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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

511 results found

  1. 自衛目的のブロックを悪用して、人を傷付ける行為について

    ブロックの機能は、自衛として必要だとは思いますが、それを悪用して人を傷付けプレイヤーがいます。

    話もした事なく、お互い何も知らない方にブロックされたのですが、訳も分からずブロックされて私は傷付きました。自衛ではなく、明らかに人を傷付ける用途でブロックを悪用しているとしか解釈出来ず、問題にするべきだと思います。

    他のプレイヤーの方々が、ブロック機能を悪用して人を傷付けるプレイヤーのIDを知りたければ、自衛の為に載せます。

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  2. class:で文字が変わるのではなく、[class:]の形式のみに反応するようにしてほしい

    最近、[class:warrior]のような形で入力をすると、
    そのクラスのスキル一覧が分かるような形になっています。
    この機能は非常に便利で、新規の方に説明をしやすくて助かっています。
    しかし、これの実装によってclass:といった文字が入っていると
    [データが見つかりません]となってしまうようになりました。
    クエストオリジナルのクラスであることなどを表現したい場合、
    class:alchemyst のような表示がかっこいいな、と思い
    そういうのを作っていたのですが、class:の時点で反応してしまう為
    [データが見つかりません]の表示になってしまいます。

    他の表現の方法を考えはしましたが、
    クラス:アルケミストでも悪くはないかもしれませんが、
    class:alchemystのほうがかっこいいな、と感じてしまいます。

    そこで提案なのですが、classだけ、あるいはitemなどの他のも含めて
    []で囲わなければ反応しない、というのは如何でしょうか。
    例えば、クエスト内の文字であっても
    class:Warriorの表示なら「class:Warrior」の表示のまま
    [class:Warrior]の表示なら、「ウォリアー」となり
    クラスがどんな感じか確認できる、というのがいいと思います。

    長くなってしまいましたが、まとめると

    [class:]という表記でのみ反応し、
    class:という表記では反応しないようにしてほしいです。
    RPとデータとしての表現を自由にできるので
    非常に便利だと思いますが、いかがでしょうか。

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  3. 武器の強化要素が欲しい

    こういった類のゲームでは難しいのかもしれませんが、少しずつちょっとした追加効果を付与できるようなシステムが欲しいです。
    武器に愛着が湧いていくのが大好きなんです。

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  4. バード・ダンサー・セージのスキル変更案についての要望

    *不具合にてログイン不可となったARDERマスターの代理投稿です

    運営更新、真にお疲れ様です。

    3月31日の開発者ブログにて追加された、こちらのバード・ダンサー・セージのスキル変更案について、気になる点があればとのことでしたので、この場を借りて調整案への要望・感想とさせて頂きます。

    ダンサー、セージについては問題ない、順当に使いやすくなってくれる調整がされている、と思っております。

    ダンサーにおいては、味方のスタイルに対応するため、複数ダンススキルを持つこととなりスキル枠が圧迫していた問題が解消されました。
    カーテンコールのダンス状態無視化は『ダンス→敵に接近→カーテンコール』で味方だけにAP回復を行うという動きがやりにくくなったものの、新スキルユニゾンによる接近のリターンに噛み合うリスクではあると思います。
    新ワルツは優秀な範囲回復であり、セイムフットも敵味方に利用できる面白いスキルであるという印象です。

    セージについても、これまでにあった『バリア・デファイアンスを撃ったターンに敵が何も攻撃をしてこなかった』というストレスになるパターンが解消され、またSP調整も成されたので、順当に使いやすくなりました。嬉しいです。

    ただ、バードについては他2職と比べると、まだ弱めかなと思っております。
    バラードのMATK回復化はありがたいです。単純に杖を持てば回復量が増加し、敵を巻き込むリスクに見合っていたり、一旦味方に引いてバラード範囲に入ってもらって回復する……という戦法の面倒臭さに対する価値が出てきたかと思います。
    他に、演奏カウンターが不意のダメージで減らなくなったのもよいのですが、だからと言っても『フォルテシモは3d+器用補正ダメージ』留まりであり、カウンターを溜めてもその効果は低いです。ローリスクローリターンと言えばそうかも知れません。しかし、一番パッとしないと言われがちなクラスのままになってしまうと思います。
    カウンターを溜めてリソースとして戦う、という個性について、もう少し調整・追加・変更があれば嬉しいです。

