QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. ユーザーボイスの投票欄に、「その意見に反対」の投票項目を作ってほしい

    現在、ユーザーボイスに投票された提案に対しての意志の表明方法は、投票とコメントを残すことだけです。
    特にその意見に対し反対意見を伝える場合は、コメントを残すしかなく
    それが原因でコメント欄での議論になりがちなように感じました。
    また、人によってはコメントを残すだけでハードルが高いものと思います。
    故に、ユーザーボイスに「その意見に反対」という投票項目を作っていただくことで、これらが緩和できるのではないかと考えました。
    ご一考お願いします

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  2. ダメージタイプなしや属性なしに対する表現方法を検討してほしい

    アイデアの概要
    この提案は以下の2点で構成されます。
    そして、私はこの2点の一部または全ての実装を検討して頂きたいと存じます。

    1)「ダメージタイプなし」や「属性なし」に対応する効果音を「打撃」から全く新規の音にしてほしい
    2)ダメージタイプや属性をダメージのログに追記してほしい。
    (例:「~~に20(斬)ダメージ」という風に)

    アイデアの詳細

    1)「ダメージタイプなし」や「属性なし」に対応する効果音を「打撃」から全く新規の音にしてほしい

    こちら、元々フォルテシモがそうでしたが、今回マジックアローも該当となり

    「アローって元々刺属性だったのに打撃音が出るようになった。なんかダサい(偏見)」
    「勇気発動に使ってるアローがすごくダサい(自分勝手な理由)」

    という理由で、今回の提案を決意しました。
    一応、音を変えることによって属性に対しての表現が誤解を生まなくなり、統一性が増す等の利点もあると思われます。

    なんかすごい感じの効果音を何卒宜しくお願い致します。

    2)ダメージタイプや属性をダメージのログに追記してほしい。
    (例:「~~に20(斬)ダメージ」という風に)

    1)のまじめな提案理由において
    「音が聞けない環境を置いてきぼりにしてはあかんじゃろ」
    「じゃあログでいいじゃん」
    という理由でこちらも上げました。

    とりあえず宜しくお願い致します。

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  3. アイテムとしての冒険者手帳の実装

    表題の通りですが、冒険者が持つと設定されている冒険者手帳のアイテムとしての実装を提案いたします。
    設定としてあるだけではなく、アイテムとして実際に持つことでその存在が認知できるとともに、没入感も深められるのではないかと思い、提案いたしました。

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  4. 武器係数の見直しと1/4エフェクトの追加

    現在使われている1/3というエフェクトは主に「差をつけたいが0.5倍ではまだ多すぎる」という時に使われています
    ソウルバスターやマインドブラストの様に単に効果量全体を1/3にする場合や、状態異常の効果ラウンドの1d6を実質的に1d2とする為に使う場合は良いとして、

    耐性や両手武器ボーナス等に見られる「1+1/3」倍や「1-1/3」倍は1/3が無限小数なのもあって感覚的に分かりにくい為、

    「1.5倍では多すぎる」あるいは「0.5倍では少なすぎる」という場合には1/3を使わずに「1.25倍」や「0.75倍」を使うようにして欲しいです

    それを踏まえて、短剣、斧、杖の係数の変更を提案します

    短剣、斧等の「筋力×1.5+〇〇×0.5」の武器は「筋力=〇〇」の時にようやく「筋力×2.0」の武器と同じになり、その状態から筋力を伸ばすなら当然「筋力×2.0」の武器の方がよくステータスが伸び、「〇〇」の方を伸ばす場合は「筋力×2.0」では伸びないものの、こちらは倍率たったの0.5で伸びが悪く、

    『有利になるステータス振り自体が弱い』ために『実質的に「筋力×2.0」の武器より不利』

    という状況になっています
    特殊な係数に合わせてステータスを振らなければいけないというビルド上の制約を抱えているなら、そのぶん最も効率的に振った場合は通常の「筋力×2.0」武器より優れた効率を発揮していいはずです

