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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

603 見つかった結果

  1. マスターのNPC操作能力をON/OFFしたい

    ボードマスターはアクティブシーン中にNPCキャラクターの行動決定をできますが、これをON/OFFで切り替えたいです。
    クエストを作ると戦闘テストをすると思いますが、ずらっとボードの全キャラクターの操作タブが表示されるので意図しない切り替えが発生しやすく、リアクション入力を間違ったりしやすいです。
    これがON/OFFできると便利だなぁと思ったので、ご一考いただければと思います。

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  2. 画像素材を参照からアップロードする時にGIFを選択可能にしてほしい

    表題の通りです。
    Resource Upload上にある参照を押してファイルを探すとJPEG、PNGしか選択できません。

    ドラッグ&ドロップからのアップロードは可能ですが、参照から追加しようとするとJPEGとPNGしか選べないのでちょっと不便に感じます。

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  3. ローカルアイテムの各データに変数を引用させてほしい

    ローカルアイテムは事前にすべてのデータを決定したうえで作らなければなりませんが、クエスト内での変数を指定できるようになれば表現の幅が大きく広がります。
    ・クエスト内での行動によってステータスが変化するローカルアイテム・キャラクター
    ・PCと同じ名前の装備品・スキルを持ったドッペルゲンガー
    ・詳細文が刻々と変化するギミック
    など……

    様々な面で制約も多いかと門外漢ながら拝察しますが、ご一考ください。

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  4. カード選択の改善要望

    最近、スキルエフェクトとしてカード選択というものが実装されましたが、これについていくつか要望があります。

    1:アイテムを選択して、効果を複製できていたのに、突然できなくなった。
    面白い要素だと思っていましたが、不具合だったのでしょうか?
    直近アップデートから更新履歴にも記載なく突然予告なく変更されていましたが、とても困っています。
    具体的な用途として、特定APとディレイでアイテムを使わせる要素にしたり、
    自分以外に対して特定アイテム効果を与える要素として使えると思っていました。
    元に戻して頂ければ、柔軟な使い方ができると思っています。

    2:選択候補に変数を使わせて欲しい。
    もともとのコンセプトはカードゲーム風のUIを、ということでしたよね?
    状況に応じて選択リストが変わる方がより柔軟かつ、コンセプトにも近いと思います。
    現状だと選択リストのスキルをイベントなどで全部与える(あるいはランダムで与える)のと効果的には変わってないと思います。
    選択発生時点での指定配列変数を参照して、その中のスキルを選んで~という処理もできた方が良いと思っています。

    検討頂ければ幸いです。

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  5. 基本行動の「調べる」の名前を変更してほしい

    正直、申し上げれば色々な問題があります。
    元の提案ではスキルやエフェクトにおいてアクション・リアクションの区分の名前と基本行動のアクションの名前が被るため、変更してほしいという提案でした。[1]
    しかしスキルのトリガータイプ:行動タイプのタイプ:アクションなど提案の骨子が修正されていません。

    そのうえ元のアクションでしていた様々な表現を「調べる」ではできません。
    既存のクエストの例を挙げれば「動くチョコレートを『アクション』で食べる」「脱出のため柵に『アクション』する」
    「パッシブスキルで『アクション』に気絶解除をできるようにする」など「調べる」では表現できない行動が多いです。

    「インタラクト」では分かりづらいならば「働きかける」「干渉する」などもっと適した日本語にすればよいと思います。

    (1)『「アクション」表記の区別を付けられるようにしてほしい』x.gd/WWLIa

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  6. QNゲーム内でフォーラム、またはスレッドにアクセスできる様にして欲しい

    ◤提案の概要◢
    いつも運営・開発ありがとうございます。
    今回の提案はQNのゲーム内でフォーラムへアクセスできる様、もしくは掲示板の機能を拡張し様々な事を載せれる様にして欲しい
    というアイデアを提案させていただきます。

    ◤提案の経緯◢
    現在、QN内でのコミュニティは各パブリックボードと酒場とに集中しており、RPを除いたコミュニケーションや連絡もSNSやディスコードなどかなり閉鎖的であり
    新規ユーザーやコミュニティに属さないユーザー達にとってはとっかかりづらい状況です。
    そこで、QNホームページなどにあるコミュニティのスレッドをゲーム内でもアクセスできる様、
    または同等の機能を持つ様な物、大型掲示板的な物を実装してはいかがでしょうか?

