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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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1034 見つかった結果

  1. 戦闘処理の高速化

    マルチプレイ、特に大人数のパブリックにおいて戦闘シーンのリザルト処理に深刻なテンポの悪さを感じることが多々あります。

    特に長期戦を想定したクエストの場合は声の掛け合い込みでも間が空いてしまうことが多く、そもそもの戦闘時間を間延びさせる原因にもなっているため何らかの改善が欲しい所なのですが・・・。

    以下にいくつかの案を提示します。

    ◎待機や移動など、ダイス判定を含まないものについては処理速度や表示時間のウェイトを大きく省く(もしくはConfigで上記の設定を可能にする)

    ◎その他についても現状より幾らか短縮し、クリティカルやファンブルが発生した場合のみ通常のウェイトをかける

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.9.0にて以下の二点を対応しました。

    1・移動距離に応じて、移動速度を上げるようにしました。
    (1が今まで通り、2~3を少し早く、4以上はさらに早くなるようにしました)

    2・プレイヤーごとにエフェクト表示間隔を設定できるようにするとスムーズな進行が難しかったため、
    オプションからエフェクトの時間を削除しました。(また、デフォルト値を少し早くしました)

    ご不便おかけして申し訳ありません。
    他にも改善点がありましたら改めて提案していただけると助かります。。。
    今後共よろしくお願いいたします。

  2. 要望の予定済み、完了の他に見送りや却下か何が欲しい

    新しい要望を出そうと思って票が足りないことが増えてきたのもあって、
    票数に関わらず、運営さんから見て「これは無いな」とか「現状では難しいな」と思った、実現の望みが薄い要望に対して却下や見送りといった形で決着をつけて票が帰ってくると嬉しいなと思いました

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  3. クエスト検索に『応援されているクエスト』一覧のようなものが欲しい

    クエストの応援の実装ありがとうございます!
    推しクエストをどんどん応援していこうと思います!

    応援クエストなのですが、おすすめにも3枠くらい表示されているのですが(とてもありがたいです!)、恐らく応援されるクエスト数は3個どころではすまない気がしますので、何らかの手段で応援されているクエストの一覧を見れるようになると大変助かります!

    なにとぞよろしくおねがいします!

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  4. 文字送りの速度を変更できるようにしてほしい

    現在は「OK」をクリックすると、メッセージウィンドウの文字表示を一瞬で送ることできるようになっていますが
    素早く進めたい場合にクリックを連打するのは手間だし、他の何かを間違えて押す可能性もあるので
    コンフィグの基本設定から、文字を送る速度を変更できるようにしてほしいです。

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  5. チャットログのフィルタを追加してほしい

    Ver.0.9.10にて、個別チャットによるトークが実装されましたが、チャットログにも個別チャットが表示されるようになっています
    その仕様自体はそのままでいいのですが、ログかトーク、どちらかでいいという場合もあるので、タブのフィルタ設定に「個別チャット(送受信の両方を含む)」を追加してほしいです
    検討よろしくお願いします。

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  6. スリーピングをHITからINT判定に変えてほしいです

    アップデートでスリーピングがHIT判定のみになりましたが、命中が高いだけでスリーピングが効きやすいと言うのはおかしいと思います。
    知能が高いメイジほど効果の高いスリーピングが可能、と言うのがわかりやすいのではないでしょうか。
    なのでスリーピングのHIT判定をINT判定に変えてほしいです。

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  7. 「都市国家リーン」の設定拡充のお願い

    題名の通りの提案です。
    求めるのは詳細な設定ではなく、リーンにおける設定の「大枠」です。

    具体的には以下の通り
    ・政府体制(王政、貴族政、民主制、共和制、無政府状態 など)
    ・支配的な宗教、信仰(宗教名まで)
    ・治安維持体制(私兵、自警団、警察組織 など)

    同様の提案(公式設定を求めるもの)がないか遡って確認しましたが何件か確認出来ました。
    古いもので10年以上前の提案もあります。
    しかし、どの提案に対しても公式の見解や意志が確認できません。

