QuestNotesユーザーボイス
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耐性固定値の限定復活
耐性値の仕様が%変動になり、耐性がよく利用されるようになりました。
ですが、反面以前にはできたことが出来なくなっても居ます。
それが「特定の属性に対しては即死レベルで弱い」という設定です。
%ですと、最大でも攻撃者の攻撃力の2.25倍までの火力ですので、「めちゃくちゃ弱い」を表現しようと思っても、行動者の素の攻撃力・対象者の素の防御力次第で「あれ、意外とダメージ低い」なんてことが起こりえます。ですので、耐性値の数値による変動を限定的に復活させて欲しいと思います。
具体的には、キャラクターのステータス設定のところでは%変動で、パッシブスキル等の設定から耐性の%変動・数値変動の両方を付けれるようにして頂きたいです。10 投票数:提案ありがとうございます。
「固定値によるダメージの増減」についてですが、
現在は、「アクション検知」と「エフェクト修正」(or「ダメージ軽減」)というエフェクトを組み合わせることで
同等の効果を表現ができるかと思いますので、大変恐縮ですがそちらで対応していただければと思います。
ご不便おかけし申し訳ございません。。。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
「ダメージ軽減の無効化」に割合を指定させてほしい
「DEF貫通率」は数値で指定できるのに対し
「ダメージ軽減の無効化」は0か100しかないのは不便だなぁと思ったので、同じように数値で指定できる項目を用意して頂けると表現の幅が広がるなぁと思いました。
ご一考よろしくお願いします。2 投票数: -
装備アイテムのプリセット化
装備変更による戦闘スタイルの変更を手軽に行う為にも登録した装備を即座に入れ替え出来る様なプリセットが欲しく思います。
現状では一つ一つ装備を変更していく必要が有り、煩わしく感じられます。御検討の程宜しくお願い致します。1 投票数: -
現在カウンター数を確認する機能がほしい
開発お疲れ様です。
各種カウンターの現在値をダイレクトに目視できる機能がほしいです。実装の方法についてはお任せしたいと思います。例をあげると
1.カウンター獲得/減少時に変化後の値をログに残す
2.何らかのUIを追加する
実装がシンプルで、かつ効果があるのは前者でしょうか。後者はわかりやすいですが、複数のカウンター表記が競合した場合にごちゃごちゃするかもしれず、アイデア次第かと思われます。
現在も数える方法がないではありませんが、特にカウンター管理の必要なウォーロックの取っつきづらさに繋がっている印象があります。ちょうど実装予定のセージもカウンターを用いるクラスのようですし、この機会に検討いただければ幸いです。
7 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.0.0にて状態アイコンの右上にカウンター数を表示するようにしました。
気になる点があれば改めてご一報ください。
以上、今後ともよろしくお願い致します。 -
マスターのキャラクターエディタで盾装備の表現を可能にしてほしい
現在のエディターに「DEFによるダメージ軽減」の項目がないので、盾を装備しているキャラクターや、其れに準ずる防御力を備えたキャラクターを登場させるにはパッシヴスキルを作ってそれを覚えさせるしかなく不親切です
パッシヴスキルで再現すればいいといえばそうなんですが、PCが盾を装備すればできることにそこまでの手間がかかるというのはクエスト作成の敷居を上げると思いますということで、以下のアイデアを提案します
1.エディターでPCの様にアイテムを装備させられるようにする
2.オブジェクト設置のプロパティ画面でアイテムを装備させられるようにする
3.キャラクター自体にパッシヴエフェクトを持たせられるようにする1,2だとアローシャワーやスローイングナイフ等の武器限定スキルや武器係数、両手係数にも対応できますが2は若干感覚的でない気もしますね……
0 投票数: -
クエストの公開設定・検索設定にもう少し幅が欲しい
現在公開されているクエストには、時偶『基本は4人向けだが、内部で配布されているアイテムを使えば2人や3人でもクリアできるクエスト』や『基本は2人向けだが、人数が増えるほど敵が強くなるクエスト』等、広い人数向けに作られているものがあります。
ただ、これらのクエストも設定上は1・2・3・4のどれかの設定でしか無く、検索で見付け難い現状にあります。
そこで、対象人数を2~4人のように、範囲で設定できるようになると検索しやすくなるので、ありがたいです。また、クエストの検索時に、対象人数と対象レベルが設定されてないクエスト(全人数対応であったり、人数を問わなかったり、対象レベルを問わないクエスト)のみを検索できる設定が現状存在していないので、設定無しを選んで検索できる設定が欲しいです。
1 投票数: -
クエストの検索性の向上
現在、クエストの検索機能に非常に難があると感じています。
・見た目(ユーザー名)と、「マスター」で検索するべき名前が違う
現在、ユーザー名で検索をしても、おそらく目的のクエストを見つけることはできません。投稿者として表示されているのはユーザー名ですが、検索に必要なのはIDだからです。非常に使いづらく感じています。
・検索用のタグが固定されていないので、タグの意味がない
たとえば、戦闘がメインのクエストをしたいとき、「バトル」「戦闘」「高難易度」もしくはそれ以外の、それらしいタグをすべてあたらないといけないのなら、検索用のタグとしての意味はほとんどありません。
など、今大きく目につく点はこのあたりです。ですので、
・クエストやレビューの投稿時などは、ユーザー名の設定にかかわらず、IDを表示することにする。
・検索用のタグに選択式の枠を設けてに、表記のぶれを防ぐ。
などの変更を希望します。
21 投票数: -
スキルのノックバックとヒッチの発生源
