QuestNotesユーザーボイス
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954 見つかった結果
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スキルの重複取得をスキル枠消費でできるようにしてほしい
twitterで同じスキルでも成長を変え使い分けたいという理由から、既に取得したスキルと同じスキルをスキル枠を消費して取得したいという要望がありました。
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パブリックボードにアナウンス機能
最近プレイヤー主導のイベントなどが多くなり、パブリッククエストが賑やかになってきました。
マスターが、自パブリッククエスト内(全ボードに対して)にクエストノーツメンテナンス時のようなアナウンスを流す機能があれば便利かと思いました。
良ければご一考ください。3 投票数: -
NPCがwillを使用できない
新しいUIになりましたが、
これによってNPCを操作時にwillを使うことが出来ず不便になっているように思います1 投票数:提案ありがとうございます。
こちら不具合でしたので、ver0.9.12.10にて修正しました。
ご不便おかけして申し訳ありません。
今後ともよろしくお願いします。 -
別クエストの変数を操作したい
現状の仕様では別クエストの変数を読むことはできますが、書き込むことはできません。
それを書き込むこともできるようにしていただきたいです。想定している主な使い方は、パブリックボードにおいてキャラクター変数を別クエストにバックアップとして保存しておき、メンテナンスなどで保存せずにキャンセルされた場合でも復元できるようにする、などです。
複数のクエストでランキングを共有するなどにも活用できると思います。案1)同じマスターのクエストのみ操作可能にする。
一番安全性が高いと思います。案2)登録制にする。
操作される側のクエストで、操作するクエストのIDと操作できる変数を登録するとできるようにする。
手間はかかりますが、安全性と自由度の両立ができると思います。ご一考頂ければ幸いです。
2 投票数: -
名誉点を経験値に変換したい
名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。0 投票数: -
武器の強化要素が欲しい
こういった類のゲームでは難しいのかもしれませんが、少しずつちょっとした追加効果を付与できるようなシステムが欲しいです。
武器に愛着が湧いていくのが大好きなんです。3 投票数: -
MDEFをもっと増やしやすくしてほしい
普通のDEFに比べて増やしづらすぎる気がする 増やしづらいが為にウォーロックのソウルシフトが産廃になってる気がする....
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古い属性補正
闇属性を扱うウォーロックが新しく出るようですが、属性耐性がまだ加減算だった頃にPCが扱わない闇属性をスイッチ代わりに+10とか+99とかしているクエストがチラホラあるのですが、今のエディターではそれを消すことができないのでこれを期に古いクエストに残されている属性補正を消して欲しいです
古い属性補正と新しい属性耐性と組み合わさって想定外のダメージが出るようなクエストがあるという話も聞いたことがある気もしますし
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コミュニティ・ギルド作成案
PC同士で、コミュニティあるいはギルド作成について提案したいと思います
目的は、プレイヤーが増えつつある今、同じ趣向の持つ人のみの集まりができれば、RPのし易さや身内臭と呼ばれる一部の空気にも後ろ盾ができるのではと思ったからです。
以下はそれについて抽象案ですが、サーバーや現実的な問題もあるのでコメントなどでもこれのほうが良いのでは?という方はコメントを下されば…
・コミュニティ同士のなんらかの集まれる場所を設けて欲しい…ボード・もしくはどの場所に居てもアクセス可能なコミュニティ専用のルーム等
・PBWのように待機RPをしたい…自分がログインしていない過去の時間帯のログが確認できるあくまで一フレーバー要素としてあればオモシロイと思う要望です、主観的な提案で恐縮ですがなんらかの指摘等くだされば幸いです。 お目汚し失礼しました。
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パーティ変数を強制的にマスターの任意のタイミングで同期させるコマンドの実装
そこでなのですが、マスターのコマンドで、パーティ変数を強制的に再読み込みさせるコマンドの実装をお願いいたします。
現時点でもプレイヤーが再ログインを実行すれば変数は同期されますが、それと同様の効果があるコマンドが実装されれば、マスター側で予めイベントの頭などにコマンドを挟み、イベント全体がスムーズに実行する、などの処理ができると思います複雑で難しいかもしれませんが、どうかよろしくお願いいたします
