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ブロック機能について
ブロック機能について
これはブロックされた側の方の意見です。ブロック機能についてされることに文句はないのですが、マスター側からブロックされるとクエストに参加できません。
そのブロックしているマスター側の
クエストが表示されないようにするか
色で区別するなどわかりやすくしてほしいです。PTを組んで遊ぶさいに
自分だけ参加できないのでそのあたりは申し訳なく思います。ブロックしないでほしいというわけでなくブロックされた側への配慮が少し薄いと感じました。
クエスト参加できないのであれば
ブロックされた側でそのマスターの
クエストをこちらで表示しない
色で区別をする
などしていただきたいです。12 投票数: -
UIについて
アクティブタイムの際、アクションやリアクションのウィンドウの上部を画面外に置いてしまうと、入力ができなくなり、クエストが続行不可能になってしまうので、ウィンドウ位置をリセットする機能が欲しい
1 投票数:提案ありがとうございます。
ウィンドウの位置のリセットは、
コンフィグの”ウィンドウ位置”>”リセット”より行えます。
(わかりにくくて申し訳ありません)
よろしくお願いいたします。 -
「重複可能」にする状態変化が欲しいです
状態で、他のオブジェクトと重なれるようになる、というものが欲しいです。
使い道としては
・隠し通路の表現
・飛行や透過するキャラクターの表現
・ジャンプ移動の不発の克服
・オブジェクトとしては置きたいけど、通行の邪魔にはなってほしくないとき
などを考えています。他の方法で代替することもできないので、実装していただけると嬉しいです。
1 投票数: -
バリアの違和感について
お疲れさまです。
セージのスキル「バリア」及び「ディファイアンス」について違和感があったので、その報告を含めて提案致します。
具体的にはアサシンのスキル「インヴェナム」をセージに使用して毒状態にした場合、
セージが次ラウンドでバリアを使用した際に、バリア分で毒ダメージを受けている部分です。
RP的にもよくわからない状態になっているのと、
バリアがそのキャラクターが受けている毒を防ぐというのが感覚的に全く解せなくて困りました。
提案ですが、直接ダメージはバリアで受けられないようにしてはどうでしょうか。
また、クエストのイベントなどで受けるダメージをセージがバリアで防げるのを考えると、
直接ダメージを防げないようにしたほうが、より一層各クエストでも安定はあるかと思います。
仕様上どのようになっているかがわからないため、
実装は難しいかもしれませんが、御一考頂けると幸いです。1 投票数: -
stealth状態でパーティ全員透明化をできないように
クラウンの実装によって、アサシンでなくてもパーティ全員をstealth状態にしてAIの敵を棒立ちさせられるようになってしまったので、今こそstealth状態にこれを解決できる何らかの手を加えて欲しいです(最近、ステルス看破なるステータスコンディションが追加されましたが、そもそもマスターが専用の対策を取らなくてよい形を望みます(マスターサイドが対策を取ることはキャラクタービルドを潰すことである為))
具体的には、
・ステータスコンディションのエフェクト条件に「距離が1以下かつstealthでないが1体以上」をつける
・ステータスコンディションのステルス自体を透明ではなく「キャラクターは見える(ないしわかりやすいよう半透明)が、キャラクターを直接指定できない(地点のみ可)」にする(透明オブジェクト自体は便利なので別ステータスコンディションとして残して欲しいですが)
・stealthの解除と同時に1ラウンドのstealth無効を付与する。(必ず1ラウンドは敵に見える時間を経るようにする)など思いつきましたが、とにかく「ずっとstealth状態で相手に行動させない」というのをできないようにして欲しいです
0 投票数: -
状態変化に変数を使う時、付与時の値を使いたい
現在、状態変化に変数を使った場合、変数の参照になっており、付与した後に変数が変われば状態変化の値も変わると認識しているのですが
「変数の値そのもの」も使えるようにしてほしいです。具体的な利用状況としては
・ローカル変数を使用しての付与(現在はできない)
・マルチやパブリックでのキャラクター変数を使用した付与(現在はおそらくボードオペレーターのものが使われている)
・ステータスが変動するキャラクターによる付与
を考えています。以上、よろしくお願いいたします。
1 投票数: -
