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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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1025 見つかった結果

  1. クイック追加の検索条件の細分化

    パーティへのクイック追加の検索条件が、クラスからロールへと変化しました。
    しかし現状の検索方式では、検索区分の統合・変動により特定のクラスやビルドを求める状況に関しての不便さが目立ちます。
    (例:ヒーラーとしてアコライトを参加させたいが、クラス指定が出来ない。後衛アタッカーを求めているのに、近接アタッカーも検索条件に含まれる。など)

    そこで、キャラクター側で設定できる項目を
    [スタンス(前衛/後衛)][ロール(アタッカー/ディフェンダー/サポーター)]の2種類に増やし、なおかつクイック追加の検索条件で
    [クラス][スタンス][ロール]の3種を同時に設定出来るようにして頂きたいです。

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  2. ボードのロールプレイ推奨・非推奨の明記

    運営としてはプレイヤーのロールプレイを推奨とありますが、現状新規さんが何の説明もなしに広場や酒場といった場所でロールプレイをしている場面に遭遇した時に困惑するのでは?といった懸念からロールプレイがし辛くなっており、更にプレイヤー間でも衝突が何度か起こっています。
    多くのプレイヤーが行き来する広場はともかくとして酒場のボタンにRP推奨と入れるなどしてみてはいかがでしょうか?という事で提案させていただきました。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    今回の提案をうけて、パブリックボードのチャットの仕様変更とルームの機能修正を行いました。
    詳しくはブログに記載しましたので、そちらをご覧いただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2016/06/13/033353
    直接の提案内容の実装にはならず大変恐縮ですが、
    要望や意見等がある場合は改めて提案を作成していただければと思います。。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  3. 追加ボーナス経験値の上限を落として欲しい

    追加ボーナス経験値の設定は、ユーザーの裁量の域を出ないため、(設定について、特に指標がない以上は)その幅は狭めるべきかと思いました。
    先日のアップデートで、基本点の扱いが幅が10~30になったことで、経験値の取得が厳しく締め付けられる問題は解消したので
    併せて追加ボーナス経験値の上限が10ほどになれば、クエスト間の報酬格差が縮まると思います。

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  4. システムコントロールでカードのUIを非表示としたい

    製作中、都合により右下のUIに表示されるカードを非表示にしたいです。

    現在マスターの【システムコントロールの操作】より
    PTメニューやヘルプバーなど、基本的なUIは非表示化できますが、
    このカード自体は非表示とできないため、
    新しくシステムコントロールの操作の対象へ追加してほしく思います。

    スキルは削除によりカードを消せますが、
    基本行動の攻撃・待機・移動などのカードを消せずこの提案に至りました。

    よろしくおねがいします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にて実装しました。
    気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いします。

  5. 画像素材を参照からアップロードする時にGIFを選択可能にしてほしい

    表題の通りです。
    Resource Upload上にある参照を押してファイルを探すとJPEG、PNGしか選択できません。

    ドラッグ&ドロップからのアップロードは可能ですが、参照から追加しようとするとJPEGとPNGしか選べないのでちょっと不便に感じます。

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  6. ボードの初期化コマンドがほしい

    「テストプレイ」を選んだときのように、
    ボードを初期化出来るコマンドがほしいです。
    現在、一度使用したボードを再利用しようとした場合、
    キャラクターの回復や再配置、イベントの再配置などでかなりイベントが重くなってしまいます
    テストプレイを選んだときのように、どの項目を初期化するかなどを選択出来るようにしつつボードの初期化コマンドを作ることはできないでしょうか。

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  7. 不具合報告板における問題画面(スクリーンショット)の張り付け

    不具合報告を文章だけで報告するだけでも問題はない.

    が,実際にエラーが発生した状態の画像を,報告と一緒に張り付ける事ができれば,
    証拠にもなるし,なにより投稿者が楽でわかりやすいのではないか.

    そう思うのは自分だけですかね?

