QuestNotesユーザーボイス
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非アクティブシーンのNPCの挙動をプレイヤー側で設定できるようにしてほしい
前衛タイプのNPC(ロット、ノキン)は何もないとその場にじっとしており、
アクティブシーンに入ったとき置いていかれるので
いちいち操作して前に出さなくては行かず面倒でした。また、後衛タイプ(メイ、エル)は逆に主人公に追従するので
主人公が回避した罠マスに続けて入って喰らってしまう、というようなことがありました。ルーチンを「主人公に追従する」「待機」などから選べるようにしてほしいです。
1 投票数: -
リーンの広場や酒場以外にもパブリックボードが欲しい
今や各方面の働きかけのおかげかアクティブユーザーは常に10人程度おり、多い時は20人以上が同時ログインしている状況です。
20人以上が一同に会すると、賑やかな反面システム的に重くなり、また、会話が重なることで思うようにコミュニケーションが図れないことがあります。そこで提案なのですが、現状、広場と酒場しかないパブリックボードを増やしてみてはどうでしょうか。
例えば
⚪︎路地裏(シーフ系のキャラが集いそうな場所)
⚪︎教会(聖職者系のキャラやアコライトがいそうな場所)
といったように各キャラのロールに適した場所等があれば面白そうですし、バーティーに特定の職が欲しいと思ったときに集めやすいのではないでしょうか。せっかく集まった人が分散してしまうのでは?という意見もあるかとは思いますが、この提案はユーザーの居場所の選択肢を増やすことが目的であり、人の分散が主目的ではありません。
ただ、今後更にプレイヤーが増えることも予想できます。そうなった時にはあると便利だと思います。賛成、反対の意見とは別に各ユーザーさんのパブリックボードについてのアイディアをコメントして頂けると有難いです。
92 投票数: -
ボードブロックされているボードをマルチタブから非表示にしてほしい
お疲れさまです。
要望は表題の通りなのですが、理由を述べさせて頂きます。現状、ボードブロックをされてしまった場合、
マルチタブに人数と共にボード名が表示されてしまいます。
どれだけ楽しく遊んでいようと、それが目に入った時には再び嫌な気持ちになることが多いです。
人が集まる遊び場であるほど、「全否定」されているような気持ちになるのは私だけでしょうか。
せめてこれらを表示しないようにして頂ければと思います。こちらからブロックをして表示しないようにするという手もありますが、
そもそも依頼書が出せない時点でマスターIDを取得するのが難しくあります。
また、ブロックされたからブロックをやり返すという流れにも繋がってしまう恐れもあり、
私個人としては、こうなってしまってはよくないと思っています。ブロック及びボードブロックとは、
そのボードやそのボードで遊ぶ人を守るためのものであり、
ブロックされた側を、必要以上にいつまでも不快にするための機能であってはならないと思っています。より良い遊びとその環境の為、御一考の程、どうぞよろしくお願いします。
1 投票数: -
オブジェクトの削除のプルダウンリストの内容について
オブジェクトの削除のプルダウン一覧から、
置いたオブジェクトのIDを選択したいです。意図があるのかわかりませんが、
削除以外の【オブジェクトの移動】などのコマンドには
置いたオブジェクトのIDがプルダウンにリスト化されますが、
【オブジェクトの削除】だけ置いたオブジェクトのIDが表示されません…使い勝手の向上のため、宜しくおねがいします。
1 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.9.0で対応しました。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
アイテムやスキルのエフェクトに改行コマンドを実装してほしい。
表題の通りです。
現在の仕様では、アイテムやスキルの効果文は全エフェクトが纏めて一段に記述され、凝った処理のローカルデータを作ろうとすると詳細表示時の可読性が著しく下がってしまいます。
(そこをスマートに纏めるのがマスターの腕の見せ所と言えばそうですが……)効果文を強制的に改行する処理が出来れば、ローカルアイテムやスキルの詳細プレビュー時の可読性が上がるのはと思います。
ご検討よろしくお願いいたします。5 投票数: -
スキルをひとつだけ選び直しさせて欲しい
キャラクター作成時には、強力な固有スキルと、クラス特性にあった初期スキルが自動的に取得されます。
しかし、例えばメイジの「マジックアロー」は、他の攻撃魔法と比べて威力が低くて、クエスト中に使用されないという不満。
あるいはシーフで「クイックトリック」ではなく「インビジブルアタック」を主力として使用し、他はトリッキーなスキルを選択したいといった需要があると思います。
作成時に取得するスキルを選択するというのが一番かもしれませんが、
既存キャラクターとの不公平感をなくすために、
一度だけ、スキル消去→新スキルの習得というのができればありがたいと思います。12 投票数: -
アクティブウィンドウのコマンド入力可能時間を延ばしてほしい
