QuestNotesユーザーボイス
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RESIをもっと上げやすくして欲しい
同じリアクションの回避が、成功すれば完全無効化かつ装備で上げやすい(武器とお守り除いて+6)のに対し、
抵抗は成功すれば効果半減&一部の追加効果を無効化で装備では上げにくい(武器とお守り除いて+3)と、弱すぎます感覚を上げるとRESIの他にMDEFやSPも上がるために弱くて良いという考えもあるかもしれませんが、それを言えば回避も行動順を早くするのでそこに大きな差はないと考えます
にもかかわらずFLEEとRESIには3程度の差ができ、回避に比べて抵抗がハイリスクローリターンすぎると感じました
抵抗の処理内容は妥当だと思うのでRESIを装備などで上げやすくして欲しいです。例えば、
・兜のように、盾、鎧、靴にもRESI+1をつける
・シューズやバックラーのように、RESIの上がる兜以外の防具を増やす
・ATKのように、素のRESIに初めから1dをつける
などが私の頭で思いつく案です
他にも案、反論等があればコメントに・・・どうぞご検討お願いします。
14 投票数: -
QNゲーム内でフォーラム、またはスレッドにアクセスできる様にして欲しい
◤提案の概要◢
いつも運営・開発ありがとうございます。
今回の提案はQNのゲーム内でフォーラムへアクセスできる様、もしくは掲示板の機能を拡張し様々な事を載せれる様にして欲しい
というアイデアを提案させていただきます。◤提案の経緯◢
現在、QN内でのコミュニティは各パブリックボードと酒場とに集中しており、RPを除いたコミュニケーションや連絡もSNSやディスコードなどかなり閉鎖的であり
新規ユーザーやコミュニティに属さないユーザー達にとってはとっかかりづらい状況です。
そこで、QNホームページなどにあるコミュニティのスレッドをゲーム内でもアクセスできる様、
または同等の機能を持つ様な物、大型掲示板的な物を実装してはいかがでしょうか?ちょっとした質問や相談、おすすめの依頼にパブリックボードなどを聞いたり話し合ったり
ユーザー主催のイベントの告知やアイテムトレードの募集をしたりなど。
また、下記のブログで案が記載されている
https://blog.questnotes.net/entry/2019/02/28/233000
"パーティメンバーの予告募集"などもスレッドで募集が出来れば
より他プレイヤー、他コミュニティと触れ合える機会が増えると思います。◤提案のおわりに◢
今回の内容は「フォーラムのスレッドをもっと気軽にアクセスしたい」「ゲーム内で他コミュニティとの接触の機会等増やしたい」といった考えで提案させていただきました。
不適切な書き込みの為の通報機能やスレッドが増えすぎてパンクしない様、削除・管理・検索をできる様にする、
キャラクター名で書き込む形にすれば匿名性が薄れて荒らしも湧きづらいとか
世界観を遵守するなら大きな掲示板の様な形式にするなど
上記の内容以上に考える事、実装する手間は多いと思いますので、
せめてこれからの開発に使えるアイデアの一つ程度にお役に立てればと願います。8 投票数: -
既存キャラもレベル・クラスレベルを強化できるようにしてほしい
こんにちは、いつも運営お疲れ様です。
さて、提案についてなのですが…昨今のレベル・クラスレベルをチケットで上げられる新規キャラの育成のハードルが下がりました。ありがとうございます。
つきましては、既存のキャラについてもレベルやクラスレベルをチケットで上げられるようにできませんか?という提案です。
というのも、古くから使ってきたキャラクターというのは、お互いにフォローしていたりする間柄の人が居たりと、キャラそのものが交流に必要だったりするからです。
そんなキャラクターをリビルドしようと思った時、レベル上げ…特にクラスレベル上げがハードルになるな、と思ったことから提案させていただいた次第です。
何卒検討をよろしくお願いいたします3 投票数: -
アクション/リアクションウィンドウの自動決定機能が欲しい
アクション/リアクションウィンドウが表示された際に(何も入力せず)即座に決定して他プレイヤーの入力を待つ、あるいは他プレイヤー全員が入力完了した際に自動で行動を確定させる機能が欲しいです。
現在、「オブジェクトの表示・非表示」コマンドでプレイヤーを非表示にすることにより、そのプレイヤーの行動ウィンドウも非表示になることにより今回要望する機能の代替にはなっています。現状ではPvPボードにおいて観戦するプレイヤー用にこの機能が実装されることが多いですが、これにもデメリットがあり、
・非表示のプレイヤーはターゲットエフェクト/特殊変数で取ることができない
・非表示中は他プレイヤーのアクション/リアクションを見られない
といった問題にはいちマスターとして個人的に悩まされている次第です。この機能の実装が難しいならば、「オブジェクトの表示/非表示」コマンドで非表示にしたオブジェクトをターゲットエフェクトで取れるようにするなどの機能の実装でも構いません。よろしければご検討のほどよろしくお願いします。