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    提案ありがとうございます。
    ver0.7.12.6にて掲示板に画像表示機能と、
    スクリーンショット機能を追加しました。

  8. ソウルバスターで威力+6willを使いたい

    いつも楽しく遊ばせていただいております。題の通りです。
    攻撃スキルであるソウルバスターですが、willの種類が使用AP減少とspd+1しかないため、もっと使用できるwillの幅が広がれば良いなと思い提案させていただきました。
    また、ソウルバスターはATKが半減するため威力に伸び悩むことがありますが、威力増加willが使用できればスキルが使われることも多くなるのではと感じます。

    威力増加willが使えることは、バーサーカーというジョブのコンセプトにも合うと思います。何卒ご検討の方よろしくお願い致します。
    現時点の段階で提案の実装が難しいという場合、運営様から何か一言でもコメントがいただければ嬉しいです。

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  9. マスターのキャラクターエディタで盾装備の表現を可能にしてほしい

    現在のエディターに「DEFによるダメージ軽減」の項目がないので、盾を装備しているキャラクターや、其れに準ずる防御力を備えたキャラクターを登場させるにはパッシヴスキルを作ってそれを覚えさせるしかなく不親切です
    パッシヴスキルで再現すればいいといえばそうなんですが、PCが盾を装備すればできることにそこまでの手間がかかるというのはクエスト作成の敷居を上げると思います

    ということで、以下のアイデアを提案します

    1.エディターでPCの様にアイテムを装備させられるようにする
    2.オブジェクト設置のプロパティ画面でアイテムを装備させられるようにする
    3.キャラクター自体にパッシヴエフェクトを持たせられるようにする

    1,2だとアローシャワーやスローイングナイフ等の武器限定スキルや武器係数、両手係数にも対応できますが2は若干感覚的でない気もしますね……

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  10. リワードチケットを購入する手段が欲しい

    リワードチケットの使い道はかなり増えてきましたが、
    月額課金によってしか獲得できないので毎月の獲得可能数に制限があり、
    『固有化枠が足りなくなったから今すぐ20枚使いたい……!』といった時、栄誉のパトロンでも2か月必要になっており、不便なのでリワードチケットを追加で購入する手段がどこかにあれば嬉しいなと思います。

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  11. ブロック時をID非公開にする要望

    ブロック機能を使用した際、ID名が出ますが、これを悪用してPL名を調べるプレイヤーがいます。人によっては不愉快に感じることもあると思うので、IDは公開しないようにして欲しいと思い提案致します。

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  12. 変数入力ボックスで特殊変数を選択出来るようにして欲しい

    以前は出来ていたと思うのですが、条件コマンドなどの変数入力時、特殊変数がボックスマークを押すと入力出来た仕様の復活を要望します。

    以前の仕様ではボックスから選択して入力するだけでお手軽でしたが、今の仕様ですと特殊変数名を直接入力したりしないといけなくて不便です。
    「ローカル」「キャラクター」「パーティ」「グローバル」に加えて、以前のように「特殊変数」を付けていただけると嬉しく思います。

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    提案ありがとうございます。
    こちら意図しない変更だったので、
    ver0.9.11.14で不具合として修正しました。
    ご不便おかけし申し訳ございません。。
    今後ともよろしくお願いいたします

  13. スキルのノックバックとヒッチの発生源

    現在のノックバックとヒッチは、スキルなら常に行動者が発生源になってますが
    ターゲットに子追加したスキルの場合は対象者、対象地点を発生源にするか、あるいは自由に発生源を設定できるようにしてほしいです

    たとえば爆弾を投げ込んで爆発させ、爆風でノックバックするような表現をする時に、発生源が行動者では着弾点にかかわらず一方向にノックバックされてしまうというような不都合があります

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  14. 耐性固定値の限定復活

    耐性値の仕様が%変動になり、耐性がよく利用されるようになりました。

    ですが、反面以前にはできたことが出来なくなっても居ます。
    それが「特定の属性に対しては即死レベルで弱い」という設定です。
    %ですと、最大でも攻撃者の攻撃力の2.25倍までの火力ですので、「めちゃくちゃ弱い」を表現しようと思っても、行動者の素の攻撃力・対象者の素の防御力次第で「あれ、意外とダメージ低い」なんてことが起こりえます。