オンラインプレイをしている際に、誰がどのように行動するか、誰にどんな支援をしてほしいかなどをチャットで伝えようとすると、入力している間に制限時間を過ぎてしまい、結果中途半端な行動になってしまうことがよくあります。
仲間のSPやAPを回復するスキル、範囲攻撃をするスキルを持っているクラスの人にとって、仲間との声かけは非常に重要だと思われます。
また、私やその周りの人もキャラクターの口調で話すことを楽しむ人間なので、戦闘の時だけシステム的なお話になってしまうのも少し悲しいところがあります。
オンラインプレイにおいて制限時間が必要だということは分かりますが、もう少し入力可能時間を伸ばしていただけると余裕を持って行動することが出来て助かります。
私情の混じった要望ですが、どうかご一考お願いします。3 投票数: -
新通常版のプルダウンメニューを拡張して欲しい
新通常版で、BGM変更や背景の変更等でプルダウンメニューから素材を選ぶ際に、旧通常版のおよそ半分しか長さが無く、
素材の選択が不便であるので旧通常版くらいの長さに拡張してほしいです3 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.12.1.4にて若干表示を調整しました。
一旦こちらで様子見できればと思います。。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
class:で文字が変わるのではなく、[class:]の形式のみに反応するようにしてほしい
最近、[class:warrior]のような形で入力をすると、
そのクラスのスキル一覧が分かるような形になっています。
この機能は非常に便利で、新規の方に説明をしやすくて助かっています。
しかし、これの実装によってclass:といった文字が入っていると
[データが見つかりません]となってしまうようになりました。
クエストオリジナルのクラスであることなどを表現したい場合、
class:alchemyst のような表示がかっこいいな、と思い
そういうのを作っていたのですが、class:の時点で反応してしまう為
[データが見つかりません]の表示になってしまいます。他の表現の方法を考えはしましたが、
クラス:アルケミストでも悪くはないかもしれませんが、
class:alchemystのほうがかっこいいな、と感じてしまいます。そこで提案なのですが、classだけ、あるいはitemなどの他のも含めて
[]で囲わなければ反応しない、というのは如何でしょうか。
例えば、クエスト内の文字であっても
class:Warriorの表示なら「class:Warrior」の表示のまま
[class:Warrior]の表示なら、「ウォリアー」となり
クラスがどんな感じか確認できる、というのがいいと思います。長くなってしまいましたが、まとめると
[class:]という表記でのみ反応し、
class:という表記では反応しないようにしてほしいです。
RPとデータとしての表現を自由にできるので
非常に便利だと思いますが、いかがでしょうか。15 投票数: -
推奨人数の設定できる幅を広げてほしい
今回に提案は「推奨人数を2~3人、3~4人」といった幅の広い設定ができるようにしてほしいというものです。
現在マスターが設定できる推奨人数の欄は
[1人][2人][3人][4人][無設定]の五つです。
しかしクエストが増えに増えた現状
『3人でも4人でも遊べるクエストなのに、3人推奨に設定したから3人パーティにしか遊ばれない・・・』
という状態になりやすいです。
特に古いクエストだと新着クエストの欄にも出ず、検索でしか発掘できないので、
推奨人数を無設定などにすると埋もれてしまい、結果的に遊ばれる機会が損失されてしまいます。故に3人推奨&4人推奨どっちで検索しても出る、新しい推奨人数タグの[2~3人推奨][3~4人推奨]をマスター側で設定できるようにしてほしいです。
いつも開発、運営ありがとうございます。
8 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.3.0で範囲設定できるようにと、NPC不可設定に対応しました。
気になる点がありましたら、改めてご一報ください。。。
以上、よろしくお願いいたします。
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キャラクター変数を保存してキャンセルをシナリオ全体に適用したい
現在、コマンドから「変数を保存してクエストキャンセル」の処理を行わないかぎり(ゲームオーバーやエラーによるクエストキャンセルをしてしまった場合)キャラクター変数は初期化されてしまいます。
イベントにてゲームオーバー時にも変数を保存してクエキャンを行うことは可能ではあるものの動作は不安定ですし、気絶した段階ですぐにクエストキャンセルしてしまう恐れがあったり、メンテナンスを挟んだりエラー落ちなどによる予期せぬタイミングでのクエストキャンセルをしてしまいがちで、なかなか安定しているとは言い難いです。
そこでシナリオ設定の段階でチェックボックスのようなものを用意して、チェックをしたシナリオに関してはクエストキャンセル時はすべての場合においてキャラクター変数を保存して終了するようにすることは出来ないでしょうか?