19 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.10.1にて変数が反映されない不具合の原因の一点を修正しました。提案つきましては、不具合がなければ必要のないコマンドと思いますので、
不具合そのものを修正していければと考えておりますので、一旦完了とさせてください。
(もしまだ同期できないようであれば改めて不具合報告としてご一報いただければ助かります)こちらの不手際のため大変恐縮ですが、
ご理解とご協力のほどよろしくお願いいたします。。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
マスターポータルの連投制限を無くしてほしい
いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
パブリックボードの連投制限が設けられた理由は「RP・メタなどのさまざまな会話が同じログに表示され混乱がある」というものでした。
マスターポータルではそのようなことは発生しないため、マスターポータルでは連投制限を無くしてほしいです。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
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プレートメイルのDEFが減った分を防御時のダメージ軽減にプラスしてほしい
プレートメイルのDEFが減った分を防御時のダメージ軽減にプラスしてほしい
いつもお世話になっております。
2021年9月30日のバージョンアップで重量制限の撤廃とプレートメイルが修正(以下、「修正」と呼びます)されました。
その修正の問題は以下のフィードバックで指摘されているため、本フィードバックでは省略いたします。私はHP増加では、修正後のプレートメイルのDEF減少を補いづらいと考えています。
そのためプレートメイルのDEFが減った分をダメージ軽減にプラスしてほしいと要望いたします。例えば熟練のプレートメイルの場合、以前よりDEFが3減りました。防御時のダメージ軽減は合計で5減りました。そのためアイテムの盾のような防御時のダメージ軽減+5の補正を要望いたします。
本要望によって防御時の感覚は以前と変わらず、プレートメイルが弱体化します。APが足らず防御をしなかった場合や、高CONキャラクターのフルディフェンスによる防御の場合は修正前よりダメージが増加します。防御の消費APが2であるため、攻撃回数を増やせばダメージを通しやすい状況になります。例えばプレートメイルを装備したキャラクター(以下、「装備キャラクター」と呼びます)が攻撃をした場合、残りAPは3であるため、防御は基本的に1回のみです。そのため装備キャラクターの敵が2回攻撃したら、装備キャラクターは防御できません。PvEの場合は敵のAPが高い場合が多いため、敵は2回攻撃しやすいです。PvPの場合は短剣、古樹シリーズ、スキルのAP補正によって2回攻撃できる場面は多くあります。そのため一方的な戦闘を修正前より防止できます。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 投票数: -
新機能、「ユーザー名」の表示を任意にしてほしい。
題の通りです。よろしくお願い致します。
41 投票数: -
名誉点を経験値に変換したい
名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。0 投票数: -
7 投票数:
提案ありがとうございます。
ver0.8.0.0にて以下のトリガーを実装しました。
・自分の行動の対象者によるトリガー「アクショントリガー」
・リアクション時の対象アクションの行動主や対象者によるトリガー「対象アクショントリガー」今後ともよろしくお願いいたします。
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アーバレストの強化
現状、熟練のショートスピアに完全に食われているアーバレストですが、STRがATKに(ほぼ)影響しない弓に於いて、重量が高いというのは十分なデメリットだと言えると思うのでアーバレストのATKを+1d+2にして下位互換でなくしてほしいです
3 投票数: -
バードの調整を希望します
提案と言っても改善案みたいな物はあまり思いつかないので不満点の羅列みたいな形になります。
既存の提案と被る部分も多いです。ご容赦ください。また、バードスキル根幹のPerform、music周りの仕様がそもそも難しいという意見が多く正直根本から
見直してダンサーくらいにシンプルにしたほうが万人受けはするだろうなとは思うのですが、
個人的には今の仕様は好きですし全クラス分かりやすく扱いやすい必要も無いのかなと思います。
なので現状のperformとmusicの仕様に則った意見です。・演奏スキルの性能が低い
主にマーチ以外の演奏です。ノクターンはステータス上昇量が少なく低レベル以外ではあまり役に立ちません。
ノクターンするくらいならマーチしていたほうが貢献できる場面が殆どです。
バラードについてはある程度特化したステータスを要求されるにも関わらず敵への効果をアレンジで無効に