現在のノックバックとヒッチは、スキルなら常に行動者が発生源になってますが
ターゲットに子追加したスキルの場合は対象者、対象地点を発生源にするか、あるいは自由に発生源を設定できるようにしてほしいですたとえば爆弾を投げ込んで爆発させ、爆風でノックバックするような表現をする時に、発生源が行動者では着弾点にかかわらず一方向にノックバックされてしまうというような不都合があります
1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.21.0にて実装しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
QN内のプレイヤーマナー追加及び通報機能の提案
◯マナーに関する利用規約、また反したプレイヤーへの通報機能について。
QuestNotesには現在、プライバシーに関する利用規約はありますが、TRPGまたオンラインゲームをプレイする際他プレイヤーとのマナーに関する記述がありません。
そこで、今後の治安の安定化また荒らし、迷惑行為、誹謗中傷の防止を踏まえプレイヤーマナーについて運営からプレイガイドを追加しては如何でしょうか。QNはMMOやTRPGとの「創作と物語の共有の場」というコンセプトが大きいためか、ユーザー同士で視点の違いがたまに見られます。
TRPGを知らない方にも、既知に方にも、また1ユーザーとして数多くのプレイヤーが同じ世界を冒険している以上こういった衝突が起こるのは大変不本意と思います。長くなりましたが、基本的なプレイヤーマナーの追加、また実際にプレイする際のなりきりチャット禁止行為についてURL等参照の上考慮して頂ければ幸いです。 URL(http://harmit.jp/manner/manner.php)
◯通報機能について
上述しました事について、そしてそれ以外の悪質なプレイヤーに対する通報機能を併せて実装して頂けるとよりユーザーが安心すると思うので。
通報後のペナルティ等は公式運営様に一任します。今後のQuestNotes開発と進展がより良い物となるよう、御一考下さい。
6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.16.5にてプレイヤーの通報機能を実装しました。
キャラクターのメニューから「運営に報告」をしていただければ、
対応が遅れるかもしれませんが、運営で問題の解決に努めます。
具体的な運用は対応しながら検討していければと思っています。
とりいそぎ、「悪質なプレイヤーへの対応方法不明」という問題への対応はできたかと思いますので、
一旦こちらの提案は解決とさせてください。
マナーについてのプレイガイドについては、また改めて対策を検討させていただければと思います。。
対応が遅れて申し訳ございません。。
今後ともよろしくお願いいたします -
ソウルバスターで威力+6willを使いたい
いつも楽しく遊ばせていただいております。題の通りです。
攻撃スキルであるソウルバスターですが、willの種類が使用AP減少とspd+1しかないため、もっと使用できるwillの幅が広がれば良いなと思い提案させていただきました。
また、ソウルバスターはATKが半減するため威力に伸び悩むことがありますが、威力増加willが使用できればスキルが使われることも多くなるのではと感じます。威力増加willが使えることは、バーサーカーというジョブのコンセプトにも合うと思います。何卒ご検討の方よろしくお願い致します。
現時点の段階で提案の実装が難しいという場合、運営様から何か一言でもコメントがいただければ嬉しいです。9 投票数: -
選択肢の表示条件を全文表示してほしい
いつも楽しくプレイさせて頂いております。
掲題の通り提案させて頂きます。些細なことなのですが、選択肢に分岐条件を設定する際、
条件文が途中で切れて表示されているため、
どう設定したか確認し辛いな……と思う事がしばしばあります。
※下記に画像添付致しますのでご参考になれば幸いです。
https://gyazo.com/3a2de49dc70ae69a0a73a56606ecd564「編集」を押せば設定内容は確認できるのですが、
や<などの記号は逆に設定している事に気付かない場合もあり、
確認の手間を煩雑に感じる事も多いので
文章化された条件をひと目で確認出来ると嬉しいです。0 投票数: -
ボードのロールプレイ推奨・非推奨の明記
運営としてはプレイヤーのロールプレイを推奨とありますが、現状新規さんが何の説明もなしに広場や酒場といった場所でロールプレイをしている場面に遭遇した時に困惑するのでは?といった懸念からロールプレイがし辛くなっており、更にプレイヤー間でも衝突が何度か起こっています。
多くのプレイヤーが行き来する広場はともかくとして酒場のボタンにRP推奨と入れるなどしてみてはいかがでしょうか?という事で提案させていただきました。68 投票数:提案ありがとうございます。
今回の提案をうけて、パブリックボードのチャットの仕様変更とルームの機能修正を行いました。
詳しくはブログに記載しましたので、そちらをご覧いただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2016/06/13/033353
直接の提案内容の実装にはならず大変恐縮ですが、
要望や意見等がある場合は改めて提案を作成していただければと思います。。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
DEFが負の値の場合、クリティカル時に発生するDEF半減効果を適用しないでほしい
表題の通りです。
よほどのことが無い限り発生することはないのですが
一応、バニラのデータでもDEF/MDEF0の敵に対する骨砕きやシャドウボールにて、このように損をする可能性が生じます。与えるダメージが減ってしまうので、負の値の場合は対象外にしていただきたいです。
3 投票数:提案ありがとうございます!