    そこで、本提案に付属して世界設定の拡充について公式見解を求めます。

    今後、設定の拡充を予定しないとの見解ならば割り切ることも出来ます。
    回答がない状態が続くのはプレイヤーに期待も持たせてしまい、同様の
    提案が続くと考えます。
    運営とプレイヤー双方のためにも反応をお願いします。

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  8. いろいろ(細か)な提案   

    えっといろいろ思ったことを詰め込んでみます。一つでもいいのでかなうとうれしいです。
    1:無職を選ばないでキャラ作成完了させる前の警告。
    (今のところ無職は意味がないに近いので無職がこのままであればぜひ警告を)
    2:タイプ。ヒューマン固定の解除or入力させる。
    (顔グラが変えられるので無機物や他の怪物も出せるので選択かPLに記入させる)
    3:味方の性格やスキルの詳細での表示。
    (さすがに難しいと思うのですが一応あげておきます)
    4:戦闘中の装備の切り替え
    (これも難しそうですが一応あげておきます。やるなら職は限られそうですが)
    5:PL側の闇系技使用。
    (キャラメイクといえば闇魔法もほしいところなので一応)
    5:整理画面で同じアイテムを寄せてほしい
    (かぶったアイテムを整理する際に使えるので)

    とこの辺にしておきます。
    閲覧ありがとうございました。

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  9. 『応援数』を条件とするクエスト報酬にトリガーを設定させて欲しい

    応援点というシステムの着眼点、本当に素晴らしいアプデだと思います。御見それしました……!
    そして実装直後で恐縮なのですが、開発ブログの概要を読ませて頂いた限りだと『オリジナルアイテム』や『クリアによる名誉点+』といったクリア報酬は、クエストクリア者一律に配布されるように解釈しました。
    これにトリガー(特定の変数の値など)を設けられると、より表現できる幅が広がりそうに感じたので、早いとは承知していますが提案させていただきたいです。

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  10. アクティブシーン時のアクション・リアクション選択でショートカットが使えるようにしてほしい

    UIの変更により、アクティブシーン時のアクション・リアクション決定をトランプの手札のようなリストから選択し決定するようになりました。
    しかしすばやく選択しようとすると、マウスカーソルが選択したいリストを通過してしまうということが多々あります。
    それ故、ショートカットキーで選択が行えるようにすることを要望します。
    ctrl+数字キーですとキーボードによっては、特に高番号が打ちにくいので、できればワンキーを要望します。
    この場合、誤選択の可能性がありますので、ショートカットキーを一回押すと選択状態になり、もう一回押すと決定しタクティクスウィンドウに反映などを要望します。
    また上記より優先度は低いですが、ショートカットキーと手札のリストの対応がUIで視覚的に分かるようにすることも要望します。
    ご検討の程をよろしくおねがいします。

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  11. カンスト後の経験値・クラスレベルをアカウント共有にしてほしい

    現在、カンスト後の報酬の一部(経験値・クラスレベルアップなど)が無意味となっています。
    カンスト後の報酬として経験値・クラスレベルをアカウント共有にすることを提案します。

    カンストキャラでプレイすればするほど、別キャラでのレベル上げは新しくプレイするクエストが少なくなるため、
    マンネリ化しがちです。
    この問題をカンスト後に貯めた経験値やクラスレベルをつぎ込むことによって緩和できます。

    以上の理由からカンスト後の経験値・クラスレベルをアカウント共有にする提案をします。

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  12. 片手武器にも筋力ボーナスを実装してほしい

    タイトル通り 片手武器にも両手武器と同じように筋力ボーナスを設定してほしいという提案です。
    現在、片手武器と両手武器では筋力ボーナスの差で、かなりの攻撃力格差があります。

    盾を装備できると言う違いこそありますが、攻撃力と言う差を埋めるほどではないと考えています。

    そのため、片手武器にも筋力ボーナスを実装することを提案します。

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  13. 2窓出来るようにしてほしい

    マスター作業と相談を同時に出来ないのが不便なので

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    提案ありがとうございます。
    先日、複数アカウントの禁止の規約をなくしたため、
    プレイヤーとマスターで別々のアカウントを用意していただけば、
    2窓していただいても問題ありません。
    同一アカウントでの2窓には対応しておらず恐縮ですが、
    こちらで一旦終了とさせてください。
    今後共よろしくお願いいたします。

