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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

603 見つかった結果

  1. 素材を整理できるようにしたい

    素材ウィンドウで登録済みの素材をフォルダへ移動できるようにして欲しいです。
    現在は削除して再登録することで実質的な移動は可能とのことですが、素材を使用しているクエスト全てに対し再設定をする必要があるため人によってはかなりの時間がかかると思います。
    参照方法の都合上難しいことかもしれませんが、ご検討いただけますと幸いです。

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  2. 「ダメージ軽減の無効化」に割合を指定させてほしい

    「DEF貫通率」は数値で指定できるのに対し
    「ダメージ軽減の無効化」は0か100しかないのは不便だなぁと思ったので、同じように数値で指定できる項目を用意して頂けると表現の幅が広がるなぁと思いました。
    ご一考よろしくお願いします。

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  3. 他PCに送った固有化アイテムの送り先の表示が欲しい

    固有化一覧で現在、所持しているPCの表示がほしいです。
    PCによって固有化の解除を決める時があるため、必要です。
    (例:固有化枠が圧迫しているため、引退PCに昔に送った固有化アイテムを解除する)

    ご検討の程よろしくお願い申し上げます。

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  4. ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしい

    成功する条件が限定的で実戦運用しづらいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。

    セイムフットが成功する条件は以下の通りです。

    1.対象が距離3以内である。

    2.対象が抵抗に失敗する。

    3.対象が移動する。

    これらの条件が厳しいため、セイムフットの実戦運用が難しいです。

    例えば敵が距離4以上にいる場面も多いため、条件1を満たさなくなります。
    range4のスキルはクエスト中の敵・PC問わず多いため、距離4以上に敵がいる場面が多いです。
    range2~range3のスキルが上限rangeだったとしても距離4から近づき、攻撃できます。
    そのため敵が距離4以上にいる場面は多いです。
    そのため条件1を満たしづらいです。

    条件2でダンサーのhitと対象のresiが同じならば抵抗失敗の確率は50%です。
    そのうえで条件1、条件3を満たすとなればセイムフットが成功する確率が非常に低くなります。

    条件3は敵が移動するか読まなければなりません。
    読みの精度は低いです。
    例えば読みが必要な野球のバッターは3割ヒットで名バッターと言われる世界です。

    以上のように条件が厳しいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。

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  5. トリガー・エフェクトに戦闘不能([knockout]または[coma])になった場合を適用させてほしい

    現在気絶または昏睡になった場合の処理は、ラウンド終了後にまとめて行わねばなりません。
    この場合『誰が倒したか』という判断は困難になるため、ノックアウト直後に何らかのイベントの処理が出来るようになってほしいです。
    (エフェクトの値の条件に[knockout]を設定した場合、HPSPが0以下になった時に処理は出来ず、状態変化として付与した場合のみ適用されました)

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  6. ターゲットとアクショントリガーで『エフェクト対象者』を使用したい

    現在エフェクト変数にて使用可能な『エフェクト対象者』の項目をターゲットとアクショントリガーでも使用したいです。以下に詳細を記載します。

    ★ターゲット
    ブランディッシュやアローシャワーなどの範囲エフェクトにおいて、現状攻撃判定が発生する複数のキャラクター・オブジェクト全てを、パッシヴスキルや状態変化などによりさらにエフェクトを与えてみたいと前々から思っていました。直近の更新で追加されたアクショントリガー(判定結果)の『命中』項目でもこの点はカバーできないように見えるので是非実装を検討していただきたいです。

    ★アクショントリガー
    こちらは『エフェクト対象者が~~~の場合』をトリガーとして取れるとかなり面白いのではないかと思い、並びに提案させていただきました。上記のような範囲エフェクトの場合、複数の対象者が発生してしまうため工数的に大丈夫だろうかという心配はあるものの、こちらについてもマスターとしては是非欲しい機能だと思っています。

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  7. 別クエストの変数を操作したい

    現状の仕様では別クエストの変数を読むことはできますが、書き込むことはできません。
    それを書き込むこともできるようにしていただきたいです。

    想定している主な使い方は、パブリックボードにおいてキャラクター変数を別クエストにバックアップとして保存しておき、メンテナンスなどで保存せずにキャンセルされた場合でも復元できるようにする、などです。
    複数のクエストでランキングを共有するなどにも活用できると思います。

    案1)同じマスターのクエストのみ操作可能にする。
    一番安全性が高いと思います。

    案2)登録制にする。
    操作される側のクエストで、操作するクエストのIDと操作できる変数を登録するとできるようにする。
    手間はかかりますが、安全性と自由度の両立ができると思います。

    ご一考頂ければ幸いです。

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  8. クエスト内データの上限数を上げる手段が欲しい

    具体的には「ボード数」「キャラクター数」「アイテム数」「スキル数」の上限数を上げる手段の追加を、強く要望致します。
    パトロンの上位プランの追加やリワードチケットの使用など、収益に結びつく形式で良いかと思います。(倍額のプランで倍の上限数を設ける、等です。)