1 投票数: -
エラーがクエスト側かシステム側か分かるようにしてほしい
色んなクエストのレビュー欄を見ていると、「不安定」「止まった」などの報告が来ています。
マスターとしては不安定などのサーバー側のシステムエラーは直す方法がなく、報告されてもどうしようもできません。
しかし、プレイヤーとしてはエラーが起きたとき
クエストの不具合かQN自体の不具合か分からないので
とりあえず感想欄(報告欄)に報告するしかない状態となっています。エラー発生時、プレイヤーが報告するべき適切な場所が分かりやすいよう
エラーがクエスト側かシステム側か分かるようにしてほしいです。9 投票数: -
説明文をイベントだけでなく全部書き換えたい
例えば、「状態[ [target]] を獲得し、(状態IDがtargetのキャラクターの現在HPを半分にする)イベントを読み込み、状態[target]を解除する。」
というスキルの場合、状態[ [target]]は対象者をイベント側から認識できるようにするためだけのものなのでプレイヤーに知らせる必要が無く、
「状態[ [target]]を獲得し、現在HPの半分のダメージを与える。状態[target]を解除する。」
となって美しくないです。また、対象者に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。RESIST+1dで回避判定する。回避した場合、状態[burned]を解除し、アクションの行動者に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。
というスキルの場合、「RESI+1dで回避判定する。回避した場合はアクションの行動者に、回避に失敗した場合は自分に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。」
とした方がスマートだと思うので、自動で生成される説明文を使わず、自分で説明文を書く選択肢が欲しいです。7 投票数: -
非アクティブシーンのNPCの挙動をプレイヤー側で設定できるようにしてほしい
前衛タイプのNPC(ロット、ノキン)は何もないとその場にじっとしており、
アクティブシーンに入ったとき置いていかれるので
いちいち操作して前に出さなくては行かず面倒でした。また、後衛タイプ(メイ、エル)は逆に主人公に追従するので
主人公が回避した罠マスに続けて入って喰らってしまう、というようなことがありました。ルーチンを「主人公に追従する」「待機」などから選べるようにしてほしいです。
1 投票数: -
フォローの解除をもう一つ深い階層に移してほしい
右クリックから選べるフォローの解除をその他の階層に移して欲しいです。
パーティー申請をしようとするたびに手に汗にぎります。3 投票数: -
オブジェクトの削除のプルダウンリストの内容について
オブジェクトの削除のプルダウン一覧から、
置いたオブジェクトのIDを選択したいです。意図があるのかわかりませんが、
削除以外の【オブジェクトの移動】などのコマンドには
置いたオブジェクトのIDがプルダウンにリスト化されますが、
【オブジェクトの削除】だけ置いたオブジェクトのIDが表示されません…使い勝手の向上のため、宜しくおねがいします。
1 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.9.0で対応しました。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
推奨人数の設定できる幅を広げてほしい
今回に提案は「推奨人数を2~3人、3~4人」といった幅の広い設定ができるようにしてほしいというものです。
現在マスターが設定できる推奨人数の欄は
[1人][2人][3人][4人][無設定]の五つです。
しかしクエストが増えに増えた現状
『3人でも4人でも遊べるクエストなのに、3人推奨に設定したから3人パーティにしか遊ばれない・・・』
という状態になりやすいです。
特に古いクエストだと新着クエストの欄にも出ず、検索でしか発掘できないので、
推奨人数を無設定などにすると埋もれてしまい、結果的に遊ばれる機会が損失されてしまいます。故に3人推奨&4人推奨どっちで検索しても出る、新しい推奨人数タグの[2~3人推奨][3~4人推奨]をマスター側で設定できるようにしてほしいです。
いつも開発、運営ありがとうございます。
8 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.3.0で範囲設定できるようにと、NPC不可設定に対応しました。
気になる点がありましたら、改めてご一報ください。。。
以上、よろしくお願いいたします。
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新規キャラクター作成時のCP割り振り制限について
新規でキャラクターを作成した場合、
能力値を割り振る際に16(補正値+1)までしか上げることができませんが、
この制限は作成時に割り振らなかったCPをそのまま保持でき
