QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
576 見つかった結果
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スキルの重複取得をスキル枠消費でできるようにしてほしい
twitterで同じスキルでも成長を変え使い分けたいという理由から、既に取得したスキルと同じスキルをスキル枠を消費して取得したいという要望がありました。
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アクティブシーン時のアクション・リアクション選択でショートカットが使えるようにしてほしい
UIの変更により、アクティブシーン時のアクション・リアクション決定をトランプの手札のようなリストから選択し決定するようになりました。
しかしすばやく選択しようとすると、マウスカーソルが選択したいリストを通過してしまうということが多々あります。
それ故、ショートカットキーで選択が行えるようにすることを要望します。
ctrl+数字キーですとキーボードによっては、特に高番号が打ちにくいので、できればワンキーを要望します。
この場合、誤選択の可能性がありますので、ショートカットキーを一回押すと選択状態になり、もう一回押すと決定しタクティクスウィンドウに反映などを要望します。
また上記より優先度は低いですが、ショートカットキーと手札のリストの対応がUIで視覚的に分かるようにすることも要望します。
ご検討の程をよろしくおねがいします。0 投票数: -
チップ上のコマの形を変えたい
現在、コマの形は、キャラクターは「種族」によって固定、プレイヤーは「人系」のそれで固定となっていますが、これを変更させるイベントが組めるとよいなぁと思っています。
これが実装されれば、
・何かに「騎乗」する
・何かに「変装」する
といったイベントを違和感なく表現できます。また、複数の種族特徴を持つエネミーを違和感なく表現できるでしょう。
(たとえば「竜の姿をしたアンデッド」を「不死系」で作りたい時、姿だけは「竜系」を使う等。)ご一考お願いします!
12 投票数: -
判定コマンドと判定スキル
PLの提案に対してGMが解決するTRPGセッションでは問題ないですが
マスターが先に判定イベントを用意して、PCがそのとおりに判定を行うクエストノーツでは、PLのスキル習得意図の通りに判定をさせるには判定用のパッシヴスキルの数が多すぎる上に内容がざっくりしすぎています例えば、
・森の中でこっそり近づく場合、スキルはハイディングなのかサバイバルなのか、能力値は器用なのか敏捷なのか
・扉の仕掛けを見破る場合、スキルはパーセプションなのかトラップマスタリーなのか、能力値は知力なのか感覚なのか
・妖精に対して交渉する場合、スキルはエンパシーなのかネゴシエーションなのか、能力値は知力なのか器用なのか、はたまた感覚か
etcetc……そこでこの問題を解決するための幾つかの案を用意しました
1.判定スキルを、今のざっくりとした説明のままスキル数を減らし、1つのスキルが受け持つ判定の範囲を広げる
└例えば、「知識」「気付き」「コミュニケーション」「頑強さ」「動作のキレ」くらいがあれば今あるスキルのフォーチュン以外は賄えるのでこれに「幸運」を足した6つくらいにまとめる等2.判定に使うスキルと能力値をもっと明確にルールで定義して、マスターは決められた選択肢をドロップダウンリストから選べばいいようにする
└「隠密(ハイディング+器用)」「気配察知(パーセプション+感覚)」「軽業(アクロバット+敏捷)」「水泳(サバイバル+敏捷)」「登攀(サバイバル+体力)」etcetc……よくあるシチュエーションの組み合わせをエディターに用意、それぞれについてヘルプやマニュアル、チュートリアルや修練場などで解説、よほどニッチな判定のみマスターが個別に組み合わせを作るような形3.判定の操作で、「[スキルAorスキルB]+[能力値イor能力値ロor能力値ハ]」や、「[スキルA+能力値イ]or[スキルB+能力値ロ]」による判定をできるようにする
クエストノーツの「GMなしでできるTRPG」という側面、(おそらく)メインコンテンツのクエストとしては判定は欠かせないと思うのでよろしくおねがいします
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クエストのデイリーピックアップが欲しい
経験値にデイリーボーナスという要素があるので、それを一歩進めて
「デイリーピックアップ」という機能を追加してみるのはどうでしょうか!毎日ランダムで、全クエストの中から3つほどがピックアップされ、そのうちどれか一つをクリアすることで、例えクリア済のクエストであってももう一度報酬を得られるというシステムです。
クエストの数は有限なので、獲得できるルド、名誉点、経験値、クラス経験値などが足りなくなってしまうことが起きえるのが現状です。
そこで、1日1回限定でもいいので、(キャラクターの作り直し等を強いられることなく)冒険を重ねられるシステムが欲しいなと思い、提案させていただきました。
プレイヤーはルド・名誉点の有限問題から解放され、マスターは過去作がピックアップされて嬉しい。いかがでしょう?