チャット欄のスタンプアイコンについて
チャットにおけるスタンプの導入、とてもいい機能だと思います。
しかし長文を打つ際に☻←このアイコンが文章と被ってしまい、入力している文章が見辛くなってしまいます。
そこで、文章を入力しているときはスタンプアイコンを消す。もしくはチャット欄とはまた別のところにスタンプ入力アイコンを表示するという提案をさせていただきます。6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.19.1にて、文字を入力しているときは、
アイコンを表示しないようにしました。
以上、よろしくお願いいたします。 -
アカウントの共同利用について
利用規約の方に、
"1つのアカウントを複数人が共同して保有することはできません。"
とあり、これがあるため一つのクエストの最終管理を最終的には一人で行わなければならなく、
大きな共同系パブリックボードを作る点で難しいところが発生してしまいます。そこで、こちらの利用規約のこの部分を
"多人数においては、保有する人全員が認めた場合、認めるが、そこで発生した問題においては一切関与せず、また一切の責任を負いません。"などの一文を加えていただけないでしょうか。これにより、一つのクエストを多人数で管理することが可能で
もっと様々なクエストが作れると思います。
検討をよろしくお願いします。5 投票数: -
エフェクトトリガーに属性を追加してほしい
ある属性を含むスキルを受けた場合に回復する状態異常や、ある属性に対して特定のリアクションをとるAIなどを設定できるように
7 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.2にて、
ダメージ系のエフェクトトリガーに対して、
属性やタイプの条件をオプションで設定できるようにしました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
DEF貫通エフェクトについて
もう一声たりないと言われつつも調整の難しかった【ピアース】や【ウォータースピア】にもばらまいて欲しいです。
フレーバーとしてぴったりのエフェクトだと思います。3 投票数: -
オブジェクトサイズについて
現在1x1のオブジェクトしかありませんが、2x3や3x3等のオブジェクトを作れる様にしていただきたいです。
17 投票数: -
短剣の仕様について
以前計算式の見直しが行われたそうで、
短剣の採用率が他の武器に比べてあまり芳しくないように感じます
そこで、ATKボーナスの算出方法を(STRx1.5 + DEXx0.5)から(DEXx1.5)に変更してみてはいかがでしょうか?
攻撃力の伸びしろだけを見れば更なる弱体化になってしまいますが、
ビルド効率の良さという面で強い特徴付けが行えると思います
現在の仕様に感じている不満点をまとめると以下のとおりですA.算出式が複数の能力値に跨っているのは現実的だが直感的ではない
B.攻撃属性が被っていることもあって片手剣と短剣の差別化が弱く感じる
C.筋骨隆々の短剣使いはRPの観点から言ってあまりよろしくない(重要)Cの要素については私の頭の中だけの話かもしれませんので、
異論のある方が居ましたら遠慮なしにご意見をお願いします3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.10.0にて短剣については一旦、AP+1という特性を追加しました。
ダメージを出すというよりは小回りの利く武器になればと思っております。
もう少し調整が必要かもしれませんが、ひとまずこちらで様子を見れればと思っております。
以上、よろしくお願いいたします。 -
ルームに入っていても移動・アクションが出来るようになって欲しい
日々の運営更新、お疲れ様です。
現在の仕様では、ルームに入っていると
『ルームに参加していると行動できません。』
と表示され、移動やアクションを行うことが出来ません。
しかし、パブリックボードでのロールプレイや、多人数同士のPvPなどをやっていると、もしルームに参加したまま行動出来たら大変便利だろうと思います。
現時点では、ルームを使ってもアイテムを使う度に出入りする必要がある、PvP最中の相談には使えない……等、折角素敵な仕様があるのに、不便さを感じる場面が多いのです。もしも行動出来たら何かしら不具合が起こるから実装されていないのかな、と思ったのですが、
ルームのオーナーのキャラクターがスマッシュを受け、別のボードへ移動した際にも、通常の離脱と同様に扱われることが確認できました。