    また、今回でバードとダンサーにMATK依存の回復スキルが追加される見込みとなりましたが、MATK依存のスキルはクラスごとにただ1つだけであり、折角INTに振っても1つのスキルにしか活きません。
    バードにはプレリュードハウリングノクターンディスコード、ダンサーにはダンス系スキルにアンコールと、回復をしない時に撃てるスキルは揃っていますが、折角MATK(魔法攻撃力)を上げているので、別途(クラススキルでなくとも)MATKを使って攻撃出来る手段があればストレスが少なくなり、ありがたいです。

    最後に、開発者様ではなく他ユーザーの皆さんに向けてなのですが、この要望のコメント欄は好きに使って頂ければと思います。
    (意見を出しやすい場があればいいなと思いました。私の意見と関係ないものでもご自由にどうぞ)

    以上、よろしくお願いいたします。

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  5. マスターが情報や告知をまとめる機能

    日頃の運営や更新お疲れ様です。

    マスターからの情報・イベント告知がある場合、現在はマスターが各々外部サービスのアカウントを取得し、情報共有をしている場合が多いと思います。
    ゲームにログインしない間のリアルタイムの確認にはいいのですが、各サービスのアカウントを所持していない場合などは存在自体を把握できません。
    また、クエスト概要欄に告知や更新履歴を記載しているものもありますが、表示範囲の問題で数行しか確認できず、文量によっては不便です。
    これらの情報や告知をゲーム内でも閲覧できたら、と思い提案いたします。

    思い付きですが、例えば以下のようなものです。

    ・マスター単位またはクエスト単位でテキストを書ける専用ページ機能。
     →クエスト単位の場合: 長文でのイベント告知や細かい更新履歴。
     →マスター単位の場合: 複数クエストを跨ぐ告知や更新など、マスター自体の活動情報。
    ・マスターをフォロー・お気に入りに追加する機能。
     →クエストウィンドウのタブで、お気に入りマスター達の新規告知や制作クエストと更新日付を一覧できる、など。

    他、何かご意見がありましたらコメントに頂けると嬉しいです。
    いろんな使い道ができるとマスターの個性も出て面白いかもしれないと思います。

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  6. 貫通エフェクトのシステムログを非表示にしたい

    ver.0.13.1.4にて追加された「貫通エフェクト」ですが、
    フェンサーのように一定の条件のもとに発生する場合はさほど気にならないのですが、恒常的に貫通値を使いたい場合、全てのダメージエフェクトについてログが発生する為、非常にログが見づらくなってしまいます。

    とは言え、貫通値をより多く発生させないと、フェンサーが1スキル持ったところで、高DEFへのカウンタープレイとしては少なすぎるので、なんとか独自環境では恒常化を図っております。

    ①貫通エフェクトのログを非表示にする(スキルごとに表示、非表示を選択できる)
    ②防具やアイテムにも貫通値を設定し、それらの合計はステータスとして詳細カードに表示し、戦闘ログには表示しない

    例えば、このようにしていただけると嬉しいです。
    よろしくお願いいたします。

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  7. スニークアタックの調整案

    スニークアタックは条件を満たさない場合物理ダメージもAPダメージも発生しない仕様になっています。

    ・条件を満たした場合に追加でAPダメージが発生する。
    ・物理ダメージ自体は常に発生する。
    にしてほしいです。

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  8. 1つのクエストを複数のマスターで作れるようにしてほしい

    以前、パブリックボードをマスターに入れるようになった(後日修正されましたが)事から着想を得ました。
    他マスターさん達と共同でクエストを作れるようになれば気軽にアイデアを出し合って沢山のクエストを作れると思います

    現状の提案としましては
    1.パブリックボードを公開(リスト非掲載)のままで特定のマスターさんのIDを入場条件のところに入れれば一緒に作成出来るようにする。

    2.マスターポータルのエリアにてマスター同士でパーティを組めるようにする(この場合、非公開のまま一緒のプライベード状態のクエストへ一緒に入場出来る)

    といった具合でしょうか
    他に何か意見があればよろしくお願いします!