ぜひ……!50 投票数: -
アイテム所持数を増やす方法が欲しい
タイトル通り、アイテムの所持数を増やす方法を実装して頂きたいです。
現状装備で最大8スロットを消費し、
その他アイテムは12スロットしか所持できない状態です。クエストで入手するアイテムをトレードする際には、
所持数を超えてしまう場合もあり、それを考慮すると、
実際の持ち込めるアイテム量はさらに少ないです。そこで、所持数を増加させる方法を実装して頂きたいです。
■提案
①筋力or体力で所持数を増やす
⇒例えば筋力や体力の補正1につき所持数+1など。
過去の仕様に近い形ですね。②アイテム所持数を増やす装備の実装
⇒過去の提案の中で参考になるものがあったので。
アクセサリ等で
アイテムの所持数を増やす事が出来るとか。③スキルで所持数を増やす
⇒今後のクラスで実装や、
既存スキルの変更を行う際等に、ご一考頂ければなと思います。以上、宜しくお願い致します。
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スキルショートカットパネルの活用及びマクロ機能の追加
予め設定した装備の組み合わせに換装できるプリセット機能や、設定した文章やダイス数値をボタン1つで表示・実行できるマクロ機能の追加。
そしてそれをスキルショートカットパネルにセットできる様にしてみてはどうでしょうか。6 投票数: -
アイテム所持数が20を超えているときもトレードを行いたい
クエスト中のアイテム所持最大数が増えたそうですが、トレードが行えるアイテムの所持数は変わらず20個らしく、クエスト中に手に入れたアイテムをトレードしようとしても、所持数がいっぱいでできない事が多いです。
クエスト中限定でも良いので、トレードに制限のかかるアイテム所持数の緩和をしてほしいです。1 投票数: -
抵抗(RESI)の強化
以前も類似の提案を行いましたが、当時からはアイテムの数が増えたり新クラスが実装されたりして状況が変わって、なおかつ問題は解決しておらず最近また話題になったので改めて提案です
回避は判定に成功すればアクションを完全に無効化
抵抗は判定に成功すればアクションの数値を半減&数値で表せないものを無効化処理内容は回避の方が優れており
消費するのはどちらもAP1のみ
目標値もどちらも命中判定の達成値で同じ
しかし、何故か抵抗が回避より2~3点稼ぎ辛いバランスになっていて
かなり感覚を高めたとしてもそれなりの回避にそれなりの命中率を見込める命中値に対する抵抗は困難になっており抵抗というリアクション、RESIという能力値の価値が低くなっています現状、クエストではマスターが抵抗のみ可能なスキルの命中を下げることで擬似的にバランスを取っていますがそんな歪な調整をしなくていいようにして欲しいです
本来、効果が低い分、抵抗はむしろ回避より上げやすくあるべきだと思うので、全体で概ね現在の抵抗から+4~+5点程度(追いつく為の2~3点と差を付ける為の2~3点)されるように各種アイテムやキャラクター作成時の能力を調整して欲しいです仮にこの通りに実装する場合はRESIの半分+1dでダメージを軽減するプロテクションやRESIで回避を行うミラージュが強くなりすぎる懸念があるのでそこも同時に調整する必要が出そうですが……
4 投票数: -
新しいチャットの吹き出しを変えて欲しい
チャットの吹き出しでHP/SPが隠れてしまいクエストにおいて不便です。
なので視認性向上のため、チャットの吹き出しでHP/SPが隠れないようにして欲しいです。4 投票数: -
クエスト作成への報酬としての名誉点の付与機能
皆様、こちらではほぼ初めまして。nakamizuと申します。
本日はさらなるQuestNotes発展のためのアイデアを投稿させて頂きます。
長文になると思われますが、最後までお付き合いいただければと存じ上げます。さて、今回提案いたしますのは「クエスト作成をする事が切欠として、名誉点が付与される仕組みを検討して頂きたい」という事です。