  14. スキル情報に「最大レベル」を記載して欲しい

    今までは「最大レベルは4が基本」という統一ルールがありましたが
    新クラスの追加やレベル上限の調節などにより、例外が増えてきました。
    新規プレイヤーがスキル取得する際に「最大成長でどこまで性能が伸びるのか」を見当つけやすくするため、詳細文に最大レベルの記載があると親切かと考え、提案させて頂きたいです。

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    提案ありがとうございます。
    こちら対応できればと思います。
    (ゲーム内だとどこに記載するかが悩ましい(そのものが与える効果とは若干ずれるので、効果文に含めるべきか否か)のですが、とりいそぎリファレンスには掲載するようにいたします)
    よろしくお願いいたします。

  15. クリア不可(テストボードやイベント用ボード)はクエスト新着に表示されないようにしてほしい

    ユーザー投稿型オープンボード機能実装に伴ってこれは解決される予定なのかもしれませんが、一応提案として挙げます。
    もしくは全体チャット&ツイッターにて通知するかどうかはチェックボックスで各自選択できるような仕組みがあると親切かもしれません。

    別の視点から言えば、テストボードを投稿して検証したいことがあるけど、新着クエストを流してしまうのに後ろめたさを感じてテストに踏み出せず結果としてマスターに触れる機会を失ってしまっている方もいるようです。

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  16. 素材アイテムの種類拡張願い

    シリーズアイテムの再実装をありがたく思います。
    しかし、「○○の××」の組み合わせによっては、製造が不可能なシリーズアイテムが存在し、かつ、現存が確認されているものがあるようです。
    (蛮族のベルト、蛮族のイヤリング……、その他多数)

    今回シリーズアイテムを取り急ぎ再実装した背景には
    「古参プレイヤーと新規プレイヤーの埋めることが不可能な格差をなくす」という目的が含まれていたと思います。
    しかし、作ることができないシリーズアイテム(とりわけアクセサリー)を組み込んだキャラクタービルドでしか再現できないステータスもあるようです。これでは格差が埋まったと言い切ることができません。
    この問題を解決するため、取り急ぎ、素材アイテムの種類を拡張し、あらゆる「○○の××」を製造可能にしていただきたく思い、提案させていただきます。

    「オープンボード実装に伴って入手可能にする」という方針なのかも知れませんが、大変失礼ながら、オープンボードの実装を頼みにすると、またいつになるのかわからない、というユーザーが多数だと感じています。
    現状、製造することのできるアイテムを絞っている意図はなんなのか? という点まで含めて、改めてご検討願いたいです。

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    提案ありがとうございます。
    先程データを更新しました。
    一部スティールやドロップから取得できたアイテムも
    各種「~の古い箱」から取得できるように修正しました。
    (こちら取り急ぎの対応なので今後変更する可能性もあります)
    ご不便おかけして申し訳ありません。
    今後共よろしくお願いいたします。

  17. セージ一部スキルの調整案

    新クラスを触ってみましたが、使い勝手やコストの面からいくつか調整をしていただきたいと思いました。

    バリア・デファイアンス
    現状では使用したラウンドしか効果が持たず、かつspd+などの補正もない為、敵の攻撃(AI)を高精度で先読みしなくては有効活用するのは厳しくなっております。
    先読みとはいってもクエストによってAIは千差万別ですし、ランダム行動、確率行動なども含まれていることが多いため現実的ではないと思われます。
    先手を取ることに関しては敏捷に振ればある程度の対応が出来るとされるかもしれませんが、ほぼ確実に先手を取る+6まで振るコストは重く、かつそうまでしてもspd+の補正にはどうしても勝つことが出来ません。
    以上の理由から、初期スキルとしてのバリアはお荷物になりかねないのが現状です。
    魔法版ナイトのような運用を想定されるのであればガーディアンと同じくspd補正は必須だと思われます。
    確かにバリアは強力ですが単体にしか付与できません(どのキャラに攻撃が行くかの予測をしなくてはならず、かつスキル枠を一つ使ってセカンドキャストを取って三連打したとしてもニ、三回目でつけた人へのそのラウンドでの攻撃はすでに終わっている事の方が多い)し、かつデバフ等は防げないため強化してもバランスが崩れることは無いと考えます。