出来ない、回復のタイミングが遅い、とストレス無く運用するのは困難です。敵の居ないシーンでアクティブ
にして回復するくらいしか安定した使い方はありません。その使い方であれば正直INTに振る必要も有りません。
マーチは比較的使いやすいスキルですが、それが尚更他の演奏の立場を悪くしています。それが初期スキルなのもたちが悪い。
パーティーへの恩恵が最も高く、かつ敵に与える恩恵が最も少ない演奏なのでアレンジする価値がありません。もう少し
敵に与えたくないな、と思えるような効果になっても良いのかなと思います。この問題はそのままアレンジを取得する意義が薄いという問題にも繋がります。
アレンジの効果そのものに問題はありませんが、演奏スキルとの兼ね合いが悪すぎます。
現状ではノクターンと併用するのが最も好ましいスキルですが、ノクターンに魅力がありません。
バラードの効果は是非アレンジで無効にしたいですが、仕様上不可能です。
マーチはアレンジする意味が殆どありません。敵のAIがマーチに対応しているのでなければ
精々リアクションに使えるAPが減る程度です。・アリアの使い勝手が悪い
1クエスト1回スキルですが、どちらかといえば欠点ばかり目立ちます。
広すぎる効果範囲・短すぎるレンジによってパーティーメンバーを巻き込まずに敵のみに
影響を与える事は難しいです。仲間を阻害せず使用するためには敵との距離を詰める必要が
有りますが、演奏デバフを持ったバードが前に出るのは中々骨が折れます。
そして前に出るということは必然的に敵も演奏範囲内に入ります。最も使用頻度の高いマーチを
演奏しているならばQNデフォルトのAP上限7である敵に4APダメージを与えたところで
相手の攻撃(マーチにより3APになる)を止めることは出来ません。ボスのようなAP7を超えるような
相手であればなおさら使えません。
効果範囲の縮小やレンジの延長、または敵のみに影響を与えるように変更を加えるか
APダメージを非常に大きな値(99など)に引き上げて貰えれば使い道も出るのかなと。・武器の選択肢が少ない(基本的にロング一択・楽器とのシナジーが薄い)
基本的にDEXに依存するスキルが多い事に加えて、演奏の範囲に敵を入れないことを考えると
装備はロングボウ一択だと思います。楽器については多少DEXが盛れますが申し訳程度です。
同じレンジ1なら短剣のほうがAP増加も相まって優秀です。
これについては改善案は浮かびませんが、どうにかしてほしいです。
折角のバードなので楽器持ってパーティーに貢献したいです。アーチャーが弓を持つみたいに。
現状は何かしら遠距離攻撃の手段を持っていないと満足に貢献できない事が殆どです。
演奏後にやることが有りません。5 投票数: -
他PCに送った固有化アイテムの送り先の表示が欲しい
固有化一覧で現在、所持しているPCの表示がほしいです。
PCによって固有化の解除を決める時があるため、必要です。
(例:固有化枠が圧迫しているため、引退PCに昔に送った固有化アイテムを解除する)ご検討の程よろしくお願い申し上げます。
1 投票数: -
弓を持つときの詳細カードのRANG
些細なことで恐縮ですが、
弓を持った際の詳細カードにて
[__RANG2~(改行)3]と改行されるのが気になります。
一行にまとまりませんでしょうか1 投票数: -
右上UIの改善
【概要】
右上のUIを、どんな背景色でも見えるようにしてほしい。【詳細】
真っ黒な画面を演出や暗転として使うクエストがある中、まったく同じ文字色だと紛れてしまってまず見えない、暗い色調にした際も視認性に難が生まれる状態です。クエスト名、ボード名、プライベートとパブリック、参加人数、各種ボタンの表示など、重要な情報や操作に関わるボタンが見えなくなる、どこにあるのか分からなくなるのは不便です。
見え方を考慮しようとすると、演出に制限がかかってしまいます。
マスターとしてもプレイヤーとしても気になっています。【提案】
恐らくボタンの色はα値を弄った#000000ではないかと推測しています。こちらは#000000~#ffffffの間のグレーにした上で、白でも黒でも見える程度にα値を調整していただけないでしょうか。また、駒へのオンマウスで出るステータスのポップアップ、チャット欄は"半透明の黒"を下敷きにした白文字です。
他、画面中央のメニューやHPSPAPなどには基本的に白文字や灰色の文字が使われています。
グレーを使う以外に、右上UIにも"半透明の黒"を挟んで白文字にする、などして見え方を改善できないでしょうか。
また、可能でしたら10%単位でいいので、"半透明の黒"のα値をユーザーが設定で変えられるようにすると、各人が自分にとって見やすい画面を自分で設定できるようになります。あまり困っていませんが、同様に左側のPTリストの名前も黒文字なので、真っ黒な画面では見えなくなります。
統一して見栄えを良くするという意味でも、各所の色について、UIの改善としてご検討いただきたいです。16 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.7.0で対応しました。
気になる点があれば改めてご一報ください。
以上、よろしくお願いします。
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