QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

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  1. 「冒険者の宿」のオープンボード化について

    現在、オープンボードは広場と酒場の二つのみになっています。そこで、新しく「冒険者の宿」のオープンボード化を提案します。

    〇提案の理由
    ・ クエスト受けたい人が集まるので他PCを誘いやすくなる
    ・ 目的が同じ者同士が集まるので交流が盛んになる見込みがある
    ・ マルチプレイをする際、結局のところ広場か酒場で集合しなければならないため手間が省ける

    〇提案に際して
    ・ プライベートモードが実装されているのですが始めたばかりの方はわかりづらい仕様になっています。ゲームの最初にプライベートモードでインするかどうかの選択を分かり易くして頂ければと思います。

    冒険者が宿屋に集まり、自然な流れで冒険に行く。そういう環境があればと思い提案させて頂きました。
    何より、クエストノーツの醍醐味であるマルチプレイをやり易い環境が整えばと思います。

    御一考よろしくお願いします。

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  2. 陣営が(味方だけでも)同じ場合は重なりが起こるようにしてほしい

    主にマスター面での提案です。
    パブリッククエストでの衝突について、エネミーのギミックによってはPTメンバーであるかのように重なり判定が欲しいなと感じることが多々あるので…
    陣営味方同士は衝突しないようにするのはいかがでしょうか。
    あるいはクエスト毎に設定出来たら良いですね(オブジェ作成時のスタック設定のように)

    もしもPTメンバー外とも重なり出来るようになれば、実現できるギミックの幅が大きく広がります。
    御一考よろしくお願いいたします。

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  3. ログインしていない間に送られたフレンド申請

    新着メールみたいに、もうちょっと自己主張してくれていいと思いました
    いっそ、申請と同時にメールが届いてもいいかもしれません

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  4. 連れ出しメールを受け取らないようにしたい

    レビューメールと同じように、キャラクターがクエストに連れ出された時のメールも来ないように設定できると便利だと思いました

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  5. クエスト内のローカルスキルでもメッセージ指定ができるようにしてほしい

    行動時にセリフを発言できるようになりました。
    これを踏まえ、マスターがクエスト作成時、ローカルスキルにセリフを設定できるようにしてほしいです。

    現段階ですとアクティブシーン時のスキルの演出はイベントを読み込み行うものですが、もっと色々と演出をしたいです。
    また、ローカルスキルにセリフ設定は手軽に演出効果が得られると思われます。

    ご検討のほどお願いします。

    【謝辞】
    この要望はtwitter上のつぶやきを元に作成しました。
    この場をお借りして、感謝いたします。

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  6. 現在のタイムライン表示アクティブシーンUIにおいて、行動順を分かりやすくしてほしい

    20180511のアップデートでタイムライン表示UIが全体適用になりました。
    ですが行動順が(特に二巡目以降)分かりづらいので行動順を分かりやすくしてほしいです。

    具体的に分かりづらい点といたしましては
    1.
    タクティクスウィンドウの画面の一番左端から始まるアクションの表示は、実行順は一番上から一番下へなので問題ないのですが、
    二巡目以降のアクションの表示の左端は不揃いなので、実行順が分かりづらいです。

    2.
    spd補正があるスキルを使用する場合、spd補正があるという表示が少し該当スキルの枠がズレる程度なので分かりづらく、複数のキャラクターのアクションがあるタクティクスウィンドウ内では見逃しがちです。

    3.
    アクションの表示が横に長くなりましたが、タクティクスウィンドウのデフォルトの横幅サイズは変わらず、また最大の横幅サイズも短いので、右側に表示されているアクションが見切れ、見逃すということを招きます。

    4.
    タイムライン表示の前のUIでは縦だけにアクションの実行順の意味がありましたが、タイムライン表示では縦横の二次元を見なければならないようになりました。
    なので1.~3.の問題がより大きくなります。視線が迷いタクティクスウィンドウの情報を読み解くのが少なくとも私にとって難しいです。

    したがって、実行順がすぐに分かるようにしてほしいです。
    ご検討のほど、よろしくお願いいたします。

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  7. 近くに移動するキャラの移動先をぱっと見て分かるようにしてほしい

    アクティブシーンにおいて、敵との距離はrangeの関係上、とても重要です。
    しかし現在、タクティクスウィンドウもしくはボード上のコマをクリックしないと移動先がグラフィカルに表示されません。
    これでは移動した後の座標が直感的に分かりづらく、ミスを誘発します。
    なので自キャラとの距離5以内の座標に移動するキャラクターの移動は、クリックなどの入力をしなくてもグラフィカルに表示するようにしてほしいです。
    距離5である理由はPCのスキルの最大rangeが5で、クエストの敵のスキルもほとんどがrange5以内だからです。

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  8. マスター関連のヘルプを充実させてほしい

    QuestNotesのクエストはメインコンテンツです。
    そのためクエストの活発化はゲームの活発化に繋がります。
    しかし現在、公式のマスター関連のヘルプは
    1.初心者にとって分かりづらい
    2.仕様の情報が全て載っていない
    という二つの問題があります。
    1.はユーザーによって解決できる可能性がありますが、2.はユーザー側では解決が難しい問題です。
    なので最低限、マスターに関連する仕様は全公開して欲しいです。

