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    7b89367eb2a3 がコメント済み  · 

    賛成です。

    ウォータースピアに関しては性能的にも特にもう一押し欲しいと思いました。

  2. 4 投票数:
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    しっかり攻撃できるセージを作るためにショックとカームでスキルの二枠を埋めないと行けないのは個人的にとてもしんどいので反対です。

    セカンドキャストが必須級のスキルになっている都合上セージはスキル枠がキツいので、MDEF貫通はショックに標準搭載して欲しいです。

    個人的な気持ちとしてはこのゲームは創作表現のためにスキルセットの自由度は広くあって欲しいと思うので、組み合わせで効果を発揮するスキルセットがあまり好みではないというのもあります……。

  3. 10 投票数:
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    AP3以下で打てる魔法という点で個性を発揮しているスキルなので、消費APの増加という方向での調整には消極的です。

    しかしバリアが大幅な弱体化を伴った以上、バリア自身に補填が無いならばせめて自力での攻撃面での強化が欲しいとは切実に思います。威力の調整とまではいかずともスキルそのものにMDEF貫通を付与するなどの調整でもいいと思います。

    何とかなって欲しいです……。

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    バリアに関しては、「重ねがけした際に古いバリアの効果が無くなる」の方がいいと思いました。

    現状の状態変化の仕様では上書きができませんが、ダメージを受けてバリアの数値がわずかに残った場合に上書きできないのはかなりしんどいと思います。

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    ・フェイントを一回のラウンドで複数使用した場合、「二回目以降のフェイントを抵抗可にする」or 「二回目以降のフェイントのAPダメージを -1する」

    上記の修正はいかがでしょうか。
    単純に抵抗可能とするのはあまりに弱くなりすぎる気がするのと、フレーバー的にも一度にフェイントを何回も受ければある程度は(抵抗という形で)見切ることはできる、あるいは効き目が薄くなるのではないか、という考えからの提案です。

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    7b89367eb2a3 がコメント済み  · 

    確かにフェイントは強力なスキルですが、個人的には別の下方修正の道も考えて欲しいと思っています。

    フェイントの消費APを3~4に増加させるのはいかがでしょうか?HITを切っているシーフは多く、抵抗可能にするよりも使用者への諸々の負担が少ないと思います。

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    現状PvPをやっていての感想です。片手武器に対して両手武器の、特にSTR特化ビルドの攻撃力を相手にすると、上方修正されてもなお受ける側のHPが明らかに足りないと感じます。

    とはいえ、単純に係数を片手武器と同じにするだけではプレイヤーのフラストレーションは相当なものになると思うのと、弓ビルドにSTRを振り近接戦闘や他の装備での戦闘を兼ねるビルドが成立しにくくなるなどの問題が生じるので、例えば以下のような調整はいかがでしょうか。

    ・両手武器係数を×2.0にしたうえで、弓と杖を除く両手武器(可能ならば楽器含む)に一律でATK +2の補正を追加
    ・弓のATK係数に筋力補正×0.5 or ×0.33を追加

    弓の強さには引き絞るための筋力は関係すると思いますし、主にSTR特化ビルドを咎めることができれば問題無いのでは、と個人的には思っています。両手武器と片手武器で攻撃力の差が縮まることは、クエストのバランス調整がやりやすくなる利点もあるので、単純な下方修正に留めずご一考いただければと思います。

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    賛成します。複数マスにまたがるコマを実装するなどの提案よりも実現がしやすいと思うので、是非検討していただきたい案です。

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    親しいフレンドが同様の憂き目に遭ったユーザーとして、提案に賛成します。

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    賛成です。
    もう少しステルスへの依存が減ると、何より楽しい戦い方ができそうだなと思います。

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    賛成します。クエストを作る側としても是非欲しい機能です。

    現状属性弱点・耐性は特定のクラスだけに有利・不利を与えてしまう点で設定がしにくいなと思っているので、NPCに深みを持たせるためにも気軽に設定がしやすくなればいいなと思います。

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    提案に賛成します。

    しかし、そのキャラでログインしないとトークが見られないというのは、長い間キャラをボードに放置しているプレイヤーは気づきにくいかもという懸念があります。キャラでは無くアカウントがログインした際に、トークが来ている旨の通知だけでもあると嬉しいと思いました。

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    強く賛成します。
    現状、支援面においてはバラードが実用的になったとはいえ、むしろ以前よりも弱体化していると思います。

    確かに安易な上方修正は強くなりすぎた時に下方修正せざるを得なくなるリスクがありますが、自分としてはそうなった際の下方修正、調整の差し戻しは仕方が無いと個人的には思います。

    音楽で支援や戦闘を行う設定が非常に魅力的であるクラスだと思うので、是非とも他のクラスに負けない強さが欲しいです。

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    対人戦でのパブリックボードで戦略を共有する時などに特に欲しい昨日だと思います。
    よろしくお願いします。

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    楽器の調整が適用されましたが、楽器バードを採用していた身としてはこの仕様だと今は楽器を使うことは無いな、と思います…上昇ステータスの下方修正は大きいですね。

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    提案の基本的な部分には賛成です。自分としては主に対人戦のできるパブリックボードに欲しい機能だと思います。

    しかし、逆レベルシンクを適用できるクエストの条件は何らかの厳しい制限が必要であると思います。ただ逆シンクの有無を設定できるようにするだけだと、ほとんどのクエストでそれが適用されてしまった場合に結局レベルの意味が無くなるからです。

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    追加ボーナス経験値を考えないと、アップデート以前の初見ボーナス+最大基本点と現在の最大基本点の差が(記憶が正しければ)無く、厳しい取得の締め付けが解消されたとは思えません。
    また自分としては一時間以上の長編クエストに基本点30は割に合わないと思うので、この提案には賛成しかねます。

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