    が、「1.5/1.0」にしてしまうと過去の強すぎた短剣に逆戻りしてしまうので、ここで「1.25/1.0」や「1.5/0.75」、或いは「1.5/0.5」のままATK以外のステータスに『〇〇×0.25』のボーナスを与える形を提案します。

    杖に関しては、MATK係数が高すぎると裸のキャラクターがMATK1dを持たないのもあり「杖を持った場合のMATK」と「杖を持たない場合(鈍器を持つアコライト等)」のMATKに差が出すぎてしまってバランスを取るのが難しくなってしまう懸念があります
    嘗て両手武器にボーナスが加えられた時でさえ2.0と2.5の違いが大きすぎて1/3エフェクトが追加されたのに、こんどは1.0と1.5ですから両手武器が筋力×3.0で実装されたようなものです(スキル側の固定値もあるので厳密には違いますが)

    杖のMATK係数を1.25まで落とすか、杖についている1dを裸のキャラクターに移して杖自体は少しのステータス修正とMATK係数を得る装備にするか、等の差を縮める変更が欲しいです

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  5. 杖のMATKを「INT*1.333...」にして欲しい

    この要望意見は「物理・魔法のバランスを再調整して欲しい」という意図が本来の要望です。
    タイトルは、そのためのアイデア2つのうち、より現実的であろうものです。
    それも含めて読んで頂けると嬉しいです……。

    ◆物理・魔法のバランスが崩れていると判断できる理由◆

    そもそも、クエストノーツにおける物理と魔法のダメージバランスは
    「ATKは能力による上昇幅が大きく稼ぎやすいが、DEFも防具によって稼ぎやすい」
    「MATKは能力による上昇幅が小さく伸ばしづらいが、MDEFも防具によって稼ぎづらい」
    という形で成り立っていました。
    それに従い、クエストにおける敵キャラクターも、「MATKはATKより低く。MDEFはDEFより低く」を基本として設定されてきたことと思います。

    しかしver.0.10.4.2のアップデートによって
    [共通]杖タイプを装備時のATK補正をSTR1、MATK補正をINT1.5に変更
    という修正が入り、これにより、実質的なMATKの上昇幅は物理攻撃に迫る勢いとなりました。

    具体的な数値の例を見ると。
     STR+8、熟練のロングソードによる「攻撃」 → ATK2d+18 = 25物理ダメージ
     INT+8、熟練のロッドによる「LV4マジックアロー」 → MATK2d+14 = 21魔法ダメージ
     STR+8、熟練のクレイモアによる「攻撃」 → ATK3d+20 = 30.5物理ダメージ
     INT+8,熟練のロッドによる「LV4ファイアーボール」 → MATK4d+14 = 28魔法ダメージ
    …と、このように(敵のDEF,MDEFが0とした場合の)ダメージ期待値だけ見てもすでにほぼ互角であり、ここにさらに「最大でレンジ4」というアドバンテージが魔法ダメージに乗ります。
    そして、多くのクエストにおける敵キャラクターが「DEF > MDEF」の法則によって考えられていることを鑑みれば、今の魔法攻撃は、物理攻撃に比べて「レンジで勝り、ダメージ期待値もほぼ同等」という状態にあると言えます。
    (厳密にはSPを消費するわけですが、知力を確保している時点でSP的に有利であることは自明なこと、多くの状況において重要視されるのは「SPコスト」より「出力ダメージ」であることを理由とし、ここでは扱いません)

    魔法ユーザーの行動禁止系スキルが「HITのみ」で扱えることになり、下落したINTというステータスの価値を保障しつつ、うまくバランスを取るための案が、以下の2つです。

    ◆うまくバランスを調節するための具体的なアイデア◆

    1.【杖のMATKは 「INT*1.0 + (INT/3)」とする】

    最も丸い案だと思い、この要望のタイトルにもさせて頂きました。
    杖のMATKを、INT*1.333...にするという、両手武器のATKボーナスの要素を取り入れた計算式にする案です。

    これが取り入れられることにより、最終的な算出ダメージが、現状と比べて2~3程度下がることが予想でき、レンジ攻撃、かつ魔法ダメージ、かつAP4行動という魔法の利点に見合ったダメージとなることが期待できます。
    それでいて「INTを高く伸ばすことによるMATKボーナス」そのものは確保されているため、INTを伸ばすことの価値もしっかり確保されます。