これにより、他でも挙がっているセーブ機能の再現のハードルが下がります。
各パブリックボードのマスターには需要のある要望だと思います。私も物凄く助かります。(仮に実装していただけた場合、たくさんクエストを作ります!
御一考お願いいたします。4 投票数:提案ありがとうございます!
シナリオのオプション設定で「キャンセル時の変数を保持するか」の設定を追加しました!
以上、よろしくお願いいたします。
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オブジェクトタイプ「なし」を追加してほしい。
各オブジェクトはタイプに依存して、植物系なら木の形といったようにコマの形が変わるのが現在の仕様かと思いますが、コマを表示せずに名前とアイコンだけを表示するオブジェクトタイプ「なし」という新しいタイプが欲しいです。
現状では箱型オブジェクトにするまでもないような小物や、その状態だと目にうるさいと思われるものもあり、ボード上に画像アイコンだけを起きたいと思うことが多々あります。これは、表現の幅が大きく増えるかも知れない要望です。
御一行の程、よろしくお願い致します。1 投票数: -
アクション/リアクションウィンドウの自動決定機能が欲しい
アクション/リアクションウィンドウが表示された際に(何も入力せず)即座に決定して他プレイヤーの入力を待つ、あるいは他プレイヤー全員が入力完了した際に自動で行動を確定させる機能が欲しいです。
現在、「オブジェクトの表示・非表示」コマンドでプレイヤーを非表示にすることにより、そのプレイヤーの行動ウィンドウも非表示になることにより今回要望する機能の代替にはなっています。現状ではPvPボードにおいて観戦するプレイヤー用にこの機能が実装されることが多いですが、これにもデメリットがあり、
・非表示のプレイヤーはターゲットエフェクト/特殊変数で取ることができない
・非表示中は他プレイヤーのアクション/リアクションを見られない
といった問題にはいちマスターとして個人的に悩まされている次第です。この機能の実装が難しいならば、「オブジェクトの表示/非表示」コマンドで非表示にしたオブジェクトをターゲットエフェクトで取れるようにするなどの機能の実装でも構いません。よろしければご検討のほどよろしくお願いします。
1 投票数: -
素のMATK係数を1.5にし、杖の係数を元に戻して欲しい
杖を装備した際のMATKと、杖を装備していない時のMATKに差がありすぎるとマスターが困るという話は他の提案でした通りですが、そちらとは逆に素のMATK側を上げて揃えるのが良いかと思いました
(防御した際の軽減がSEN×1のMDEFの1.5倍なので、MATK自体はINTの1.5倍以上なければSENとINTを互いに上げていった場合最終的にダメージが通らなくなってしまうという指摘を受けたため)それと同時に、杖の特異性は無くなるので以前の様に杖(筋力×2.0+両手武器ボーナス)で近接攻撃を行うビルドの選択肢を復活させるため、杖を「打撃属性でMATKダイスのあるだけの通常武器」に戻してほしいです
1 投票数: -
スキル『プレリュード』の効果を重ねがけできるようにしてほしい
現在、バードのスキル『プレリュード』は1ラウンドに1回のみ消費APを軽減する効果を味方に付与することが可能ですが、これを「効果が更新される度に消費AP軽減のラウンド制限をリセットしてほしい」という提案です。
現状のバードは主にバッファー、デバッファーの両方の側面を持っていますが、これらの特色がもう少し強くなってくれると嬉しいと思っています。特にプレリュードに関しては、パブリックボードなどの多人数戦闘では影響を受ける味方の多さにより十分な働きができるものの、少人数戦闘でも「複数回プレリュードを使用し、自分のAPを引き換えにしてでも味方の行動をサポートする」選択肢があると取れる戦法にも幅が出て面白いのではないかと思っています。
以上について、よろしければご検討の程お願い致します。
1 投票数: -
既存キャラもレベル・クラスレベルを強化できるようにしてほしい
こんにちは、いつも運営お疲れ様です。
さて、提案についてなのですが…昨今のレベル・クラスレベルをチケットで上げられる新規キャラの育成のハードルが下がりました。ありがとうございます。