ルームの仕様が出来た時点ではアクションが出来ると問題があったが、今はもしかしたらないかもしれない、という可能性を考えて、上記付け加えさせて頂きました。以上、よろしくお願いいたします。
3 投票数: -
ローカルアイテムのアイコンについて
ローカルスキルと同じように、マスターがアイコンを自由に設定できるようにしていただきたいです。
ぜひよろしくお願いいたします。14 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.6.0で対応しました。
詳しくはブログを参照いただければと思います。
https://blog.questnotes.net/entry/2021/07/31/200430
以上、よろしくお願いいたします。 -
新通常版のボードの視点周りを改善してほしい
新通常版のボードチップが表示されているボードの視点について、プレイする上でいくつかつらい面があるので改善していただきたいです。
まず視点の近さなのですが、旧通常版に比べて非常に近く、デフォルトの状態では周囲のわずかな範囲しか見えないため、毎回まず最大までズームアウトしなければなりません。
最大までズームアウトしても旧通常版のデフォルト程度の範囲しか見えないため、広いボードでは全体の状況を確認するのが困難です。
可能であればデフォルト、最大ズームアウト時ともに旧通常版と同じ程度の視点の近さにしていただきたいです。
また、アクティブシーンでの視点の動きなのですが、何者かが行動するたびに行動対象をわずかにフォーカスしたり、追従したりするような動きをすることがかなりの頻度であります。
この際に視点がガクガクと揺さぶられるため、ストレスを感じるほか、長時間プレイしていると気分が悪くなることがあります。
こちらもできればなくしていただきたいです。
よろしくお願いします。6 投票数:提案ありがとうございます。
Version0.12.1.2にてこちらの表示を調整しました。
また、拡大状態をクライアントで保持、表示ブレの調整を行いました。
引き続きよろしくお願いいたします。。 -
AIが睡眠状態でもリアクションを入力できるようにしてほしい
AIだと睡眠状態になった場合、睡眠状態解除を見越してリアクションを入力するということができません。
これによりスリーピングが一度通ってしまうと、ダメージを与えたあとスリーピングをかける事によって一方的に攻撃することができます。
なので睡眠状態でもリアクションを取れるようにしてほしいです。0 投票数: -
リアクション宣言のウィンドウについて
ディレイ制の導入以後から戦闘シーンが難解になったという声が聞こえてきますが、これは一度に表示される情報量が増えたことに起因しています。
そこで、リアクション宣言時に「敵の行動のみ」若しくは「味方の行動のみ」を抽出するタブを設けるのは如何でしょうか。
根本的な解決にはならないものの、PLの負担はかなり軽減出来るかと思います。
0 投票数: -
バードのスキル変更についての要望
今伸びてる提案にコメントしようと思いましたが、あまりにも長いので新規提案として。
バードは前線に立つことが可能になり、耐久面にリソースを振る意義が生まれるため被ダメージによるカウンター減少の撤廃でビルドの自由度については大きく上がると思います。
前線に立ちながら味方を補助するクラスとしてはナイト、ウォリアーが挙げられると思いますが、彼らの行う味方への補助とは概ね防御寄りの補助です。
それに対してプレリュードは周囲の味方の攻撃回数を増やす事もリアクションの回数を増やすことも出来る点で攻防一体の支援と言えるかと思います。
支援可能な範囲もカバーリング、ウォークライと比較して広いため各々の立ち位置にある程度融通が効くのも良いです。
マーチの印象が強く比較して弱いという評判をよく聞くプレリュードですが、相応にコストも下がっているため悪くないスキルだと個人的には思います。バラードについては、元の仕様のままでも「INTが無くてもカウンターさえあればある程度の回復量を確保できる」という点が強みであり、個人的にはDEX依存にするよりはMATK依存として正解だと思います。杖を持つ選択肢を与えるのもそうですが、大前提として「元々バラードを運用するにあたってINTは振らなくても良かった」ところを振っても相応のリターンが生まれるようになったというのは喜ばしい点でしょう。
では何故DEX依存では喜ばしくないのか、というとDEXへの依存度が上がるからです。