この提案をするにあたって、まずは現状
「どんなに素晴らしいクエスト作成をしても具体的には何のメリットも無い」
という事実を、当提案を御覧下さった皆様にご認識頂きたいと存じます。素晴らしいクエストの中には、それこそ数か月…
もしかしたら年単位の時間をかけて創り出されたものもあると思われます。
時間に関わらず、クエストという複合コンテンツを創るのは大変な事です。
そして、それら
「素晴らしいクエストはQuestNotesというコンテンツ、その最大の武器」だと、
1マスターの視点からは感じております。ですが、現状は誠に残念ですが。
「素晴らしいクエストに対する、ゲーム的な明確な報酬はない」のです。
この点は実にもったいない事だと思います。
私なら「最大の武器を生み出してくれる存在は保護、優遇すべき」だと考えます。故に「クエストを作成し、レビュー等を受けた場合をきっかけに、
クエスト作者のアカウントに名誉点を(少しずつでもいいので)付与してほしい」と考えます。
名誉点を推す理由は多々ありますが
「クエスト作成によってQuestNotesの世界を広げた事は、もはや名誉以外の何物でもない」と考えるからです。細かな調整等は必要だと存じます。
また、マスターが過度に優遇されないようなバランスも必要だと思います。
ですが「そろそろクエスト作成によって、何らかの報酬があってもいいころではないか」とも思います。最後までご覧になっていただいた皆様。
長々とお付き合いいただきありがとうございました。
宜しければ、賛同の方よろしくお願いします。20 投票数: -
掲示板のレイアウト
そこまで伸びているスレッドがあんまり無いのであれですが、10以上レスのついたスレが新着レスを見ようとすると、もっと見るをクリックしないといけないのが若干不便に思いました
某ちゃんねるの様に、スレッドを建てた時の書き込みがトップに、その下に最新10件を並べる状態をデフォにとかできませんか?
3 投票数: -
クエスト内使用のクレジット表記をクエスト受領時に見られるようにして欲しい
クレジット表記をクリアした後だけではなく、受領時にも見られるようにして欲しいです。
現在クエストで使用したクレジット表記はクリア後でなければ見ることが出来ません。
それに伴いクエストで使用されている素材の著作表記の確認が非常に困難となっております。
特にクリア不可能のクエストの場合、一切見ることが出来ないため、誰でも見ることの出来るタイミング、クエスト受領時にクレジットを表記される機能の実装を希望致します。
ご一考よろしくお願い致します。2 投票数: -
アクティブシーンにおける装備変更コマンド
ここ数年間のシステム更新にて、盾の性能や耐性仕様の整理、槍等の武器種の追加、素材とレシピによるシリーズアイテムの制作機能の実装などが行われました。
これに伴い、複数の武器を使い分けて戦いたいという需要が高まっていると感じます。現状アクティブシーンにおいて、Characterの装備タブよりアイテムをはずすことはできるものの、新たに装備を行うことは不可能です。
以前アーチャーには「ウェポンチェンジ」というスキルの実装が予定されていたと記憶していますが、これも実現はしませんでした。例えば「AP7を支払う必要がある」など相応のリスクを用意したうえで、右手or左手に新たなアイテムを持たせる「装備」コマンドを追加できないでしょうか。
装備するアイテムを選ぶ方法やタイミング、時間制限との兼ね合いなど、システム的な実装には困難が伴うと思いますが、一度ご検討いただければ幸いです。
29 投票数: -
不具合の対応について
それぞれの不具合報告について、「検討中」などのステータス表示を設けることを提案します。
今のところ動作が不安定なクエストは諦めて仕様変更をすべきなのか、それとも修正を待っていいのかマスター側が判断する材料がありません。