version0.14.0.0で対応しました。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。
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現在、ユーザー間で流通している公式からは入手不可アイテムの復刻
いつもご対応ありがとうございます。
【まとめ】
1)サークレット・コンポジットボウは現在も流通している。
2)サークレット・コンポジットボウは性能が魅力的である。
3)上記の理由よりサークレット・コンポジットボウを復刻してほしい。【本文】
一時期、クエスト内のショップで公式アイテムを購入した場合、クエスト外に持ち出せました。
そのためサークレット・コンポジットボウを入手できました。
その時にサークレット・コンポジットボウを大量に購入した方がいらっしゃるため、現在もサークレット・コンポジットボウはユーザー間の取引があります。
例えばイベントの賞品としてサークレット・コンポジットボウが出されています。
その賞品によって定期的に新規ユーザーの方が入手します。その他にもサークレットやコンポジットボウは性能面でも他と差別化がなされているアイテムであるため、復刻を希望いたします。
例えばサークレットはDEFとMDEFをそれぞれ+1する装備です。
この性能は敵の攻撃を受ける役割(いわゆる「タンク」)には魅力的です。
またコンポジットボウはrange2~4の武器です。
他の弓はrange2~3かrange3~4であるため、rangeの幅が広いコンポジットボウは相手を射程に収めやすいです。そのため魅力的ですこのように新規ユーザーの方も見かけ入手する上、性能も魅力的であるため、復刻を要望いたします。
6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.9.2にて両アイテムを報酬袋から取得できるようにしました。
性能の調整も考えていたのですが、いまいちしっくりくる性能が決まらない状況でした。
ただ、とりいそぎ取得できるようにだけでもしておいた方が公平だろうと考え、そのまま入手できるようにしました。
(後日調整があるかもしれないのをご了承ください。。。)
以上、よろしくお願いいたします。 -
ブロック時をID非公開にする要望
ブロック機能を使用した際、ID名が出ますが、これを悪用してPL名を調べるプレイヤーがいます。人によっては不愉快に感じることもあると思うので、IDは公開しないようにして欲しいと思い提案致します。
19 投票数: -
HPやSPを指定の値に変更するエフェクトが欲しい
現在、キャラクターのHPやSPへのエフェクトにはダメージや回復がありますが、ここに指定した値への「書き換え(変更)」を実装して欲しいです。
使い道としては、敵のスキルで冒険者のHPを強制的に1にする、蘇生時に元のHPに関わらず最大HPの半分にする、などです。
これが実装されれば表現の幅が増やせると思うので、是非ご検討お願いします
7 投票数: -
基礎ステータス(能力値)による能力補正の値をエフェクト変数で使用したい
スキル『フォルテシモ』で用いられている『器用補正』のような能力補正の値をエフェクト変数でも使用したいです。
現在、エフェクト変数ではキャラクターの基礎ステータス(CPにより割り振ることができる能力の値)を直接参照できるようになっていますが、ステータスによる補正値(ATKやHITなど戦闘における能力に直接影響する値)は使用することができません。使用する武器によって重要視されるステータスの種類は様々ですが、主に近接武器が主流であるように思われる現状、積極的に伸ばす必要性が薄い器用ステータスを活かそうとする動きが一部のパブリックボードのシステムなどで見られます。
エフェクト変数に能力補正値を利用できるようになれば、上記のようなシステムが作りやすくなる他にもいちマスターとしてはとても助かります。どうかご検討のほどよろしくお願いします。
1 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.4.0で対応しました。
以上、よろしくお願いいたします。
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ボードの初期化コマンドがほしい
「テストプレイ」を選んだときのように、
ボードを初期化出来るコマンドがほしいです。
現在、一度使用したボードを再利用しようとした場合、