元からバードはDEX依存が高いクラスという印象は有りますが、DEXに依存するのはフォルテシモとハウリングの2つしか無く、ハウリングはHITは依存ですから装備でカバーが可能でありフォルテシモについてもバラードと同様、カウンターさえ有れば要求ステータスが低くてもある程度のダメージは出るのですからそこまでDEXに振らなくても仕事はしてくれたのです。そして何よりこれら2つは初期スキルでは有りませんから取らない選択肢もあります。バードが弱いと言われる要因には少なからず、「DEX・AGIに多く振るビルドは他のステータスに振るビルドよりステータスが落ちる」という現状が関わっていると思います。AGIについては行動順の優遇、消費の少ないリアクションである回避が行える点から目で見えるステータス以上にAP面や行動面での恩恵がありますが、DEXについてはHITが上がる以上の恩恵は有りません。そのため、なるべく装備でHITを補いDEXには最低限のCPだけを回すという考え方が今後も主流になると思いますが、DEX依存のクラスはその考え方に真っ向から逆行してしまうため弱い評価を受けてしまうのだと思います。
DEXというステータスに振る利点がもう少しあれば当然、バードの強みにもつながっていくだろうとは思いますが……ひとまず現状としてはDEXに振るのはあまりやりたくない。しかし、前述の通りそもそもDEXにそこまで振る必要は無いクラスなのでそこは分けて考えて良いと思います。
クラスデザインの意図としてはDEXに振ることを考えているのでしょうが、現状バードのDEX依存のスキルにそこまでする魅力は無いと思います。それも課題の一つでしょうが、どちらかと言えばDEX依存のスキルそのものの性能というよりはDEXというステータスが持つ問題と、バードの持つスキルに後述する「あまり選びたくないスキル」が多いため消去法で選ばれたところ、DEXに振らざるを得ない(ように感じてしまう)点ではないか、と個人的には考えています。DEXが活きるスキルを持ち、カウンターの仕様上被ダメージも避けたいという点が相まって武器としては弓を持つことが比較的多かったのでは無いかと思いますが、サブアタッカーとして見るとATKに貢献するスキルを持たないため(プレリュードで自分の攻撃回数は増えませんから)素の火力が弓は低いという点も相まって、アタッカーとしての質は微妙だと感じていました。
しかしカウンターの仕様が変わった後は前線に立ち、剣あるいは楽器を持ってダメージを稼いだり(これは弓にも言えますが、メドレーを活用することでチャージが運用しやすくなるメリットをバードは持ちます。また、カウンターが消えないので定期的にアドリブを挟めるでしょう)、防御力に大きく振って楽器を持ち、プレリュードとリアクションを担当する支援タンクのようなビルドも可能になります。(タンクについては回避にも振ることで元から可能ではありましたが、攻撃を完全に捨てる必要があり更にカウンター消失リスクも有りあまりやりたがられなかったと思います。今後は多少立ち位置の調整が必要にもなりますが、定期的に3d+aの範囲回復を持つタンクになるのです。)
特にリアクションを担当できるようになる、という点はプレリュード以上に味方にAPを供給できるためバードに合っているでしょう。上記のことから、修正によってバードはかなりステータス面でのビルドの自由度と扱いやすさを得られると思います。
それを踏まえた上で、下記のスキルについては現状のままだと使いにくいと思うので修正するべきだと思います。
アリア
SPを使わずカウンターを最大まで即座に貯められるスキルですが、AP消費がやや重いです。
アリアを使ったラウンドにカウンターを消費するスキルを使うとそれだけでAP7を使い切ってしまいます。
特に意味もなくついている(恐らく過去の名残)APダメージを無くしてAP消費を軽くして欲しいです。
APダメージが5の時代からPvP以外ではクエスト中1回スキルとは思えないほど使い所が無かったです。
敵のみにAPダメージを与える仕様になっても多分PvEでは使わないと思います。ノクターン
SP消費が重い割に効果が微妙です。距離2以上の制約を無くしても良いと思います。
あるいは、単体スキルではなくプレリュード同様範囲無差別スキルとしてもいいと思います。
こちらは制約がそのまま有れば、味方前衛は効果を受けません。後衛とは上手く立ち位置を
連携するか、アレンジを活用するきっかけになるでしょう。ディスコード
効果が微妙です。ポーレン共々スリープ・テラーに巻き込まれる形で下方修正されましたが
似たような効果というだけで足並みを揃わせられた感が否めません。
元の仕様(沈黙)に戻すか効果を根本的に変更するべきだと思います。ハウリング
AP消費・SP消費が重すぎます。(カウンタースペルもそうですが)プロテクション・ミラージュを意識した消費だと思うのですが、