    パトロンと上限数の紐づけが実装された際、ゆくゆくは上限数の拡張も検討するとブログで記載されていたように記憶しています。

    「栄誉のパトロン」に登録していても上限数と睨み合う事が増えてきましたので、改めてご確認・ご検討をお願いできますと幸いです。

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  9. リアクション入力開始時の通知

    【要望内容】
    ・アクティブシーンにおいて、アクションの入力からリアクションの入力へ切り替わった際に、それを知らせる効果音を付けて欲しいです。

    ・あるいはTacticsウィンドウの色味を変えるなど、リアクション入力へ切り替わったことをプレイヤーに強調して欲しいです。

    【理由】
    ・マルチプレイ時にパーティメンバーのアクション入力を待っていて、いつの間にかリアクション入力へ切り替わっており、却ってパーティメンバーを待たせてしまうことが時々あるからです。

    ・パーティメンバーの入力を待っている間にチャットで発言等していると、気づかないことってありますよね?

    ・私が粗忽なだけかもしれません。

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  10. リワードチケットによる特典機能開放を一度に複数回行いたい

    現在リワードチケットによる機能拡張特典はコルトに話しかけ、1回ずつ使用して拡張していく形となっていますが、一度に複数回使用できるようにはできないでしょうか?

    固有化数+10などかなりの回数コルトに話しかけて取引する必要があり、流石に手間に感じます。
    一度にまとめて10回分、20回分……と選択して取引できると便利かと思います。

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  11. 攻撃時SEの設定

    現在は攻撃属性ごとにSEが固定されてますが、ローカルスキルの攻撃時SEを用意した好きな音源に変更したいです。よろしくお願いします!

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  12. クエスト内専用の特殊装備枠が欲しい

    こんなのがあるとうれしいなという案です。

    <案>
    ・装備枠として特殊装備枠が存在(3~5程度)
    ・アイテムのタイプとして特殊が存在
    ・特殊装備枠にはタイプが特殊のアイテムのみ装備可能
    ・サイズ小中大でそれぞれ装備枠を1~3占める
    ・公式アイテムとしては特殊アイテムを用意しない

    元の装備を外さずに新たに装備できる枠があるとよいなと思いました。

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  13. キャラクターセレクト画面で「並び替えが」したい

    キャラクターセレクトのキャラクター一覧の左右を入れ替えられるようにしてほしいです。

    スクロールすれば良いだけの話なのですが。

    現状並び替える方法が上位パトロンから下位パトロンに変更した際に枠が不足し、再選択可能な間に並び替えが行えます。

    その方法で行え、ゲーム内データにさほど影響が無いのであれば
    並び替え機能を追加してくださると嬉しいです。

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  14. ポーションも熟練武器の様な上位アイテムの実装を

    現在実装されてるポーション・SPポーションについて

    『値段の割に回復量が渋い』『そもそも結構高い』『そもそも報酬袋から出るから、回復職などのSP消耗が激し人で無ければショップで買うことが無い』と、個人的に感じており。
    武器装備系はシリーズ装備、熟練、初心者といったバリエーションや幅があるのに比べて
    ポーションは、初心者の頃から熟練の頃まで値段が高い上に1種類で、大事なHP、SP回復を担う要素としては、物足りない気がします。

    そこで、現在のポーションの値段を下げて、熟練装備の様にLv15から新たにラインナップに並ぶ高位ポーションの実装を検討してもらえないでしょうか?
    回復職などは、前衛などのAPを消費せずに回復をさせてあげられるので、割を食う事は無いでしょうし。
    値段の低いポーションがあれば、初心者の人でも気楽に回復手段として使えると思います。
    それに回復量の違うポーションがあれば『どっちのポーションをいくつ持ってくのが最適なのか』など依頼に行く際の選択の幅も増えて楽しいと思います。

    以上が提案内容です、拙い文ですみません
    是非、実装をご検討下さい。
    いつも運営、修正、アップデートありがとうございました。

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  15. エフェクトとログ

    エフェクトからのログ出力について要望が2つあります。

    1.エフェクトの結果をログに出さないようにしたい
     現在は表示するのチェックが入っていない状態変化以外のエフェクトはすべてログに出されますが、出されないような選択が欲しいです。
     イベントなどで頻繁にエフェクトが発生する場合、ログがどんどん流れてしまうのでそれを対策したいというのが理由です。
     コマンドのエフェクト単位でもよいのであるとうれしいです。

    2.ログに出力するためだけのエフェクトが欲しい
     スキルなどのエフェクトで、任意の文章をログに出力できるとうれしいです。
     新しいエフェクトの選択結果発動時に「<選択したスキル名>が発動する!」と出したり、ラウンド終了時に発動するエフェクトなど、スキル使用時と異なるタイミングで発生するエフェクトに説明をつけたり、表現の幅が広がると思います。

    ご一考お願いいたします。

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  16. メールの送信履歴が欲しい

    サーバーの問題は先日からの更新で承知の上での提案です。
    ゲーム内での実装が難しければ、「登録メールアドレスへの内容の転送」だけでも実装していただけると大変ありがたいです。
    提案する理由を2点挙げます。