    案:
    バリアにspd+1補正をつける(もしくは成長で付けられるようにする)、継続ラウンド成長を追加する
    デファイアンスにspd+1補正をつける

    蛇足ですが、以上の調整で強くなりすぎるようでしたら消費SPを上げるのもひとつの手段かと思われます。

    ショック
    ダメージの低さの割に要求コストが高すぎる、と感じました。AP3という軽さで撃てはするものの、その他の副次効果もないスキルとしては少々割に合わないように思います。
    恐らく想定されているよりも、魔攻の半分というのは大分厳しいです。魔攻バフを受け取っても恩恵を半分しか受けることが出来ないため、なかなか火力は伸びません。
    SPというコストを払って使うスキルとしてはダメージがあまりにも足りておらず、余程知力(+感覚)に特化しなくては多くの場合倒しきる前にSPが尽きてしまうと思われます。(魔法メインの運用はSPが尽きればほぼ何も出来ませんし、セージにはSP回復の手段がSPポーションという少々高価かつ効果が低いアイテムしかありません)
    もちろん必ずしも単独で倒しきる必要はありませんが、ステータスの完成しない初心者レベル帯では、弱いとされるゴブリン、コボルトにすら毎度長期戦を強いられSPも枯渇するようなありさまで中々に厳しいと感じました。
    また、一撃でのダメージが出ない代わりの副次効果として他の支援職の魔法スキルと合わせる形で回避不可にしてはいかがでしょうか。

    案:
    消費SPを2に引き下げ、かつ回避不可にする

    ブログでおっしゃられたようにセージを様々な状況で活躍させるには、これらのスキルにシナジーのある他スキルを取る前提でないと活用しづらく、スキル枠が圧迫されるような印象を受けました。(ショックを通すためにエンサイクロペディアがないと厳しい、効果が小さすぎて連射しなくては話にならないのでセカンドキャストが必須級、のようになることが多い)
    より多彩なスキルを取って楽しむためにも調整していただきたく思います。よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.9.0にてバリア、デファイアンスにSpeed+1を追加しました。
    インスパイアについても調整を検討していたのですが、現在の実装上の仕様ではアクション修正時にダイスの補正ができないのを失念していました。。。

    大変恐縮ですが、一旦こちらで様子見とさせてください。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  18. Willを使いやすいように判定時の%を分かりやすくしてほしい

    例えばクエスト中に「あなたは険しい道を進んだ。ステータス:体力補正 スキル:マッピング 判定値:3d 目標値:10」などと出ても
    どのくらいの確率で成功できるのか直感的によく分からず、Willの切りどころが難しいので、
    それが具体的に何%か、更にWillを使用をしたらそれが何%に上昇するのかを表示できるようにしてほしい。

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  19. 左右に表示されるキャラクターの名前を縁取りしてほしい

    自分のキャラクターやパーティメンバー、入力時に表示されるキャラクターのネームなどを縁取りして見やすくしてほしい。黒一色なので、背景が暗いと見づらいです。

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  20. 倉庫のソートをもう少し見やすくしてほしい

    倉庫のソートで鎧やその他と言ったソートがあるのはありがたいのですが
    同じアクセサリーがダブった際に別の位置にあったりするのが見ずらいのです。


    勝利のバングル←ここと
    勇気のペンダント
    リング
    勝利のブローチ
    初心者のペンダント
    熟練のバングル
    勝利のイヤリング
    勝利のリング
    勝利のバングル ←ここ
    勇気のペンダント

    いれた順に反映するので○○の○○が醜くて間違って売ってしまいそうになりました。
    なので「名前順にソートもつける」とありがたいのです。


    勝利のバングル←
    勝利のバングル ← こんな感じに
    勝利のブローチ
    勝利のイヤリング
    勝利のリング
    初心者のペンダント
    熟練のバングル
    勇気のペンダント
    勇気のペンダント
    リング

    むずかしいでしょうか?
    もしよろしければお願いします!

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.9.3で倉庫を名前順にソートしておくように修正しました。
    その他要望等があれば、改めて提案していただけると幸いです。
    よろしくお願いいたします。

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