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  9. 心理描写用の吹き出し

    心理描写をする際に専用の吹き出しがあったら便利だと思い提案しました。

    また、心理描写用の吹き出しを選択し、発言するとチャット欄上はデフォルトで。◯(文字入力)となるような仕様にしてもらえれば手間も省け、わかりやすいと思います。
    イメージ的には現在のnoticeのような感じです。noticeを選択し発言すると、吹き出しは四角い黒、チャット欄上ではデフォルトで(文字入力)となります。

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  10. ディボーションの上方修正要望

    いつもお世話になっております。
    本要望は以下の通りです。

    【要望】
    ディボーションの回復HPを(HP30%以下の味方の数)×4にする。

    【現在の問題】
    HP30%以下の味方がいる状況はピンチな状況が多い。
    ピンチな状況でHP4の回復は回復量が少ない。
    特にHP30%以下の味方が多いほど、HP4の回復は相対的に少なくなる。
    この問題はプレートメイル弱体化により相対的に大きくなった。

    【改善策】
    ディボーションの回復HPを(HP30%以下の味方の数)×4にする。
    例えばHP30%以下の味方が4体いるとする。
    その場合、回復HPは16である。
    実際にHP30%以下の味方がいる状況は接戦ではなく劣勢な場合が多い。
    そのためピンチな状況でアコライトのヒール1回程度の回復を自分にAP2,SP2で行えるスキルと考えられる。
    その場合、ヒールと差別化されている。そのうえピンチな状況のみ低コストで効果があるスキルのため、強すぎると考えづらい。

    以上です。
    ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  11. チップ上のコマの大きさを変更したい

    運営更新、真にお疲れ様です。

    今回要望したいこととして、チップ上のコマの大きさを、プレイヤーキャラクター・NPC共に変えられるようにして頂けると大変ありがたいです。

    現在クエストノーツ上では『大きさ』の表現が難しいと感じております。
    敵のゴブリンとオーガは同じ大きさですし、小さな妖精のキャラクターと高背の人間のキャラクターはチップ上で同じサイズとして表示されます。
    もし現状、大きさの大小を表現したいとなると、NPCの場合は詳細プロフィールやイベントの文章にでかい!ちいさい!と書いたり、プレイヤーキャラクターは逐一描写の必要があったりで、大変です。
    そこで、クエストノーツがグラフィカルにコマを表示出来るのを活かして、サイズの設定が出来るようになるとありがたいです。
    狼の群れの中でボスだけ大きい、子どものキャラクターが表示上小さく見える、等のより視覚的な表現を行うことが出来るようになり、表現上大変助かります。

    前年9月にクラスごとのコマスキンが実装されましたが、視覚的にクラスがわかるというのは助かっています。たとえ詳細を開けばわかることでも、視覚的なわかりやすさというのは重要なのだと、感想を抱くに至りました。

    特別ゲーム面に影響しない要望ですが、もし叶えていただければ、嬉しく存じます。
    ご一考のほど、どうか、よろしくお願い致します。

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  12. ブロックによるルームの参加拒否について

    要望は二点あります。

    ・ルームへの参加拒否とクエストへの参加拒否設定は分けてほしい
    ・ルームへの参加拒否にチェックを入れた場合、ブロックしている相手がいるルームは見えないようにしてほしい

    作者が固定のクエストや小ルームと複数人で維持する大ルームでは話が違うので分けてほしいというのが一点と、締め出すほど苦手な相手なら徹底的に見えない方がいいのではないかというのが一点。
    そして、強い権限を行使したならきちんと相応のリスクも負ってほしいというのが三点目です。

    つい先日、私はルームブロック機能で大変嫌な思いをしました。
    信頼してオーナーを渡していたはずの相手が、誰にもバレないように嫌いな相手を締め出していたのです。
    これが場を用意したオーナーなら私は文句を言わずにすみ分けていたでしょう。しかし、現在のルームブロック機能は場を用意した人間ではなくログイン時間の長い人間、複垢でオーナーを維持しようとする人間の意志が秘密裏に反映されるシステムになっています。

    ブロックは必要な機能であり、自衛の権利だと思います。
    しかし現状ではあまりに嫌いを主張する側が強すぎます。
    ブロックする側とされる側はいいかもしれませんが、間に入っている人間としては堪ったものではありません。苦手な相手から逃れるのは自衛ですが、賑やかな場に後から入ってきて特定の相手を追い出すのはただの攻撃です。

    ですからクエストへの参加拒否とは機能を分けたうえで、ルームへの参加拒否を設定した場合に限り、その相手が居るルームは見えない(入れない)ようにして欲しいです。
    普通にブロックしただけでは会話に混ざってくるから不快だ、というのがルームへの参加拒否を設定する理由であれば、参加拒否を設定した相手がいるルームに入ろうとする理由もないはずです。