つきましては、既存のキャラについてもレベルやクラスレベルをチケットで上げられるようにできませんか?という提案です。
というのも、古くから使ってきたキャラクターというのは、お互いにフォローしていたりする間柄の人が居たりと、キャラそのものが交流に必要だったりするからです。
そんなキャラクターをリビルドしようと思った時、レベル上げ…特にクラスレベル上げがハードルになるな、と思ったことから提案させていただいた次第です。
何卒検討をよろしくお願いいたします3 投票数: -
基本スキルにレベル表記が欲しい
いつも開発・アップデート・調整ありがとうございます。
今回は新PCを作っていてふと気になった点
タイトル通りアクロバットやマッスルなどの基本スキルにレベル表記が欲しいという提案をしに来ました。
基本スキルは現状、キャラクター間で行われるフレーバーのダイスバトルやクエストなどでの判定・対決で用いられます。
しかしそれ以上に詳細を見て取っている基本スキルで考察をしたりする楽しみもあります。
ですが、
基本スキルは判定時に+3といった文章もない為、
現状ではPC自身が宣言する他にスキルのレベルを知る余地はありません。
キャラクターの詳細文のようにレベルを表記できないでしょうか?
ご検討どうかお願い致します。3 投票数: -
ユニーククリスタルで効果音も変更出来るようにしてほしい
ユニーククリスタルを使用した際に、現在ある効果音の中から好きなものを選べるようにさせてほしいです。
ジョブをバーサーカーにした場合でも設定としては魔法使い系のキャラであった時に、通常攻撃(弓)をした場合でも、魔法攻撃系の効果音が鳴ったりするとテンションが上がると思います。
また、ポーション等でも、苦いけど回復力が凄いユニークなポーションを作った場合にも、ダメージ効果音で回復したりすれば面白いのかな?とか思ってます。
以上
よろしくお願いいたします。
1 投票数: -
QNゲーム内でフォーラム、またはスレッドにアクセスできる様にして欲しい
◤提案の概要◢
いつも運営・開発ありがとうございます。
今回の提案はQNのゲーム内でフォーラムへアクセスできる様、もしくは掲示板の機能を拡張し様々な事を載せれる様にして欲しい
というアイデアを提案させていただきます。◤提案の経緯◢
現在、QN内でのコミュニティは各パブリックボードと酒場とに集中しており、RPを除いたコミュニケーションや連絡もSNSやディスコードなどかなり閉鎖的であり
新規ユーザーやコミュニティに属さないユーザー達にとってはとっかかりづらい状況です。
そこで、QNホームページなどにあるコミュニティのスレッドをゲーム内でもアクセスできる様、
または同等の機能を持つ様な物、大型掲示板的な物を実装してはいかがでしょうか?ちょっとした質問や相談、おすすめの依頼にパブリックボードなどを聞いたり話し合ったり
ユーザー主催のイベントの告知やアイテムトレードの募集をしたりなど。
また、下記のブログで案が記載されている
https://blog.questnotes.net/entry/2019/02/28/233000
"パーティメンバーの予告募集"などもスレッドで募集が出来れば
より他プレイヤー、他コミュニティと触れ合える機会が増えると思います。◤提案のおわりに◢
今回の内容は「フォーラムのスレッドをもっと気軽にアクセスしたい」「ゲーム内で他コミュニティとの接触の機会等増やしたい」といった考えで提案させていただきました。
不適切な書き込みの為の通報機能やスレッドが増えすぎてパンクしない様、削除・管理・検索をできる様にする、
キャラクター名で書き込む形にすれば匿名性が薄れて荒らしも湧きづらいとか
世界観を遵守するなら大きな掲示板の様な形式にするなど
上記の内容以上に考える事、実装する手間は多いと思いますので、
せめてこれからの開発に使えるアイデアの一つ程度にお役に立てればと願います。8 投票数: -
ダイアログをログに残してほしい
タイトル通りです。
現在ダイアログはログに残りませんが重要なことが書かれている際に内容を思い出せないことがあります。
是非ダイアログをログに残してほしいです。3 投票数:
- アイデアが見つからない?