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  9. チャットルーム作成時の初期人数を8から20にして欲しい

    今年に入ってから小規模のルームが多く建つようになったのですが、
    敢えて人数制限をかけているのかそうでないのかの見分けが付きません。

    前者であれば尋ねて席を広げさせてしまうのも気が引けますし、
    後者であってもそういった配慮からルームの賑わいが欠けてしまいます。

    もし宜しければご一考下さい。

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  10. フレンドとブロックをキャラクター単位でなくアカウント単位にして欲しい

    どちらも、キャラクターごとに分かれている必要がなさそうですし、
    逆に分かれていることによって不便が生じています

    フレンドでは50という上限があり、現在20人以上の常連プレイヤーがいて、その中の全員が全員とフレンドになるわけではないにしても一人につき3人~10人のPCを持っているので容易に50に到達します
    かといって連絡手段として見た場合にキャラ1人ずつ登録していればいいというわけでもないため枠がとても足りません
    キャラクターとキャラクター同士のつながりとしてはパーティより緩く、フレンドより固い、いわゆるギルドやクランのようなものがあると面白そうですね
    呼び出しNPCの枠が増えすぎるのを問題視するなら某ハンティングアクションゲームのギルドカードのようにその時のビルドを登録したものをやり取りする仕組みとか、とにかくフレンドとは別枠とするのがいいとおもいました

    ブロックでは対象は主に荒らしやソリの合わないプレイヤーだと思うので、キャラクターをブロックしても他のキャラクターでログインされると無意味になってしまい、結局手動でアカウントの@0~@9を入力するハメになって無駄に手間がかかっています

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  11. マスターにてPCの所持スキル参照が簡単にできるようにしてほしい

    AI作成において、PCの所持スキルに応じて行動を変えるというAIを作るのは現状ではワンステップでは出来ません。
    なのでPCの所持スキルの参照をもっとスムーズに行えるようにしてほしいです。

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  12. 靴アイテムのバリエーション

    兜はRESIで靴はFLEE、とは言うものの兜では司祭帽から熟練ドミノ、疾風のバンダナまであるので、
    RESI+2FLEE+1やRESI+1FLEE+2の靴とかが欲しいと思いました
    そこで靴と兜のラインナップを見比べてみたトコロ、

    司祭帽    熟練シューズ
    熟練ドミノ  対応装備なし
    疾風バンダナ 対応装備なし
    熟練ヘルム  熟練ブーツ
    熟練ハット  対応装備なし
    熟練ビレッタ 熟練サンダル
    ねじり鉢巻  対応装備なし
    フード    対応装備なし
    学者帽    対応装備なし

    全てに対応させる必要は無いにしても、靴のバリエーションが少なすぎると思うのでバリエーションを増やして欲しいです

    例えば上記のRESI靴に加えて「ブーツを履くビルドのキャラクターが熟練装備でのFLEE+1が欲しいか?」というところを埋めるDEF+2FLEE+1の靴や、敏捷補正+8(FLEEは+0)で熟練シューズより回避は低くなるものの判定や行動速度で有利な靴、フランキスカの様にある特定の要素を持つアクションに補正があるような靴(……たとえば待機でAPを消費しなくなるとか、移動を含むスキルのSP消費を抑える、移動距離を伸ばすとか)あたりがあると装備選択に幅が出来て面白いんじゃないかなと思います

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  13. 装備したアイテムの使用

    現在、アイテムの使用効果を得るには装備していない状態でアイテムから使用しなければいけませんが、装備しているアイテムを使用できる基本アクション(右手アイテム使用/左手アイテム使用トカ)があれば、盾以外の片手装備云々も面白くできそうだと思ったのですがいかがでしょう

    消耗品以外のアイテム使用は装備からしか使用できないとか、
    使用エフェクトとは別に装備使用のエフェクトを設定できると片手専有とかも設定し分けられて面白そうです

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  14. クラス名の固有化が出来るようにして欲しい

    現在11クラスが実装されていますが、スキルの固有化に合わせてクラス名も変更したいという意見を一部見かけます。
    近接武器を使うアーチャーなど、クラスの名称に合わない戦い方をするキャラクターも少なくはないため、クラス名に関しても固有化出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。

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  15. カンスト後、余剰経験点に応じたフレバーボーナスが欲しい

    余剰経験点(Status→CPの右横に表示)に応じて、数値的なボーナスに成り得ないフレバーな特典を設けるのはいかがでしょうか?