キャラクターの回復や再配置、イベントの再配置などでかなりイベントが重くなってしまいます
テストプレイを選んだときのように、どの項目を初期化するかなどを選択出来るようにしつつボードの初期化コマンドを作ることはできないでしょうか。19 投票数: -
「一旦様子を見る」とされたアイデアの再検討
別案や影響のある仕様変更、新規追加等によって一旦様子を見るとなったものの、結局それでは解決を見ていないアイデアを再検討して頂きたいです。
具体的には、
・RESI基準値を装備品や能力値スケール、ダイス固定値など何らかの手段でFLEEと同等に引き上げる案
└当時から言っていましたが、抵抗のコストが下がっても実際の成功率が低ければ(具体的には基準値が3違うと、概して倍失敗する)感覚を上げることが対策として機能していない。・クリティカル処理の変更案
└クリティカル時にDEFとMDEFを半分残すようになった為に、完封に必要な能力値の閾値が上がっただけになってしまって元の提案の意図が消えてしまっている上、クリティカルでダイスが最大値になることでの極端さは結局のところ一切解決されていない。
└そこで一度、クリティカル時にDEFとMDEFをすべて無視するようになった段階まで遡り、そこからダイス最大値をなくす方向で再検討して頂きたい。
└その際懸念されていた回復やサポートが割を食う問題に関して、そもそも現状の「クリティカル時にはダイスを最大値にする」ではブレッシングやチャージ等のダイスが影響しない行動のクリティカルが無駄になってしまっているという問題もあるため最大値化をなくす代わりに「クリティカルの行動はHP、SP、APを消費しない」という形はどうか・両手武器と片手装備のバランス
└盾の価値に対して両手武器が二重三重にボーナスを得ている為、盾の強化か両手武器の弱体化のどちらかが必要な状態が続いている
└片手武器と両手武器の補正値の差はATK1d-1≒ATK2.5点であり、この時点で盾の価値と近似している(DEF1と釣り合うのは軽減値3より)
└片手武器と両手武器の係数の差はLV30時点に於いて2点(STR+6~+8時)~3点(STR+9~STR+11時)であり、こちらも盾の価値と近似している(STRを+10より高くするのは他の能力値を著しく犠牲にする上、両手武器がより優秀となるケースなので省く)
└両手分の装備枠をしようするからか熟練化で1点ではなく2点増加する
└つまり、両手武器は盾を装備できない代わりに盾2つ分以上強力ということになっている
└盾に揃えるなら武器の補正値1d-1分か両手係数のSTR×0.333…分のどちらかをなくす形にするべき
└両手武器に揃えるなら盾の価値を今の2倍程度にする必要がある
└ただし、単純に数値を倍にしてしまうとバランスが崩れてしまうので、盾によってカバーできる範囲を広げる形が好ましい。
└案1.防御していないときにもダメージを軽減するようにする(ラウンドシールドとカイトシールドの関係を考える必要があるが)
└案2.上記のRESIの解決と合わせ、RESI2~3点を盾の基本性能に加える
└案3.両手武器係数と同様に、何らかの能力値で何らかのステータスをスケールさせるクエストのデイリーボーナス、マルチプレイボーナスについて
└クリア済みのクエストから得られないことでいくつかの問題が発生しており、未だ解決されていない
└ソロプレイでクリアすることが経験値取得の機会損失になり、マルチプレイできるときだけクエストに行くのがゲーム的に得になってしまっている
└クリア済みのクエストから名誉点が得られないため有限リソースとなっていて、究極的にはキャラを消して作り直すか新しいクエストが出るのを待たなければならなくなる
└結果として、現状では明確にルール違反とはされていないが良いとは言えない行為「新しくキャラを作ってかんたんなクエストをまわり、一通り回ってキャラを消す」「内容の無い稼ぎ用のクエストを作る」を助長する圧を生んでいる思い出せる限りこのあたりはぜひお願いしたいです
4 投票数: -
不具合報告板における問題画面(スクリーンショット)の張り付け
不具合報告を文章だけで報告するだけでも問題はない.
が,実際にエラーが発生した状態の画像を,報告と一緒に張り付ける事ができれば,
証拠にもなるし,なにより投稿者が楽でわかりやすいのではないか.そう思うのは自分だけですかね?
13 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.12.6にて掲示板に画像表示機能と、
スクリーンショット機能を追加しました。
- アイデアが見つからない?