    1.ゲーム内交流の活性化
    現状、「ゲーム内での予定のすり合わせ」はフォロー関係でないと難しいです。
    ログインしないと受信しているかどうかの確認ができず、送信できているのか否かの確認を結局 外部SNSで取ることになったり、最初から外部で約束した方が手っ取り早い状態です。

    ・このように連絡や擦り合わせでは外部SNSに依存しているにも拘らず、SNSでは定期的に迷惑行為を見掛けます。そういったものから距離を置きたいユーザーとも交流する機会が得やすくなると思います。
    ・メールによるRPをやりやすくすることで、交流の敷居を下げられると思います。

    2.送受信履歴のトラブルや悪用を防げる
    以前、ゲーム内に記載されていない仕様が原因で送受信ができなかったにもかかわらず、仕様の確認をされないままトラブルに発展したことについて、ご報告と送受信履歴の状況の確認をお願いしたことがあったかと思います。

    同様の件で実例をご報告しましたが、メールの一部のみを切り抜いて、全文とは異なる印象を持たせた画像を晒すこともできてしまいます。送信履歴があれば、実際の全文を公開して自衛することができます。

    ※当時はメールの仕様を公式で追記していただくことで解決するのではとお伝えしましたが、注意していただいたにも関わらず、当該の方からは運営様にメールの仕様の確認を取っている間の期間のことを「自分を待たせた」として責められる一幕がありました。運営様の手を煩わせるなとも言われました。この言葉に沿うのであれば、お手を煩わせないためにもユーザー側で対処できるようにしていただきたいです。

    逆に、こういったトラブルはユーザー間だけで解決しようとすると悪化する可能性もあります。メールとは別の提案になってしまいますが、運営様を頼った方が良い場合があるのであれば、こうした不可抗力な出来事にやむなく対応したユーザーへの無茶な要求や理不尽な非難を防ぐためにも、ルールやマナーについて説明されているページに"曖昧でもいいので"可能性の存在を表記していただいた方がいいのではないかとも考えています。

    以上、こういったトラブルを未然に防いでお手間を減らすためにも、外部に出力する形でもいいので、メールの送受信履歴を何らかの形でユーザーの手元に残せるようにして欲しいです。

    以前から同じような提案が定期的に投稿されているようなので、需要の参考のためにURLを添えておきます。

    https://questnotes.uservoice.com/search?filter=ideas&query=%E9%80%81%E4%BF%A1

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  17. トリガー:エフェクトの拡張

    パッシブや状態において、トリガー「~を受けた場合」の種類を増やして欲しいです。

    ex:ノックバック・ヒッチを受けた場合

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  18. スローイングナイフの調整について

    お世話になっております。投げナイフアサシンです。
    表題の通りアサシンのスキル、スローイングナイフについての要望です。

    現在スローイングナイフの発動条件は「どちらかの手に装備をしていない場合」に限られています。
    これはかつてクレイモア装備などで手軽に高威力の攻撃ができてしまうことへの改善策であった……と聞き及んでおりますが(違いましたらすみません)、現状の使用感だとデメリットの方が多すぎるなと感じています。
    スローイングナイフはAP4で撃てるレンジ2のスキルですが、ATKにマイナス補正が存在します。
    レンジ制限はあるもののSPEEDとATKにプラス補正があるピアースや、AP消費は重いもののオーバーロード下ではそれも問題無く高い威力を発揮するトマホークと、同じ近接用レンジ2スキルと比べると特に長所が無く感じます。
    これを更に「片手装備のみ」とされると、装備することによって様々な恩恵を得られる片手枠を捨ててまでほしいスキルでもないような気がしています……
    自分の取得理由はただひとつ、かっこいいからです……

    マスタリースキルなどステータスを補強するスキルがないクラスは、ただでさえ素のステータスが弱くなりがちだと思います。
    盾が装備したいです……

    スローイングナイフの条件を、たとえば「サイズが大の装備をしていないとき」などにできるのであれば、ビルドの幅が広がってより良いのではないか、と思っております。

    ご検討いただけましたら幸いです。

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  19. リワードチケットを購入する手段が欲しい

    リワードチケットの使い道はかなり増えてきましたが、
    月額課金によってしか獲得できないので毎月の獲得可能数に制限があり、
    『固有化枠が足りなくなったから今すぐ20枚使いたい……!』といった時、栄誉のパトロンでも2か月必要になっており、不便なのでリワードチケットを追加で購入する手段がどこかにあれば嬉しいなと思います。

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  20. アクティブシーンでのコマンド入力時間を、マスターが設定できるようにしてほしい。

    現在、アクティブシーンで各プレイヤーがコマンドを入力する時間は固定ですが、これをマスター側でボード毎などで設定できるようになる機能が欲しいです。

    クエストによって、「NPCをたくさん操作する必要があるから長めに」「パブリックで人が多くなり時間が掛かりすぎるから短く」などのカスタマイズができればいいなと思いました。

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