    ・キャラクターカード枠に色が付く
    ・キャラクターカードに★のような特殊なマークが付与される

    等々。
    5000点、10000点、15000点……のように段々とグレードアップするのも面白いかなと感じます。

    レベル30に到達した後、クエストをプレイするか否かはプレイヤーの意欲に大きく委ねられています。
    各個人の楽しみ方はそれぞれですし、全てが尊重されるべきだと承知しています。
    しかしながら、「カンスト後にクエストへ向かう機会が減った」と言うプレイヤーは少なくないでしょう。

    クエストを遊ぶ回数が増えることで、
    ・マスターの制作意欲の増進
    ・プレイヤーの"クエストによる"交流機会の増加

    双方ともにメリットが生まれるでしょう。

    余剰経験点に応じたボーナスではなくとも、何らかの形で、カンスト後にプレイヤーの気分における判断だけでなくクエストに向かいたくなるようなアプローチを設けていただきたいです。

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  16. リアクション宣言のウィンドウについて

    ディレイ制の導入以後から戦闘シーンが難解になったという声が聞こえてきますが、これは一度に表示される情報量が増えたことに起因しています。

    そこで、リアクション宣言時に「敵の行動のみ」若しくは「味方の行動のみ」を抽出するタブを設けるのは如何でしょうか。

    根本的な解決にはならないものの、PLの負担はかなり軽減出来るかと思います。

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  17. スキルの重複取得をスキル枠消費でできるようにしてほしい

    twitterで同じスキルでも成長を変え使い分けたいという理由から、既に取得したスキルと同じスキルをスキル枠を消費して取得したいという要望がありました。

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  18. アクティブシーン時のアクション・リアクション選択でショートカットが使えるようにしてほしい

    UIの変更により、アクティブシーン時のアクション・リアクション決定をトランプの手札のようなリストから選択し決定するようになりました。
    しかしすばやく選択しようとすると、マウスカーソルが選択したいリストを通過してしまうということが多々あります。
    それ故、ショートカットキーで選択が行えるようにすることを要望します。
    ctrl+数字キーですとキーボードによっては、特に高番号が打ちにくいので、できればワンキーを要望します。
    この場合、誤選択の可能性がありますので、ショートカットキーを一回押すと選択状態になり、もう一回押すと決定しタクティクスウィンドウに反映などを要望します。
    また上記より優先度は低いですが、ショートカットキーと手札のリストの対応がUIで視覚的に分かるようにすることも要望します。
    ご検討の程をよろしくおねがいします。

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  19. チップ上のコマの形を変えたい

    現在、コマの形は、キャラクターは「種族」によって固定、プレイヤーは「人系」のそれで固定となっていますが、これを変更させるイベントが組めるとよいなぁと思っています。

    これが実装されれば、
    ・何かに「騎乗」する
    ・何かに「変装」する
    といったイベントを違和感なく表現できます。

    また、複数の種族特徴を持つエネミーを違和感なく表現できるでしょう。
    (たとえば「竜の姿をしたアンデッド」を「不死系」で作りたい時、姿だけは「竜系」を使う等。)

    ご一考お願いします!

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  20. 判定コマンドと判定スキル

    PLの提案に対してGMが解決するTRPGセッションでは問題ないですが
    マスターが先に判定イベントを用意して、PCがそのとおりに判定を行うクエストノーツでは、PLのスキル習得意図の通りに判定をさせるには判定用のパッシヴスキルの数が多すぎる上に内容がざっくりしすぎています

    例えば、
    ・森の中でこっそり近づく場合、スキルはハイディングなのかサバイバルなのか、能力値は器用なのか敏捷なのか
    ・扉の仕掛けを見破る場合、スキルはパーセプションなのかトラップマスタリーなのか、能力値は知力なのか感覚なのか
    ・妖精に対して交渉する場合、スキルはエンパシーなのかネゴシエーションなのか、能力値は知力なのか器用なのか、はたまた感覚か
      etcetc……

    そこでこの問題を解決するための幾つかの案を用意しました

    1.判定スキルを、今のざっくりとした説明のままスキル数を減らし、1つのスキルが受け持つ判定の範囲を広げる
      └例えば、「知識」「気付き」「コミュニケーション」「頑強さ」「動作のキレ」くらいがあれば今あるスキルのフォーチュン以外は賄えるのでこれに「幸運」を足した6つくらいにまとめる等

    2.判定に使うスキルと能力値をもっと明確にルールで定義して、マスターは決められた選択肢をドロップダウンリストから選べばいいようにする
      └「隠密(ハイディング+器用)」「気配察知(パーセプション+感覚)」「軽業(アクロバット+敏捷)」「水泳(サバイバル+敏捷)」「登攀(サバイバル+体力)」etcetc……よくあるシチュエーションの組み合わせをエディターに用意、それぞれについてヘルプやマニュアル、チュートリアルや修練場などで解説、よほどニッチな判定のみマスターが個別に組み合わせを作るような形

    3.判定の操作で、「[スキルAorスキルB]+[能力値イor能力値ロor能力値ハ]」や、「[スキルA+能力値イ]or[スキルB+能力値ロ]」による判定をできるようにする

    クエストノーツの「GMなしでできるTRPG」という側面、(おそらく)メインコンテンツのクエストとしては判定は欠かせないと思うのでよろしくおねがいします

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