    また、クエストにおいては、極論、マスターたちがDEFとMDEFを全て調節しなおせばよいにしても、
    PvPにおいては、プレイヤーのMDEFはやはり確保しづらいままであるため、何らかのテコ入れがなくてはバランスが崩れたままです。
    そういった意味でも、開発者さんに強いる工数が最も少なくて済むのがこちらの案かと思います…。

    なお、杖のMATK=INT1.5になったアップデートで、同時に、ATK=STR1.0になるというアップデートがありました。
    こちらはフォーラムで「トレードオフとして」と書いておられましたが、多くのINTユーザーにとってこれは全く「トレードオフ」になっておらず、なぜか一部の杖装備型の魔法戦士ビルドユーザーが全てのツケを肩代わりする形になっています。
    よって、ATKは以前と同様に、STR*2.0に戻されて全く問題ないと思います。
    (そもそも杖そのものにATK修正値がないのですから)

    2.【胴装備全てに「MDEF+2」効果を付与する】

    予め言うと、この案ははっきり言って非現実的です。
    しかし、従来の「物理は伸びやすく、魔法は伸びにくい」というバランスを破棄し、「DEF=MDEFが普通」のクエストノーツにする方針ならば、これが最も美しい調節かと思います。

    全ての胴装備(※熟練装備相当とした場合)に、MDEF+2の修正を施します。
    これにより、装備品の性能は以下の例のようになります。
    ・熟練のローブ DEF+2、MDEF+3
    ・熟練のクロースアーマー DEF+3、MDEF+2
    ・熟練のプレートメイル DEF+5、MDEF+2、FLEE-1

    MATKが伸ばしやすくなった以上、MDEFも伸ばせるようにしなければつり合いが取れません。
    よって、DEFとMDEFを、装備によって「同時に」「同等に」確保できるように装備品の魔法防御性能を強化するという案です。

    しかしこの案を採用した場合、開発者さんに修正した頂くデータ量が多く、またクエストを公開しているマスターにとっても、敵のMATKおよびMDEFの値を修正する労力を強いることになるため、全体で見てかなりの工数を必要とします。
    また、仮にDEFとMDEFという数値で物理と魔法が並んだとしても、ダメージを「物理」「魔法」で使い分けることの意義を見失うこととなりかねません。
    よって非現実的な案として、注釈程度に提案させて頂きました。

    (なお余談ですが、これとは別に、「頭装備全てにRESI+2」という案もあり、こちらは積極的に支持させて欲しいです。
     以前のアップデートにより、魔法クラス全てが「回避不可」のスキルを所持することとなり、相対的に「抵抗」の価値が急上昇しましたが、プレイヤーのRESIはFLEEと比べても不当に伸ばしづらいままであるため、こちらは明確に補正が必要と思われます)

    以上、かなり前置きを含めたうえで、意見を端折らず述べているため長くなって申し訳ないです。
    アップデートはとても良いものが揃っている中で、こちらの数値バランスのみが少し極端な調節をされているように思うので、提案させて頂きました。
    ご検討をお願いしたく思います……。

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  6. ボードに「天気」を設定したい

    ボードの属性の一つに【天気】が設定できればと思い投稿します。

    イメージとしては、[設定なし][晴れ][曇り][雨][・・・(ボード編集で自由に)]
    どれかを1つデフォルトとして選択。

    ・[天気]はイベントコマンドでも変更できる。
    ・ボード名の隣、あるいは四隅どこかに現在の[天気]が分かる。
     (初期状態だと設定なし)
    ・条件分岐に[天気]が追加される
    などが主な要望点です。

    現在でもクエストに天気を設定している(背景やBGM、アイコンなどで)方はいらっしゃると思いますが、それの設定をより気楽に、また天気によって異なるイベントができればと思い提案した次第です。