"1~2ヶ月以内に対応出来そうなもの"ぐらいのざっくりとした基準でいいのでご一考をお願いします。0 投票数: -
通常版が安定版であることを明記して欲しい
twitterでタッチUI版を試してみたものの動作が不安定なため、questnotes自体に参加することをお辞めになられた方がいらっしゃいました。
通常版がもっとも動作が安定しているのでそのことを明記すれば、このような事を防げると思い提案します。7 投票数: -
マスタリーのコモン化
PCの能力に格差(これがクエストの戦闘バランスを考える上でクセ物)を生む原因の一つとして、クラスごとにマスタリーが有ったり無かったりすることが挙げられます
マスタリーの有無によるHITの差は概ね4で
これはマスタリありで7割命中ならマスタリなしの命中率は5割
マスタリなしで7割命中ならマスタリがあれば9割命中することになり、敵キャラクターの耐久力を考えるときに頭を悩まされます一番種類も多く基本となる剣、ATK計算式が同じで属性違いの鈍器と槍、そして魔法攻撃に必須の杖の4種を基本武器としてマスタリーを修練場かどこかで習得できるようにしてほしいです
8 投票数: -
Multi-language option for interface with editing
I would be interested in translating the interface into English and having an editable interface would simplify translating QuestNotes into various languages. I think "Tree of Savior" used a similar method of translating their game.
5 投票数: -
レビューに関する要望
レビューについて、2点提案いたします。
①レビューの追加経験点をクリア時のみ適用へと変更する要望
・本日新規プレイヤーと思われる方が、経験点目当てに複数のクエストに心ないレビューを行いました。
レビューを行う動機の1つに経験点があることはよいことだと思いますが、一方で荒らしのような投稿が生まれる要因になりかねないと思いました。
そこで、上記修正によって、「正しく遊んだ人が感想を送ることが出来る」ようにしていただけたら幸いです。②レビューを送るメッセージに注意書きを明記して欲しい
・マスター経験のないプレイヤーはレビューがマスターに送られることを知らない場合が多いです。そのため、レビューに誹謗中傷が書かれやすいと考えました。
「レビューはマスターへと通達される」「誹謗中傷は控える」といった注意書きを行う事で、防止に繋げていただきたく思います。どうぞご一考下さい。
4 投票数: -
シールドバッシュの調整
DEF+1dの物理ダメージを与えるシールドバッシュですが、ATKはSTRの2倍以上に伸びるので、刺無効のような極端な耐性を持つ敵キャラクターをマスターが用意しない限り使いみちがありません
その場合でも隣に立っている、鈍器を装備した味方がスキルを使わずに放つ通常攻撃のほうがダメージが出るのですから、やはりシールドバッシュというスキルやそれを使用したキャラクターが活躍しているとは言い難いですかといって、DEFの2倍物理ダメージにしてしまうと今度は防御特化のPCが高い攻撃力を発揮するようになってしまう……
ということで
単純な物理ダメージを与えるのではなく、DEFの半分の直接ダメージを与えるようにしてはどうでしょうか?これならば、最大ダメージ量自体はさほど跳ねることもなく、タンク対タンクのぶつかり合いに特に有効な攻撃手段としての地位を確立できますし、鎧の上から盾で殴りつけるイメージとも噛み合うと思います
いかがかしら1 投票数:
- アイデアが見つからない?