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  13. ブロック中のユーザーのクエストをアクティビティに表示しないようにしてほしい

    いつも楽しいゲームをありがとうございます。
    ネガティブな提案で申し訳ないのですが、表題の通り提案させていただきます。

    現在クエストノーツではブロックを行うとそのユーザーが作成したクエストはマルチ一覧やクエストの検索画面には表示されなくなりますが、
    「アクティビティを共有する」の項目をオンにしているフォロワーに関してはその限りではありません。
    その為ブロック中のクエストにフォロワーが参加している場合、アクティビティ共有オフの時を同じように「クエスト参加中」とのみ表示するようになった方がいいな、と思い今回の提案に乗り切らせていただきました。
    また、同様に自分がブロックをされているマスターのクエストに関しても非表示が望ましいように感じます。

    ブロックは自衛のためなどやむを得ない事情で行っている場合も多いかと思いますので、
    マルチ一覧や会話のアイコン同様見えない方が精神衛生上良いのではないかと思い提案させていただいた次第です。
    (せっかく他の場所は目に入らないように設定されているのにここだけブロックを貫通されるのはちょっとキツいな、というのが正直な所です)

    ご検討のほどよろしくお願いいたします。

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  14. 最低値最大値をダメージ軽減の影響を受けないようにしてほしい

    いつかのアップデートにて、エフェクトに「最低値/最大値」を設定出来るようになりましたが、これらはエフェクト軽減の効果が適用される前の数字になっています。
    例えば、どれだけ威力が低くても数ダメージは常に通るようにしたい……と言う意味合いでの最低値設定がしたいなと思いましたので、ご一考いただければと思います!

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  15. パブリックボードを個別化する選択が欲しい

    パブリックボードで戦闘をするクエストも増えてきており、4人を超える人数で遊ぶとき、気心の知れた知人と人数を限定して戦闘系のパブリックボードで遊びたい場面があります。
    マルチ募集に掲載されるパブリックボードだと参加人数のみしか表示されず、「今は知人とだけ遊びたい」という意思を参加者側から示すことは出来ないため、後から入って来た人も遊びたくて来ているのでどうしても気まずくなってしまいます。

    そういった後入り参加の人との出会いも醍醐味ではあるのですが、どうしても避けたい場面もあるため、現状のパブリックボードへの参加方法とは別に、マルチ募集欄に乗らず、プライベート化して参加するような手段(パーティで通常のクエストに参加するのを多人数でできる感じの……)があれば嬉しいなと思っています。

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  16. ゲーム内での募集・告知をしやすくしてほしい

     URLはスパム誤判定対策のため「https://」を消しています。

    【はじめに】
     いつもお世話になっております。
    現在、クエストノーツで募集・告知をやりづらいため、本要望を出します。

    【現在の問題】
     現在、ゲーム内では募集・告知がしづらい状況であるため、パブリッククエストの大規模戦闘や頻繁なイベントなどが行いづらいです。
     ゲーム内の募集は(1)酒場の掲示板(2)フォーラム(3)チャットがあります。
    それらの問題点を記述いたします。
     第一に酒場の掲示板ですが、30文字の文字制限が厳しい問題があります。
    募集内容を書くためには30文字の文字制限は厳しいです。
    例えば攻略するクエストの説明にはクエストのウェブページのURLを掲載するやり方が簡単で詳細に説明できます。
    しかし30文字ではそのやり方は不可能です。
     第二にフォーラムですが、目につきづらい問題があります。
    公式サイト(www.questnotes.net/)のForum欄は不具合報告が一緒に掲載されます。
    そのため募集や告知がすぐにForum欄から消えます。
     現在、告知・募集専用のフォーラムがない点も問題です。
    つまりユーザーが頻繁に見るフォーラムがありません。
    そのためフォーラムだけでは募集・告知をしづらいです。
     例えば私は以下のようにフォーラムでイベント告知を行いました。
    onl.la/JY5dUhh
    TRPGのいわゆるキャンペーンのようなイベントです。
    そのため頻繁に告知が必要です。
    しかしフォーラムを更新しても他のユーザーに知らせる機能が貧弱です。
     そのため私はtwitter・酒場の掲示板を利用しました。しかしそれらには問題があります。
    twitterはtwitterアカウントをお持ちでない方や私のアカウントをフォローしていない方がいらっしゃる問題があります。
    そのため酒場の掲示板を利用しましたが、フォーラム・twitter・酒場の掲示板の3箇所で告知を行う手間があります。
     第三にチャットですが、リアルタイム性が問題になります。
    つまり同じ時間・同じ仮想空間にいる相手にしか募集・告知ができない問題があります。
    そのため時間・空間に制限があります。
     以上の問題から大規模戦闘がメインのパブリッククエストに人が行きづらい状況になっています。
    その状況が大規模戦闘がメインのパブリッククエストを創作しづらい環境にしています。
    実際、大規模戦闘がメインのパブリッククエストは昔のクエストが多いです。
    昔はユーザーが酒場あるいは広場に集中していたため、募集・告知をしやすい環境でした。
    しかし今はそのような環境ではありません。
     環境の変化のため現在、募集・告知機能の拡充は必要です。