    以上です。
    今後とも宜しくお願い致します。

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  7. スリーピングの効果の変更について

    Ver0.10.4.2において、行動阻害系のスキルの効果に変更が加えられました。
    ですが、このうち「スリーピング」で与えられる状態の名称について、
    「微睡」から「睡眠」に戻し、効果もそれに見合うようにしていただくことは
    できないでしょうか。

    今回の変更は、
    行動不能にしてしまうようなスキルをプレイヤーが扱えるのは強力すぎる、
    という意見によるものと認識していますが、
    むしろ逆にそのような性質を持つスリーピングの存在は
    プレイヤーの行動やシナリオの展開の幅を広げるために
    重要なものであると思います。

    たとえば、敵の見張りを眠らせて物音を立てずに侵入する。
    あるいは、不意打ちの敵の魔法によって冒険者たちが眠らされて捕らわれる。
    これらの展開は実際にクエストやセッションなどで使われたものです。
    この展開を生むには、
    消費AP+2、移動不可の「微睡」という状態異常では力不足です。
    最低でも「ある程度の時間行動ができなくなる」という性質を持った
    「睡眠」の状態が必要と感じます。

    単純に以前の性能に戻していただくのでももちろん結構ですが、
    代替案としては「微睡」に追加して「次のラウンド終了時に睡眠を与える」
    というような効果を付けていただくのはどうでしょうか。
    PvEにおいては「微睡」を無効化せず「睡眠」を無効化する敵を作ることで
    おおよその要求は満たせるものと思いますし、
    PvPでも掛けられた側が行動不能になるまでに1ラウンドの対処猶予が生まれます。

    どうかお願いいたします。

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  8. クエスト作成の指針を用意して欲しい

    主にクエスト作成初心者のマスター向けに以下の3つの指針を用意して欲しいです

    1.世界観の指針
    現状、公式NPCのプロフィールやリーンという街の情報すら公開されていないので軽くセリフを喋らせるにも苦労します。せっかくキャラクターの画像や背景の素材があるのですからそれを使いやすい土台があればクエスト作成に踏み切りやすくなると思います。

    2.判定の指針
    クエストノーツは戦闘面はルールがカッチリ決まって(というか自動的に処理され)ますが、判定に関するルールがダイスを3つ使うというところしか決まっていません。隠れた気配を察知する、あるいは身を隠す、崖や壁をよじ登る、罠を解除する……などの冒険中によくあるシチュエーションに関して使用するスキルと能力値を指定(いっそマスターはドロップダウンリストから選択すればよい形に)し、達成値ごとの世界観的な説明(例えば、達成値10であれば技能を持たない一般人程度の腕前、達成値15はそこそこの技能か能力のある者の腕前、等)があればクエスト内で判定をさせやすいと思います。

    3.戦闘の指針
    TRPG的に、クライマックスには戦闘を持ってきたいことが多い反面、戦闘シーンのバランス取りは考えなければならない情報量が多く、難易度が高いです。
    最終的にはテストプレイをして調整するとしても、「このレベル帯のPCには大体これくらいの敵をこれだけ配置するのがよいでしょう」というレベルの簡単な指標も無いのはクエスト作成を躊躇う理由になっています。
    その指針を作る為には十分なバリエーションとレベル分布の敵キャラクターが必要になるので簡単な話ではないですが、例えばマスターがオリジナルで敵を作るにしてもそのお手本となる物が要るので敵キャラクターを増やすことも合わせて必要なことだと思います

    ※※また、予め述べておきますがこれは「指針に沿わないクエストを排除する」という目的の提案ではありません
    型破りをするにしてもまずは型が必要です
    自由な表現以前に、「クエストの形にする」ことに不慣れな、まだ勝手のわからないマスターのための言わば「補助輪」のような役割として指針が必要だと考えての提案ですので誤解なきよう※※

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  9. クライアントのレイアウト

    Questnotesのクライアントを起動した際に、ロゴとログインフォームとちょっとしたイラストが表示されるだけですが、空いたスペースに公式HPにも掲示されている新着クエストや新着ユーザーボイス、新着フォーラム、公式Twitterなどが見られるようになると提案が埋もれることが減ったり、フォーラムが賑わったりする効果があるような気がします。