作成後にいつでも割り振ることができる現在では無意味な仕様になっています。
また、キャラクター作成時にはクラスの初期習得スキルのレベルアップもできません。これにより、素直にCPを割り振った新規プレイヤーと
成長の仕様について熟知しているプレイヤーでは、
キャラクターの性能に大きな開きが出てしまいます。ex.知力を初期割り振りで最大値の16まで振ったメイジが
初心者のロッドを購入してLv1のマジックアローを使った場合、
SP消費2、ダメージ1d+3となります。
この威力では公式モンスターのゴブリンに約5ダメージしか与えられず
ソロ向けの戦闘ありの初心者用クエストをこなすことも難しいです。
一方、作成時にCPを割り振らずに後で知力26(補正値+4)に、
マジックアローをダメージ+2、SP-1成長させた場合、
SP消費1、ダメージ1d+10となり、
十分に戦闘用クエストをこなす能力を得ることができます。知識の有無によって初心者に苦行を課すこともないと思うので、
キャラクター作成時のCP割り振り制限はなくし、
できれば初期スキルのレベルアップもその時点で可能にしたほうがよいと思います。0 投票数: -
スキルをひとつだけ選び直しさせて欲しい
キャラクター作成時には、強力な固有スキルと、クラス特性にあった初期スキルが自動的に取得されます。
しかし、例えばメイジの「マジックアロー」は、他の攻撃魔法と比べて威力が低くて、クエスト中に使用されないという不満。
あるいはシーフで「クイックトリック」ではなく「インビジブルアタック」を主力として使用し、他はトリッキーなスキルを選択したいといった需要があると思います。
作成時に取得するスキルを選択するというのが一番かもしれませんが、
既存キャラクターとの不公平感をなくすために、
一度だけ、スキル消去→新スキルの習得というのができればありがたいと思います。12 投票数: -
性別に『その他』が欲しい
いつも楽しく遊ばせていただいております。
今回はキャラクター設定に関しての提案になります。現在、性別は男性と女性しかないのですが、
そこに第三の選択肢として『その他』が欲しいです。他人からは見えないステータスではあるのですが、
クエスト内で判定するという事もあり、
無性別のキャラクターや、
男性でも女性でもないキャラクターを
作成する時に結構不便です。表現の幅を広げる、という意味で、
実装していただけないでしょうか?41 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.13.0.0で対応しました。
詳しくは以下のブログを参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2022/01/31/235900
以上、よろしくお願いいたします。
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パブリッククエストに人がいるかいないかの表示をして欲しい
QNには色々な魅力的なRP用のパブリッククエストがあります。
しかし現状ですと、それらのクエストでRPをするには、オープンボードの酒場や広場で人を募集するか、外部サイトを利用して人を募集しなければならず、ハードルが高いです。
またRPクエストで他の人とばったり会うというようなことは、現在ではほとんどありません。そのためパブリッククエストに人がいるかいないかの表示の実装を希望します。
また、この実装によりパブリッククエスト攻略中に他参加者とばったり会い協力するなど、RP以外でも遊びの幅が広がると思います。
ご検討をお願いします。
35 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.2.3にて
パブリックの参加者がいるボードを
クエスト検索のマルチタブで表示するようにしました。もし気になる点等があれば改めてご提案いただければと思います。
以上、よろしくお願いいたします。 -
ヒッチとノックバックに対しての無効可が行えるようにしたい
チャームの出現により戦術が増えたのは喜ばしいのですが、一部でギミック破壊が可能になってしまったため、無効可にヒッチとノックバックを追加してくださると助かります。
6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.3.3で無効エフェクトに「ヒッチ」「ノックバック」を追加しました。今後、もう少しイベント等を保護しやすいようなシステムも検討していければと思います。
よろしくお願いいたします。 -
素のMATK係数を1.5にし、杖の係数を元に戻して欲しい
杖を装備した際のMATKと、杖を装備していない時のMATKに差がありすぎるとマスターが困るという話は他の提案でした通りですが、そちらとは逆に素のMATK側を上げて揃えるのが良いかと思いました
(防御した際の軽減がSEN×1のMDEFの1.5倍なので、MATK自体はINTの1.5倍以上なければSENとINTを互いに上げていった場合最終的にダメージが通らなくなってしまうという指摘を受けたため)それと同時に、杖の特異性は無くなるので以前の様に杖(筋力×2.0+両手武器ボーナス)で近接攻撃を行うビルドの選択肢を復活させるため、杖を「打撃属性でMATKダイスのあるだけの通常武器」に戻してほしいです