    ちょっとした質問や相談、おすすめの依頼にパブリックボードなどを聞いたり話し合ったり
    ユーザー主催のイベントの告知やアイテムトレードの募集をしたりなど。
    また、下記のブログで案が記載されている
    https://blog.questnotes.net/entry/2019/02/28/233000
    "パーティメンバーの予告募集"などもスレッドで募集が出来れば
    より他プレイヤー、他コミュニティと触れ合える機会が増えると思います。

    ◤提案のおわりに◢
    今回の内容は「フォーラムのスレッドをもっと気軽にアクセスしたい」「ゲーム内で他コミュニティとの接触の機会等増やしたい」といった考えで提案させていただきました。
    不適切な書き込みの為の通報機能やスレッドが増えすぎてパンクしない様、削除・管理・検索をできる様にする、
    キャラクター名で書き込む形にすれば匿名性が薄れて荒らしも湧きづらいとか
    世界観を遵守するなら大きな掲示板の様な形式にするなど
    上記の内容以上に考える事、実装する手間は多いと思いますので、
    せめてこれからの開発に使えるアイデアの一つ程度にお役に立てればと願います。

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  7. スキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしい

    現在、スキルの指定座標を参照する方法がありません。
    例えば召喚を表現するためにはPCがいる座標にオブジェクトを作成するなどの方法に限定されます。

    そのためスキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしいです。
    スキルの指定座標にオブジェクトを作成し、召喚が表現できるようになります。
    その他にスキルの指定座標に投げた物体を表現するオブジェクトを作成できます。

    以上、ご検討いただければ幸甚に存じます。

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  8. アクティブシーンのリトライできる回数を(制限なし含め)シナリオ側で設定したい

    高難易度のバトルシナリオを作る際にリトライを回数制限なしで行える設定が任意で利用できれば、マルチプレイの際にそれらのシナリオを遊びやすくなるのではないかと思い提案させていただきました。よろしければご検討お願いします。

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  9. ログ公開範囲に「URL限定公開」を加えてほしい

    いつも更新や修正などなどありがとうございます。
    今回の提案は、クエストログの公開時「リンクや通知は作られないが誰でも読める」という形式を追加してほしいというものです。
    ログの内容が限りなく身内向けですが、(相互フォロー以外の)身内にも見せたいというケースがよくあるためです。

    是非ご一考お願いします。

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  10. チャンネル機能の再検討の要望

    開発者様が以前、公式マシュマロにて検討中とされていた『チャンネル(単一のパブリックボードに対し複数のインスタンスを作成する機能)』について、必要性が高まりつつあると感じています。つきましては今一度この機能についてご検討いただきたいです。

    以下に以前の開発者様の回答を引用させていただきます。
    https://marshmallow-qa.com/messages/a1bc6927-7b1b-4a30-94dd-be3ae70a58a1

    個人的にチャンネル機能に求めるものとしては『メインのインスタンスを据え置き、その他に単一のプレイヤーがオーナーとしてサブのインスタンスを作成する』形式であると嬉しいです。理由としてはそれぞれのオーナーごとにプレイヤーが住み分けするように促されるといいなと思ったからであるのと、ネガティブな理由ではありますがオーナーそれぞれのブロックリストがインスタンスに適用されて欲しいという理由からです。可能ならばチャンネル入室のためのパスワードも任意で設定できると嬉しいです。

    大変恐れ多いのですが、様々なプレイヤーが行き交う人気パブリックボードについて、人間関係の事情から足が遠のく機会が個人的に増えています。マシュマロの質問内容であった『プレイヤー過密への対策』とは異なる理由からの要望で重ね重ね大変恐縮ですが、気の合う人の間でのんびり楽しむ選択肢としてパブリックボードで遊ぶという選択をより取りやすくなるといいなと思っています。

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  11. 静物にチェックを入れてもオブジェクトのタイプ形状を保持出来るようにして欲しい

    要望は表題の通りとなります。

    現在はオブジェクトのタイプに関わらず「静物」にチェックを入れたオブジェクトは全て箱型のオブジェクトとなる設定になっているかと思います。

    クエストを製作する際に、ボードの景観演出、イベントギミック等でオブジェクトの形そのものに拘る事が多くあります。(例としては、焚き火や噴水の水、木、動物など)
    そのため、現状は配置物であっても通常オブジェクトで製作しなくてはならない状況です。また、名前表記をしたくない場合はすべてNONAMEにしなければならず、オブジェクトの管理が手間になってしまう場合があります。