    そこからクリックでブラウザで開けたりすると便利そうです。

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  10. パブリックボードにアナウンス機能

    最近プレイヤー主導のイベントなどが多くなり、パブリッククエストが賑やかになってきました。
    マスターが、自パブリッククエスト内(全ボードに対して)にクエストノーツメンテナンス時のようなアナウンスを流す機能があれば便利かと思いました。
    良ければご一考ください。

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  11. ウォータースピアの救済

    メイジのスキル刷新でウォータースピアが相当割りを食った状態になっています。
    レンジ5が便利すぎて駄目だとしても代わりに得たSpeed+1でマジックアロー以下のMATKとなると魅力が薄いです。

    しかも同時にファイアボールが威力増となっていますし、範囲化との組み合わせ候補も高威力や状態異常付与と比べて優先順位が明らかに落ちます。
    恐らくですがアクティブなメイジはウォータースピアの習得者が激減しているのではないでしょうか。
    習得者がほとんど居ないようでは水弱点のモンスターが出ても弱点になってないという偏った状態になりますので、少しテコ入れを考えて欲しく思います。
    強化案として思いつくのは安易ですが以前の風魔法のようなHITボーナスです。

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  12. 匿名で参加可能なアンケートの実装希望

    開発御疲れ様です、いつも楽しく遊ばせて頂いております。

    今回様々な意見が飛び交うのを見て、匿名で参加可能かつ不特定多数の目に晒されないものが必要ではないかと考え、アンケートの実装を提案させていただきます。

    意見交換の場としてこちらのユーザーボイスが既に存在しているのは重々承知ですが、意見を持っているのに積極的にそういった場に参加が出来ない、様々な事情で意見交換が難しいというユーザーの母数はそれなりにいると思われます。

    よって、そういったユーザーでも自分の声を届けることができるものとしてユーザーアンケートを実装してはいただけないでしょうか。

    例えば大規模アップデート後二週間、1アカウントにつき一回参加可能なアンケートがゲーム内画面に表示されるという形であれば気軽に参加しやすいのではないかと考えます。

    新規にそういったものを作ることは大変な苦労がかかると思いますが、どうかご一考をお願いいたします。

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  13. HIT以外のステータスで命中判定を振れるようにしたい

    リアクションの方は、HITで回避判定をしたりできるので、命中判定の方も、HIT以外のステータスで振れるようにできてもいいのではと思いました。

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  14. 回避不可攻撃魔法のRANGEを3に

    少なくとも、PCの使用しうるものはこの法則から外れないようにした方が良い(マスターが意図を置きやすく、翻って後衛キャラクターの性格付けに繋がる)と思うのでリーフエッジのRANGEを3に変更して欲しいです
    ブリーズも当てはまりそうな所ですが、コレに関しては少し悩ましいところなので他の人の意見も訊きたいところです

    ブリーズに関して私が引っかかっているのは、
    他のホーリーライトやドレインライフ、リーフエッジは直接的に魔法ダメージを与えるので、相手の抵抗判定の成否にかかわらず小さいながら確実にダメージが通りますが、
    ブリーズは状態変化によるダメージなので、抵抗に成功した場合ダメージを与えることができません
    レンジ3と4の差が「確実にダメージが通る」ことなのか「回避というリアクションで対処できない」ことなのか、これを示す情報がないのでどちらに分類されるのか・・・という所です

    「RESIという『弱いリアクション』で対処させられる」という観方も、そもRESIの値がFLEEと比べて稼ぎにくいことはコレとは別の、設定ミスの類の別問題だと考えているのでここでそれを前提にして話を進めていいのかという疑問もあり

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  15. ネクロカウンターなどをスマホ版でも見れるようにしてほしい

    ウォーロックの修正にてネクロカウンター3つ以上で効果発動などが来ました
    しかしスマホ版ではネクロカウンターがどれほど溜まっているかはapを見るかラウンドを一々計算しなくてはいけません
    どうかスマホ版の為にもカウンター数などを見れるようにしてください

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  16. スリーピングをHITからINT判定に変えてほしいです