    ですので、耐性値の数値による変動を限定的に復活させて欲しいと思います。
    具体的には、キャラクターのステータス設定のところでは%変動で、パッシブスキル等の設定から耐性の%変動・数値変動の両方を付けれるようにして頂きたいです。

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    提案ありがとうございます。
    「固定値によるダメージの増減」についてですが、
    現在は、「アクション検知」と「エフェクト修正」(or「ダメージ軽減」)というエフェクトを組み合わせることで
    同等の効果を表現ができるかと思いますので、大変恐縮ですがそちらで対応していただければと思います。
    ご不便おかけし申し訳ございません。。。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  15. アクティブシーンでのコマンド入力時間を、マスターが設定できるようにしてほしい。

    現在、アクティブシーンで各プレイヤーがコマンドを入力する時間は固定ですが、これをマスター側でボード毎などで設定できるようになる機能が欲しいです。

    クエストによって、「NPCをたくさん操作する必要があるから長めに」「パブリックで人が多くなり時間が掛かりすぎるから短く」などのカスタマイズができればいいなと思いました。

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  16. パブリックでのknockoutの仕様改善提案

    ◤提案の概要◢
    いつも運営・実装バランス調整ありがとうございます!
    本提案はQNのパブリックなどで
    『knockout中、ボタンを押してイベントを起動できる様にできないか?』という提案で、

    knockout時は基本的にボタンを押すと[現在キャラクターは操作できません]と出ます
    その為、助けが来ない可能性のあるパブリックなどでknockoutになると、蓄積した個人変数データが吹っ飛んでしまうので
    クエスト毎にknockout時の仕様を調整できる、またはボタンコントロールで{knockout中でも押せる ON/OFF}など設定できる様にして欲しいという提案です

    ◤提案の経緯◢
    questnotesにおいて気絶[knockout]はゲームオーバー一歩手前の状態であり、
    リザレクションや応急処置をされなければ復活ができません。
    これが通常のプレイベートボードのクエストなら良いのですが
    パブリックでは個人変数に様々なデータを持った状態でknockoutになると、誰かに蘇生してもらうかイベントで起こしてもらわなければ、
    個人変数のデータが吹っ飛んでしまいます。

    プライベートボード主体のクエストでは、必ずパーティメンバーが同じボードに居たり、一本道なクエストが殆どで個人変数が吹っ飛んでも再チャレンジすればいいだけですが
    パブリックではそうもいきません、普通のMMOの様に一期一会の出会いで起動したフラグや、長く通って蓄積した個人変数データなど
    通常のクエストに比べて『何度も通う』事があります
    そんなパブリックボードで個人変数が吹っ飛べば正に致命的!

    より快適にパブリックボードを遊ぶ為、本提案へと思い至りました。
    他に案などがありましたら、意見をコメントにお願い致します。

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  17. 変数参照の『作者』を『作者ID』に

    プレイヤーのID、ベースIDを取得しても@の後半を絶対に取得してしまうため、色々試していたところ作者で通ることを教えてもらいました。

    が、流石に作者とだけ書かれてもちょっとわかりにくいので、
    (教えてもらうまでイラストの作者だと思っていました)
    『作者ID』とかにしていただけるとわかりやすくなると思います。
    よろしくお願いします。

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  18. 敵、味方などのサイドで判定する際に絶対値にするオプションが欲しい

    現在は味方サイドのキャラクターが敵サイドを選択する指定をすると味方サイドから見た敵を選ぶことになりますが、その視点から見た敵、でなく表記通りの敵サイドを選択できるオプションが欲しいです。
    現状だと敵キャラクターに味方キャラクターを攻撃させたくて、サイド味方を指定してしまう可能性もあるので、わかりづらいかなと思います。

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  19. 「一旦様子を見る」とされたアイデアの再検討

    別案や影響のある仕様変更、新規追加等によって一旦様子を見るとなったものの、結局それでは解決を見ていないアイデアを再検討して頂きたいです。

    具体的には、

    ・RESI基準値を装備品や能力値スケール、ダイス固定値など何らかの手段でFLEEと同等に引き上げる案
     └当時から言っていましたが、抵抗のコストが下がっても実際の成功率が低ければ(具体的には基準値が3違うと、概して倍失敗する)感覚を上げることが対策として機能していない。