    【提案】
     そのため私は以下の提案をいたします。

    1.告知・募集用のフォーラム作成および公式サイト(www.questnotes.net/)に告知・募集用フォーラムのForum欄を設ける。

    2.ゲーム全体に告知する機能(いわゆるメガホン機能)を実装する。

    どちらもいわゆる荒らし対策のため、ユーザーIDの表示や通報機能は必要です。
    提案1はフォーラムの新規作成だけではなく、フォーラムの更新でForum欄に掲載される仕様が必要です。
    提案2はパトロン限定などが必要と思います。

    ご検討のほど、お願い申し上げます。

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  17. アクティブシーンのリアクション入力時に、入力済のアクションの発動時のセリフを編集できるようにしたい

    提案は題の通りです。

    アクション・リアクションのスキルの発動時セリフを編集できる機能をよく使わせていただいています。その際リアクション入力時に、直前のフェイズで入力した自分のアクションのセリフを追加・編集したいと思うことが多々あります。

    具体的にはエネミーや他参加者の入力したアクションに対する返事などのような決め台詞をリアクションでは無く、アクションで入力できたらいいなと思っています。

    現状のパブリックボードの参加人数を見る限りだと、RPを交えたPvPを主体とするボードが盛んであるため、このような改善によってドラマチックなロールがやりやすくなるのではないかと思っている次第です。

    どうかご検討いただけると幸甚に思います。

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  18. シールドバッシュを上方修正してほしい

     いつもお世話になっております。

     プレートメイル下方修正でシールドバッシュの攻撃力が下がったため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+1d」から「DEF+2d」に上方修正してほしいです。

     プレートメイル下方修正はあくまで防御力の下方修正[1]であり、攻撃力の下方修正ではありません。つまりシールドバッシュのダメージ低下はプレートメイル下方修正の意図から外れています。そのためプレートメイル下方修正前のダメージに近づけるため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+2d」に上げる要望をいたします。

    ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  19. 報酬アイテムに効果を設定させてほしい

    クエスト報酬にできるアイテムに、武器やアクセサリー、防具などの既製品の効果を設定させてほしいです。

    鎧などの報酬だったとしても、手に持ってそれで殴るなどといった不思議な光景が起きてしまったり、アチーブメントであるのに誰かに見せることが難しい(手に持つしかできず、効果がない)ためです。

    難しいのかもしれませんが、御一考くださると幸いです。

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  20. セージのスキルの消費SPを引き下げてほしい

    セージのスキルは全体的に低いAPのアクションを複数回行って役割をこなす仕組みになっていると感じますが、1ラウンドに複数回行動するのにほぼすべてのスキルがSP3となっており、SP消費を下げる成長にしても1ラウンドに6~9程度のSPを消耗することになり、SP40程度あったとしても全てをSP消費軽減の成長にしない場合4ラウンド程度でSPがほぼ空になります。
    これはスキル中心で戦う魔職にしては非常に息切れが早いのではないかと感じます。
    支援寄りの他職と比較しても、アコライトやドルイドもほぼ同等のSP消費に設定されていますが、アコライトはAP4行動なので1ターンの消費はそれほどでも無く1度の行動が強力です、ドルイドはリコレクトの存在やミラージュの仕様上SENに高く振る傾向があり消費SPの割には息が長いです。
    可能であれば一部スキルの消費SPを引き下げるなどの調整をいただけると嬉しいです。

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