    アップデートでスリーピングがHIT判定のみになりましたが、命中が高いだけでスリーピングが効きやすいと言うのはおかしいと思います。
    知能が高いメイジほど効果の高いスリーピングが可能、と言うのがわかりやすいのではないでしょうか。
    なのでスリーピングのHIT判定をINT判定に変えてほしいです。

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  17. ログをチャット欄で分けたタブごとに取りたい

    チャット欄にタブが作れるようになってしばらく経ちました。
    システムメッセージを除外したり戦闘の流れだけを追ったりするのに重用しております。
    しかしながらログを保存する際に全体のログしか保存できないので折角タブを分けても全体でしかログが保存できないので難儀しています。
    そこで、設定したタブごとにログを保存出来るようにしていただければこのような煩わしさからも解放されます。ご一考の方よろしくお願いします。

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  18. ウォーロック「テラー」デバフを「付与者に対するアクション不可」にしてほしい

    題目の通りです。
    理由は言うまでもありません。過去のスリープなどに対するフィードバックの各人のゲームバランスに対するご意見を参考に。
    ご一考お願いいたします。

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  19. 器用度に依存するダメージ最低保証の提案

    加減算でのダメージ計算とPC間のステータスの振れ幅による極端で大味なゲームバランスを改善する為に以下の仕様を提案します

    ・軽減された後のダメージが器用度補正未満でも器用度補正分のダメージを与える(ただし軽減される前のダメージより高くはならない)

    例1)
    ATKが1d+2 器用度補正が2のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→2ダメージ
    例2)
    ATKが1d+2 器用度補正が10のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→10ではなく、8ダメージ
    例3)
    ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、属性相性で斬撃タイプが無効の敵に剣で攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ
    例4)
    ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、パッシヴスキルや状態でダメージを無効化している敵に攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ

    【見込んでいるメリット】
    1.攻撃力の高いPCを想定したDEF、MDEFに設定しつつ敵のDEF、MDEFが高すぎてクリアできないという事態を防げる
    2.敵の攻撃力が高すぎてDEFの低いキャラクターが当たると1撃で倒れるという事態を防ぎつつ、DEF、MDEFを高めたキャラクターにも「耐えるだけでは勝てない」と脅威を与えることができる
    3.上記によって敵キャラクターの攻撃力を抑えることができるので、成功率50%や30%程度の回避に価値が生まれる。=特化以外の回避型が可能になる
    4.キャラクターの性格付けのデザイン領域が広がり、役割分担やキャラクタービルドの多様性と重要性が増す
     例1)
     ATKが高く、HITが低く器用度補正のほとんどない敵→DEF特化や回避キャラが役立つ。回避特化でも受け持てるが、高すぎる回避は無駄になる
     例2)
     ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵→回避特化のキャラクターが高いHITを飛び越える。逆に高DEFのキャラクターは防御のリアクションを取っても効果は薄いので、高いHPとDEFに物を言わせてノーリアクションで受けつつ、チャージなどにAPを割くのが効果的になる
     例3)
     クレイモアを装備すればATKが伸びやすく、防御面の弱い敵を一蹴、あるいは味方のサポートを受けて大ダメージを与えやすい。短剣を装備すればある程度のATKを保ったまま器用度を上げやすく、味方のサポートが無くともFLEEやDEFの高い相手にも安定してダメージを与えられるが大ダメージを与えるには不向き
     例4)
     敵の攻撃を無力化するか、さもなくば大ダメージか、というバランスから、小~中ダメージを継続して受けるバランスに変わるので回復役が重要になる

    総じて、ダメージ機会を増やしダメージ量を減らす、それに伴ってダメージの振れ幅を狭めてバランスを取りやすくすることを目的としています
    どうかご一考ください

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  20. リワードチケットでEXPチケット又はレベルジャンプがしたい

    複数PCを所持するプレイヤーや既存クエストのほとんどを1度プレイしたプレイヤーがカンストキャラを用意したいとなるとどうしてもモチベーションの維持が困難です。
    そこでリワードチケットの新たな用途として、EXPチケット(1枚につき500XPなど)、または複数枚消費してLV30スタートするレベルジャンプチケットの実装を希望します。

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