蒼月 commented
HP100%時に発動させないに賛成ですね
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R・____ commented
・HPが100%でない場合に限定
これが無難でしょう。現在の骨装備はただの時限爆弾となってしまっています。
(特にアクティブシーンだけで行動するタイプのクエスト(『廃退の鹿』など)が非常に厳しいことになります)>matutakeさん
与えたダメージの1/10ですと、筋力に極振りしたPCが殴り続けるだけで自己完結可能になります。
また、倍率や項目にかかわらず、PCの特定のステータスに回復量を依存させるやり方は、公平なバランスの観点からあまり望ましい結果になるとは思えません。 -
silvos commented
・SPダメージを無くし、回復する条件を敵が居る場合に限定する
→攻撃力の低い敵を残せば同じ状況を作れてしまいます。・HPが100%でない場合に限定
→無難な意見ではないでしょうか。
呪いのアイテムっぽいフレーバーは惜しいですが!・不死系でなければさらに1追加で回復
→1ユニットがあまり自己完結してしまうのは望ましくないように思えます。 -
matutake313 commented
与えたダメージの1/10回復はいかがかという意見がゲーム内であったことをご報告します
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ばしり commented
1SPが2HPに還元されるというのは効果が低すぎるとも思えません。(AP消費なしで発動する自動回復としては、2SPダメージ→2HP回復の等価でも…)
修正するにしても「HPが100%でない場合」を条件にするぐらいで良いのでは。他の追加スキルと比較して、「プレイヤーが使い所を考えるという楽しさがない」という部分が改善されればより良いと思います。
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Anonymous commented
修正理由を見ると、「バランスを考慮して」の修正であったため、
>SPダメージを無くし、回復する条件を敵が居る場合に限定する
には賛同出来かねます。
(そもそもそれでは制約の厳しいディボーションの立場がなさすぎる…)もし仮に修正するのであれば、以前提案した際と同様のコメントとなりますが、
・自身に一時的に回復を付与する状態異常を付与する効果へと変更する。
・HPが一定割合を下回った場合のみ発動する効果へと変更する(永遠回復出来てしまうのは、これだけで防げるかなと思います。)といったものはいかがでしょうか?
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ド味噌汁 commented