    ・クリティカル処理の変更案
     └クリティカル時にDEFとMDEFを半分残すようになった為に、完封に必要な能力値の閾値が上がっただけになってしまって元の提案の意図が消えてしまっている上、クリティカルでダイスが最大値になることでの極端さは結局のところ一切解決されていない。
      └そこで一度、クリティカル時にDEFとMDEFをすべて無視するようになった段階まで遡り、そこからダイス最大値をなくす方向で再検討して頂きたい。
       └その際懸念されていた回復やサポートが割を食う問題に関して、そもそも現状の「クリティカル時にはダイスを最大値にする」ではブレッシングやチャージ等のダイスが影響しない行動のクリティカルが無駄になってしまっているという問題もあるため最大値化をなくす代わりに「クリティカルの行動はHP、SP、APを消費しない」という形はどうか

    ・両手武器と片手装備のバランス
     └盾の価値に対して両手武器が二重三重にボーナスを得ている為、盾の強化か両手武器の弱体化のどちらかが必要な状態が続いている
      └片手武器と両手武器の補正値の差はATK1d-1≒ATK2.5点であり、この時点で盾の価値と近似している(DEF1と釣り合うのは軽減値3より)
      └片手武器と両手武器の係数の差はLV30時点に於いて2点(STR+6~+8時)~3点(STR+9~STR+11時)であり、こちらも盾の価値と近似している(STRを+10より高くするのは他の能力値を著しく犠牲にする上、両手武器がより優秀となるケースなので省く)
      └両手分の装備枠をしようするからか熟練化で1点ではなく2点増加する
       └つまり、両手武器は盾を装備できない代わりに盾2つ分以上強力ということになっている
        └盾に揃えるなら武器の補正値1d-1分か両手係数のSTR×0.333…分のどちらかをなくす形にするべき
        └両手武器に揃えるなら盾の価値を今の2倍程度にする必要がある
         └ただし、単純に数値を倍にしてしまうとバランスが崩れてしまうので、盾によってカバーできる範囲を広げる形が好ましい。
          └案1.防御していないときにもダメージを軽減するようにする(ラウンドシールドとカイトシールドの関係を考える必要があるが)
          └案2.上記のRESIの解決と合わせ、RESI2~3点を盾の基本性能に加える
          └案3.両手武器係数と同様に、何らかの能力値で何らかのステータスをスケールさせる

    クエストのデイリーボーナス、マルチプレイボーナスについて
     └クリア済みのクエストから得られないことでいくつかの問題が発生しており、未だ解決されていない
      └ソロプレイでクリアすることが経験値取得の機会損失になり、マルチプレイできるときだけクエストに行くのがゲーム的に得になってしまっている
      └クリア済みのクエストから名誉点が得られないため有限リソースとなっていて、究極的にはキャラを消して作り直すか新しいクエストが出るのを待たなければならなくなる
       └結果として、現状では明確にルール違反とはされていないが良いとは言えない行為「新しくキャラを作ってかんたんなクエストをまわり、一通り回ってキャラを消す」「内容の無い稼ぎ用のクエストを作る」を助長する圧を生んでいる

    思い出せる限りこのあたりはぜひお願いしたいです

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  20. NPCパーティの設定

    NPCのフレンド枠とゲスト枠の数について、
    そしてそれぞれのNPCのAIの有効化と手動操作について、
    プレイヤーの影響力と操作の手間が云々という話がありましたが、それならばそもそも、
    例えば画面左側に並んだアイコンの近くにAI有効と手動操作の切替ボタンを置くなど、プレイヤーが都度自由に設定できるようにして欲しいです

    キャラクターに自由に動いてもらいたいプレイヤー、あるいは場面では自分のキャラクターのみ操作し、逆に自分で全て操作したいプレイヤー、場面では手動操作にできる方がユーザーフレンドリーだと思いますし、縛ったことが遊びやすさに繋がっていないと思います

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