    そのほか、戦闘の際にNPCであるとアクティブ時にバトルエフェクトの対象になりAIが反応して配置物を攻撃しに行ってしまうなどが起こり、対象から外すAIを組む手間が増えてしまいます。
    静物オブジェクトに設定出来ればこの点の解決がだいぶ容易となります。

    オブジェクトのタイプ形状をそのままに静物オブジェクトにすることが可能になれば、ボード製作の際の作業が容易になる事柄があるかと思いますので、御一考頂ければ幸いです。

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  12. [ファンブル増加]の仕組みを教えて欲しい

    現在あるデバフの中で恐らく唯一説明の無い[ファンブル増加]につきまして、
    どういった方法(計算式)でファンブルを増加させているのか、またどの程度増加するのかを答えていただけると幸いです。

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  13. スキルのダメージタイプ・ダメージ属性を上書きするエフェクトが欲しい

    現在、パッシヴスキルや状態のエフェクトにて攻撃のダメージタイプ(斬る、突く、殴る)やダメージ属性(火、水など)を変更することができますが、バッシュなどの「すでにダメージタイプ・属性が設定されているスキル」はこれらのエフェクトによって変更することができません。これについて、タイプ・属性変更のエフェクトに「タイプを上書きするか」任意で設定できるオプションが欲しいです。

    「スキルのユニーク化でダメージタイプ・属性を変更できるようにしてほしい」という提案が以前あったと記憶していますが、それの代替案でもあります。ゲームシステムそのものからではなくマスター・シナリオから選択肢を提供することによって、ゲームバランスに然程影響なくプレイングの自由度を高めることができるのではないか、と考える次第です。

    以上の程、よろしければご検討お願いします。

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  14. 各種コントロールの位置とサイズを画面の大きさに合わせて相対的に設定したい

    通常版とタッチ版、そして要素サイズの調整を適用した通常版それぞれの画面サイズに合わせて柔軟に設定するための機能が欲しいです。

    マスター作業をしていて、「ウィンドウを最大化した時のコントロールの見栄えをもっと良くしたいけど、最大化ウィンドウに合わせた調整はタッチ版や要素サイズの調整の使用時に見えない場合がある」ことに悩む機会が増えてきました。難しい提案かとは思いますが、代替案として新たに『要素サイズの調整』『最小サイズのウィンドウ』『タッチ版』『最大化ウィンドウ』それぞれの状態を判定する変数を追加するのはどうだろう、という提案も合わせて行わせてください。(これがあればコントロールのトリガー設定により、それぞれのタイプに合わせたコントロールを出すことができます)

    開発者様の工数に照らし合わせて、上記の要望についてご検討いただければ幸いです。

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  15. キャラクターが現在使用していないクラスのクラスレベルが閲覧できるようにして欲しい。

    現在の仕様では、ステータスリセットしクラスを変更した場合、前のクラスのクラスレベルを閲覧できません。
    複数キャラクター運用している場合、キャラクターが別のクラスを経験していたかどうか、意外にも忘れてしまいがちです。

    証を使用した際などにログにそのクラスのクラスレベルを表示させるような仕組みを実装して頂けないでしょうか。

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  16. APNG形式への対応

    こんにちは、常日頃の運営をありがとうございます。
    いつもクエストノーツを楽しませていただいております。

    今回は表題の通り、APNG形式のアニメーションの再生を可能にしてほしい、という要望のため投稿させていただきました。

    現クライアントの環境では、「常時動き続けるループアニメーション」の表現方法がほとんど無いと存じますが、
    APNG形式の再生を対応いただければそれらが可能になり、演出の幅が大きく広がるかと存じます。

    (ぱっと思いつくところですと、例えば雨が降っている、のような演出がより視覚的にできると思いました。)

    また昨今、GooglechromeのAPNGフォーマット対応を皮切りに、
    TRPGユーザーの間でAPNG形式画像によるアニメーション演出が流行しており、同形式の素材なども多く販売・配布されております。

    クエストノーツでも、是非これらの素材が使用できればという気持ちもあり、提案させていただきました。

    是非ご一考いただければ幸いです。
    よろしくお願いいたします。

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  17. クラススキルの廉価版な効果を持つアイテムの提案