現状抵抗がSP1の消費で行えることを考えると割に合いません。
「RESIが低くてもHITで抵抗させられる」というのは追加でこれだけのAPとSPを支払うに足るメリットじゃないと思います。
消費の軽減か、DEXの恩恵を増やす事のどちらかが必要だと思います。
あるいは、抵抗が必要になるスキルはデバフなどで全体攻撃が比較的多い事からPT全員がハウリング1つで抵抗出来るような
スキルになってくれれば良いと思います。(アリアと交換でこっちの効果でクエスト中1回になれば良いなとか思ったり)アレンジ
AP消費が重く、敵に対して使用することは難しいです。
カウンターを取得するスキルとしても、どちらの成長を選んだとしてもAP軽減効果を併せ持つプレリュードに比べて特別
秀でた性能を持つわけでは無いと思います。そのため、AP消費を1にしてほしいです。
カウンターを貯めるスキルとして考えると、それに伴って消費SPが1上がっても良いような気がします。
最もバランスが取れていると個人的に感じる効果としては、素のAP消費を1にし対象がバードの場合にSP1ダメージを
与える効果を追加するのが自身にスキルを使った場合、敵に使った場合で消費に差を生める方法だと思います。
成長先によってカウンター増加量を重視するのか、敵への使用を視野にSP消費を下げるのか悩む楽しみが生まれます。また、現状のままでも良いとは思いますがプレリュードと演奏カウンターについても下記のように思います。
プレリュード
AP消費軽減の条件から「消費APが4以上」を削除して欲しいです。
一部のAP3スキルを主体とするクラスとの噛み合いが悪い点があるためです。効果の適用には1ラウンド1回の制約があるため
制約を無くしたとしてもバランスを崩すほどの性能にはならないと思います。
バード側が複数回プレリュードを行った場合には複数回の適用が行われるものの、それに見合った消費をバード側が担っています。演奏カウンター
上限3から多少は増やしても良いと思います。
カウンターを貯めるのには相応の手間暇がかかりますから、カウンター消費スキル1回あたりの効果量が上がるとしても事前のターンで相応のリソースは払っているので、問題ないのでは無いでしょうか。
上限数に余裕があるほうが、なるべく超過させずにやり繰りしやすくなると思います。
ただ、楽器の存在を考えると際限なくバラードの回復量が伸び続けるのは問題だとも思いますので、上限を5くらいに設定しておけばバラードがそこまで壊れずにアクションの自由度が広がると思います。個人的には今回の修正で使い勝手が大きく変わるものの、いざ詩人として「前衛に立ちやすくなりました」というのが良いことなのかはなんとも言えないのですが……遊び方に幅が広がり、さらに使いやすくもなっている修正であることは間違いないと思います。
最も大きな課題はやはり、DEXというステータスにあるのではないかなぁ、と……。
今後実装されるダメージ貫通などがDEXによってある程度配られるとまた、弓ビルドなども扱いやすくなり後衛のバードとしての運用も楽しくなるのかなぁ、なんて思っています。16 投票数: -
メンテナンスにてキャラクターがホームポイントに強制的に戻されるとき、「キャラクター変数を保存してキャンセル」してほしい
題目の通りです。
キャラクター変数によるセーブ機能を用いたクエストやRPボードが増えている状況ですが、これについては各自の対処が非常に困難かつ処理がおもためになってしまいます。
ご一考よろしくお願いします。2 投票数: -
クエスト、マルチ募集について
いつも楽しく遊ばせていただいています
遊ばせていただいて気になる点がいくつか出ましたので提案させていただきます。まず、この機能を使って募集をしても人が集まりにくいので募集をかけた際にアナンスがあるとうれしいです。
また酒場や広場で募集が見れるようにしてほしいかなと。
募集したときにメンバーが集まるのを待ってる間、ほぼ何もできなくなってしまうのは機能を殺しているような気がしてとても残念に思ってしまいます。募集時に気になったのはこの位ですが、いざメンバーが集まってクエスト出発してクリアしたときにそのまま解散となるのも惜しい気がします。
行ったクエストでのお疲れ様会、反省会がそのままできないので
広場などで再集結してお話しする形になるとは思いますがシステムを理解していないとちょっと面倒だな・・・と。
ですので出発した段階でパーティ組んでもらえるようにしてもらえると非常に助かります。長々と失礼いたしました。
良かったらご一考のほどよろしくお願いいたします。0 投票数:
- アイデアが見つからない?