1 投票数: -
オブジェクトの移動コマンドに速度調整を追加
オブジェクトの移動コマンドにて、移動させる際の速度を何段階かに変更出来るよう、速度の調整機能を追加する。
オブジェクトの移動コマンドにて、現在の仕様では速度が一定の為、キャラクターなどが走ったり、ゆっくり移動しているさまを再現出来ない。
そこで、上記コマンド内に移動速度を調整出来る機能を追加して頂きたい。
(この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)2 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.9.0にてオブジェクトの移動のオプションに速度を追加しました。
よろしくお願いいたします。 -
class:で文字が変わるのではなく、[class:]の形式のみに反応するようにしてほしい
最近、[class:warrior]のような形で入力をすると、
そのクラスのスキル一覧が分かるような形になっています。
この機能は非常に便利で、新規の方に説明をしやすくて助かっています。
しかし、これの実装によってclass:といった文字が入っていると
[データが見つかりません]となってしまうようになりました。
クエストオリジナルのクラスであることなどを表現したい場合、
class:alchemyst のような表示がかっこいいな、と思い
そういうのを作っていたのですが、class:の時点で反応してしまう為
[データが見つかりません]の表示になってしまいます。他の表現の方法を考えはしましたが、
クラス:アルケミストでも悪くはないかもしれませんが、
class:alchemystのほうがかっこいいな、と感じてしまいます。そこで提案なのですが、classだけ、あるいはitemなどの他のも含めて
[]で囲わなければ反応しない、というのは如何でしょうか。
例えば、クエスト内の文字であっても
class:Warriorの表示なら「class:Warrior」の表示のまま
[class:Warrior]の表示なら、「ウォリアー」となり
クラスがどんな感じか確認できる、というのがいいと思います。長くなってしまいましたが、まとめると
[class:]という表記でのみ反応し、
class:という表記では反応しないようにしてほしいです。
RPとデータとしての表現を自由にできるので
非常に便利だと思いますが、いかがでしょうか。15 投票数: -
ミミックの発動条件から「ローカルではない」を取り外して欲しい
クラウンのスキル「ミミック」についての要望です。
同スキルの現在の効果は「対象者が味方、かつ、直前のアクションがローカルではないスキルの場合、対象者の直前のアクションの対象に対象者の直前のアクションの効果を与える。(オブジェクトには効果なし)」となっておりますが、この「ローカルではないスキルの場合」を取り外す事は出来ないでしょうか。理由としては下記となります。
①判りづらい
そも「ローカル/ローカルではない」という表記は、プレイヤーとして遊んでいる際には中々触れる概念ではありません。
マスターを経験しても、かなりピンポイントな処理にのみ使われる項目だという所感です。(あくまで個人感ではあります。)
クエストで遊んでいる時、クエスト中のローカルスキル(オリジナル配布スキルや、味方NPCのスキル等)をコピーしようとして不発してしまった…という現象を招くのは、やや盛り上がりを損なう原因になると思います。②コピーの対象が広がった方が面白い
単純な話ですが、折角マスターが各々趣向を凝らしたスキルを追加できるクエストノーツにおいて、態々対象をローカルスキルに限定する事は面白みを狭めてしまっていると感じます。以上となります。
何らかの要員で当要望を実現できない場合、①で挙げさせて頂いた「ローカル/ローカルではない」の判りづらさだけでも改善して頂けると良いかと思います。
(説明テキストに「ローカルではない」の定義を追記する等です。)ご検討のほど何卒、宜しくお願い致します。
4 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.1.1で対応しました。
よろしくお願いします。
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ユニーククリスタルで効果音も変更出来るようにしてほしい
ユニーククリスタルを使用した際に、現在ある効果音の中から好きなものを選べるようにさせてほしいです。
ジョブをバーサーカーにした場合でも設定としては魔法使い系のキャラであった時に、通常攻撃(弓)をした場合でも、魔法攻撃系の効果音が鳴ったりするとテンションが上がると思います。
また、ポーション等でも、苦いけど回復力が凄いユニークなポーションを作った場合にも、ダメージ効果音で回復したりすれば面白いのかな?とか思ってます。
以上
よろしくお願いいたします。
1 投票数:
- アイデアが見つからない?