    いつも運営・アップデートありがとうございます。
    今回は既存要素の改良して欲しいといった要望では無く
    新しい要素の提案をさせていただきます。

    ◤提案の概要◢
    以下の様な『クラススキルの廉価版の効果を持つアイテム』
    の実装を求めます。
    ▼アイデア案
    【バリアトーテム】→セージのバリアの廉価版
     1ラウンド終了時まで、1d+3の
     シールド(barrier)を与える。
    【毒消し草】→アコライトのリフレッシュの廉価版
     毒(poison)のラウンドを2短縮する。
    【応急薬】→アコライトのリザレクションの廉価版
     アクティブ中の場合、1マス以内に居るパーティ一人
     の状態[knockout]を解除する。

    ◤提案の経緯◢
    現在は14クラスもあるのに対し、気絶を解除できるのはアコライトというクラスただ一つだけ
    クラスごとに出来ることは全く異なるのに、パーティの枠が非常に少な過ぎます。
    回復職が居なかった場合、回復自体はポーションで補えますが
    気絶した場合、蘇生ができるのはアコライトのみでしかも一回きり。
    14もクラスがあるのに、クエストによっては蘇生できるアコライトを4枠のうちの1つに入れなければ、まともに挑めないものもあります。

    また、消費アイテムの種類も非常に乏しく
    冒険の準備が非常に味気ないです…
    何も考えずSPポーション、APポーションを多数持ってリソースのゴリ押しでクリアしたり

    そういった問題を解決するため、どんな構成でもある程度役割を担えるように
    上記のアイテム案の様なアイテムがあったらいいな、
    と思い提案させていただきました。
    また、上記のアイデア案に限らず、様々な効果のアイテムが増える事を願っています。

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  18. スキル『プレリュード』の効果を重ねがけできるようにしてほしい

    現在、バードのスキル『プレリュード』は1ラウンドに1回のみ消費APを軽減する効果を味方に付与することが可能ですが、これを「効果が更新される度に消費AP軽減のラウンド制限をリセットしてほしい」という提案です。

    現状のバードは主にバッファー、デバッファーの両方の側面を持っていますが、これらの特色がもう少し強くなってくれると嬉しいと思っています。特にプレリュードに関しては、パブリックボードなどの多人数戦闘では影響を受ける味方の多さにより十分な働きができるものの、少人数戦闘でも「複数回プレリュードを使用し、自分のAPを引き換えにしてでも味方の行動をサポートする」選択肢があると取れる戦法にも幅が出て面白いのではないかと思っています。

    以上について、よろしければご検討の程お願い致します。

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  19. コマの色を変化、上書きさせるエフェクトが欲しい

    パッシヴスキルや装備効果、状態変化などで利用可能なエフェクトとして『コマの色を変化、上書きさせるエフェクト』が欲しいです。

    理由としては単にプレイヤーキャラクターのコマの色を変化させられるようにしたいというのと、コマの色を変化させることにより状態変化をより分かりやすく可視化できるようになると嬉しいからです。例えばPvPを主とするパブリックボードにおいて、サイドの振り分けをする上でコマの色を変化させればよりサイドの違いが分かりやすくなるなどの利点があります。

    ご検討よろしくお願いします。

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  20. サポート選択時にサポート用メッセージを設定したい

    NPCとして他PLのキャラクターを選ぶ際、サポート画面専用の一言があれば便利かと思います。

    クエストノーツというゲームでは、同じクラスでもアーチャーが剣を装備したり、メイジでも物理攻撃をメインとした構成にしたりと、キャラメイクの幅が大きく、ビルド構築に拘っている方も多いかと思います。

    しかし、それ故に数値や構成を見ても、そのキャラクターの運用方法が分からなければ使用が難しいキャラクターもおり、勿体なく感じています。
    ゲームに慣れていれば多少なりとも分かりますが……初心者には難しいかもしれません。

     例)
     1.初心者がクラスだけを見て選んだパーティ
     ・遠距離を行うためのアーチャー(近距離)
     ・魔法攻撃をするメイジ(物理型)
     ・回復役にアコライト(物理型)

     2.初心者が特殊な運用を分からず使用したパーティ
     ・魔攻ドルイド(地点、範囲攻撃のみ)
     ・シルバナイト(スキルで攻撃)
     ・ウォーロック(派生が多すぎて難しい)
     ・勇気、泰然前提キャラ

    一言:物理攻撃が得意! や 範囲攻撃持ってます、被弾に気をつけて 等。メタ視点でアピールポイントや気を付けてほしい点を、選択時に一言の代わりに書き足せればと思います。

     後に実装されるかもしれないキャラクエストというものも、使用した回数に応じて開放される……らしいので、NPCをもっと気軽に使用できるような環境になれば、実装した後も楽しみやすいのでは……と、思い提案をさせていただきました。

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